Posts by Phoenix Tears

    @ Elisabet

    • Hmm, wenn das mit autobalancing passiert, fänd ichs jedoch schon besser, dass in einem PvP-Match da Spieler aus einem Wartefeld gezogen werden sollten als Reinforcements und nicht einfach Spieler von Seite X auf Seite Y plötzlich verlagert werden, nur weil X temporär größer ist als Y nachdem 2 Spieler bei Y das Spiel verlassen haben.
    • Ich weis aich, dass dies ein "magischer schild" ist, mensch Leute, ich bin doch nicht blind, geschweige denn doof gengu um das nicht zu erkennen. Das ändert trotzdem nichts an der Tatsache das dieser Skill optisch besser dargesteltl werden sollte und nicht wie ne kidisch aussehende blaue Scheibe übern Arm schweben sollte, sondern stattdessen wie ein richtiger Schild am Arm dran sein sollte, großer aussehen sollte wie ein richtiger Schild hat. Da ist jeder normale Metallschild des Wächters ja schon doppelt bis dreimal so groß, wie dieser magische Schild und vor allem sehen die Metallschilder auch richtig nach was aus. Der Skill könnte einfach überzeugender aussehen im Endeffekt, das ist alles.


    @ Odin


    Ich habe am Anfang des Abschnittes doch geschrieben, das ich lediglich über meine Eindrücke des Videos schreibe, was mir so aufgefallen ist dabei.
    Ich hab nicht explizit erwähnt, das ich dabei nur in Hinblick auf PvP geachtet habe, wieviel Schaden nun jede einzelne Klasse maximal austeilte, die im Video vorkam. Selbst wenn, hätte man bei diesem grottigen Zahlensalat-Spam ohnehin nichts erkannt. Wenn Zahlen sich mehrfach übereinander und nebeneinander überlappen oder so dicht angezeigt werden, dass sie wie 6-stelliger Schaden aussehen wie in meinem Beispiel mit den 223329. Das fällt halt überwiegend negativ in dem Video auf.


    Was Accessoires betrifft, weißt ich halt nur ihre Wirkungen von der letzten Demo. Das es nun Accessoires gibt, die die HP so stark buffen, wie du es beschreibst, davon konnte ich ja wohl mit Demo-Wissen nichts wissen...
    Wie auch immer, bin der Meinung das Accessoires nicht so extrem krass Charaktere buffen können sollten, wie mal eben +9000 HP mit nem Amulett allein. Accessoires sollten nichts an HP und Schaden buffen, nur allere Spiel und klassenbezogene Dinge, aber nicht die Schadens/HP-Maxime.
    Accessoires wären ein viel besseres Konzept, wenn unter ihnen Limitbrecher währen, die benutzt werden müssten zwangsläufig, damit man überhaupt in der Lage ist den maximalen Schaden und/oder die maximalen HP über gewisse Grenzwerte hinaus erhöhen zu dürfen/können.
    Weis nicht was an dem Prinzip so schwer zu verstehen ist, ein beispiel dafür hab ich aus dem FF-Bereich doch mitgeliefert:


    Charakter X trägt kein Limitbrecher-Accessoire = Max HP können höchstens 9999 erreichen.
    Charakter X opfert einen seiner Accessoire-Slots, die normalerweise für nützlichere accessoires benutzt werden für einen Limitbrecher und ist fortan in der Lage die maximalen HP über 9999 hinaus erhöhen zu können, kann dafür jedoch nur 5 von 6 Accessoire-Slots benutzen, weil der 6. Slot ab dem Moment durch den Limitbrecher belegt wird.


    Quote

    Wenn du nach diesem System gehst, müsstest du:
    Die HP Zahlen ALLER Klassen angleichen
    Die Schadenwerte der Skills angleichen
    Die Rüstungswerte überarbeiten
    Die kompletten Accessoirs überarbeiten
    Monatelanges Balance testen betreiben


    - richtig, das hab ich aber auch von Anfang an gesagt, das alle Klassen dann ein gewissen Basis-HPwert erhalten würden mit Max Lvl von beispielsweise 25000 HP, somit würde das System etwas an GW1 angeglichen werden, wo auch alle Klassen mit Max Level gleich viele HP besitzen.
    - auch richtig, das ist jedoch an sich kein großes Balancingproblem unbedingt, was Schaden betrifft, viel eher müssten die Rechargezeiten nur angepasst werden und neu ausgetestet werden.
    - sehe ich nicht so, Rüstungswerte müssen nicht überarbeitet werden, eher die Schadenskalkulation.
    - unsinn nicht alle Accessoires müssten überarbeitet werden. Wie kommst du bitte denn darauf?! Es müssten nur die Limitbrecher-Effekte eingebaut werden als zusätzliche Accessoires. Aber Balancing würde den accessoire-Effekten nicht schaden, denn +9000 HP mit 1 Amulett ist effektiv zu viel.
    - Wofür gibts die Beta?? Nichts kann besser ausgetestet werden als Spielbalance in der Open Beta. Alles was danach noch nicht richtig feingetuned wurde, wird mit der Zeit geschliffen. Balancing hört ja nicht schlagartig mit Spielrelease auf!!



    Das sich die Zahlen aus Traits ergeben mag zwar richtig sein, aber das muss doch nicht automatisch bedeuten, dass die Traits auch bei krummen Zahlen die Charakterwerte ebenfalls um krumem Zahlen erhöhen müssen oO
    Bei einer Vitality von 274 muss man doch nicht 274 mal eine krumme HP-Werterhöhung bekommen, die darin resultiert, das der endwert dann auch total schief und krumm aussieht.
    Wenn jeder Punkt Vitality den HP-Wert um eine Summe die auf 5 oder 0 endet erhöht, sieht auch die Endsumme am Ende glatt aus. Mit glatten Zahlen lässt sich eifnach besser arbeiten und rechnen, als mit irgendwelchen krummen und total daneben aussehenden Zahlenwerten, die wirken, wie gerade eben ausgedacht.


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    GW2 ist actionbasiert. was willst du mit allen Schadenszahlen? einen schönen Graphen malen und dir den nächsten Angriff ausrechnen?


    Dieser Antwort entnehme ich einfach mal, dass du mit mir soweit konform gehst, dass dieser Zahlenspam im Spiel total überflüssig ist, weil man ohnehin nichts wirklich dabei erkennen kann, sofern man nicht total überkonzentriert versucht zu erkennen, was sie gerade anzeigen und nicht sich zigfach ineinander überlappend angezeigt werden. Das Spiel wär einfach besser ohne den ganzen Schadenszahlen-Spam. ich hoffe sehr das es im Meno eine ption gibt, die Schadenszahlenanzeige deaktivieren zu können. Es zählt einzig und allein die Beobachtung der Lebenskraftkugel.
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    Hmm, die Stelle wo ich wir ziemlich sicher war die 6500 geseen zu haben nochmal angesehen und dabei festgestellt, das ich mir vor lauter zahlenspam doch geirrt habe und es sich dabei bloß um eine überlappte 6xx Zahl handelte, dessen letzten 2 Ziffern sich wohl mit den ersten 2 Ziffern eines anderen 3stelligen Schadens ähnelten. Naja, dann bleibt der höchste Schaden den ich jedoch genau mit Zeitangabe liefern kann dieser:
    (4786 bei 2:15 sorum)

    Gut, kenne zwar die Steuerung soweit nur aus den zwei Demos die ich in den letzten Jahren auf der gamescom testen konnte. Da sich bisjetzt aber innerhalb der betas nichts daran geändert hat durchaus eine solide Erfahrung.


    Persönlich find ich die Kampfmechanik durchaus um Längen zwar besser, als in GW1, aber dennoch überzeugt es mich nicht total und geht bei mir bisher nur bis zu einem "Geht so"
    Bewusst nicht die unterste Optiuon gewählt, denn das wäre eine Bekenntnis, das man ein grottiges System zurück haben wollen würde, wo aber dennoch einige Eckpunkte besser liefen, als wie jetzt in GW2. Das sind jedoch Dinge, die mit etwas Feintuning am momentanen GW2-System einfach beseitigt werden können.


    - Was definitiv noch geändert werden sollte an der Steuerung ist, das man auch wieder in der Lage sein sollte "Side Strafing" machen zu können, sprich den Charakter seitwärts laufen bzw. gehen zu lassen und das auch mitten beim geradeaus sich bewegen, wodurch der Charakter praktisch schräg läuft dann im Winkel von 45° mit nach vorn gerichtetem Körper.
    - Dann kann durchaus auch noch wieder hinzugefügt werden das Point & Click-Verfahren zum Charakterbewegen. Ich sehe bis heute noch keinen grund, warum das nicht mehr in GW2 funktionieren soll, oder was dagegen sprechen sollte ein sekundäres Bewegungsverfahren im Spiel anzubieten neben WASD-Steuerung, zumindest für Charaktersteuerung auf dem Lande. Für Unterwassersteuerung ist WASD logisch Voraussetzung, da mit mit Point & Click-Steuerung sehr schlecht bis garnicht einen Charakter in einer 3D-Umgebung gesteuert kriegt, wo die Z-Achse greift.
    - Auto-Target kann definitiv noch für das Spiel optimiert werden, das lief in GW1 um Längen besser.
    - Manuelles Blocken und Parieren von Angriffen mit Waffe und Schild ermöglichen, wenn es schon auch manuelles ausweichen gibt!! Ganz wichtig, womit man zwar nicht Schaden vollends entgehen kann, wie mit Ausweichen, jedoch Schaden reduzieren könnte, um nicht vollen Schaden zu nehmen.
    - Bin nach wie vor der Meinung, dass es fürs Spiel besser wäre, das stink normale Angreifen auch per Tastendruck zu ermöglichen wie in GW1, stat daraus den Autoattack Skill in der Skillbar zu machen der der Skillbar quasi somit ein Skill Slot raubt. Normales Dauer-Angreifen sollte keinen Skill Slot in der Bar verschwenden.
    - Das Kampfsystem könnte noch durch "Unterklassen" verbessert werden, um den Klassen bei den Waffen-Skills zusätzliche Vielfalt zu gewähren, so dass man auch Waffen-Skillsets in Form von "Haltungen" oder so wechseln könnte, ohne dabei wie es jetzt passiert zwangsäufig gleichzeitig die Waffe selbst wechseln zu müssen.
    - Das Trait-System könnte dahingehend noch verbessert werden, das die Traits wieder mehr Einfluss nehmen sollten auf die Skill Effekte auch, wie das noch bei der älteren version der Fall war, das Traits bestimmten Skills zusätzliche oder andere Effekte gaben wie z.B. das bei Trait X ein Lavabecken noch auf umstehende Feinde alle X Sekunde Feuerbälle abwirft.
    Ein Aspekt der für mich das Trait-System wesentlich interessanter machte, das "grundlos" wegiteriert wurde :spec:
    - Eine Hinzufügung eines Talent-Systems, um besser aktive und passive Fähigkeiten einer Klassevoneinander trennen zu können, was Kampffähigkeiten betrifft. manche bis größtenteils die meisten der derzeiten Traits würden sich teilweise besser als passive Talente eignen, die sinnvoller wären, wenn man diese für die jeweilige Klasse permanent haben könnte, sobald man das jeweilige Talent erstmal erlernt hätte mit seinem Charakter.
    - Eine Hinzufügung eines überarbeiteten Attribute-Systems zur Steigerung des maximalen Fähigkeits-Schadens, statt alles bloß nur von Waffe und Kraft bzw. Präzision abhängig zu machen, so das Fähigkeiten auch nur dann stärker werden, wenn man sie auch viel benutzt und dementsprechend Erfahrung im Umgang mit ihnen sammelt. Es ist einfach unlogisch, wenn ein Noob im PvE bzw. WvWvW z.B. mit Skill X viel mehr Schaden anrichtet als ein jahrelang erfahrener Spieler, der Skill X schon viel länger benutzt hat und Skill X dadurch besser kennt und erfahrener im Umgang damit ist und der Noob bloß mehr Schaden anrichtet, weil sein Charakter von den Kraft und Präzisionswerten her höher geskillt wurde. Erfahrung kommt durch Anwendung. Man kann einfach nicht davon ausgehen das ein Noob-Cgharakter der eine Fähigkeit vielleicht nur 10x angewendet hat, diese stärker und effizienter einsetzen können sollte, als jemand, der den Skill bereits 1000x im Kampf eingesetzt hat.
    Das ist als würde man einen Novizen gleichsetzen mit einem Großmeister, der viel kampferfahrener ist.
    In den Gamescom-Demos gabs noch sowas wie "Skill Level" Das sollte wieder eingebaut werden. Ist nur PvE/WVWVW relevant, im SPvP merkt man das ja ohnehin direkt durch den Player Skill der jeweiligen Person


    Mehr fällt mir erstmal nicht ein grad xD Sind aber auchdie gröbsten Punkte, dir mir derzeit noch missfallen mit Wichtigkeit von Oben nach Unten gegliedert.

    So, zuerstmal - ja ich habe mich zu sehr von falschen Videos und Bildern beeinflussen lassen, ABER...


    CDV Jesus macht hier einen sehr guten Einwand, der aufs Gleiche hinausläuft und weshalb ich weiterhin kritisch gegenüber dem PvP stehen bleibe.


    Ob man nun 1x innerhalb von ner Sekunde 15+k Schaden kassiert oder innerhalb von 1-2 Sekunden 10x 1500 Schaden im Durchschnitt macht keinen Unterschied.
    Das Resultat lautet, man ist relativ sehr schnell down als Stoffie oder sonstiger Klasse mit nem Extreme Low HP Build für mehr Schaden/Crits, wenn man zu viele Treffer in kurzer Zeit einstecken muss.
    Hiier nun mit dem Video eines Wächters zu kommen ist da auch nicht grade ein gutes Gegenargument, weil hier schließlich die Klasse gezeigt wird, mit dem größten Max HP-Potential, sowie dem stärksten Defense Potential, welche mit ihren Fähigkeiten und Traits obendrauf auch noch darauf ausgelegt ist vom ganzen Gameplay her möglichst lange überleben zu können.
    Ich hab mir das Video angesehen und ich konnte darin erkennen, dass der Wächter kurzweilig mit Hilfe seiner Skills irgendwie seine Max HP kurzweilig von 20355 hochbuffen konnte auf das höchste was ich für ein Augenschlag erblicken konnte irgendwas mit knapp 38750 sorum oder so.
    Solch eine gewaltige Anzahl an HP ist natürlich nicht zu vergleichen mit nem Glaskanonen-Dieb der grad mal um die 10k HP sorum hat und dabei gewaltigen Schaden austeilt. So nen Glaskanonen-Dieb ist natürlich ganz schnell besiegt im Vergleich zu solch einem Wächter, da viel viel weniger Max HP, schlechte Rüstung mit niedrigeren Defensewerten und keine großartigen Fähigkeiten die darauf ausgelegt sich gut verteidigen zu können, da ein Dieb auf Schnelligkeit und Ausweichen eher setzt, sowie Stealth, um aus Gefahrenzonen rauszukommen, wo der Wächter dagegen eher seinen Mann stehen kann und prügel kassiert und dennoch steht wie ne Eins als "Tank". anders kann man das Gesehene absolut nicht bezeichnen, auch wenn dieses Tanking in GW2 sicherlich niemals so effektiv sein wird, wie in GW1-Zeiten


    Ich find die Balancingmethode rund um Schaden/HP grundsätzlich einfach schlecht. Man kann das auch anders lösen, ohne das Spieler mit ihren Schadenswerten oder HP-Werten jenachdem in welche Richtung sie sich entwickeln in der anderen Richtung dabei dann so hundsmiserabel sind zu mSchluss, das man entweder im Schaden nichts gerissen bekommen oder nicht lang genug überleben kann um was reißen zu können, bevor man schon die Radieschen von unten betrachtet und sich zuvor im Downed Modus für wenige Sekunden seinen bevorstehenden Tod vor augen führen konnte, weil man in der regel bei solch hitzigen Gefechten kaum ne Chance hat aus dem Downed aus eigener Kraft rauszukommen, wenn man nicht grad das Glück hat mit einer seiner Attacken einen Feind zu treffen, der auch dadurch im Downed landet, um sich so wieder aufzurappeln
    Wie gesagt, finde den ganzen Downed Modus total überflüssig.
    Da finde ichs besser, wenn man wie in GW1 besser gleich besiegt wird und man dann eher in eine Art "Geist-Modus" versetzt wird, wo man in der Zeit wo man als Geist unterwegs ist klassenbedingte Geisterfähigkeiten nutzen könnte und gegen einen Timer wieder zu seinem Körper finden muss und wenn man dann es nicht schafft rechtzeitig zum Kröper zu gelangen dann endgültig aus dem PVP-Match ausschadet, wobei der Timer jedes Mal wenn man besiegt wird etwas kürzer wird und dadurch schwieriger es wird zum Körper zurückzufinden und somit die Chance steigt, das besiegte Feinde endgültig aus dem Kampf ausscheiden und somit eine Seite überhand nehmen kann im Kampf.
    Sowas fände ich persönlich 1000x sinnvoller, als den Downed Modus, so wie er jetzt ist


    Besser den Aspekt um Max Schaden und Max HP zu balancen wäre meiner ansicht nach das Balancing rund um Schaden/HP so anzugehen mit "Limitern". Ein system, das ähnlich funktionieren würde, wie das Schadenssystem von Spielen wie FFX oder FFXIII.
    Heißt im Endeffekt folgendes:


    Bis zu einem gewissen Punkt an Schaden und HP können alle Klassen identisch sich weiterentwickeln und haben gleiche Basis Max Schadens und gleiche Max HP-Wert und unterscheiden sich daher nur in ihrem Gameplay.
    Wer darüber hinaus mehr Schaden anrichten will, als normal, oder mehr HP haben will als Normal, muss diese Limiter brechen und für das Brechen der Limiter auf etwas verzichten
    In den Offline RPG's läuft sowas in der Regel darauf hinaus, dass man z.B. auf Accessoire-Slots verzicxhten muss, weil diese dann durch den Limit Breaker belegt werden, welche man sonst normalerweise mit hilfreicheren Accessoires als den Limiter belegen würde.


    Beispiel:


    Wächter Lvl 80:
    Basis Max HP: 25000
    Basis Max Schaden: 1000


    Alle Klassen können jetzt beispielsweise maximal 6 Accessoires tragen:
    2 Ringe, 2 Ohrringe, 1 Hüfte, 1 Hals, wenn ich das den Videos/Bildern richtig entnehme. Accessoires sind meiner Meinung nach bisher ein Theme, welchem zu wenig Aufmerksamkeit beigesteuert wird in Sachen Charakterbuild-Vielfalt und ihr Einfluss auf Charakterbuilds, die Accessoires ausüben können und vor allem auch SOLLTEN.
    So, ohne das man nun mit Hilfe eines Limitbreak-Accessoires seinen maximalen Schaden bzw. seine Maximalen HP über den Basiswert-Durchschnitt anheben würde, würde man mit diesem Standardbalancing-System auf einen oder 2 Accessoire-Slots verzichten müssen, damit man nicht in Schaden und HP auf die Basiswerte limitiert bleiben würde, sondern die Limits durchbrechen kann und sie überbieten kann.


    In den Offline-RPG's äußerte sich dieses simple Balanceprinzip dann darin aus, das Charaktere ohne Limitbreaker z.B. maximal 9999 Schaden und 9999 HP haben konnten. Mit Limitbreaker war dann diesen Grenzen kein Riegel vorgeschoben mehr und Charaktere konnten dann maximal 99999 Schaden erzeugen und 99999 HP besitzen. Diese Zahlen sollen jetzt bloß dem Beispiel dienen, nicht das ihr jetzt noch glaubt, ich würde solche Werte für GW2 mir wünschen. Es soll nur das Prinzip verdeutlichen, wie man Klassen auch rund um einen gemeinsamen Basiswert balancen kann, indem man die Maxime limitiert und nur zugänglich macht für den Spieler, wenn er auf etwas verzichtet, was nicht automatisch dafür sorgt, das der Charakter in einem anderen Bereich zu einer totalen Lusche wird im Vergleich zu anderen Charakteren, die sich für den genauen gegenteilen Build entschieden haben.


    Mit dem Limitbreak-Prinzip bleiben alle Klassen in GW2 in ihren Grundfesten ebenbürdig, das Player Skill über Sieg und Niederlage überwiegen entscheidet bleibt erhalten und nicht die Frage nach, wer hat die meisten HP oder wer macht den größten Burst-Schaden für einfache Sekunden-Kills, ob diese nun als 1 einziger Treffer einschlagen, oder als ein ganzes Dutzend kleiner Schadenssummen, die in der selben Zeit akkumuliert den gleichen Instant Kill-Schaden ergeben, ist dabei völlig wurscht und da kann man dann auch nicht mehr von einem "Balancing Schnitzer" reden :rolleyes:
    Heißt, wenn wer jetzt einen Build spielt, das innerhalb des Limits liegt, dann hat dieser Spieler im gegenzug den Vorteil 2 Build entscheidende starke Accessoires mehr nutzen zu können, als wie ein Spieler, der ein Build außerhalb der Limits in einem oder beiden Bereichen spielen würde und dafür für diese Entscheidung mit der konsequenz spielen muss auf 1 oder 2 wichtige starke Accessoires in seinem Charakterbuild verzichten zu müssen, weil die Slots draufgehen für die Limitbreaker.


    Beispiel für die Limits


    Basis HP aller Klassen: 25000
    Klassen mit HP Limitbreaker R1 = Max HP werden auf 27500 angehoben = kostet 1 Accessoire-Slot
    Klassen mit HP Limitbreaker R2 = Max HP werden auf 30000 angehoben = kostet 2 Accessoire Slots


    Gleiches beim Schaden:
    Basis Schaden 1000
    Limitbreaker R1 = Schaden wird auf 1500 erhöht = kosten 1 Accessoire
    Limitbreaker R2 = Schaden wird auf 2000 erhöht = kostet 2


    Auf diese Weise könnte jeder sein individuelles Build gestalten und sich entscheiden, ob man lieber im dem balanceten Basisfeld bleibt, dafür vollsten Zugriff hat auf 6 individuelle Accessoires mit individuellen positiven Effekten oder man erhöht seinen Schaden/HP oder beides, muss dafür jedoch an Individualität in Form der Accessoire-Slots einbüßen.
    Um zum Schluss zu kommen:


    Hier noch meine Eindrücke zum Video, das zu mir gezeigt hast Odin:


    Sekunde 1: 20355 HP, wer bei Anet ist bloß für diese krummen Zahlen Schuld :boggled: Ich hoffe sehr, dass das bis zum fertigen Spiel noch glatt gebügelt wird und die HP-Zahlen beim Endkontent/PvP dann nur noch aus glatten Zahlen bestehen mit festen Zahenschritten drinn und auf 0 endend. Sowas wie 20000 oder 20500 bzw. 21000.


    Sekunde 14: Oh man, sehen diese komischen Wächter-Schilde potthässlich aus und vor allem wirken sie, als würden sie nicht am Arm befestigt sein, sondern stets 15cm vom Arm entfernt in der Luft schweben :|-Sieht einfach bekloppt aus, bitte nachbessern Anet und das Design des Schilds epischer aussehen lassen und nicht so kindlich und klein. Sollte definitiv größer wirken für einen Wächter.


    Sekunde 31: Muss sowas wirklich angezeigt werden, dass man einem Angriff ausgewichen ist? Mensch, das sieht man doch, wir sind doch nicht blind. Reicht doch, wenn der Chara stattdessen nen kleinen Spruch oder so ablässt, aber jedes mal diese "Evaded" bzw. "Block" Anzeigen die dafür sorgen, das der Screen mit zu viel Zahlen und Texten geflutet wird... ne, stell ich mir im WvWvW später nicht grad prickelnd vor und wie extrem das werden könnte, sieht man in dem Video später noch anhand allein von Zahlen.


    Sekunde: 34/35:Hat auch nur irgendwer innerhalb dieser Zeit auch nur annähernd alle schadenszahlen richtig erkennen können?? Also ich nicht und das hier ist bloß der Anfang vom ende dieses Videos, das wird ja später noch extrem schlimmer. Nichts ist schlimmer in MMORPG's, als extrem krasser Schadenszahlenspam, vor allem wenn diese sich auch noch überlappen und das auch noch MEHRFACH, das man vor lauter Zahlensalat schon garnix mehr erkennt.


    Sekunde 42: Kommt schon ANet, hättet ihr euch nicht wirklich was Schöneres und vor allem Kreativeres einfallen lassen können, um Gebiete zu kennzeichnen als Punkte die man einnehmen kann, als solch extrem hässliche mit Farbrändern markierte Felder, die auch noch total lächerlich bunt blinken? Reicht es nicht, wenn diese Bereiche farblich auf dem Radar, bzw. der Minimap angezeigt werden??? Muss man das Spiel wirklich so unnötig kitschig bunt machen mit solch Farbflickern und bunt markierten Bereichen? Es reicht doch aus, wenn dieser Bereich so bunt blinkt auf dem Radar, wenn man sich in der Nähe befindet :boggled:
    Daraufhin der erste Eindruck besagten Zahlenspams, es folgen in der Tankzeit so extremst viele Momente, wo man vor lauter Zahlenspam nix mehr erkennt außer bloß wilder Mix aus roten und grünem Wischwasch.
    Von dem ganzen Farb und Effektgewitter drumrum ganz zu schweigen, von dem man bloß die Hälfte irgendwie mitkriegt. Wer vor GW2 noch nicht Epileptiker war, wird es nach dem Spiel sicherlich sein, könnt man da fast schon sagen. Die Effekte sind teilweise so dermaßen ablenkend, da man ohnehin schon erst recht nichts mehr von den Schadenszahlen mitbekommt.


    1 Minute 20: Ich bitte mal darum, das mir jemand mal hier alle Schadenszahlen bei diesem Moment 1:20 aufzählt. Ich bin mir zu 100% sicher, niemand wird dies können bis auf die wenigen weißen Zahlen, die klar erkennbar sind. Und dann das gleiche Nochmal bloß exakt 1 Sekunde später wenn die HP auf 11620 runtersinken


    1 Minute 30+: Der Feel the Light-Spam und die mysterösen knappen 39k HP bei 1:48 sorum oO Wer in der Zeit wieder versucht auf Schadenszahlen zu achten..vergiss es, viel zu anstrengend für die Augen überhaupt was erkennen zu können. Da kriegt man ja Augenkrebs bei wenn man versucht den Schadenszahlen zu folgen.


    1:58: Was zum Teufel soll denn bitte dieses "Autobalancing in 9 Sekunden??? kann mir wer das beantworten, was das bedeutet im PvP??


    Zwischendurch: Max Crits die ich sah im Video rangierten zwischen 4500 und 6500 Schaden mit 1 Treffer gefolgt von vielen kleinen Treffern teilweise wenige Sekunden danach. Wenn man dies dann wieder zusammenzählte, konnte man oftmals locker über 10000 Schaden innerhalb 1-2 Sekunden feststellen. Quantität ist halt auch ein Problem des Balancings, nicht nur Qualität.


    Ich hoffe sehr, das man das Feld der positiven und negativen zustände später im UI woanders platzieren können wird, als direkt über die Lebenskratfkugel.
    und seh ich das richtig, irgendwie haben die Statuseffekte allesamt keine animierten Effekte, wie in GW1?? Fänd ich wirklich sehr langweilig, wenn man denCharakteren nicht wie in GW1 ihre negativen Effekte ect. ansehen könnte.
    ich sah im ganzen Video niemals verküppelt gehen, keine Giftbläschen, keine eingefrorenen oder gelähmten Gegner ect.


    Dieser rote Blutrand der Ui geht doch mal tierischst auf den Keks und lenkt bloß ab, wenn die Max HP auf niedrigen Stand sinken. Reicht doch aus, wenn die Lebenskraftkugel blinkt oder wenns sein muss dieser Blutrand-Effekt auf die Skill Bar übertragen wird und diese anfängt rötlich zu glühen, je krtischer die Hp sinken, statt damit gleich den gesamten Screen zu umranden.
    Wenn das nicht geändert wird, dann hoff ich zumindest sehr, das man diesen Effekt auch deaktivieren kann!


    Dann noch diese langweilige Rot/Blau-Einzeilung, die alle Charaktere auch noch Rot/Blau Ganzkörperkondone aufzwängt :ill: Das könnte man auch schöner darstellen, ohne das dabei die optische Charakterindividualität einem geraubt wird.
    Beispielsweise. indem einfach über den Köpfen der Spieler jeweils eienr Seite eine kleine rote oder blaue Flagge angezeigt wird.


    2:33 Lol, invulnerable.. noch mehr sinnlose Texteinblendungen, die bloß die Performance des Spiels unnötig verlangsamen und das Spiel zum laggen bringen können.
    Hat denn Anet garnichts aus Zahlen/Textspam aus GW1 gelernt oder was???
    Oder muss man wirklich daran erinnern, was mit den Serven von GW1 oftmals passierte in Distrikten, wie in Instanzen, wenn man für das Spiel auf einen Schlag zu viel text bzwl Zahlen generierte, als angezeigt werden konnten?
    Richtig! Unheimlicher lag und Performance Probleme bishin zu Spielabstürzen
    :rolleyes:


    Downed Mode juchee..1..2..3 oh mist, schon besiegt, so schnell geht das, wahnsinnig effektiver und sinnvoller Downed Mode, wenn man darin nicht mal länger im PvP überleben kann als 3 Sekunden :|-|


    Kann mir wer erklären, was das daraufhin erscheinende "Death Breakdown" bedeuten soll? Soll das sowas wie eine Anzeige sein, wie oft man durch welchen Skill gestorben ist, oder wie??:boggled:


    4:02 xD Wenn man sich den Moment so betrachtet, könnt man glatt meinen hier wurde ein Schaden von 223329 angerichtet statt bloß einmal 223 und 329. Also Anet muss definitiv die Anzeigen noch gehörig verbessern.
    Am einfachsten ist es sie komplett zu entfernen, man kriegt ja ohnehin kaum etwas von ihnen wirklich im Eifer des Gefechts mit, dann wäre das gesamtbild der Kämpfe auch gleich denke ich viel übersichtlicher und das Spiel würde auch klarer wirken in Kämpfen. letzendlich achtet man ja doch nur auf die Lebenskraftkugel und schaut dort, wie die Zahl nach oben oder unten schnellt.


    Naja, den rest brauch man nicht kommentieren, da nichts außergewöhnliches danach passierte, außer ein bemerkenswerter Selfhelf von etwas über 18000 HP oO

    ich seh schon was phoenix tears will: ein runden basierendes kampfsystem, bei dem man 100 Runden für einen Gegner benötigt


    lol, Unsinn.


    Was ich einfach nur möchte sind keine Zeitraffar-Battles, wo alles innerhalb von Sekunden abläuft, weil alles un jeder um dich rum tot umfällt wie Eintagsfliegen. Das entsprich eifnach nicht meiner Definition einer epischen Schlacht in einem Fantasy-Setting. Ich seh an sowas nichts Spannendes dran.
    Es macht sicherlich auf anhieb Spaß, aber dieses Gameplay wird unter Garantie sehr schnell sehr langweilig werden, davon bin ich absolut überzeugt, dass nach einigen Monaten, maximal nem Jahr allen diese Art des kampfsystems aus dem Halse hängen wird und die Leute nur noch anödet.


    Actionreiches Kampfsystem schön und gut, viel Bewegung, schön und gut, aber das funktioniert auch alles absolut prima ohne Instant Kills mit 5stelligen Schadenssummen die die maximalen HP der Klassen bei weitem übersteigen können.
    Es ist auch völlig schnurzpiep, ob das auf dem Bild bloß ein NPC war. Der NPC ist nen Dummy, der die Schadensberechnugn simuliert und was auf so nem Schadensdumym vollziehbar ist, wird also auch genauso in gleicher Situation gegen einen echten Spieler passieren, wenn die Bedingungen die Selben sind.


    Kämpfe sollen natürlich später keine halbe Ewigkeit dauern aber so wie sie jetzt sind, gehen auch auch zu schnell vorrüber.
    Das ist vom Gefühl, als würde man sich ne große epische Schlacht auf Vorspultaste anschauen :boggled:
    Ich hoffe sehr, das sich dahingehend in den nächsten BWEs noch was optimiert und an der Zahlendarstellung und dem daraus resultierendem Balancing was tut. 5stellige Schadenszahlen sind einfach ein absolutes Unding.

    ich lieg am boden ... ich kann nicht mehr ... jetzt fallen wohl schon ü-eier unter den glücksspielstaatsvertrag ... auf ideen kommen die leute ... hammer :D ...
    ich denke Neodym2142 hat es ganz gut erklärt


    Phoenix Tears ... danke ... made my day


    Überraschungseier fallen nicht dazu, ganz einfach aus dem Grund, weil für die paar Cent, die du ausgibts, auch mehr erhälst als Gegenleistung, als bloß eine 100% vom Zufall abhängige Überraschung!!
    Du kriegst schließlich ja auch Schokolade dafür und schon hast du für dein Geld einen Gegenwert, den jeder kennt, den jeder einschätzen kann und wo nicht mehr die Rede von sein kann, das man etwas voll oder überwiegend dem Zufall unterzogenem kauft. Denn die Überraschung in einem Ü-Ei ist bloß eine zufallsbedingte DREINGABE. Der Käufer eines Ü-Eis kauft sich in erster Linie als Produkt die Schokolade des Ü-Eis.


    Meine Argumentation mit dem Gesetz mit Kinder Ü-Eiern zu untergraben ist also in reinsten Sinne des Wortes kindisch :D, weil überzogenes unpassendes Beispiel, das nicht der Beschreibung von Glücksspiel per Gesetz folgt.
    Es ist zudem auch noch zwischen Glücksspiel und Gewinnspiel zu unterscheiden. Aber das kaufen zu 100% vom Zufall abhängigen Farben ist alles andere als ein Gewinnspiel, schließlich verliert man ja seinen Einsatzwert, sprich das Geld, um etwas zu bekommen.
    Man kriegt ja von ANet nicht eifnahc so Farben geschenkt, bloß weil man an irgendetwas ohne Entgeldabgabe teilgenommen hat und als Gewinner hervorgegangen ist, weil man ausgelost wurde als jener. Der Shop ist schließlich keine Tombola wo jeder nen Los erhält und wo am Ende ein gegenlos aus ner Trommel gezogen wird und am Ende derjenige mit dem zum Gegenlos passenden los etwas gewinnt, ohne für den Gewinn ein Cent bezahlt haben zu müssen um überhaupt an der Tombola teilnehmen zu dürfen.
    Aber egal, das ist grad etwas OT.

    Quote

    Durch Skills, Traits und Items (die die Attribute ja extrem stark verändern) kannst du von 11k HP auf über 20k HP hochgehen, musst aber Schaden einbüßen (war bei meinem Dieb so). Das System erlaubt eine Spezialisierung ziemlich gut.


    Nur mit dem besseren Unterschied, dass man dies mit GW1's System auch konnte, nur das man nicht dabei massiv an Schadensoutput verlor, wenn man in GW1 seine maximalen HP erhöhte.
    Wenn du in GW1 ne überlegene Lebenskraftrune dir auf die Rüstung gepackt hats mit +50 HP, dann sorgte da nicht dafür, das man im Gegenzug 50 Schaden weniger anrichtete.
    Auch selbst wenn man sein Schadensoutput erhöhte mit überlegenen Runen, die zwar die maximalen Lebenspunkte reduzierte, besaß man trotzdem noch die Möglichkeit den Verlust der Lebenspunkte soweit wieder auszugleichen, dass man trotzdem ungefähr den durchschnittlichen Basislebenspunktewert behalten konnte und im Endeffekt das Plus an mehr DPS besaß, ohne dafür kaum bis gar keine HP für eingebüßt zu haben.


    Darum gehts mir, das solls in GW2 so auch wieder geben... heißt, wenn ich zu Gunsten von mehr HP auf DPS verzichtet, dass ich trotzdem noch Möglichkeiten besitze die verlorene DPS auf anderem Wege wieder zurück zu kriegen.
    Und wenn ich zu Gunsten von mehr DPS auf maximale HP verzichte, dass es wie in GW1 andere zusätzliche Wege gibt sich die maximalen HP-Werte zumindest wieder auf ein durchschnittliches Mindesmaß (25k HP für alle Durschschnitt fix mit Lvl 80, wie 500 HP im Schnitt mit Lvl 20 fix für alle in GW1)


    Glaskanonenprinzip ist ja schön und gut, aber es sollte niemals soweit gehen, dass man mit diesem Prinzip andere Spieler mit einem einzigen Skill innerhalb von Sekunden töten kann. So krass war das nie und nimmer in GW1. Um in GW1 jemanden richtig stark zu spiken, bedurfte es einer gewissen Vorbereitung, man muss mehrere Skills benutzen die Synergieeffekte erzielen um so den Schadensoutput zu maximieren und gegebenenfalsl mit Skilleffekten anderer Mitspieler zusammenarbeiten, damit man überhaupt in der Lage war in GW1 Schadensmaxime zu erreichen, die auch nur Crit Schaden von um die 250-350 Schaden vielleicht im Höchstfall erlaubten, aber niemals so hoher schaden, dass man damit weit über die 500 Hp Schaden anrichten konnte mit 1 einzigen Treffer.
    Aber wenn man hier in GW2 dagegen Burst Damage erziehlt einzig allein durch Stat Builds, der verwnedung von einem einzigen Skill, ohne große Vorbereitugnen oder Synergien und Kooperation mit anderen Spielern, dann geht das für mich schlicht zu weit und hat nichts mehr mit Spielbalance zu tun, sondern nur noch mit stupides "Boom Headshot-Gezocke", wo es nur noch stupide darauf ankommt, wer schneller 1Hit Kills erzielt und so stell ich mir eifnach kein gutes Kampfsystem vor, das auf lange Sicht zu begeistern weis. Sowas ist vielleicht die ersten Monate super toll, aber wird auf kurze Sicht stink langweilig sein, weil es eifnach keine Herausforderung darstellt Gegner zu besiegen, wenn man praktisch alles und jeden innerhalb von Sekunden getöten bekommt.
    Episch sind Kämpfe, wo sich zwei ebenbürdige Spieler möglichst lange bekämpfen und sich nichts Schenken dabei. An 1.2.3. BOOM Du bist tot-Siege ist NICHTS erfreuliches dran, geschweige den irgendwas episch und spektakulär, dass es weiß auf lange Dauer zu begeistern.


    Epische Kampfsysteme müsst ihr euch dahingehend vorstellen wie Kinofilme, die besser werden, je länger die Spannung aufgebaut wird, bis zum Schluss die große Überaschung kommt und der Kinosaal gespannt Popcorn mampft und versessen darauf wartet, wie der Film zu Ende geht.


    Nun stellt euch dagegen nen Film vor im Sinne des GW2- Kampfsystems, wo jegliche Spannung nach Beginn des Films sofort innerhalb von Sekunden vorbei ist. Du hast dich kaum in den Sitz gesetzt, das Popcorn geöffnet und schon ist alles wieder vorbei, bevors auch nur richtig angefangen hat...
    So kommt GW2's Kampfsystem rüber derzeit, wenn man es vergleicht in einigen Eckpunkten mit GW1!!
    Natürlich kann man jetzt sagen, es ist ne Beta und alle hatten keinen Plan und haben daher erstmal alle wie die Lemminge bloß das gespielt, was auf den ersten Blick sofort einfach zu verstehen war un funktionierte und dennoch hinterlässt sowas einen faden Nachgeschmack irgendwo, weil wenn man jetzt schon so stupide so eifnach Erfolg hat im PvP mit Instant Kill Builds, dann sehe ich später das fertige Spiel kaum anders ablaufen, wie jetzt.


    Wer braucht Videos? Bilder reichen hier auch schon:


    http://www.guildwars2guru.com/…a-discussion/page__st__30


    Um die 17100 Schaden mit dem Dieb!! mit einem kritischen Treffer!! Man vergleiche dabei die Max HP des Diebs dabei!!
    Das ist doch total durchgeknallt und imba hoch 3, wenn man sich die derzeitigen Max HP-Werte betrachtet. Hätten GW Charas mit Lvl 80 beispielsweise 100k HP und würden so nen 17k Hp Treffer kassieren als kritischen Treffer, dann wäre das ein durchaus normales Verhältnis für einen kritischen Treffer.
    Aber 17k Hp Schaden, wo die meisten Klassen kaum mehr HP als das haben, ist ein absolutes Balancingdebakel und da kann mir keienr weiß machen, irgend was in diesem Spiel sei was Skills und Schadensberechnung anbelangt derzeit gebalanced.


    Wenn man unbedingt "Glaskanonen" im Spiel haben muss, kann kann man dieses auch anders und vor allem besser umsetzen, als durch Instant Kill-Builds, nämlich indem sie einfach den höchsten DPS erzielen können, in Sachen Schaden auf Zeit, indem die Angriffsgeschwindigkeit erhöht wird und nicht der Schaden eines einzelnen angriffs in unermessliche Höhen getrieben wird. Denn je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, desto größer wird automatisch die Chance auf kurze Zeit öfters kritische Treffer zu landen, die nicht mal unbedingt extrem viel mehr Schaden anrichten müssen, als normale Treffer, sondern eifnach den Unterschied haben, das kritische Treffer immer treffen und unblockbar sind, wodurch der DPS im vergleich zu normalen block- und ausweichbaren Treffern auch automatisch höher wirkt und somit das Konzept der Glaskanone entsteht, wenn dieser Build selbst wenig einstecken kann. Und dieses wenig Einstecken können muss nicht durch extrem niedrige HP passierne, sondern reicht aus, wenn man verglichen mit anderen niedrige Defensewerte hat, selber kaum Angriffe blocken kann usw.


    Warum war denn bitte schön der Assassin in GW1 die typische Glaskanone bitte??
    Ganz sicher nicht, weil er viel weniger HP besaß, als wie ein Ele oder Krieger.
    Nein, sondern weil er nicht die beste Defense besaß als Nahkämpfer im Vergleich zum Krieger oder den Castern, die sich mit zig Verzauberungen ect. ihre Defense temporär stark erhöhen konnten, wohingegen der Assassin nur Skills hatte, die kurzfristig die Blockchance gegen physische Angriffe erhöhte. Diese Skills schützten jedoch nicht gegen elementaren Schaden der Caster oder unbedingt immer gegen die Pfeile eines Waldis.
    Und so sollte das auch wieder in GW2 sein. Die maximalen Lebenspunkte sollten nicht bestandteil des Klassenbalancings sein, genauos wenig wie der maximale Schaden, den eine Klasse austeilen könnten sollte.


    Jede Klasse in GW2 sollte mit unterschiedlichen Builds im Stande sein, die gleichen Schadensspitzen im geregelten Sinne erzielen zu können, ohne dabei massiv dauerhaft auf maximale HP verzichten zu müssen. Das ist das Gleichheitsprinzip aus GW1, denn dort wurden die maximalen HP nur erhöht durch Levelanstieg oder durch aufwertugn der getragenen Ausrüstung.
    Maximaler Schaden wurde nur erhöht durch das Aufwerten der Attribute.
    So sollte das auch wieder in GW2 laufen.
    Vitalität sollte nicht die maximalen HP erhöhen, sondern stattdessen die Dauer von negativen Zuständen beispielsweise reduzieren und gleichermaßen die Dauer positiver Zustände verlängern. Da kann auch ruh der ein oder andere negative Status etwas länger andauern, weil man mit Vitalität dann ne Option hätte die Dauer wieder kürzen zu können.
    und die Dauer von Boons kürzen, weil man die Option hätte sie mit Vitalität zu verlängern.
    Somit wäre Vitalität für alle Klassen ein wichtiger Statuswert mit Einfluss auf die Effektivität der Klassen in Sachen Zustände und Boons.


    Der Schaden einer Klasse sollte bestimmt werden durch die Waffe, wie sehr die Waffe aufgewertet wurde, welche Qualität die Waffe besitzt, dem Defensewert der Rüstung des Gegners, den benutzen Traits und auf die Skills aufgewertet sind ähnlich dem Attributsystem, das je stärker eine Fähigkeit quasi trainiert wurde, desto mehr Schaden kann man mit Skill X auch anrichten gegen jemanden. Fähigkeiten mit höherer Feuermagie haben mehr Schaden in GW1 automatisch angerichtet, als Fähigkeiten mit kaum geskillter Feuermagie.
    Es sollte daher noch sowas wie ein talentsystem in GW2 geben, das man skillen kann, das einem zeigt, wie talentiert ein Charakter seine Fähigkeiten einsetzen kann und wie bewandert/erfahren diese im umgang mit ihren Fähigkeiten sind. Ergo beispielsweise Level für Fähigkeiten. je häher der Level eienr Fähigkeit, desto mehr Schaden kann mit der Fähigkeit erzeugt werden, desto mehr Effekte kann die Fähigkeit beispielsweise erzeugen und desto mehr einfluss können .zB. wiederrum Traits auf die Fähigkeiten nehmen usw.
    Dann wäre das KS auch komplex und das Spiel hätte eine Schadensmechanik, die nicht zwangsläufig an die Max HP von charakteren gekoppelt sein müsste, wie jetzt.


    Und vor allem kritische Treffer sollten den Schaden nicht so krass expandieren lassen in gigantische Höhen, wie jetzt. :boggled: Was hat ANet nur mit 5 Stelligen Schadenszahlen. Reichen 3-4 Stellige Zahlen nicht aus? Warum jetzt dieser dämliche übertriebene zahlenextremismus auf einmal, der völlig sinnlos ist?? Oder iwll uns anet damit etwa plötzlich vorsuggerieren, das die Kämpfe von GW2 actionreicher sind, als in GW1, nur weil jetzt so riesige Schadenszahlen im sekundentakt den Screen füllen???
    Das Charaktere nun 5stellige HP Summen haben ist ja was völlig anderes, aber 5 Stellige Schadenssummen ?? Totaler Murks :boggled: Das geht zu weit.
    ---------


    Deine Ele-Guardian-Vergleiche hinken allesamt. Warum? ganz eifnach, weil du viel zu flach das Balancing der Klassen nur reduzierst auf Schaden und Max HP.
    Klassenbalancing besteht jedoch aus viel mehr Faktoren, als bloß nur Schaden und Max HP. Wenn alle Klassen gleich viele Max HP besitzen, dass ist das Balancing aller Klasen wesentlich einfache,r wenn man berücksichtigt, das der gegenpol zu Max Schaden nicht Max HP ist, sondern der Gegenpol zu Max HP die Max Defense einer Klasse darstellt.
    Du vergisst, das in GW2 die Klasse allesammt zu einer von 3 verschiedenen Rüstungsklassen zählen.


    Guardian geht auf Schaden: 25k HP, mehr Schaden
    Ele geht auch auf Schaden: 25k HP, noch mehr Schaden
    Der Guardian hat aber 2 Rüstungsklassen bessere Defense mit seiner schweren Rüstung, wohingegen der Ele Roben trägt, die kaum die Defense einer schweren Plattenrüstugn aufweisen können, die den höheren Schaden des Eles gleichsetzt mit dem des Wächters, wodurch der Guardien einen Vorteil hat, wenn er fast doppelt so viele HP hat, wie der Ele!!


    Guardian geht auf HP: 35k HP, nicht mehr Schaden
    Ele geht auch auf HP: 30k HP, immernoch mehr Schaden als der Guardian.
    Auch hier hat der Wächter einen Vorteil durch seine wesentlich bessere Defense, als die des Eles, die das Plus an Schaden ausgleicht.


    usw.


    zudem kann man den Ausgang über Sieg und Niederlange nicht nur daran ausmachen, wer grundsätzlich mehr Schaden anrichtet, sofern es sich nicht um Instant Kill-Schaden handelt.
    Da spielen ja wohl noch andere wichtige Dinge eine Rolle, wie z.B. Player Skills und die supportiven Effekte der jeweils einzelnen Fähigkeiten und daraus vielleicht nutzbaren Synergien, die wenn geschickt genutzt einem einen Vorteil verschaffen können, um den Gegner einfach aus der Ferne aus sicherem Schutz heraus beispeilsweise treffen zu können ohne Gefahr zu laufen selber Treffer kassieren zu müssen. Da hilft da auch kein Schadensunterschied in der Stärke, wenn der Spieler mit dem schwächeren Chara diesen wesentlich besser ausspielen kann und sein Vorteil an mehr HP und besserer Defense ausnutzen kann, wovon letztere ohnehin das mehr an Kraft schluckt und auf gleiches Niveau bringt bzw. bringen kann.


    Quote

    Wie gesagt, schätze ich auf ein 1on1 Balancing


    Sry, aber das ist doch Quatsch mit Soße. Es sollte doch Anets wichtigstes Anliegen sein das Spiel hauptsöchlich in Sachen PVP fürs Gruppenspiel zu balancen und nicht für 1vs.1 Kämpfe, wo ohnehin 0 Balance gegeben ist, wenn man sein gegenüber instant Killen kann bzw. in einem Zeitverlauf von wenigen Sekunden, wo man in keinster Weise von einem großen heraussragenden und herausforderndem Duell sprechen kann das irgendwelche Player Skills abfordert von den Teilnehmern, sondern bloß nur folgendes:


    - Wer hat die besseren Reflexe
    - Wer hat die bessere PC-Ausstattung und somit geringere Wahrscheinlichkeit auf hohe Pings
    - Wer hat die bessere Internetleitung und somit wieder geringere Wahrscheinlochkeit auf Lags


    Mit Instant Kill Gameplay kommt man sich in Duellen doch bloß vor wie im wilden Westen, wenn sich zwei mit Pistolen gegenüber stehen, und sich gegenseitig abknallen wollen, wo der der zuerst zieht und schießt in der Regel gewinnt. Sowas sollte nichts sein, auf das man das wirkliche PvP des Spiels auslegen sollte. PvE ist das wiederrum was anderes und WvWvW ist ohnehin unbalancebar, weil Massen PvP und da entscheidet einfach die Masse, wer gewinnt in erster Linie meistens.


    Es soll auch nichts eingebaut werden, was ich verlange sind ja keine neuen Features oder so unbedingt, außer vorhin jetzt das mit den Talenten, was mir spontan einfiel, da ich an was denken musste, wie GW2 ausah bei der ersten gamescom Demo, wo Skills noch Skill Level besaßen bei den Fertigkeitstrainern und ich dabei automatisch an das Attributesystem denken musste, wo Skilsl auch nur stärker wurden und man mehr Schaden erzielte, wenn man in dem Talentbereich einer Fähigkeit besser wurde... und nicht so extrem allein durch das Statten von Kraft und Präzion um dann mit Crit Builds Godlike Damage anzurichten aufeinmal ... sondern da waren die auswirkungen wesentlich GERINGER.
    Mit voller Feuermagie von 16 hat man auch nicht gleich mit einem einzigen Feuerball um die 490 Schaden anrichten können , nur mal so als Denkansatz.
    Selbst nicht bei Gegnern mit mit zerbrochener Rüstung, die 20 Punkte weniger AL besaßen!!!


    Und hier kann man in GW2 Gegner mit 20facher Anfälligkeit mal eben so belegen und dadurch erreichen, das Gegner zusätzlich nochmal 100% mehr Schaden als normal erhalten.
    Nun stell dir das mal in GW2 PvP vor, wenn du so nen 17k Schaden an den Latz geknallt bekommst und auf dir liegt 20fache Anfälligkeit = mal eben 34k Schaden stattdessen!!! Da bleibt dann selbst der härteste Wächter mit vollen HP nimmer stehen und ist sofort besiegt.


    Ich find, das ist einfach der falsche Weg für GW2. Eine klasse sollte schlussendlich nicht dadurch definiert werden allein dadurch ,wieviel Schaden und wieviel HP sie hat, sondern wie die Klasse funktioniert, was sie kann und wie sich ihr allgemeines Gameplay von dem der anderen Klassen unterschiedet.
    Das sind die Dinge, die eine Klasse in GW2 ausmachen sollten, nicht Schadens/HP-Vegleiche und zwangsläufige Rollenzuweisungen wie du bist ein/e "Glaskanone/Tank" weil du so und soviel HP hast und nur so und so viel Schadne anrichten kannst im Vergleich zu X


    Da ist es schlichtweg besser, wenn alle Klassen unter gleichen Bedingungen gleich viel Max HP besitzen, somit niemand sagen kann, Klasse X ist ein Tank, weil er hat verglichen zu Y 15000 HP mehr.
    Und alle Klassen sollten Builds besitzen, um gleichen maximalen Schaden erzielen zu können, so das keiner sagen kann, X ist eine Glaskanone, nur weil er sehr wenig HP besitzt, dafür jedoch undimensional zu hohen Schaden rausrotzt mit dem sich fast alles sofort töten lässt.
    Somit lassen sich Klassen nämlich gezielt in den Dingen Balancen, die die Klassen jeweils ausmachen - ihren Spielmechaniken, ihren Fähigkeitseffekten, ihren Traits, ihren sonstigen Merkmalen


    :thumb:

    was da noch rein spielt ist die Droprate der Farbsamen. Bei mir sind in der Beta auf allen Charrs zusammen vllt 4 oder 5 Samen gedroppt. Allerdings habe ich an dem Wochenende so viel gespielt, wie ich nachher bei Release in 2 Wochen spielen werde. Bei mir wird das also nichts mit 5 Farben pro Tag erstellen...


    Naja die Droprate zu wissen wäre schon mal sehr nett, um der ganzen Diskussion hier mal ne neue Richtung zu geben.


    Ich fände es sehr schade wenn die Farben accountgebunden wären. Grade diese Art des Sammelkartenspiels, wenn auch hier mit Farben würde mich seeeehr reizen. Wenn ich aber 1 Jahr brauche um nur einen einzigen Charackter "voll" zu machen, überleg ich mir 2 mal ob ich mir das antue.


    Genau so siehts jedoch aus Wenn man es nicht schafft 5 pflanzen an einem Tag zu bepflanzen und zu ernten, dann braucht man für einen einzigen Charakter 1 jahr, bloß um mit dem bescheuerten Farbgrind fertig zu werden, wenn man eine perfektionistische Ader hat und mit einem Charakter für absolut vollständige Charakterindividualisation alle Farben freigeschakltet haben will.
    Nur wer es permanent ohne pause konstant schafft jeden einzelnen Tag immer 5 Pflanzen zu säen und zu ernten, nur derjenige wird es schaffen in kürzester Zeit 5 charaktere innerhalb 1 Jahres zu vervollständigen!!


    Für jeden Casual Gamer ein Schlag in die Fresse mit nem Betonstein sowas :censored:
    Wer hier dann noch behauptet, dieses Zufallsangebot sei keine Abzocke, macht sich ehrlich gesagt nur noch persönlich lächerlicher, als das Angebot selbst es schon ist.
    Es ist dahingehend nämlich Abzocke, weil man als Käufer nicht die volle Kontrolle darüber besitzt, was man kauft. Man wird als Käufer im unklaren darüber gelassen, was man genau für sein Geld erhält und das was man erhält kann sich dadurch rausstellen, als etwas, was man garnicht will, bzw. was man garnicht braucht, weil es es schon besitzt.


    Es ist eine Gesetzeslücke, wodurch sich Geld durch Käufer solcher Zufallspakete erschlichen wird. Diese Käufe mögen vielleicht anfangs noch unproblematisch sein, solange die Wahrscheinlichkeit äußerst gering ist, das man etwas erhält, was man zuvor noch nicht besaß.
    Aber sobald man erstmal einige Dutzend Farben freigeschaltet hat, wird die Chance mit so einem Zufallspaket genau die Farben zu kriegen, die man braucht verschwindend gering. Wenn man dann noch permanent doppelte farben bekommt, die kein Schwein im Spiel will, weil total unbeliebt wie auch immer, dann bleibt man auf seinem vergeudet ausgegebenen Geld sitzen und das ist genau die Intention dieses zufallsprinzips, nämlich hinterrücks die Leute dazu zu animieren an ANet mehr Geld abzudrücken, als wie es praktisch gesehen notwendig gewesen wäre vielleicht, wenn man sich die Farben in klar definierten Paketen kaufen könnte und deshalb ist es für mich abzocke definitiv.


    In Deutschland ist Glücksspiel gesetzlich verboten.
    Hier mal offizieller Gesetzestext zum Nachlesen:


    Quote

    Das Veranstalten von Glücksspielen bedarf gegenwärtig entsprechend § 33h Gewerbeordnung einer behördlichen Erlaubnis, wenn es sich um ein öffentliches Spiel handelt. Anderenfalls stellt dies ein Verstoß gegen § 284 StGB dar. Dies ist dann der Fall, wenn das Spiel einem sich verändernden Personenkreis angeboten wird. Bereits die Beteiligung als Spieler ist nach § 285 StGB strafbar, sofern das Glücksspiel ohne behördliche Erlaubnis erfolgt.



    Quote

    In Deutschland führt § 3 Abs. 1 des Glücksspielstaatsvertrages (GlüStV) aus:
    Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die Entscheidung über den Gewinn hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist. Auch Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder Ausgang eines zukünftigen Ereignisses sind Glücksspiele.


    Gewinnchance = Erhalt der 3 ganzvom Zufall abhängigen Farben gegen Entgeld = Einsatz von Gems, die gegen echtes Geld gekauft werden können.


    Nur macht sich wie gesagt hier ANet eine Gesetzeslücke zu nutze, da die Gems ja auch erhältlich sind gegen Spielgold. Nur wie gesagt. Gems, die gegen Spielgold in Umlauf gelangen, kommen ja nur durch echtes Geld in Umlauf, wenn ich das richtig verstanden habe.

    @ Odin


    Quote

    Es ist ja auch eine Beta. Sorry, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Beta eig. nur zum testen von Bugs und Fehlern, der Serverkapazität und dem allgemeineindruck galt und wage damit auch mal zu behaupten, dass so gut wie kaum balancing im PvP Bereich vorgenommen wurde.


    Will ich auch hoffen, denn so wie das Spiel derzeit ist mit diesen riesigen Schadenszahlen ists doch einfach unzumutbar. Wofür bitte Schadenszahlen im 5stelligen Bereich bitte ? Reichen etwa nicht Schadenszahlen im 3-4 Stelligen bereich zwischen 500-2500 aus, um darauf ein vernünftiges Kamppfsystem aufzubauen, das nicht nur bloß daraus besteht alles und jeden mit 1-2 Hits zu killen. ALso bitte, wenn dies anets Vorstellugn sein soll von einem actionreichen Kampfsystem, wo alles in kürzester zeit gekillt werden kann, dann gute Nacht GW2.
    Die Drachenarena aus GW1 kann man damit auch nicht vergleichen, denn die Drachenarena war wenigstens noch im Grundsatz gebalanced, weil jeder die gleichen Skills besaß, und die gleichen Max HP-Werte. Darüber hinaus ist die Drachenarena auch nur nen Feiertagsevent. Drachenarena ist nichtts anderes, als praktisch die GW1-Version von Völkerball und darauf sollte man das kompetitive PvP von GW2 nun wirklich absolut nicht reduzieren. GW2's Pvp sollte wesentlich komplexer sein, als bloß sich wie n billiger Völkerball-Abklatsch zu spielen bzw. wie Drachenarena 2.0 nur das jeder mit unterschiedlichen Skilsl rumrennt und unterschiedlich hohen max HP.


    Quote

    Ich glaub auch, dass viele GW1 Veteranen zu sehr vom System dort verwöhnt sind. Man klickt, der Char läuft hin und greift automatisch an. Und willkürlich sind die Schadenszahlen nicht. Wenn ich attacken ausführte konnte ich sehr gut einschätzen wie viel Schaden sie jetzt machen werden und das stimmte meistens auch so.


    Nein, dass ist es nicht. Man sieht einfach nur, das GW1 in sachen kampfsystem trotz älterer Engine manche Dinge für meinen Geschmack einfach besser gemacht und und das völlig unabhängig davon, dass es in GW1 noch Tanks und klassische Heiler gab.
    Das fängt eifnach schon mal damit an, dass es in GW1 wesentlich mehr Möglichkeiten gab unter den Klassen eingehenden Schaden reduzieren zu können.
    In GW2 gibts nur den Protection-Boon und ansosnten heist es, darf man versuchen alles wie bekloppt nur auszuweichen um kein Schaden zu erhalten. Wenn man Schaden kassiert, dann reduziert jedoch bloß Protection den Basis-Schaden.


    Da gibt es nicht sowas wie Schadensresistenzen oder Fähigkeiten, die gegen bestimmten Schaden schützen vorrübergehend, sowas wie Mantren, Haltungen usw.
    Es gibt nicht mal unter den Traits etwas, womit man seine Klasse resistenter gegen bestimmte Dinge machen kann, um dafür zu sorgen, das man z.B weniger Schaden durch Zustände erhält, oder das man weniger Schaden durch frontale Angriffe erhält wie auch immer oder speziell von Angriffen der Klasse X oder grundsätzlich AoE-Skills usw. Da kann man ja durchaus kreativ sein, wie man es in GW1 war. GW2 fehlt das dringend wichtige Resistenzensystem um eben so oberpowerter Schadensspitzen verhindern zu können durch treffer, denen man nicht ausweichen konnte, oder die man nicht blocken konnte und vor allem gegen kritische Treffer. Es fehlt die Möglichkeit im Spiel erhaltenen kritischen Schaden reduzieren zu können.
    Es gibt zwar zig tausend Möglichkeiten im Spiel, wie man für seinen Charakter den austeilbaren Kritschaden extrem erhöhen kann. Aber wo zum Teufel ist bitte das defensive Gegenstück, womit man sorgen kann den Krit-Schaden, den man maximal erleiden kann reduzieren zu können??? an sowas hat Anet irgendwie komischerweise nicht gedacht.


    Quote

    Auch hier: Beta. Die Skillungen die du siehst, sind grobe Schnitzer im Balancing und/oder die Gegner in den Videos (was auch sehr wahrscheinlich ist) hatten weder einen Plan noch selbst eine gute Attribute/Trait Verteilung. Man es ist BETA. Balance technisch ist natürlich vieles im Eimer. Freu dich, dass es in der Beta so ist und nicht im Spiel. So schwer zu verstehen? Wenn du vom 1 BWE auf das Balancing schließt welches zu Release herrscht ist das einfach nur dumm


    Nein, es ist einfach nur ein äußerst dummer Irrglaube, jetzt der Annahme zu verfallen, es würde sich groß noch an dem Spiel viel verändern bis zum finalen Release in Sachen Balance, wenn diese Dinge nicht gleich sofort offen und mit voller Härte angesprochen werden. Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, das am Skill Balance nich unheimlich viel getan wird, wenn wir jetzt nicht uns tatkräftig zeigen und sagen, was uns am Kampfsystem missfällt. Denn das KS ist kein kleines Spielsystem, mit kaum irgendwelchen Spielauswirkungen. Im Gegenteil. Das KS ist recht empfindlich und Änderungen daran können weitreichende Folgen haben, also ist es umso wichtiger, dass wenn irgednwas Grundsätzliches daran geändert werden soll, diese Änderungen jetzt noch zu Beta-Anfang zu machen, damit genug Zeit verbleibt diese Änderungen austesten zu können und vor allem mit der vorherigen Variante vergleichen zu können.
    Wenn das Spiel erstmal raus ist, fallen die Chance das am KS jemals was geändert und optimiert wird doch wahrlich gegen 0, oder hast du jemals ein MMORPG erlebt, in welchem das Kampfsystem nach Spielrelease noch großartig verändert wurde, dass es danach noch kaum Ähnlichkeiten mit dem original besaß?
    Erweiterungen sind ja was anderes, da diese bloß auf einem bestehenden Konzept aufbauen. Aber kompletre Konzeptänderungen am KS sind was Anderes, denn wen ndas Spiel derzeit darauf ausgelegt sein sollte, das alles und jeder Schaden im 5stelligen Bereich spammen können soll, dann ist das eine große Spieländerung, dass dann auf 3-4 stellig abzuändern, weil dann praktishc alle Fähigkeiten noch mal neu ausgetestet werden dürfen, nach dem diese dem neuen Schadensverhältnis angepasst wurden.


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    Einerseits kann man sich "durch das Spiel downen" und andererseits stirbt man zu schnell? Ich find das System sehr gut. Es bettet sich im PvE sehr gut in die Cooperative Spielweise ein und bietet im PvP eine interessante Möglichkeit, die man beachten und nutzen kann. Guardians können meist auch unter Beschuss sehr gut ein Teammitglied wiederbeleben, was den entscheidenden Unterschied macht.


    Dem würde ich so auch zustimmen, wenn das Downing-System auch verhöltnismäßig selten zum Einsatz kommen würde und sogesehen auch wirkklich einzig und allein seinem Zweck dienlich wäre als eine Warnung zu fungieren.
    Aber so wie das Spiel derzeit total unbalanced ist, sieht man ja permanent alle paar Sekunden irgendwleche Leute downed rumliegen mit solch übertrieben hohen Schadenszahlen. Wie gesamt, das Kampfsystem vpn GW2 würde wesentlich besser zur geltugn kommen, wenn die Schadensrelation auch glaubwürdig wären und dem Verhältnis von GW1 eher angepasst wären ,wo man eben mit Angriffen maximal 5-10% mit normalen Angriffen verursachen konnte und mit Spikeschaden so um die 20%, also Schaden, der etwas über die 100 HP hinaus ging, bei durchschnittlich 500-600 HP, die man ja in GW1 besitzen konnte. Das sind normale Relationen, die in GW1 sehr gut funktioniert haben und die man so auch wieder bei GW2 nutzen sollte, dass keine Klasse mehr als 5-10% Schaden der Max HP eines anderen Spielers an Schaden anrichten sollte mit 1 Skill und bei kritischen Treffern maximal um die 20% HP Schaden kassiert wird und nicht wie jetzt mal eben 50-90% oder gar eben Instant Kills, weil viel mehr Schaden verursacht wurde, als der Spieler X an HP hat und das bei Spielern gleichen Levels !!!
    Damit dieses System jedoch funktioniert, ist es zwingend erforderlich, dass alle Klassen gleichen Levels später, also 80 die selbe Anzahl an Basis-Max HP haben sollten, genau wie in GW1, weil dies eifnach wichtiger Bestandteil des Balancings und der somittigen Chancengelichheit ist, welche absolut jederzeit gegeben sein muss, unabhängig davon wie der jeweils individuelle Spieler danach seinen Charakter personalisiert und individull spezialisiert auf eher aggressive mit höheren Schadensspitzen, oder eher defensiv mit besserer Verteidigung und oder mehr Max HP, um länger überleben zu können.


    Dein Gegenargument hinkt dabei absolut! Warum ? Weils in GW1 bereits so einwandfrei funktioniert hat.
    Du fragst wirklich ernsthaft, wo der Sinn beim Ele und beim Dieb liegen, wenn diese genauso viele Max HP hätten, wie ein Krieger oder Wächter?
    Der Sinn des Eles ist es massiven AoE-Schaden auszuteilen, der Sinn des Eles ist es mit seinen Elementen deine Verbündeten im Kampf zu supporten, um sie z.B. indirekt durch AoE-Effekte zu heilen, zu schützen gegen andere bestimmte Elemente und somit vor spezifischen Schaden.


    Beispiel: Ele zauber AoE- Zauber,m der Verbündete die sich darin befinden mit magischen Flammenschilden umhüllt, die z.B. vor Wasserzaubern feindlicher Eles schützen würden, indem sie den Schaden massiv reduzieren würden, oder stattdessen mit einem Trait des verbündeten Eles z.B. verdampfen würden in so nem Moment und theoretischer Schaden in Heilung umgewanndelt wird...
    Man kann was sowas angeht so kreativ sein, Anet ist es jedoch leider nicht bisjetzt was Resistenzen, Schadensumwandlung (Absorption) usw. angeht, weil das KS von GW2 bisjetzt nur darauf ausgelegt ist scheinbar eine einzige hektische Dauer-Rennerei zu sein, wo man keine Sekunde zu Ruhe kommt, weil sosnt könnts ja heißen, es würde getankt oder so ...


    In GW1 waren Eles und Asassins ja wohl auch nicht plötzlich sinnlos, so wie du es jetzt hier mit GW2 darstelllst, nur weil sie dort die gleichen Max HP im Durchschnitt besaßen, wie alle anderen Klassen auch!!
    Ich denke es ist einfach ein schlechtes System, so extrem maximalen Schaden und maximale HP in zwei gegensetzliche Waagschalen zu legen.
    In GW1 hat man schließlich auch nicht mal eben 50% seiner maximalen HP verloren, nur weil man sich für ein großes Crit-Build entschieden hat mit maximalen Schadensspitzen.
    Sicherlich wurden die max Hp etwas reduziert aufgrudn der überlegenen Crit Rune vielleicht, man konnte jedoch als Spieler auch dafür sorgen ,einen großteil der verlorenen HP wieder zurückzukriegen. Das sehe ich hier in GW2 noch nicht. Genauso wenig hat man in GW1 50% seines Max Schadens einbüßen müssen, wenn man seine maximalen HP durch Runen oder temporäre Buff Skills gesteigert hat.
    Also warum solch ein Mist jetzt plötzlich in GW2??
    Als Klassenansicht nach ist das Klassenbalancing doch wesentlich eifnacher zu handhaben ,wenn später mit Level 80 alle Klassen die gleichen Basis MAx HP von beispielsweise 25000 HP haben.
    Weil dann muss sich Anet was Balancing betrifft nur Gedanken darüber machen, welche Klassen wie sehr maximal ihr Schadensoutput und ihre Maximalen HP mit Hilfe von Ausrüstung, Runne, Upgrades, SKilsl und Traits variieren dürfen um sich zu spezialisieren auf offensives oder defensives Build.


    Meiner Meinung nach ist es schlicht al absolutes Balancing Unding, alle Klassen mit unterschiedlich hohen Basis Max HP auszustatten, sowas ist einfach nicht förderlich für das Spielbalance. Sowas mag vielleicht wunderbar funktionieren in Offline RPG, aber bestimmt nicht in MMORPG's


    Quote

    Es macht doch sinn wenn der trainierte Krieger mehr aushält als die leicht bekleidete Ele? Oder etwa nicht?


    Natürlich macht das Sinn, jedoch sollte die Klassen nicht aufgrund ihrer basis HP-Werte bereits solchen immensen Unterschieden unterliegen.
    Die Offensiv und Defensiv-unterschiede sollten aus Spielbalancegründen einzig und allein aus den Buildentscheidungen des Spielers hervorkommen.


    Ergo aus den Fragestellungen heraus, welche Rüstung und Waffe die Klasse trägt, wie diese Rüstung mit Upgrades und Runen optimiert wurde, welche Skills der Charakter nutzt, welche traits eingestellt wurden.
    Das sind die einzigen Faktorene, die Einfluss darauf haben sollte, wieviel Max HP eine Klasse mehr oder weniger als eine andere Klasse haben sollte.
    Mir geht es einzig und allei ndarum, das die Basiswerte bei allen gleich zu sein haben, weil nur dann haben wir mit GW2 ein Spiel, das auch wirklich balancebar wäre meiner Ansicht nach.
    Aber eine Balance zwischen zwei Klassen, wo 1 als Basis Max HP 32000 hat als Beisiel und die andere bloß 18000, das ist für mich keine Spielbalance, wenn eine Klasse 14000 Hp mehr als Basis HP besitzt bei gleichem Level und darüber hinaus auch noch eine bessere Rüstung mit höheren Defense-Basiswerten trägt, als wie der Stoffie mit den niedrigeren HP und dann mit so nem Build dennoch noch gleichviel oder mehr Schaden erzielt, wie ein Stoffie.


    Wenn sowas gegeben ist, und so ist es derzeit in GW2 den Videos nach, dann kann man eifnach nicht von Spielbalance reden, wenn man als Vergleich GW1 vor Augen hat, wo alle Klassen die gleichen Basis Max HP besitzen praktisch und Unterschiede in dem maximalen Schaden oder den maximalen HP einzig und allein aus dem verwendeten Equipment und dem Skill Build herrührt!!
    Das ist es, was unbedingt in GW2 verbessert werden muss noch vor Spielrelease.

    Ne, also wenn man sich so die Videos anguckt, was man so in dem Spiel für Schaden austeilen kann und wieviel HP man hat dagegen, muss ich echt sagen, das Spiel hat noch absolut überhaupt keine Spur von Balancing.


    Das Spiel wirklich bisher auf mich einfach nur, als wäre es nach dem Motto designed worden "Hauptsache übertrieben viel Bling Bling und riesige Schadenszahlen die in keinster Relation zueinander stehen und völlig willkürlich dahingeklatscht aussehen"


    Wenn ich sehe, das man fähig ist mit den Fähigkeiten Gegner innerhalb von 2-4 Sekunden töten zu können, dann ist das abslolut 0 Balance. Keine Klasse sollte in einem Spiel wie GW2 fähig sein andere Spieler nahezu instant killen zu können mit einem einzigen Skill!!
    und soch seen wir Krieger, Diebe, Eles und Co rumlaufen, die Schadensspitzen von locker 11-15k rausbolzen und damit Gegner locker in 1 bis 2 Hits sofort tot umnieten ohne das diese überhaupt per Downed eine Chance bekamen zu überleben.
    Das Downed System ist ohnehin für mich eines der größten bescheuerten Dinge des Spiels, völlig überflüssig und entwertet irgendwie total den Schwierigkeitsgrad des gesamten SPiels, weil man sich förmig durch das ganze Spiel problemlos durchdownen kann und wenn man mal nicht schnell genug wieder aufrappelt, wird man ohnehin sekunden später problemlos wiederbelebt von irgendwen.
    Den einzigen Sinn , den man dem downed System entnehmen kann, ist das ees wie eine Warnung für den Spieler ist, wenn man auf Gegner stößt, die für einen viel zu stark sind.
    Nur hilft das nichts, wenn es nicht vor Instant Kills beschützt!!


    Ich denke, für die Spielbalance ist es unerheblich, viele Dinge des kampfsystems zum einen überschaulicher zu machen, zum anderen anzupassen und zu vereinheitlichen innerhalb der Klassen, so wie es in GW1 auch lief, wo das Motto galt, das in manchen Dingen alle Klassen gleich sind, wie z.b. die Lebenspunktemaxime.
    Es kann doch nicht angehen, das es zwischen zwei klassen gleichen Levels wie einem Ele und einem Wächter so dermaßen große Unterschiede gibt zwischen den maximalen HP, wo der Wächter ohnehin auch noch schwere Rüstung trägt und der Ele nen Stoffie ist.


    Wenn man dieses Spiel auch nur annähernd irgendwie balancen will, dann sollte man das Ansteigen der maximalen Lebenspunkte nicht an einen Statuswert koppeln, sondern die HP wie in GW1 mit jedem Level Up automatisch ansteigen lassen, so dass alle Klassen bei Max Level die selben maximalen HP besitzen und somit ein Gleichgewicht besteht bei allen Klassen was die HP betrifft und nicht das es in etwa so aussieht, wie jetzt:


    Beispielzahlen für Klassen gleichen Levels
    Wächter: 32k HP
    Krieger: 28k HP
    Ele: 18k HP
    Waldläufer 23k HP
    Dieb: 25k HP
    Ingenieur: 19,5k HP
    Mesmer: 17k HP
    Nekro: 20k HP


    Sowas ist doch kein Klassenbalancing, wenn jede Klasse mit irgendwelchen willkürlichen utnerschiedlichne Max HP rumrennt und man mit Crit Builds mit teilweise dem Auto Attack 11k Schaden rausspammt. Hallo? Gehts noch?


    Das kampftempo muss definitiv etwas gesenkt werden. Wenn man sich GW2 so ansieht und solche Schadenswerte, könnte man glatt meinen, Anet wolle einen Record aufstellen für das schnellste Kampfsystem mit den meisten Spamkill-Toten und die kürzesten Kämpfen, wo es nicht auf Taktik ankommt, sondern bloß darum, wer als schellstes seine Instant Killer spammt, weil alles und jeder stirbt, wie Eintagsfliegen nach wenigen Hits.


    Da vermisst man doch wirklich sehr die Kämpfe von GW1, wo man nicht sofort nach einem einzigen Treffer drum bangen musste, jeden Moment abzukratzen, weil die Kämpfe in GW1 vom System her langlebiger waren und das, obwohl die Max HP aller viel niedriger war und die Schadenssummen bei weitem nicht so hoch.
    Es macht nun mal einen gehörigen Unterschied aus, ob man durch einen feindlichen Treffer nur etwa 5-10% seiner Maximalen HP verliert, oder ob man wie in GW1 durch einen Treffer mitunter fast schon getötet wird, mal eben also locker 50-90% seiner Hp verliert, was eifnach viel zu übertrieben ist. Des Weiteren besaß man in GW1 viel mehr und bessere Möglichkeiten dafür zu sorgen den eingehenden Schaden den man einsteckt zu reduzieren.
    Das fehlt doch alles leider in GW2. Es gibt keine Schadenstypen mehr, somit keine Schadensresistenzen mehr wonach man schauen kann damit eingehenden Schaden reduzieren zu können. es gibt nur noch den Schutzsegen und der ist ja sehr kurzweilig und man auch auch nicht wirklich das gefühl, das dieser drastisch den Schaden reduziert, den man einsteckt.


    Auch das Waffen zwischen den Klassen scheinbar unterschiedlich viel Schaden anrichten scheint mir sehr zuspekt, das ein Nekro mit ner Axt mehr Schaden anhand der Zahlen zu urteilen anrichtet, als wie ein Krieger..absolut unlogisch sowas.
    Es ist denke ich auch ein. Aber das hat denke ich mit den Stats zu tun und diversen Traitauswirkungen, die einfach noch gebalanced werden müssen, wovon man jetzt keines wegs von sprechen kann, das dies de Fall ist.


    Iich denke, für den Spielfluss von GW2 wäre es unerheblich besser, wenn man das Spiel dahingehend soweit ändern würde, dass wiegesagt sicher sein sollte, das gegen Endcontent, sprich mit Level 80 alle Klassen gleich viel Basis Max HP besitzen sollten und nur durch unterschiedliche Ausrüstungsupgrades, Skills und Traits die Max Hp temporär verändert bzw permanent darüber hinaus gesteigert werden können sollten. Alles andere sollte automatisch per Level Up gesteigert werden fix.


    Schadenszahlen sollten nicht das maximum von beispielsweise 2500 Schaden übersteigen, so das man mit einem kritischen treffer nicht mehr als wie 10% der Basis Max HP abziehen können sollte, wenn man davon ausgeht, das die Basis Max HP für ein Lvl 80 Chara glatt 25000 HP wären. Dann wären die Kämpfe auch was spannender, ohne das man alles und jeden sofort mit 1 Hit killt. Nicht kritische Treffer bei Lvl 80 sollten weit unter 2500 Schaden liegen und zwischen max 500-1000 Schaden variiieren jenachdem ob man gegen nen Stoffie, Middle oder Heavy Armor-Träger kämpft.


    Naja, nur meine Gedanken dazu, es würde definitiv GW2 gut tut, dahingehend etwas mehr das System der Chancengleichheit von GW1 zu nutzen, um das spiel zu balancen und übersichtlicher zu machen für Alle und vor allem die Kämpfe glaubwüdiger und etwas langlebiger und somit spannender zu gestalten.
    Nichts ist langweiliger als 1Hit Battles wo sich alles und jeder 1hit killed.

    hmm, ok, das stand in dem Quote so natürlich nicht drin, dass man das pro Charakter des Accounts täglich machen kann.


    Wenn man 5 Charas hat und mit allen jeden Tag einmal Täglich so ne blöde Pflanze züchtet, dann wären das bei sag ich mal 300 Farben theoretisch, wenn man davon ausginge alles Glück auf Erden zu besitzen und jede Farbe eine ist, die man noch nicht hatte zuvor immer noch straight 60 Tage, die man exessiv durchgrinden dürfte ohne Pause, damit man in kürzester Zeit für 1 einzigen Charakter alle Farben besitzen würde. Wenn man von grob 250 Farben ausgeht, sinds immer noch 50 Tage.
    Multipliziert man das wieder hoch für jeden Chara bei 5, ist man trotzdem wieder bei nem knappen Jahr, was man bräuchte um einen Account mit 5 Charas fertig zu stellen und das war bloß die einfache dumme Milchmädchenrechnung, wo man alles durch die rosarote Brille betrachtet sieht ohne Dinge dabei zu berücksichtigen, wie


    - Zufallsfaktor bei den Pflanzen, der mit imemr steigender Anzahl an freigeschalteten Farben immer wahrscheinlicher was erzeugt, was man schon hat und somit der Grad der Zeitverschwendung ansteigt je mehr Farben man besitzt.
    - Droprate von den Samen und die damit verbrachte Zeit, die man braucht um genug Samen zu erfarmen bzw. zu erkaufen = ergo Grind wieder
    Wenn man sich diese Dinge so betrachtet und Anets Worte im Gehör hat, wie revolutionär grindlos das Spiel doch ja sein soll, muss man sich doch langsam absolut verarscht vorkommen ...


    Entschuldigt bitte, aber wer so rumposaunt, wie revolutionär das Spiel sein soll, sollte auch wirklich revolutionäre Spielfeatures bringen. Das was Anet hier macht ist alles andere als revolutionär..nun gut, vielleicht die Anzahl an Farben und die Detailtiefe vielleicht, aber kommt schon, bitte, Farben sich ergrinden für jeden einzelnen Charakter soll revolutionär sein ? Das ist doch absolut lächerlich!!


    Farben sich einmal zulegen müssen, dann unendlich oft benutzen können und das mit allen Charakteren des Accounts, das wäre verdammt noch mal REVOLUTIONÄR ...
    Und statt solch Abzockspielcasino-Angebote in den Shop zu packen, täten es genauso gut auch klare und deutliche Farbpakete, die zwar im Endeffekt vielleicht mehr Geld kosten würden, aber Leute könnten gezielter dann genau das kaufen, was sie auch wirklich interessiert.


    Statt 3 Zufallsfarben für sag ich mal 100 Gems zu verkaufen oder so (Zufallszahl fürs Beispiel), sollte man besser ein klar definites Farbpaket "Rot 1" beispielsweise, bestehend aus 25 verschiedenen Rottönene für Leder beispeilsweise für 1000 Gems verkaufen.


    Dann kann der Spieler nämlich sagen, ob es ihm wert ist diese 25 Rottöne sich lieber zu erspielen, was Zeitaufwand bedeutend würde, oder er kauft sich seine gewünschten Farb-Sets aus dem Shop, finanziert Anet damit durch sein Geldaufwand, erspart sich dafür jedoch das tagelange Farbgegrinde und man muss sich dabei nicht ums Geld beschissen fühlen, weil man für sein Geld bloß Schrott bekommen hat, den man schon hat, sondern konkret das, was MAN SICH SELBST AUSGESUCHT HAT!!


    Nicht anders lief es doch verdammich nochmal im GW1 Shop auch... da hieß es doch genauso:


    Entweder zu Spiels PvP und spielst dir die Skills für diesen Modus alle einzeln Frei = Zeitaufwand, oder du gehst in den Shop und kaufst dir das PvP-Pack, um dir die Skilsl von Kampagne A, B oder C bzw. Alle fürs PvP sofort freizuschalten so das man kein Zeitaufwand mehr hat, weil man sich diesen durch Geldaufwand überspringen lassen hat, was im Endeffekt nicht unfair ist, weil die Shopkäufer dadurch keine spielerischen Vorteile bekamen.


    Also versteh ich nicht, warum Anet jetzt auf diese ganz linke billige Schiene übergeht uns hier mit Casino-Zufallsabzockmethoden ums Geld bringen zu wollen, wenn sie doch bereits gezeigt habe, dass es auch absolut anders geht ohne diese unseriöse Masche.


    Zudem, was ist, wenn einem der Account gehackt wurde um einem der Main gelöscht wird, wo alle Farben freigeschaltet waren??? Besonders ärgerlich. Shyleen hat noch andere Punkte angesprochen, wo ich die Dinge genauso sehe und unterschreiben würde.
    Das Feature muss unbedingt wieder auf Accountbased geändert werden.
    Sollen se ruhig dafür die Droprate der Samen reduzieren und die somit seltener machen.
    Dann werden verkaufte Farben wenigstens auch wertvoller, wenn die Herstellung schwieriger wird und man kann damit dann im Spiel besser Gold machen...
    Es ist für das Farbensystem essentiell wichtig, dass man als Spieler irgendwo in einem humanem Zeitfenster es schaffen können sollte mit dem Sammeln von Farben für den ganzen Account fertig zu werden und das gewisse "Ich hab was geschafft und kann es nun für mich abhaken-Gefühl", damit man keine Zeit mehr damit verschwenden muss und sich wichtigeren Dingen im Spiel widmen kann, die noch wesentlich zeitaufwendiger sind mitunter auf lange Sicht vielleicht, wie das Sammeln von Titeln für die jeweiligen Charaktere. Nur als Beispiel.


    Farben sollten etwas Nebensächliches sein, worauf man keinen dauerhaften großen Fokus legen sollte, das es solch dermaßen große Grindmaße annimmt, wie jetzt und das kann man nur erreichen, wenn Farben accountbasiert sind und der Grind nicht für jeden einzelnen Charakter von Vorne los geht, sondern der "Grind" auf den Account beschränkt wird. Es ist schon mehr als äußerst genug hunderte von Farben jeweils 1x freizuschalten.


    Sowas will weis gott wirklich nun niemand mehr als 1x machen müssen!!, bloß damit man für seine Twinks die gleiche Vielfalt an Charakrerindividualisierung genießen kann, wie für seinen Main-Chara!!

    Hiermit geht das -> http://wiki.guildwars2.com/wiki/Colorful_Dye_Seed


    Dauert 24h und man hat eine neue Farbe. Die Teile werden zufällig von jedem Gegner gedropt. also kein Grund überhaupt sich zu beschweren.


    300+ * 24h und das für jeden einzelnen Charakter Wer ist denn bitte so idiotisch und tut sich sowas freiwillig an??. Ist doch Grind pur.
    Mit der Methode allein bräuchte man also praktisch schon mal gut nen knappes Jahr, bis man für einen einzigen Charakter alle Farben freigeschaltet hätte :rolleyes:


    Wenn man diese Methode durchzieht, ist man wahrscheinlich noch nicht mal mit einem Account an Charakteren fertig mit Farben freischalten, bis der Lebenszyklus von GW2 bereits abgelaufen ist lol.


    ist doch nicht euer ernst xD /facepalm. Man kann ja jetzt echt wieder sagen,.. ist ja alles noch Beta und so, aber hier muss sich dringend noch was dran ändern, bei allem Respekt Anet. Diese unangekündigten Änderungen entgegen zu Kristens Versprechen nehmen ja echt schon hässliche Billig-F2P Spiel-Relationen an hier, die selbst unter dem grottigen Niveau von RoM liegen.


    So ne Farbpflanze sollte nicht länger brauchen, als maximal 2h um zu wachsen... 24h ist ja mal die absolute Härte der Lächerlichkeit!! Soviel Grind macht ja schon :ill: und das bloß dafür, seinen Charakter individueller gestalten zu können, was das absolut wichtigste der sozialen Faktoren eines MMORPG's ist, wo man nicht Ewigkeiten mit brauchen will.
    So wie kristen es versprochen hat, so wäre GW2 wirklich mit dem Farbsystem so ein absoluter Innovationsführer, aber was anet jetzt draus macht, ist einfach nur nur sich wieder dem 0815-F2P Standard in die falsche Richtung anpassen um des Geldes wegen, um was man zu bangen scheint bei Anet, das man nicht genug kassiert ohne diese Änderungen.
    Tut mir Leid. So seh ich das.


    Warum packen die nicht einfach irgend was Neues in den Shop, wenns anet scheinbar ums geld geht, statt einfach hinterrücks ohne eine Ankündigung bereits vorgestellte Features abzuändern. Sry, hab ich absolut 0 Verständnis für Sowas.


    Zufallsprinzipschrott ist und bleibt Abzocke und werde ich ganz bestimmt niemals unterstützen. Bleibt nur zu hoffen, das sich da irgendwo eine Lücke finden wird Farben in kürzerer Zeit sich irgendwie erspielen zu können, sonst sehen wir gerade hier denke ich den Todesstoß für jeden Casual Gamer in Sachen Freiheit der Charaktergestaltung innerhalb eines humanen Zeitrahmens.


    1 Jahre Farben sammeln, bis man mit 1 Charakter fertig ist ist für mein KEIN humaner Zeitrahmen für Casual Gamer.
    Damit schreckt man vielleicht Core Gamer, Kellerkinder, Hartz4-Dauerheimzocker, asiatische Zock(er)"arbeiter" und sonstige Internetsuchtis nicht mit, aber den großen Anteil an "Normalos", die neben dem Spiel auch noch ein normales Leben führen, arbeiten gehen und nur beschränkt viel Zeit zum Spielen von GW2 haben, wodurch solche Zeitspannen, wie dieses Farbsystem locker mal statt 1 Jahr dann 1,5 bis 2 jahre brauchen würden und länger, weil man eben nicht dafür sorgen könnte, das absolut jeden Tag immer ne neue Pflanze wächst, die man dann 24h später ernsten kann.


    Ernsthaft, wenns so lange dauern soll, bis man sich alle Farben erspielen können soll, da wird man doch bekloppt bei :|-|


    *kopfschüttelnd das Forum für heute verlässt und die Welt net mehr versteht xD*


    Wie blauäugig bist du eigentlich ?
    Wenn es da einen Mechanismus gibt, der dafür sorgt, dass man per ZUFALL irgend welche 3 Farben erhält, dann besteht mit jeder dieser 3 Farben eine potenzielle Chance, dass man irgend eine Farbe erhält, die man schon freigeschalten hat.
    Ergo, das System ist scheiße für Leute, die z.B. sich erstmal nur stark auf einen einzigen Charakter konzentrieren wollen, beispielsweise Casual Gamer, die sich lieber nur auf 1 Charakter konzentrieren, um die wenige Zeit, die sie haben optimal zu nutzen.
    Dieses System führt also dazu, dass die Möglichkeit besteht, das Leute Echtgeld für NICHTS ausgeben und man notgedrungen die überflüssigen Farben übers Auktionshaus verkaufen muss, um zumindest so wieder an Gold zu kommen, das man wieder in Edelsteine umtauschen kann.
    Alles insgesammt eine verdammt lästige Prozedur, die absolut nervtötet ist für alle Beteiligten, die man bei jeder Farbe die man kriegt, aber nicht braucht von Vorne losgeht.


    Besser wäre es also doch, wenn schon im Shop Farben verkauft werden, dass diese Farben in KLAR ERKENNBAREN Farbpaketen verkauft werden, statt so ne scheiße mit Zufallsprinzip zu verteilen.


    Niemand will die Katze im Sack kaufen!!, ohne zu wissen was man für sein Geld erhält!! Das sind typische Abzockmethoden dieser Zufallsprinzipmist und so n Scheiß gehört für mich eigentlich gesetzlich verboten, denn diese Art zu verkaufen hat schon einen gewissen unliebsamen Glücksspielcharakter und ist das absolut Unseriöseste, was ein "seriöser" Spielhersteller in einen IShop stecken kann. Wir sind hier bei einem MMORPG und nicht in einem Spielcasino!!

    GW1 = 5x Farbe X für jeden einzelnen Charakter besorgen müssen, = GRIND und das jedes mal, wen man was ändert, ist das alte Settign für imemr weg und man darf sich jede einzelne Farbe immer wieder neu kaufen


    GW2 bei Kristens Versprechung = Jede Farbe 1x kaufen, dann accountweit immer wieder unbegrenzt nutzbar = PERFEKTES SYSTEM, 100% spielerfreundlich mit möglichst kleingehaltenem Grind, da jede farbe bloß 1x gekauft werden muss, für nicht CS-Nutzer gibts genug farben, wem das nicht ausreicht, kann sich zusätzliche Farbstile über den CS kaufen.
    Die Rede war mal, wenn ich mich korrekt erinnere von über 300 Farben oder so, um die 200 oder so kostenlose für alle freischaltbar, die anderen über CS kaufbar, wer unbedingt alle Farben verfügbar haben will.


    GW2 wenn nicht accountgebundene Farben:
    Jede Farbe darf für jeden einzelnen Charakter neu freigeschalten werden.
    Bei vielen Charakterer = Endloser GRIND bei so vielen Farben, ergo, wer diesen nicht will, soll zum CS kommen und Echtgeld löhnen.


    Und nun kommt nicht her und sagt .."man brauche ja nicht alle Farben"
    Es gibt ja auch sowas, wie "Perfektionisten" und "Fashionliebhaber", die möglichst viele Gestaltungsoptionen für ihre charaktere haben wollen, um einfach vielseitiger zu sein bei der Charaktergestaltung.
    Klar brauch man nicht Farben, um GW2 spielen zu können, aber sie sidn ein enorm wichtiger Bestandteil der charaktergestaltung und die ist sehr vielen Leuten nun mal äußerst wichtig und sollte damit man damit nicht Ewigkeiten an Zeit veschwendet mit enormen Grind verbunden sein ala GW, wo man für jeden einzelnen Charakter immer wieder alles von Vorne machen darf und dafür tonnenweise Spielgold farmen darf ect. um alles an Farben zusammenzutragen, die man brauch, bzw. hier freischalten zu lassen, die man brauch/haben will um des Habens Willen.
    --------


    Stellt euch vor, ihr habt einen Account mit beispielsweise 5 aktiv gespielten Charakteren.
    Wollt ihr wirklich dazu genötigt werden in den Grind getrieben zu werden, wenn es darum geht farben freizuschalten? Wäre das System charaktergebunden, würde dies bedeuten die Spielzeit und das Spielgold aufzubringen 5x 200+ Farben freischalten zu müssen, also quasi 1000 Freischaltungen sich zu erspielen, während es bei einer accountlösung bloß das Spielgold und die Spielzeit für 200+ eben benötigen würde, dann wäre das Thema abgehakt und man könnte sich im Spiel wichtigeren Dingen hingeben, als Farben frei zu schalten, als Perfektionist/Fashionliebhaber.
    --------


    Statt hier alte Versprechungen eifnach ohne Ankündigung und Erklärugn abzuändern sollte sich Anet lieber eifnach bessere Dinge einfallen lassen für ihren CS, um Leute zu ERMUTIGEN diesen zu benutzen und nicht zu erzwingen ihn zu benutzen, wenn man von unnötigen Grind nicht erschlagen werden zu müssen, weil man pltzlich die ein und die selbe Tätigkeit 5x, statt bloß einmal ausführen darf, um alles mit jedem Charakter auf dem Account sorgenfrei nutzen zu können.



    Es geht hier nicht um das ,wovon du hier sprichst, sondern um den Punkt, dass man sich hier betrogen fühlt, wenn sich Anet nicht mal imstande sieht seine eigenen ankündigungen einzuhalten!!


    Was bitte ist an der Aussage von Kristen so unverständlich?
    Ihre englische Aussage sagt ganz klar und deutlich, dass sobald eine Farbe freigeschalten wurde, diese freigeschaltene Farbe für ALLE freigeschalten wird und nicht nur für den jeweiligen Charakter, der die Farbe benutzt und damit freigeschalten hat!!


    Wenn Anet jetzt einfach sich nicht an ihre eigenen Versprechen hält, so ist das für mich eindeutig Betrug, bzw. Verarschung auf gut Deutsch gesagt, da sie letztendlich Dinge einfach nach Willkür abändern und sich nicht an Versprechen halten, nur weil sich rausstellt, mit Methode B lässt sich viel Geld machen.
    Dann hätte ANet aber auch von Anfang an das so und nicht anders ankündigen lassen sollen. Dann muss ANet endlich mal lernen ihre Mitarbeiter nicht voreilig Versprechungen ausplappern zu lassen, die sie im Nachhinein nicht einhalten können oder gar wollen, weil alles wieder nur vom Geld abhängt.
    Es kann doch nicht angehen, das einem hier Mitarbeiter erst Monate zuvor einem das Goldene vom Himmel vorversprechen und dann später das ganz große tolle neue Feature auf einer einzigen Lüge aufgebaut ist, weil dann letzendlich das Feature nur zur Hälfte so funktioniert, wie es angekündigt wurde. Sowas ist ein ganz blamabler Imageschaden!! Sowas darf sich einfach kein seriöses Unternehmen leisten, denn es spricht nicht gerade für die Glaubwürdigkeit und Vertrauenswürdigkeit eines Unternehmens, wenn gerade um Dinge, die echtes Geld betreffen gelogen wird.


    Wenns hier um irgendetwas ginge, was nicht CS-relevant wäre, was abgeändert worden wäre, entgegen eines vorzeitigen Versprechens, da scheiß der Hund drauf, sowas ist egal und kann immer wieder mal vorkommen, das man solch Features nicht so umsetzen kann, wie zuvor versprochen, weil irgendwas die umsetzung nachträglich verhindert.


    Aber ein angekündigtes Accountfeature einfach auf charaktergebunden zu ändern, um damit künstlich Grind zu erzeugen und bei Spielern, die diesen nicht haben wollen die Notdurft, den CS aufsuchen zu müssen, das ist ein absolutes Unding!!


    Und da muss sich Anet dann auch nicht wundern, wenn sie dann auf eine Welle der Empörung stoßen. Das haben sie sich selbst zu verschulden, wenn man seine Community so belügt.

    30Lvl in 2 Tagen und du willst noch mehr? Kauf dir doch gleich Lvl 80 >.>


    Ich habe aus einer mystischen Truhe einen bekommen und nicht wirklich was davon gemerkt...


    Ist auch wieder viel zu schnell ..


    War mal nicht die Rede davon gewesen, dass man so ab lvl 10 oder 20 sorum 90 Minuten brauchen soll für 1 Lvl ??


    Wenn man nach 2 Tagen schon lvl 30 ist, also fast die Hälfte des Charakterentwicklungsprozesses hinter sich hat, wirkt das wieder viel zu extrem durchs Spiel gerusht und vergleichbar mit dem lächerlichen Verhältnis von GW1, wo man Lvl 20 innerhalb von unter 10 Stunden sein konnte.


    Das Exp-Verhältnis ist also mal wieder absolut unter aller Kanone :|-|
    Wenn ein dämliches Event von 2-5 Minuten mehr Exp einbringt, als wie das töten von Dutzenden von Monstern innerhalb von der selben Zeit, dann läuft hier gehörig was schief undcsteht völlig außer Relation.
    Aber Anet scheint ohnehin ein gehöriges Zahlenproblem mit GW2 zu haben wie es scheint wenn ich mir nur so total bescheuerte Lebenspunktezahlen ansehe, wie 26032 bei Eles, 11908 bei Dieben, 10521 bei Ingis usw. davon ausgehend, das jede Klasse unterschiedliche Maxwerte hat und aufgrund unterschiedliche Buiilds unterschiedlich hohe Vitalitätswerte und hat, welche die Max Hp beinflussen direkt.
    Wenn man da an GW1 zurückdenkt, wo das Lebenspunktesystem wesentlich geregelter und einheitlicher aussah mit grundsätzlichen Lebenspunkten, die entweder nur auf 0 oder 5 endeten und wo alle Klassen einheitlich im Schnitt 500 temporär 1000 HP oder so besitzen konnten, so muss ich sagen, das ist ein designtechnisches Problem, das mir persönlich noch extrem an GW2 stört und was man ausbessern sollte.


    Sollte balancetechnisch doch wirklich kein problem sein für Anet wieder in GW fpr alle Klassen eine gleichgroße Basissumme an Max HP zu geben die glatt aussieht und dabei auf 0 oder 5 endet, statt solch chaotische Zahlen, wo jede Klasse auch noch unterschiedlich hohe Max HP besitzt.
    Die HP sollten erst garnicht von Stats beeinflusst werden, sondern shclichtweg fest maximal an dem Charakterlevel gebunden sein, so wie es in GW1 gelaufen ist, wo man mit jeden Level Up automatisch eine feste Summe an mehr Max HP erhielt.
    Macht das Spiel doch viel eifnacher zu balancen, wenn es nach fester Regel beispielsweise alle Klassen in GW2 mit Lvl 80 fix 25000 HP besitzen.
    Das ist ne schöne runde Zahl, nach der man sich fürs Skill balance und Klassenbalance richten kann.


    Aber wenn der HP-Wert von Klasse zu Klasse unterschiedlich hohe Maxwerte erreichen kann mit total unschön aussehen chaotischen Zahlen, die auch noch durch das unterschiedliche Skillen von Statuswerten die die HP erhöhen beeinflusst werden können manuell durch den Spieler, dann gibts nur unnötiges Balancing-Chaos, was darin ausarten wird, das Anet viel zeit später damit verschwenden muss beim Balancing zu schauen, wieviel Max HP eine Klasse nun haben soll, wieviel die Statuswerterhöhungen die Max HP erhöhen sollen usw.. Unnötige Komplexität, die das Balancign des Spiels nur völlig schwer macht.


    Aber gut, das alles isn anderes Thema, hier gehts ja nun über den CS und das darüber EXP-Boosts verkauft werden, die völlig überflüssig sind.
    Anet solls lieber wieder wie in GW1 handhaben, dass Monster einfach selten mal EXP-Boost Schriftrollen droppen können, oder das man sich diese von Händler beispielsweise gegen Karma kaufen kann und ansosnten eifnach alle X Wochen mal Wochenendevents stattfinden, wo eben für bestimmte Dinge ein doppelter oder dreifacher Exp-Bonus ausgesprochen wird.


    Wie z.B. dreifache Exp für das Töten von Boss-Monstern, doppelte Exp für Events, fünfache Exp für das Töten normaler Monster, dreifache Exp für das Erkunden neuer Ortschaften, doppelte Exp durch Crafting usw.


    Dann kann auch die Levelkurve stärker angezogen werden, weil Spieler dann genug Möglichkeiten hätten sich temporär das Leveltempo ihres Charakters beschleunigen zu können und nebenher durch die Wochenendevents das Leveltempo zusammen mit den Schriftrollen noch weiter temporär zu steigern.
    Wer solche Boosts ausm Shop kauft, ist mMn einfach dumm, oder hat zuviel Geld und weis nicht, wohin damit.


    Wenn man schon so schnell Lvl 30 ist ohne den Einsatz von boostern, also bitte, wo bleibt da dann überhaupt der Sinn sich solche Booster ausm Shop zu kaufen.
    Booster werden in den Shop gepackt, weil das Leveltempo ohne sie sosnt verhältnismäßig schleppend und langsam wäre (was bei Leuten natürlich das typische Grindgegühl auslösen würde), deswegen packt man solch booster im dem Shop, damit Leute sich den "Grind" gegen Geld verkürzen können, weil es sosnt ja als kostenlose Alternative die zeitintensivere Methode gibt, sich die Level eifnach zu erspielen ohne Boosts.


    Aber wenn dahingehend die Relation so lächerlich ist, dass man viel zu schnell ohne Booster levelt, geht der Existenzgrund für Booster im CS den Bach runter, sie erscheinen von anfang an obsolet und als Geldverschwendung, als nicht sinnvoll und das wiederrum lässt ein schlechtes Licht auf den CS ab, weil wer will schon ein CS, in dem nur sinnloser Schrott verkauft wird ??

    Soso, warst Du nicht der Typ, der die Buildbastelei und Build-Vielfalt mal hart kritisiert hat?


    Das ganze GW2-System basiert auf "Player Skill", Du Troll.


    1. Nein das war ich nicht, musst mich dahingehend verwechseln
    Wenn du meisnt, ich habe die Buildbastelei hart kritisiert, dann nur in Zusammenhang des balancings wegen des schrecklichen Zweiklassensystems. Dahingehend wäre die Antwort ja, das war ich :D
    Da dieser Rotz von 2Kls nun weg ist, gibts dahingehend auch nichts mehr hart zu kritisieren.


    2. Du hast nicht verstanden, worauf ich mit dem Teil den du da quotest hinaus wollte, du Flamer :P
    Mit dem Teil habe ich ausgesagt, das es in GW1 oftmals vorkam, das man z.B. im PvP Matches automatisch verlieren konnte, weil man nicht zur richtigen Zeit die richtigen Builds z.B. Gruppenbuilds hate, um gegen bestimmte andere Builds ankommen zu können
    , völlig egal wieviel Player Skill man besitzt. Wenn ein Build gegen das man anspielen muss overpowered ist, dann braucht man automatisch mitunter auch weniger Player Skills, um sich gegen sehr gut spielende Leute behaupten zu können. Umso mehr ist es jedoch Player Skill, wenn man sich mit Player Skills erfolgreich gegen overpowerte Builds durchsetzen kann.
    ---------


    Ich will definitiv mehr Build-Vielfalt, denn das GW2, weie es derzeit ist hat einfach nicht den nötigen GW-Spirit mehr, um wirklich auf lange Dauer vollends überzeugen und begeistern zu können.
    Das System, so wie es derzeit ist, ist eifnach noch viel zu steif und kastriert, um auch nur annähernd an die Buildtiefe von GW1 heranreichen zu können.
    Da ist noch viel Potential nach oben das bestehende System zu erweitern und wieder mehr an GW1 anzupassen, ohne sofort befürchten zu müssen, dass GW2 ein Balancing-Chaos wird wie GW1, da es kein 2Kls eben mehr gibt, was größtenteils der einzige Hauptgrund war für GW1's Scheitern beim grundlegenden Spielbalancing.

    Also ich weis nicht, für meinen Geschmack finde ich die gezeigten Rüstungenen größtenteilsl allesamt hässlich und spielunpassend, wie die Nacht.


    Die erste Rüstung sieht ein klein wenig aus wie ein Power Rangers-Abklatsch.
    Die zweite Rüstung hat viel zu übertrieben große Schulterplatten und diese gewaltigen Flügel am Helm sehen auch beschissen aus. Sowas behindert mehr, als dass es irgendwie schützt. Also hier alles etwas dezenter halten wäre absolut mehr als angebracht.


    Albtraum ist in Ordnung, die sieht recht gut aus für den Menschen..bleibt abzuwarten wie die anderen Rassen darin aussehen.


    Dredge sieht ja mal echt am beschissesten aus von ALLEN, sagt mal, wollen wir hier Darth Vaders für Arme, oder was ???


    Flamelegion.. also entweder das Bild wurde aufgenommen von nem SPieler, der GW1 auf absolut niedrigsten Einstellung gezockt hat, oder die rüssi sieht in echt so kacke aus und total verschwommen und verpixelt. Man kann nicht mal wirklich erkennen, ob der charr ne Maske oder nen Helm trägt, jedenfalls sieht man das Gesicht des Charrs bei dem Set ja garnicht mehr. Es sieht für meinen Geschmack jedoch einfach nur typisch WoW-kindisch aus mit diesen lächerlichen riesigen roten Augen auf "Möchtegern-Böse" getrimmt


    Inquest sieht absolut genial aus, hoffe sehr die menschliche Version sieht mindestens genauso gut aus ^^ :D


    Koda geht so, man könnt wieder meinen, es sei nen Bild von nem Low graphik Rechner, irgendwie fehlen da die Details, alles zu verpixelt.

    Und jetzt auf einmal ist die große Masse von 6% auf deiner Seite.


    Lol, glaubst du wirklich ich beziehe mich auf die Umfragewerte? Die sind sowieso nicht vollständig, da nicht jeder der hier geschrieben hat auch an der Umfrage teilgenommen hat unbedingt.
    Würde man all die hier geschriebene negative Kritik zusammenfassen, wären das garantiert bereits mehr als 6% der Umfragewerte.


    Wie auch immer, die Umfrage zeigt, das 29 Leute diese 6% ausmachen derzeit.
    29 Leute, die noch vor der Beta von ANet Werbetrommel eingelullt waren und nun erkannt haben für sich selbst, dass das Spiel doch nicht so sein wird, wie es stets angepriesen wurde und vor allem, das es derzeit ein eher suboptimales Kampfsystem hat, welches nicht gerade förderlich ist das Spiel auf lange Zeit interessant zu halten, weil es schlichtweg zu stark vorbestimmt, weil es zu stocksteif daherkommt und nicht wirklich den wirklichen GW1-Spirit überträgt auf GW2, der dafür Sorge trug, dass 6+ Mio Leute GW1 und vor allem das PvP von GW1 so sehr mochten, wogegen GW2 bisher nur wie ein Schatten gegen wirkt.
    Ohne Verbesserung an dem KS von GW2 geb ich dem Spiel keine 2-3 Jahre, da werden wir "GW2 is Dead" hören, weil niemand mehr diese halbwegs vorbestimmten Builds sehen mag und vom KS so wie es jetzt ist total angeödet wäre aufgrund dessen, weil man bis dahin jeden Kampfstil und jede Spieltaktik aller Feinde praktisch zur Hälfte immer in und auswendig kennt.
    Das war bei GW1 schlichtweg nicht so, weil sich Spieler ihre Skillbar zu 100% selbst zusammenbauen konnten und somit jeder Gegner immer jederzeit das praktische Potential besitzt einen mit vollkommen neuen Builds zu überraschen, auch wenn sich das Meta Gameplay natürlich nicht verleugnen lässt in GW1, weil einfach viele leute stur faul bloß nur das spielen wollen permanent, was auch immer garantiert zu hoher Wahrscheinlichkeit für Erfolg verspricht und da der reine Spaß am Spiel eher untergeordnet wird, solange man im Spiel noch nicht alles erreicht hat, was es zu erreichen gilt.


    Ich meine, hier hätten bereits mehr als wie 29 ihren Unmut über das Spiel kundgetat, man muss schließlich auch die Kritik derer mitnehmen, die was kritisieren, jedoch dem Spiel dennoch ihre 3-4 gaben. Kritik ist schließlich Kritik und die kann mitunter genauso negativ ausfallen, auch wen betroffene Leute eher positiv abgestimmt haben.


    Wie auch immer, es bleibt abzuwarten. Das war gerade mal das erste BWE. Diese Umfragen müssen kontinuierlich nun mit jedem weiterem BWE gemacht werden, damit man eine gewisse Entwicklungskurve betrachten kanm , wie sich die Stimmung so von BWE zu BWE ändert, um ein besser aussagekräftiges Ergebnis zu erhalten.


    Das ist aber schon eine enorme Steigerung! (Was auch immer er hier wieder geschrieben haben mag…)


    Ich find es eigentlich schon ganz ordentlich, dass 80% der hier aktiven User das Spiel als mehr als zufriedenstellend bewerten.


    Das mag vielleicht überwiegend für PvE richtig sein, wenn man jedoch über PvP und das Kampfsystem derzeit spricht, sieht es denke ich ganz anders aus. Dafür brauch man sich ja bloß nur mal die negative Kritik in diesem Thread anschauen, wie oft und vor allem überschneidend, also einstimmig hier das PvP und damit zusammenliegende KS kritisiert werden.


    @ skoopy: mich wundert es auch nicht, dass anet mit GW2 nun versucht etwas vom riesigen kuchen 08/15 niveuloser Spieler abzusahen und sich damit ihre Community aufzubauen um daran letzendlich zu verdienen... und zwar gut, nachdem anet mit GW1 nun Blut geleckt hat und gesehen hat, dass es viel mehr GW-Spielern auf einen überragendes PvE-Erlebnis im Spiel ankommt, als auf ein PvP-Erlebnis, da es in GW1 nun wirklich sehr schwer war sich als Einsteiger einzuarbeiten und generell richtig professionelles kompetitives PvP auch nichts für Gelegenheits-Spiele wirklich ist, da dafür eine gewisse krasse Aktivität erforderlich ist, die man im Spiel zeigen muss, damit man auch wettbewerbsfähig bleibt, wenn man schon mal in so hohe Kreise sich hochgerackert hat.
    Es ist vollkommen natürlich, dass ANet GW2 nnu mehr auf traditionelles MMORPG umgebaut hat, weil damit eine wesentlich größere Zielgruppe an Spielern angesprochen werden kann, als wie eine mindere Zielgruppe aus Elite-PvPlern


    Trotzdem finde ich, ja auch ich als reiner PvE-Spieler in GW1, hätte man hier einen besseren Spagat zwischen Beidem hinlegen können mit einem besser durchdachten kampfsystem, das mehr auch die teils guten Aspekte von GW1 berücksichtig und übernimmt, um es dann mittels GW2's besserer Engine aufzupeppen und besser umzusetzen, statt einfach apraktisch alles an GW2 von grund auf neu zu machen und den radikalen Kahlschlag durchzuführen und das auch bei Dinge, wo es absolut nicht notwendig gewesen wäre, die jedoch dafür sorgen würden, dass das Kampfsystem in GW1 geringfühgig komplexer und somit interessante,r wäre, vor allem aber auch taktishc, wie strategisch für viele Spieler reizvoller wäre.


    Ich sage da nur Schadenstypen und Schadensresistenzen.. Für Leute, denen das Spiel nicht verstümpert genug aufs Minimum genug sein kann shcön, wenn sowas nicht da ist, aber für Leute, die komplexes und taktisch/strategische Relevantes PvP mögen mit möglichst viel Skill Build Optionen, die solche Dinge im Kampfsystem berücksichtigen ein absolut herber Verlust, der vor allem in GW1's Kampfssytem für gewisse nötige Spieltiefe gesorgt hat, da man auch darauf achten musste, welche Skills man gegen welche gegner einsetzt, was derzeit in GW2 scheißegal ist, da brau man bloß Skills stupide durchspammen ohne Sinn und Verstand, da alles ja bloß "Schaden" anrichtet und man bloß nur drauf achten mus,s ob mit dem Schaden nicht noch irgendwelche lästigen negativen Zustände mitgeliefert werden.
    Das ist doch in Wahrheit alles, worauf ANet das Kampfsystem aus GW2 rungerreduziert hat - Schaden und Zustände, alles weitere Spielt doch bereits schon keine Rolle mehr im gesamten Spiel.


    Ich will ganz sicher nicht sagen, dass das Grundkonzept schlecht ist. Im Gegentei, es war in gewisser Hinsicht ja notwendig das Spiel abzuspecken, um es eifnacher balancen zu können im 2. Anlauf, aber Anet hat mMn schlichtweg in manchen Dingel die Schere halt zu Radikal angesetzt. Sie habem dem Spiel quasi eine Glatze gegeben, statt nen vernüftigen Kurzhaarschnitt draus zu machen und diesen mit was neuartigem "Gel & Spray" der neusten Generation aufzupeppen. Das will ich damit sagen.
    Derzeit hat das Spiel, und der Meinung bin ich nach wie vor, egal wieviel negatives ich bisher über das Spiel gesagt haben mag, es hat enormes Potential nach Oben - es muss nur richtig umbegesettz werden und irgendwo muss dann endlich auch mal Schluss sein mit dem Ewigen "Alles muss zwanghaft einfacher und dümmer werden, damits auch wirklich jeder dümmste Depp auf Erden blind spielen kann" , weil sonst flacht einfach das Spielniveau von GW2 zu sehr ab und zwar irgendwann recht schnell zu einem Punkt, wo das Spiel einfach nur zwar aufgrund vieler innovativer Punkt im PvE richtig flashen mag, jedoch das PvP darunter nur leidet und das spiel letzendlich mit, weil es nicht in der Lage war ein komplex genugs begeisterungsfähiges KS auf die beine zu stellen, welches einserseits den Entwicklern ermöglicht das Spiel einfach balancen zu können, andererseits den GW1-Veteranen jedoch ermöglicht wie im Vorgänger auch eine annähernd gleiche Buildvielfalt ausspielen und ausexperimentieren zu können und das ganz allein mit den Skills ohne die Hilfe des Trait Systems, genauso wie es uns das GW1 ermöglichte.


    Stellt euch GW2 mal vor ,wie es wäre, wenn man jetzt beide Kampfsysteme miteinder verschmelzen würde.


    Dann hätten wir 10 freiauswählbare Skills mit einem Einklassensystem aus einem riesigen Pool an Skilsl wo jede Klasse beispielsweise 250 Skills besäße. Eine Relation 10:250, ähnlich GW1: 8:350+
    Das dann zusätzlich noch mit dem Trait-System, welches die eingesetzten 10 Skills auch aktiv beeinflusst und nicht nur bloß passive Effekte bei der Klasse hinzufügt, wie Bonus-Boons wenn man dies oder jenes tut... wie Dodgerolls.
    Diese Fusion würde perfekt funktionieren, allein aufgrund der Tatsache, weil es kein Zweiklassensystem mehr gäbe.
    Anet könnte jede Klasse für sich gesondert balancen und das ohne irgendwelche Kettenreaktionen fürchten zu müssen, die für zig neue Imba-Builds sorgen
    Ich halte diese Vorstellung für 1 von 2 möglichen Optionen, wie man definitiv das kampfsystem für GW2 bis zum finalen Release optimieren sollte, damit auch das PvP in GW2 wieder mehr an Niveau gewinnt und den gewissen GW1-Spirit erhält, der dafür sorgen wird, das auch möglichst viele GW1-Veteranen letzendlich auf GW2 umsteigen werden, weil man dann wieder das im Spiel vorfinden würde, was GW zu dem machte, was GW ist und nicht GW2 bloß ein Spiel sein lässt, wo man erkennt, aus was erfolgreiche Spiele mit eigenen Konzept werden können, sobald man endeckt hat, das eine andere Zielgruppe ertragreicher ist.


    So sehr ich vom herzen auch RP'ler bin, auch ich sehe, dass es für das gesamtpaket GW2 wesentlich besser sein wird, wenn man hier einen besseren Kompromiss findet aus Beidem - PvE und PvP.. Schleißlich bedeutet ein besseres Kampfsystem, das für PvP besser ist automatisch auch ein besseres und komplexer/interessanteres Kampfsystem auf Dauer fürs PvE. Monster müssen diesmal ja auch nicht berücksichtig werden, da diese ihre eigenen Skilsl haben.
    PvP wirkt doch bisher wirklich im Vergleich zu PvE total vernachlässigt, oder seht ihr das anders???

    Ich habe mir heute im Verlauf des Tages den Thread hier durchgelesen und musste irgendwie jedes mal, wenn ich eine 1-2 sah süffisant einfach grinsen.
    Vor allem dann jedes Mal, wenn gewisse Dinge vom Spiel angeprangert wurden, wie miserabel, wie unkomplex, wie langweilig, wie undurchdacht usw. diese Dinge derzeit im Spiel sind, wo ich ich oftmals hier im Forum vergeblich versucht habe auf diverse Punkte einzugehen, wo dann die Masse an Fanboys/girls diese erbrachte Kritik aber einfach nicht wahrhaben wollten und schöngeredet haben mit ihren Argumenten.
    Aber viel zu viele Leute klammerten sich einfach bloß stur an der Werbetrommel von Anet fest und hatten von da an einfach keinen offenen Durchblick mehr für's Wesentliche, nämlich dem, was das ursprüngliche GW1 größtenteils alles ausgemacht hat und weshalb 6+ Millionen Spieler es lieben. Es wurde garnicht mehr beachtet wirklich, was davon Anet mit GW2 alles über Bord geworfen hat was GW2 als Endresultat zu etwas macht, was sehr viele Leute nicht wollen (mehr unterbewusst, als wie bewusst, sprich latent, bis man mit dem Finger in der Wunde richtig schön tief bohrt, bis es wehtut und man merkt, was man mit GW1 zum Teil bereits schon alles hatte, jedoch nun von Anet teils ZU radikal weggeschnitten wurde)
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    Naja, weiter geh ich nicht drauf ein, viele Vorposter die hier größtenteils zurecht kritisieren haben bereits alles gesagt.
    Ich füge dem nur noch hinzu, dass es Anet massiv versäumt hat dem Skill-System von GW2 die gewisse notwendige Note GW1 mitzugeben, damit den 6+ Millionen GW1-Veteranen GW2 nicht total entfremdet vorkommt und das ist momentan absolut der Fall so..
    Einerseits war es gewiss eine richtige Entscheidung den Wechsel zu machen zum Einklassensystem, aber die Sache mit dem aufgezwungenen Waffen-Skills könnte definitiv noch für viel mehr Build-Vielfalt mehr GW1 anpassen.


    Wie gesagt, ich bin für ein Upgrade des System mit weiteren Stilen bzw. Unterklassen. Wer will kanns meinetwegen auch Haltungen nenne, ist eh das Selbe in grün *@Kritiker zu meinen "Kampfstilen" schiel*
    Denn so lässt sich das bestehende Kampfsystemkonzept problemlos erweitern, es gäbe mehr Build-Vielfalt, ohne das an dem dahinter wirkenden Konzept was verändert werden müsste. SPieler hätten jedoch den Vorteil ihre Skills auch mitten im Kampf wechseln zu können, ohne dabei zwangsläufig ihre Waffe auch dabei wechseln zu müssen!!


    Man sehe sich dabei bloß das Kampfsystem von Final fantasy 13 an, da funktioniert das System in dieser art genauso einwandfrei, schnell und problemlos, ohne das Waffen dafür gewechselt werden müssen, aber die Charakter wechseln ihre Fähigkeiten, indem sie einen anderen Kampfstil, eine andere Rolle einnehmen (Brecher, Verheerer, Manipulator, Augmentor, Heiler, Verteidiger) Ganz simples konzept, das soooo einfach auf GW2's Skill System integriert werden könnte und wundervoll mit dem Kampfsystem hormonisieren würde.

    Das mit der mangenden Skillauswahl ist eigentlich absoluter Käse. Zu Release hatte in GW jede Klasse rund 40 Skills, eben genauso wie bei GW2 auch. Gerade diese riesen Skillauswahl in GW hat doch so extreme Balance-Probleme nach sich gezogen. Genau DAS will man ja in GW2 umgehen. Ist ja nicht so als hätte man keine Auswahl, Rain hat ja schon gut beschrieben wie man das angehen sollte. Die Skillsets sind eben grundsätzlich unterschiedlich und dennoch kann ich Primär und Offhand unabhängig voneinander wechseln. Im Prinzip ist es genial und ermöglicht enorm viele Perspektiven für den Kampf.


    Blödsinn, nicht die Anzahl an Skills hat für Balancingprobleme gesorgt, sondern das Zweiklassensystem, was balancetechnisch für das unkontrollierbare Chaos gesorgt hat, da es jegliche Änderungen an Skills exponentiell multiplizierte an Möglichkeiten, wie durch eine einzige änderung unbeabsichtigt für irgend eine Klassenkombi neue Imba Builds entstehen könnten.


    Bei 6 Klassen zu anfang hieß es damals noch, das praktisch 6*5 verschiedene Klassenkombis möglich waren, als 30 verschiedene Klassenkombis, die bei Veränderungen an Skillls an sich als solches zu berücksichtigen waren.
    Weitere Faktoren die hinzukommen sind die Primärattributseffekte
    Wenn also im laufe eines Skill Updates mal eben ein ganze Dutzend Skilsl verändert wurde, kannst du dir ausmaßen, wieviele hunderte an Kettenreaktionen sowas jedes Mal ausgelöst hat, wo ANet nie und nimmer daran geglaubt haben konnte, dass dem so passiert, weil die sich bei ihren Balance-Updates vieleicht nur eine kleine Hand voll an Kettenreationen angeschaut und überprüft haben, aber nie und nimmer ALLE, weil das eifnach zu viel Zeit kosten würde, insbesonders später mit jeder weiteren Klasse die später noch hinzukam, wurden die Kettenreationen bei Skilländerugnen natürlich nochmal massiv gesteigert, so das es einfach keine Übersichtlichkeit mehr gab.
    Man hat an GW1 nur noch herumgedoktort an den Builds mit der Zeit, die wirklich massiv im PVP aufgefallen sind, weil sie so krass imba waren, das sie selbstverständlich schnell versucht wurden von möglichst vielen Spielern ausgenutzt zu werden, bevor der Nerf kam.
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    Worum es vielen Leute, die sich hier mit den 5 Waffenskills geht ist schlicht und ergreinfend die daraus resultierende Buildkastration, dass man halt nicht mehr wie in GW1 sich einen Build aus 8 sich selbst ausgesuchten Skilsl zusammenbasteln konte und herumexperimentieren konnte, sondern das man jetzt 5 Skills blöderweise vorgeschrieben bekommt anhand seiner Waffe, wodurch man gewissermaßen gezwungen wird bestimmte waffen in bestimmten Situationen einsetzen zu müssen, nur damit man Skill X auch einsetzen kann, wo es in GW1 möglich war Skills mit praktisch allen Waffen einsetzen zu können, sofern es nicht waffenspezifische Skilsl waren, wovon aber auch nur die Nahkämpfer betroffen waren.
    Caster konnten ihren ganzen Build rund um die Uhr nutzen, ohne gezwungen zu sein Waffen wechseln zu müssen!!
    Da hatte der Wechsel der Waffe bloß Einfluss darauf, wieviel maximale Energie man z.b. besaß oder aufgrund der Waffenbonis, wie schnell ein zauber eignesetzt ewerden konnt bzw. wie schnell der Skill zu attribut X wieder auflädt nach einem Einsatz.


    Hier in GW2 kann man sich statt aus 8 Skills sozusagen einen Build nur aus 5 Skills basteln, wovon jedoch beim Heil-Skill und beim Elite skill nun überhaupt keine riesige Auswahl besteht, da es in den 2 Punkten derzeit nur jeweils 3 verschiedene Skills zur Auswahl gibt, wovon bei einigen Klassen manche der Skils wirklich undervopowered sidn im Vergleich zu anderen Skils und man dadurch aus der mikrigen Auswahl grundsätzlich nur Skill A von A, B und C nimmt, weil es der einzige wirklich brauchbare Skill ist, wenn man in dem Spiel möglichst lang überleben möchte.


    Die utility-Skills sind auch noch recht mikrig, man wählt aus 15 oder 20 Skills aus für 3 Slots. Diese 3 Slots sind das einzig verbliebene, wo man noch ein gewisses "Build-Feeling" und Vielfalt verspürt, weil man eben für eine limitierte zahl an freien Slots für Skilsl aus einer großen Summe an möglichen wählbaren Skilsl auswählen darf, weobei groß hier in GW2 jetzt relativ ist ...
    Das ist jedoch der springende Punkt, der vielen hier missfält im Vergleich zu GW1.


    In GW1 hatte man gegen Ende die möglichkeit sich 8 Skills von um die 350+ ausuchen zu können, die eine Klassenkombi ermöglichte.
    Bei GW2 ist es 3 Skills aus 15-20 (hab grad die genaue Anzahl an Utility-Skills die jede Klasse kriegt nicht im Kopf)
    Das ist verglichen zu GW1 eine lächerliche Relation und da muss man sich nicht wundern, wenn dann viele GW1-Spieler dann enttäuscht sind, weil es genau diese große Vielfalt ist, die sehr viele Spieler mögen, statt durch Waffen in ihrem Tun beschnitten zu werden und vorgeschrieben zu bekommen, was für Fähigkeiten man besitzt überwiegend.


    Die intention bei Anets neuem Skill-System ist es, das System eifnacher zu machen es zu balancen. Schön und gut, aber wenn dadurch so extrem die Buildvielfalt drunter leidet, dann muss man hier eifnach auch sagen dürfen ,wenn es Anet mit der Beschneidung massiv übertrieben hat.


    im Prinzip hab ich mich mit anets System schon abgefunden, weil ich es mehrfach auf der gamescom schon antesten konnte und auch nicht glaube, dass sie da jemals was noch dran ändern wird, jedoch hoffe ich ,dass sich GW2 dahingehend mit der Zeit wieder mehr GW1 etwas annähernd wird.


    Anpassungen wie z.B.


    - starke Erhöhungen der Anzahl an auswählbaren Utility-Skills/Elite-Skills, das man aus wesentlich mehr Skills aussuchen kann , als 15-20
    - Statt Klassen nur Waffen-Sets anzubieten auch die Möglichkeit anzubieten, das man die 5 vorgegebenen Waffenskills als "Set" austauschen kann.
    Könnt man dann als Kampfstile bezeichnen, das man je nach ausgewähltem kampfstil unterschiedliche 5 Waffenskills erhält.


    Beispiel Krieger: Könnte auswählen aus den Kampfstilen: Berserker, Gladiator, Feldherr, Duelant


    Schön gäbe es wesentlich mehr Buildvielfalt, ohne jedoch an dem konzept der vorgegebenen Waffenskilsl was ändern zu müssen .


    Grade auch die mikrige Anzahl an 3 Elite-Skills sorgt nicht gerade dafür, dass man das Gefühl erhält großartig viel an seinem Build ändern zu können, wo man in GW1 aus einem Pool von Dutzenden Elite-Skills sich eine aussuchen konnte.
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    Nun, das Trait-System... in der ersten Variante sorgte das Traitsystem noch viel mehr für Veränderungen an Fähigkeiten, um so seinen SKillbuild zu individualisieren. Das ist irgendwie beim neuen Traitsystem total bzw. fast total untergegangen. Stattdessen legt das neue traitsystem viel mehr wert nun darauf, die Stats des Charakters zu verbessern und halt einzelne Fähigkeiten und Talente des Charakters zu optimieren


    Dafür brauch man sich nur mal die Krieger-Traits angucken
    http://wiki.guildwars2.com/wiki/List_of_warrior_traits


    Unter ihnen ist kein einziger Trait mehr, der irgendwie einen spezifischen Krieger-Skill verändert, sondern nur noch traits, mit Effekten ,die die generelle Funktionsweise des Kriegers optimieren mit Schadensbuffs, Boons die sich aktivieren bei bestimtmen Aktionen, Bewegungsbuffs, Aufladebuffs, Hp und Adrenalinbuffs und Modifikatoren .


    Nichts mehr dabei, womit man einen bestimmten Krieger-Skill komplett verändern könnte, um sich somit im Build von dem eines anderen Kriegers zu unterscheiden. Alles dreht sich nur noch um stärker, schneller, langlebiger und reaktive Auto-Boons und das sind Dinge, die nur indirekt etwas mit einem Skill Build zu tun haben, wo es auf die Skills ankommt und nicht auf irgendwelche Boons und Statuswertebuffs, sosnt konnte man ja direkt bloß nur von "Boon Build oder Stat Builds" reden >.> :rolleyes: