Posts by Zockäää

    Tach.
    Zunächst: Der allgemeinen Meinung, dass es mehr als neue Belohnungen braucht um das PvP wiederzubeleben stimme ich zu.


    Eine Anmerkung an FFreak: Wie du schon selbst gemerkt hast ist Guild Wars 2 kein Egoshooter und es damit zu vergleichen ist nicht grundsätzlich falsch aber sicherlich fragwürdig. Viel eher würde ich es mit Bezug auf Spiele wie Smite (First/Third Person MOBA) betrachten. Daher stimme ich Silmar Alech mit der Aussage dass zu wenig gegeneinander und zu viel um die Karte gekämpft wird zu.


    Vielleicht ist es Off-Topic, vielleicht ist es sogar Spam, aber ich möchte hier noch kurz auf einen Post eingehen der mir persönlich sehr nahe geht (im negativen Sinne):



    Ich möchte dich in keinem Fall persönlich angreifen und es ist nicht böse gemeint - aber das hört sich gewaltig nach dem an was man allgemein als Fanboy bezeichnet. Aber gehen wir es der Reihe nach durch:
    Zunächst sind ArenaNets Mitarbeiter sicherlich nicht die einzigen, die davon Ahnung haben. Ich zum Beispiel studiere momentan Game Engineering (ein Teilbereich der Informatik) und bilde mir ein nicht ganz unwissend auf dem Fachgebiet zu sein. Deine Aussage impliziert dass alle hier unfähige Trottel sind die das Gesamtbild nicht erkennen und das ist definitiv nicht der Fall. Wir alle freuen uns, dass ArenaNet sich endlich ein wenig dem PvP zuwendet, aber unsere Kritik ist wohlbegründet.
    Game Design ist ein Job wie jeder andere auch und eines kann ich absolut sicher sagen: ArenaNet hat ihn in der letzten Zeit nicht sonderlich gut gemacht. Eines der größten Probleme ist dass anscheinend kein ANet Mitarbeiter ihr eigenes Spiel auf hohem Niveau spielt - das wird immer wieder in den Fraktalen oder eben im PvP klar.
    Ja, das PvP braucht eine Generalüberholung - aber das passiert momentan nicht. Das einzige was innerhalb der nächsten Monate überarbeitet wird ist das Belohnungssystem, aber es gehört eben leider noch wesentlich mehr zum Spielspaß im PvP dazu als ein paar Silber pro Match zu bekommen.


    Ich möchte ArenaNets Arbeit nicht schlecht reden (auch wenn es vielleicht so klingt), aber sich einfach hinzustellen und zu behaupten dass sie die einzigen sind die davon Ahnung haben und andere aufzufordern nicht so kritisch zu sein halte ich für keine sonderlich gute Lösung.
    Have fun,


    Zockäää

    Tach.
    Bin ich der einzige der die angekündigten Änderungen weder positiv noch negativ noch erwartungsvoll betrachtet sondern einfach nur den Rückschluss zieht dass das was ArenaNet vor hat relativ selbstverständlich ist?


    Es ist doch offensichtlich:

    • Der nutzlose Ruhm wird abgeschafft, dafür gibt es jetzt PvE freundliche Belohnungen (in Form von Gold)
    • Die PvP-Rüstungen werden abgeschafft, dafür gibt es jetzt PvE freundliche Skins
    • Das zeitintensive Rangsystem wird durch ein System mit schneller erreichbaren aber auch zeitlich limitierten Belohnungen ersetzt - also etwas ähnliches wie es im PvE schon seit Monaten angewendet wird
    • Belohnungen werden besser auf das Team verteilt (oder, wie es im Blogpost ausgedrückt wurde: Vereinfachung des Balancings der Belohnungen)
    • Man kann jetzt auch durch PvP Level aufsteigen
    • Es kommen neue tägliche PvP-Erfolge


    Der einzige (für mich) logische Rückschluss: ArenaNet hat gemerkt, dass die Hardcore-PvP-Community bereits vollständig abgewandert ist und versucht jetzt das PvP attraktiver für PvE- bzw. Casualspieler (nicht das selbe) zu machen ohne dabei ihren so geliebten zeitlich limitierten Belohnungen untreu zu werden.
    Schließlich ist es genau das was ein ESport-Spiel ausmacht. Owait.
    Have fun,


    Zockäää

    Die Map ist nicht wirklich für Turniere geignet, aber so als Spaß für zwischendurch göttlich. Auch endlich mal anspruchsvoller als so manch andere Map. Fast jede Klasse hat Knockbacks und so sind selbst Krieger auf der Map viable. Auch kannst du mit dem kompletten Crapbuild hier alles mit Skill wegmachen das find ich sehr gut.


    Zum ersten Teil ja, die Karte ist nicht wirklich für Turniere geeignet, aber nein, sie ist nicht anspruchsvoll und man kann nichts mit Skill wettmachen.


    Ich hole mal etwas weiter aus um das zu erläutern... eine der grundlegenden Kritikpunkte am sPvP ist dass es zu wenig Vielfalt gibt - damit ist zum einen die Build-Balance, vor Allem aber auch die Auswahl der Spielmodi gemeint. Tricap ist kein kompetitiver Spielmodus (wer mir das nicht glaubt kann gerne selber Google bemühen), daher ist es durchaus verständlich dass sich kompetitive Spieler mehr Vielfalt wünschen. Der entscheidende Punkt ist der, dass man Tricap prinzipiell gewinnen kann ohne dem Gegner einen einzigen Punkt Schaden zu machen und das selbe gilt - in extremer Variante - für die neue Karte. Kurz nach Release wäre es interessant gewesen mit Team-Kombinationen zu experimentieren die nur auf Kontrolle aufbauen, jetzt nach 10 Monaten wünschen sich viele Spieler einen Spielmodus (und damit auch eine entsprechende Karte) auf der genau das nicht funktioniert. Es hat nichts mit Skill zu tun alle Kontrolleffekte, Stunbreaker und Stabilität so oft zu drücken wie möglich, es ist nicht anspruchsvoll vier Knockbacks auszuweichen nur um dann vom fünften getroffen und getötet zu werden.


    Davon mal abgesehen hat die Karte noch Fehler ohne Ende. Sensorplatten die nicht aus oder nicht wieder an gehen, Sprungfelder mit denen man nicht springen kann, eine Kanone der man nicht ausweichen kann (was übrigens der wichtigste Aspekt davon und hoffentlich nur ein Fehler und kein Feature ist), unzählige nicht-tödliche Tode durch Fallschaden, daneben schießende Würmer (die eigentlich dafür sorgen sollten dass man stirbt wenn man den Fall überlebt hat) und so weiter.


    Fazit: Als Hotjoin-Karte ganz nett, für Turniere nicht kompetitiv genug und noch viel zu fehlerbehaftet. Es wäre wirklich schön wenn man neue Karten erst testen würde bevor sie in die Karten-Rotation von Turnieren aufgenommen werden.
    Have fun,


    Zockäää

    Na dann versuche ich mal etwas ausführlichere Antworten auf deine Fragen zu geben.


    Es gibt Ruhmpunkte als Belohnungen und Rangpunkte als Titel, leider sind beide völlig überflüssig und stellen absolut keine Motivation dar.


    Updates für das PvP sind durchaus geplant, das große sPvP/tPvP-Update kommt aber frühestens im März. Der PvP-Bereich von Guild Wars 2 ist durchaus noch in der Entwicklungsphase, dass das nicht so sein sollte steht außer Frage aber es ist nunmal so.


    Neue PvP-Modi sind zumindest in näherer Zukunft nicht zu erwarten. Alles was kommt sind neue Sekundärziele für den aktuellen Modus Tri-Cap.


    Die ESport-Features (eine Rangliste, Zuschauer-Modus usw.) sind momentan nicht implementiert und werden wohl auch noch etwas Zeit brauchen. Es wird sie sicher geben, die Frage ist nur wann.


    Gilden haben momentan keine sinnvolle Funktion im PvP.


    Aufgrund der vielen Probleme ist die Anzahl der PvP-Spieler bereits drastisch gesunken.


    Die Vermutungen zur Entwicklungen sind schwierig, das größte Problem ist dass ArenaNet offensichtlich nicht bereit ist Resourcen für die PvP-Sektion zur Verfügung zu stellen. Es wird sich also definitiv entwickeln, nur geschieht das im Schneckentempo, daher ist kaum Fortschritt festzustellen.



    Genauere Ausführungen zu fast allen deiner Fragen findest du auch hier.
    Have fun,


    Zockäää

    Zunächst:
    Die letzten vier Posts über mir sind in etwa so aussagekräftig wie eine Banane im Gemüsebehälter. Wenn ihr nichts Konstruktives beizutragen habt dann lasst es doch bitte einfach sein.
    Wenn du so ein begnadeter Programmierer bist dann bewirb dich doch mal bei ArenaNet cryptic2. Große Töne spucken kann schließlich jeder.


    Wie auch immer - ich hatte bereits angekündigt dass ich noch versuchen will etwas konkreter mit Verbesserungsvorschlägen zu werden, deswegen versuche ich mal hier so knapp wie möglich ein paar Dinge beizutragen.


    • Argument: Zu wenige PvE-Spieler versuchen sich am PvP.

      • Problem: Es gibt kein vernünftiges Tutorial.
        [indent]Lösung: [indent]Der PvP-Ausbilder mit seiner Minikarten-Übersicht bietet bereits eine sehr gute Möglichkeit ein minimalistisches aber effektives Tutorial anhand der Bereiche im Herz der Nebel gut an die Spieler weiterzugeben. Aktuell sind das jedoch nur lustige gelbe Kreise die mit sinnfreiem Geschwafel hinterlegt wurden. Wenn man stattdessen als Sprachausgabe zu jedem der gelben Kreise eine Erklärung hätte wäre das bereits ein sehr gutes Tutorial.[/indent]
        Beispiel: [indent]"Willkommen im Herz der Nebel, neues Gesicht. Die Regeln der sterblichen Welt gelten hier nicht, deswegen stehen dir alle Fertigkeiten und Eigenschaften zur freien Verfügung. Um deine Orientierung im Kampf zu verändern gehe einfach in dein Eigenschafts-Fenster und lass dir die Punkte zurückerstatten. Da wir uns in den Nebeln befinden hat dies keinerlei Auswirkung auf die sterbliche Welt."
        *Zoom auf den Händler-Bereich* "Die Kaufleute hier werden dich kostenlos mit Rüstungen und Runen, Waffen und Sigillen sowie Schmuck versorgen."
        *Zoom auf den PvP-Browser* "Hier kannst du dir für schnelle Gefechte einen Server suchen und dem Kampf jederzeit beitreten."
        *Zoom auf den Turnier-Browser* "Suche diesen Ort auf um alleine oder mit deinem Team Turnieren beizutreten."
        *Zoom auf die Meister* "Um deine Fähigkeiten zu trainieren bevor du gegen andere Spieler in den Kampf ziehst suche diese Orte auf ..." Zoom auf die Kampfausbildungen* "... und beweise dich gegen diverse Gegner."
        *Zoom auf die Ruhm-Händler* "Deinen Ruhm kannst du entsprechend deinem Rang gegen Belohnungen eintauschen."
        *Zoom auf die PvP-Schränke* "Auf zuvor eingelagerte Belohnungen hast du hier jederzeit Zugriff."[/indent][/indent]
      • Problem: Es gibt keine im PvE nutzbaren Belohnungen.
        [indent]Lösung: [indent]Eine Überarbeitung der Belohnungen ist unablässig. Aus bekannten Gründen sollte es daher auch Belohnungen geben, die nicht ausschließlich im PvP verwendbar sind.[/indent]
        Beispiel:[indent]Der Belohnung für einen Sieg in kostenlosen Turnieren werden 25 Silber hinzugefügt. Der zweite Platz erhält die Hälfte davon und so weiter. Bei Rangaufstieg erhält der Spieler eine Lorbeere.[/indent]
        Beispiel:[indent]Die Gegenstände im PvP-Schrank werden durch Skins (in der Funktionsweise wie die Skins aus der Halle der Monumente) ersetzt, die auf PvP- und PvE-Gegenstände angewendet werden können. Dadurch wird auch das Problem des "versehentlichen Einlagerns" von PvP-Gegenständen gelöst.[/indent][/indent]


      [HR][/HR]

    • Argument: Es gibt keine Langzeit-Motivation.

      • Problem: Ruhm-Punkte sind wertlos.
        [indent]Lösung: [indent]Es sollte mehr Möglichkeiten geben Ruhm auszugeben, zum Beispiel indem Ruhmhändler entsprechender Ränge exotische Rüstungs- und Waffenskins im Austausch gegen Ruhm anbieten.[/indent]
        Beispiel: [indent]Der Rang 40-Ruhmhändler bietet die Flüsterklinge für 200.000 Ruhm an.
        Mir ist bewusst dass das ein etwas kurz ausgefallenes Beispiel ist, aber irgendwelche exotischen Gegenstände anhand der Kosten im PvE auf die Ruhmhändler zu verteilen ist Fleißarbeit die ArenaNet selbst erledigen kann.[/indent][/indent]
      • Problem: Rang-Punkte sind wertlos.
        [indent]Lösung: [indent]Das große Problem über das sich viele Spieler zurecht beschweren ist dass man für Rangpunkte absolut nichts können muss, sondern schlechtes Spielen zum Teil noch belohnt wird (z.B. beim Einnehmen von Punkten mit mehreren Spielern). Das System nach dem Rangpunkte verteilt werden muss daher komplett überarbeitet werden.[/indent]
        Beispiel: [indent]Einen Spieler zu töten bringt 10 Punkte unabhängig davon wo sich dieser befindet. Die Boni für Zielobjekt-Angreifer, Zielobjekt-Verteidiger und Scharmützler werden entfernt.
        Einen Punkt einzunehmen bringt 10 Punkte für jeden Spieler der sich zu einem beliebigen Zeitpunkt auf diesem befand während er umkämpft war.
        Einen Punkt zu neutralisieren bringt 5 Punkte für jeden Spieler der sich zu einem beliebigen Zeitpunkt auf diesem befand während er umkämpft war.
        Einen Punkt zu verteidigen (d.h. in 20 aus 30 Sekunden darauf zu stehen während er dem eigenen Team gehört und umkämpft ist) bringt 5 Punkte.
        Einen Punkt anzugreifen (d.h. in 20 aus 30 Sekunden darauf zu stehen während er neutralisiert und umkämpft ist) bringt 5 Punkte.[/indent][/indent]
      • Problem: Qualifikations-Punkte (und die damit verbundene Rangliste) sind wertlos.
        [indent]Lösung: [indent]Auch hier wird Zeit über den Fähigkeiten des Spielers belohnt. Das hat sich durch das neue Matchmaking sogar noch verschlimmert da jetzt schlechte Teams gegen andere schlechte Teams genauso schnell an QP kommen wie gute Teams gegen andere gute Teams. Die wohl sinnvollste Lösung wäre sie einfach komplett aus dem Spiel zu entfernen solange es noch keine Verwendung oder sinnvolle Verteilung dafür gibt und die Rangliste auf der bereits existierenden Matchmaking-Wertung aufzubauen.[/indent][/indent]
      • Problem: Es gibt zu wenig Build-Vielfalt.
        [indent]Lösung: [indent]Hierbei handelt es sich um ein Problem der Spielbalance das mehr Änderungen erfordert als ich hier ansprechen möchte (vor Allem an Fertigkeiten und Eigenschaften).[/indent][/indent]
      • Problem: Es gibt zu wenig Spielmodi.
        [indent]Lösung: [indent]Um Spieler langfristig bei Laune zu halten muss es mehr als einen Spielmodus geben. Egal wie exotisch die sekundären Ziele der Karten sind, es gewinnt letztendlich doch immer das Team welches die Kämpfe für sich entscheiden kann. Das Spiel braucht einen Spielmodus bei dem ein anderes Team-Setup als beim Tri-Cap benötigt wird um mehr Variation zu erzwingen.[/indent]
        Beispiel:[indent]Deathmatch mit Priester der alle gefallenen Spieler alle 2 Minuten wiederbelebt. Hier müssten die Spieler ihr Team deutlich stärker auf Gruppenkämpfe auslegen um erfolgreich zu sein, dabei aber auch ständig auf die Zeit achten.[/indent]
        Beispiel:[indent]King of the Hill mit einem NPC als König. Bei diesem Spielmodus müssten sich die Spieler deutlich mehr mit CC und Anti-CC ausstatten ohne zu große Kompromisse bei Schaden und Defensive einzugehen.[/indent]
        Beispiel:[indent]Capture the Flag. Auch hier ist CC und Anti-CC gefragt, allerdings wird zusätzlich Mobilität sowie Split-Stärke benötigt.[/indent][/indent]


      [HR][/HR]

    • Argument: Das Spiel ist nicht E-Sport tauglich.

      • Problem: Es fehlen wichtige Features.
        [indent]Lösung: [indent]Ein E-Sport-Spiel braucht eine vernünftige Rangliste. Es braucht einen Zuschauer-Modus. Es braucht private Arenas. All das dürfte wohl niemand anzweifeln und die daraus resultierende Lösung ist offensichtlich.[/indent][/indent]
      • Problem: Die Entwickler kommunizieren zu wenig mit den Spielern.
        [indent]Lösung:[indent]Aktuell weiß die Community überhaupt nicht was gerade passiert, woran gerade gearbeitet wird oder was die Ziele für die nähere Zukunft sind. Das muss sich definitiv ändern.[/indent]
        Beispiel:[indent]Ein wöchentliches Status-Update dass den Spielern kurz mitteilt was intern zur Zeit passiert.[/indent][/indent]

    [block] Yoma


    Bitte hör auf hier zu posten wenn du nichts Konstruktives beizutragen hast.



    epco


    Dass Guild Wars nicht wegen des GvG-Spielmodus so heißt wie es heißt wurde schon endlose Male erklärt. Zu den Dingen die in Guild Wars 1 richtig und im Nachfolger falsch gemacht wurden komme ich gleich noch.



    @Threadsteller


    Ganz grundsätzlich sind die meisten Dinge korrekt, bisher sehe ich allerdings kaum einen Grund das Ganze im offiziellen Forum zu posten, denn die vergangenen Monate haben gezeigt, dass Kritik zwar gelesen, meist jedoch übergangen wird. Was hier fehlt sind mehr Lösungsansätze anstatt der Beschwerden. Gerade um solche zu finden sollte sich der Wartower gut eignen (ich glaube nicht dass da im offiziellen Forum viel rauskommt).


    Und, weil ich ja selbst bisher noch keine Verbesserungsvorschläge gemacht habe, gehe ich das Ganze jetzt einfach mal systematisch durch. Punkte denen ich zustimme und nichts zu sagen habe werden ausgelassen.


    Die Pyramide ist natürlich nur eine vereinfachte Darstellung, der Punkt auf den Yoma aufmerksam gemacht hat ist aber nicht so einfach von der Hand zu weisen (auch wenn er nicht in der Lage war es zu formulieren): Nicht alle PvP-Spieler kommen aus dem PvE. Es gibt viele Leute die sich das Spiel nur wegen des Spieler-gegen-Spieler-Bereichs gekauft haben und auch nur dort spielen.
    Casual+ heißt normalerweise Semi-Hardcore (Erbsen zählen, auf geht's!).


    Dass PvP nicht ausreichend belohnt wird ist denke ich inzwischen jedem klar. Die Lösung mit den Lorbeeren finde ich persönlich garnicht mal schlecht, prinzipiell lässt sich der gesamte Bereich jedoch mit einem einzigen Satz zusammenfassen: Man sollte im PvP auch Belohnungen bekommen die im PvE verwendbar sind damit mehr Spieler (aus dem PvE-Bereich) es einfach mal versuchen. Dass Hardcore-Spieler mehr Belohnungen bekommen sollen oder wollen ist Unsinn, Hardcore-Spieler wollen kompetitiv spielen. Hierzu möchte ich noch kurz anmerken (vor Allem für die Spielspaß-Sektion) dass das neue Matchmaking-System bezahlte Turniere wesentlich spannender gemacht hat und auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.
    An dieser Stelle schiebe ich mal einen belohnungstechnischen Punkt ein, der unbedingt auftauchen sollte - bisher aber nicht von dir erwähnt wurde: Die Qualifikationspunkte. Diese waren - bis das Matchmaking eingeführt wurde - eine genauso sinnlose Belohnung wie der Rang, denn auch hier zählt überwiegend der Zeitaufwand, nicht das spielerische Können. Natürlich macht Skill bei den QP einiges an Zeitaufwand wett, aber das Grundprinzip ist einfach falsch. Interessant ist, dass man eigentlich davon ausgehen könnte, dass sich das mit dem Matchmaking ändert, aber das ist falsch, im Gegenteil. Das Matchmaking führt dazu dass sich schlechte Teams gegen andere schlechte Teams Qualifikationspunkte farmen können während gute Teams gegen anderen guten Teams verlieren und deutlich weniger bekommen. John (oder war es John?) hat sich dazu im letzten State of the Game geäußert und meinte (grob übersetzt und stark gekürzt): Wer mehr spielt wird auch automatisch besser. Das, lieber John, ist Unfug. Prinzipiell hilft Erfahrung zwar schon, aber letztendlich reicht es aus alle Meta-Builds zu kennen und eines davon zu können um auf hohem Niveau dabei zu sein und sich besagte Punkte zu farmen. Und wie ja alle schon gemerkt haben gibt es davon nicht sonderlich viele.


    Und jetzt zum Wetter.
    Heute wird es in ganz Deutschland kalt mit Temparaturen zwischen -1 und 5 Grad, mit Regenschauern ist zu rechnen, örtlich kann es auch Schneefall geben.


    Als nächstes gehe ich auf die Balance ein, was du übrigens - meiner Ansicht nach - nicht tun solltest. Es ist erwähnenswert dass mehr Builds ins Meta gebalanced werden sollen, aber dass man damit vorsichtig sein muss wissen die Entwickler selbst. Dass bestimmte Builds nur auf einer bestimmten Spieler-Ebene zu gebrauchen sind wird sich wenn überhaupt nur sehr schwer vermeiden lassen, das ist nicht nur in Guild Wars 2 so. Es gibt nunmal einfach Builds die auf Konter-Taktiken aufbauen die unerfahrene Spieler nicht kennen, fertig aus, der [[Rückenstich2]-Dieb ist ein solches Build und verdient keine Hervorhebung.
    Das Portal hingegen ist da etwas anderes, zwar wird es im aktuellen PvP-Meta ziemlich gut durch [[Ride the Lightning2] gekontert, aber das gilt nicht für WvW. Natürlich fange ich jetzt nicht an über den Welt-gegen-Tor-Spielmodus zu wettern, worauf ich hinaus will ist die Tatsache dass das Portal ein perfektes Beispiel dafür ist dass die Entwickler bei ArenaNet vor schwerwiegenden Änderungen (so wie den Skill zu entfernen oder komplett zu überarbeiten) zurückschrecken, was einem so jungen Spiel denke ich nicht gut tut, denn jetzt ist noch Zeit zum Experimentieren (auch wenn das schon längst hätte passieren sollen). Das selbe gilt übrigens auch für die Qualifikationspunkte, du hast es selbst schon erwähnt:

    Stimme ich dir eigentlich zu. Das "aktuelle in die Tonne kloppen", wird es aber mit Arenanet nicht geben. Einen so großen Schritt zurück wird dieses Team nicht mehr machen, und ich versuche irgendwo im realistischen Rahmen zu bleiben.


    Das sollten sie aber. Realistisch bleiben hin oder her, wenn nie große Änderungen an großen Problemen gemacht werden dann werden es auch immer Probleme bleiben.


    "Von wo kommt der Spieler, wohin geht der Spieler." Tut mir Leid aber ich sehe den Sinn dieses gesamten Bereichs nicht. Ein paar Fakten aufzutischen macht deinen Beitrag nicht besser sondern verlängert ihn nur unnötig.


    Natürlich, das gute alte Guild Wars mit seinem unschlagbar guten PvP. Hier gehst du definitiv von der falschen Seite ran. Natürlich kann man einige der Schritte nicht zurückgehen, das ist völlig selbstverständlich, die wichtige Frage ist warum sie überhaupt gegangen wurden. Diese will ich auch gleich beantworten denn darüber scheinen sich viele Spieler nicht im Klaren zu sein: ArenaNet versucht mit Guild Wars 2 alte Prinzipien umzukrempeln und an möglichst vielen Stellen Dinge zu verbessern oder neu zu erschaffen. Bei einem solchen Vorsatz (der bei vielen Dingen sehr gut funktioniert hat) ist es einfach nicht denkbar mehr oder weniger den kompletten PvP-Bereich zu übernehmen, es muss einfach neu gemacht werden. Und wenn man hinterher feststellt dass das alte System besser war dann ist das halt so, wieder was gelernt und jetzt kann man nurnoch das Beste daraus machen und genau dabei sollten wir Spieler aktiv mithelfen. Es sollte also nicht heißen "Nun die Schritte die wir wieder in Richtung GW1 gehen können:" sondern eher "Was können wir an Guild Wars 2 verbessern?".


    Und damit komme ich zum letzten Punkt zu dem ich etwas beitragen kann: Den Spielmodi. Ein Spielmodus - selbst mit sekundären Aufgaben - ist auf Dauer etwas langweilig, auch die Entwickler wissen und verstehen dass, jedoch wurde das im letzten State of the Game kommentiert. Die Aussage zusammengefasst ist dass man sich zunächst darauf konzentriert anhand von genau einem Spielmodus das System und die Balance der Perfektion möglichst nahe zu bringen und erst danach anfängt neuen Inhalt (der wieder neue Probleme mit sich bringt) reinzupumpen. Das Unverständliche daran ist nicht das Prinzip, es ist eine vernünftige Entscheidung, sondern die Tatsache dass es im PvE genau andersrum gemacht wird. Warum? Der Grund steht bereits weiter unten im Startpost (und damit will ich sagen dass hier ein Zusammenhang hergestellt werden sollte). Ohne Leute die sich drum kümmern läuft nix. So einfach ist das. Irgendwo im Thread über mir wurde erwähnt dass es nicht so einfach sei neue Spielmodi hinzuzufügen, das ist zwar prinzipiell richtig, läuft aber auf das selbe Problem hinaus, denn an Ideen und Vorlagen mangelt es wirklich nicht. Diesbezüglich sollte man weniger an den Gilde-gegen-Gilde-Modus, sondern viel eher an den Aufstieg der Helden denken. Dort hat man schon einige gut funktionierende Modi, ich würde sogar so weit gehen dass man alle Modi der Halle der Helden (CTF, KotH und 4-Cap) 1:1 übernehmen könnte ohne auf größere Probleme zu stoßen. Wer jetzt mit so Sachen antworten will wie "z0mfQ Portal-Reliquie instawin" den verweise ich mal ganz dreist hier hin. Auch wenn die Qualitätssicherung bei ArenaNet nicht wirklich zu funktionieren scheint (ich erinnere mich teils mit Freude teils mit Ärger an nackte nonfunktionale Klone und Illusionen in kostenlosen Turnieren) macht man sich doch Gedanken wie man Dinge am sinnvollsten angeht.



    Das war's erstmal von mir, nein doch noch nicht ganz, ich möchte mich (weil ich so ein Egoist bin) nochmal selbst zitieren damit dieser Satz nicht verloren geht:

    Quote from Zockäää

    Was hier fehlt sind mehr Lösungsansätze anstatt der Beschwerden.


    Leider kann ich selbst zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr liefern da die Arbeit ruft (schon fast neun Uhr, meine Güte), ich stehe heute Abend gerne wieder zur Verfügung. Rechtschreibfehler dürfen behalten, mir abgekauft oder an der Rezeption abgegeben werden.
    Noch ein €dit: Blocksatz macht man hier mit [noparse][block] und [/block][/noparse].
    Have fun,


    Zockäää[/block]

    Nicht nur Turniere.


    Für die Errungenschaft zählen nur die Punkte, die du tatsächlich im Spiel bekommst (die Zahl die neben deinem Namen am Ende der Runde steht). Andere Quellen, z.B. Turnier-Belohnungen oder Top-Statistik-Boni, werden hier nicht miteinbezogen.
    Have fun,


    Zockäää

    Ich finde es eigentlich noch erfrischend, sehen die legendären Waffen nicht so aus, wie es jeder wohl so im Kopf hätte bei dem Begriff.
    Alles wäre sonst extrem düster, mit dämonischen Effekten (Feuer, Blut, Tod, Verderben), extremer Grösse, usw.


    Da muss ich sagen, hab ich mich sofort in ein regenbogenschiessender, pink, rosa und hellblau farbenen Einhornbogen verliebt. Klasse! Bin auch fleissig dabei den Bogen zu holen (und das dauert noch ein Weilchen, aber ich komme vorwärts..).


    Genau das.


    Mir gefällt der Fokus recht gut und es würde mich ärgern wenn die Waffe in meiner Zweithand auffälliger ist als mein Charakter. Ich kann in dieser Hinsicht auch absolut nicht nachvollziehen warum so viele Leute auf die legendären Großschwerter abfahren, der Effekt ist ganz nett aber das Aussehen ist simpel und erinnert mich mehr an eine Neonröhre als an ein Großschwert.


    Das Erscheinungsbild einer Waffe ist letztendlich halt doch immer eine Frage des Geschmacks. Wer als angeblich zweiter weltweit (ob das stimmt oder nicht ist mir völlig egal) eine solche Waffe herstellt und vorher nicht in der Lage war einen Itemcode für die Vorschau zu nutzen (der schon lange vor den ersten hergestellten legendären Waffen bekannt war) ist selber Schuld. ArenaNet hat an dieser Stelle alles richtig gemacht.
    Have fun,


    Zockäää

    Tach!
    Prinzipiell geht das Update schon in die richtige Richtung - nämlich viele behobene Fehler. Dass es vielen Leuten immernoch zu langsam geht (vor Allem den PvP-Liebhabern) war vorauszusehen.
    Klassentechnisch sind die Änderungen brauchbar, wenn auch an manchen Punkten nicht ganz verständlich. Meine größten Kritikpunkte an dieser Stelle:

    • Bunker-Wächter unverändert
    • Illusions-Mesmer zum wiederholten Mal geschwächt obwohl sowieso schon jeder nurnoch Shatter spielt
    • Zu wenig Änderung am Waldläufer
    • Zu unausgewogene Änderungen am Dieb (etwas schwächere Anpassungen an mehr Stellen wären meiner Ansicht nach sinnvoller gewesen)
    • Tägliche und monatliche PvP-Belohnungen sind der völlig lächerliche Versuch ein schlechtes System irgendwie zu retten - das wird nicht funktionieren. Wenn nicht bald ein Ladder-System kommt ist tPvP Anfang nächsten Jahres tot


    Auf der anderen Seite waren aber auch viele sinnvolle Änderungen im Update, z.B. die harte aber berechtige Schwächung des Eles als Explosions-Finish-Spammer.
    Insgesamt kann ich sagen dass ich noch etwas Vertrauen in die Arbeit von ArenaNet setze, allerdings langsam ungeduldig werde was die aussterbenden Turniere angeht.
    Have fun,


    Zockäää

    Bist du dir mit Pfad der Mitternacht (Seelensammlung III ) ganz sicher ? Immerhin benutzt du keinen Dolch ;)


    Die Beschreibung hier im Wartower ist falsch. Original:

    Quote from Mitternachtspfad

    Alle eure Todesschleierfertigkeiten werden um 15% schneller wieder aufgeladen.


    Trotzdem habe ich das Build vom Nekromanten von Brunnen auf Zustände geändert, ist momentan stärker und wird mehr gespielt.
    Have fun,


    Zockäää


    Hi!
    Wir sind eine Truppe von PvPlern auf der Suche nach einem 5ten Spieler, der langfristig unser Team vervollständigt. Wir wollen gewinnen und optimieren wo es geht - am liebsten wäre uns daher ein Spieler der mehrere Klassen auf Turnier-Niveau beherrscht. Am meisten wird aktuell eine unterstützende Zustands-Klasse benötigt (d.h. Nekromant, Ingenieur oder Waldläufer), auch mit einem Dieb oder Wächter können wir etwas anfangen. Dass der PvP-Rang nicht allzu aussagekräftig ist ist uns bewusst, trotzdem solltest du annähernd im 30er Raum sein und 400+ Turniere gespielt haben.


    Wir trainieren jeden Dienstag, Donnerstag und Sonntag ab etwa 19oo Uhr und zwischendurch wann immer Lust besteht. An den Trainingstagen sollte man grundsätzlich anwesend sein - dass Zuverlässigkeit, z.B. wenn man mal absagen muss, Pflicht ist, ist hoffentlich selbstverständlich.


    Wenn du also ein zuverlässiger, ambitionierter Spieler mit ausreichend tPvP Erfahrung bist der noch dazu reden kann und nicht unter permanenten Lags leidet würden wir uns freuen wenn du dich meldest um mit uns in angenehmer Atmospähre an der Spitze der PvP-Szene mitzumischen.
    Erreichen kannst du uns am schnellsten Ingame (Smileforever.8416) oder in Skype (heavyheavyheavy1).


    LG, Smile
    - i.A. Zockäää

    Hi All!
    [anker]intro[/anker]Ja... da sich inzwischen das Meta auf wenige Builds pro Klasse eingeschränkt hat dachte ich mir ich schreibe mal eine grobe Anleitung wie man sich ein gut balanciertes Team zusammenbaut und welche Builds man dafür nutzt. Ich werde dabei nur Turniere abdecken, d.h. 5-Mann-Teams und die drei in Turnieren genutzten Karten.
    Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Fehlerlosigkeit, wenn ihr etwas auszusetzen oder hinzuzufügen habt meldet euch einfach. Ich werde versuchen den Thread möglichst aktuell zu halten, versprechen kann ich in dieser Hinsicht aber nichts.


    Achtung! Fettgedruckte rote Schrift vor einem Abschnitt! Könnte wichtig sein! Dieser "Guide" richtet sich vor Allem an PvP-Anfänger die nicht wissen wie man in Turniere (vor Allem mit zufälligen Mitspielern) gut einsteigt. Wer sich zutraut selbst gute Builds zu bauen und selbst gute Taktiken zu entwickeln sollte dies auch tun anstatt sich über etwaige Ungenauigkeiten dieses Posts zu beschweren.


    Update 20.05.: Nach langer Auszeit für diesen Guide (die vor Allem an mangelndem Interesse sowohl meinerseits als auch dem der anderen PvP-Spieler lag) ist jetzt endlich eine komplette Aktualisierung vollzogen worden!
    Update 22.05.: [toanker=beng]Ingenieur[/toanker] aktualisiert.
    Update 13.06.: [toanker=rthief]Dieb[/toanker] hinzugefügt, [toanker=bmes]Mesmer[/toanker] aktualisiert.
    Update 29.07.: [toanker=rnec]Nekromant[/toanker] und [toanker=rwar]Krieger[/toanker] aktualisiert.




    [anker]content[/anker]Inhaltsverzeichnis


    • [toanker=intro]Einleitung[/toanker]
    • [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]
    • [toanker=term]Englische Bezeichnungen[/toanker]
    • [toanker=main]Aufgaben[/toanker]

      • [toanker=support]Supporter[/toanker]

        • [toanker=sguard]Wächter[/toanker]
        • [toanker=sele]Elementarmagier[/toanker]


      • [toanker=def]Defender[/toanker]

        • [toanker=bmes]Mesmer[/toanker]
        • [toanker=branger]Waldläufer[/toanker]
        • [toanker=beng]Ingenieur[/toanker]


      • [toanker=roamer]Roamer[/toanker]

        • [toanker=rele]Elementarmagier[/toanker]
        • [toanker=rthief]Dieb[/toanker]
        • [toanker=reng]Ingenieur[/toanker]
        • [toanker=rnec]Nekromant[/toanker]
        • [toanker=rwar]Krieger[/toanker]


    • [toanker=team]Standardaufstellung[/toanker]
    • [toanker=tactic]Taktiken[/toanker]

      • [toanker=forest]Wald von Niflhel[/toanker]
      • [toanker=foefire]Vermächtnis des Feindfeuers[/toanker]
      • [toanker=khylo]Schlacht um Khylo[/toanker]
      • [toanker=temple]Tempel des stillen Sturms[/toanker]
      • [toanker=swatch]Geisterwacht[/toanker]


    • [toanker=outro]Nachwort[/toanker]




    [anker]term[/anker]Englische Bezeichnungen


    Wir alle haben sicherlich schon Erfahrung mit Denglisch gesammelt, lustige Sammelsorien verschiedensprachiger Begriffe im Chat können durchaus für Verwirrung sorgen. Damit ihr versteht was eure Kameraden von euch wollen, hier einige der wichtigsten englischen Wörter:

    • Close point - der näher an der eigenen Basis gelegene Punkt
    • Far point - das Gegenteil von "close point"
    • Bunker - ein Character der sich auf das Überleben auf einem Punkt konzentriert
    • [toanker=roamer]Roamer[/toanker]
    • [toanker=support]Supporter[/toanker]
    • [toanker=def]Point defender[/toanker]
    • [toanker=tactic]Boss[/toanker]
    • Scouten - Abseits eines Punktes stehen um Sicht auf mehr Laufwege zu haben
    • Ganken - einen Gegner in Überzahl überraschen um schnell einen Punkt einzunehmen
    • Splitten - sich aufteilen
    • Wipe - alle Gegner (oder alle Verbündeten) an einem Punkt tot
    • Spec (kurz für "specification") - die Ausrichtung eures Builds


    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]


    [anker]main[/anker]Aufgaben


    Bevor ich zur eigentlichen Teamzusammenstellung komme gebe ich euch eine Übersicht über die Rollen im Kampf und Builds die diese Rolle übernehmen können. Für detaillierte Anweisungen auf einer spezifischen Karte schaut bitte in die Sektion [toanker=tactic]Taktiken[/toanker].



    [anker]support[/anker]Supporter


    "Moment - was macht der Unterstützer hier oben? Und wo ist der Bunker geblieben?" Nun... die Antwort ist nicht ganz einfach zu formulieren. Dieser Thread (also ich) möchte vor Allem Meta-Builds beschreiben und im aktuellen Meta ist es eher unüblich mit einem richtigen Bunker im Sinne des Wortes zu spielen, da inzwischen (fast) jeder verstanden hat dass man diesen sowieso nicht als erstes ausschalten will. Deswegen übernimmt jetzt ein Unterstützer - der ebenfalls selten ins Visier der Gegner kommt, aber seinem Team dabei besser helfen kann - die Aufgabe sich auf den Punkt zu pflanzen und sich das Gewusel um ihn herum anzuschauen. Dabei kann man zwischen Überlebens- und Unterstützungskraft stark variieren - was die bessere Wahl ist hängt von eurem Team ab.



    [indent][anker]sguard[/anker]Wächter


    Rumstehen und überleben? Wer wäre besser für diese Aufgabe geeignet als ein Wächter, dessen gesamte Klasse defensiv ausgelegt ist. Aber halt: Das folgende ist das für Egozentriker (oder für Gruppen mit zufälligen bzw. langsameren Mitspielern) besser geeignete Build, denn es zielt weniger darauf ab eine große Hilfe im Kampf zu sein.


    [indent][true strike][symbol of faith][protector's strike2][shield of judgment2][shield of absorption2] - [shelter2]['hold the line!']['stand your ground!'2][utility][renewed focus]


    [sword of wrath][flashing blade][zealot's defense][ray of judgment2][shield of wrath] - ['save yourselves!'2][sanctuary]


    Streitkolben: Sigill der überlegenen Reinheit
    Schild: Sigill der überlegenen Energie
    Schwert: Sigill des überlegenen Lebens
    Fokus: Sigill der überlegenen Energie
    Rüstung: Amulett des Klerikers, Juwel des Schamanen, Überlegene Rune des Soldaten (x6)


    [trait]valor@20[/trait] (20) - [trait]purity[/trait] (V), [trait]honorable shield[/trait] (IX)
    [trait]honor@30[/trait] (30) - [trait]superior aria[/trait] (II), [trait]pure of heart[/trait] (VI), [trait]pure of voice[/trait] (XI)
    [trait]virtues@20[/trait] (20) - [trait]vengeful[/trait] (II), Absolute Resolution (IX)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    Wenn es hier etwas speziell für Egozentriker gibt... wo ist dann das Zeug für Altruisten? Also... wenn ihr euer eigenes Leben wirklich für sowieso meist nutzlose Kameraden opfern wollt.... Im Ernst: Für mobile oder gut eingespielte Teams ist dies vielleicht die bessere Wahl:


    [indent][orb of wrath][smite2][chains of light][ray of judgment2][shield of wrath] - [shelter2]['hold the line!']['stand your ground!'2][utility][renewed focus]


    [wave of wrath][orb of light][symbol of swiftness][empower][line of warding] - ['save yourselves!'2][sanctuary]


    Zepter: Sigill der überlegenen Energie
    Fokus: Sigill des überlegenen Lebens
    Stab: Sigill der überlegenen Energie
    Rüstung: Amulett des Klerikers, Juwel des Klerikers, Überlegene Rune des Soldaten (x6)


    [trait]valor@10[/trait] (10) - [trait]purity[/trait] (V)
    [trait]honor@30[/trait] (30) - [trait]superior aria[/trait] (II), [trait]resolute healer[/trait] (V), [trait]pure of voice[/trait] (XI)
    [trait]virtues@30[/trait] (30) - [trait]vengeful[/trait] (II), Absolute Resolution (IX), Indomitable Courage (X)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]sele[/anker]Elementarmagier


    Und weil wir hier niemanden diskriminieren ist auch der Elementarmagier mit von der Partie. Vorsicht: Weich. Nicht zum auffangen von Schaden geeignet. Ausweichen ist vorzuziehen. Nicht über 35°C lagern und schonend waschen bei unter 45°C.


    [indent][fireball2][lava font2][flame burst2][burning retreat][meteor shower2] - [signet of restoration][cleansing fire][mist form2][armor of earth2][glyph of elementals]


    Stab: Sigill der überlegenen Energie
    Rüstung: Amulett des Klerikers, Juwel des Ritters, Überlegene Rune der Dwayna (x2), Überlegene Rune des Mönchs (x2), Überlegene Rune des Wassers (x2)


    [trait]Earth Magic@10[/trait] (10) - [trait]earth's embrace[/trait] (III)
    [trait]Water Magic@30[/trait] (30) - Soothing Disruption (III), [trait]cleansing wave[/trait] (V), [trait]cleansing water[/trait] (XI)
    [trait]Arcana@30[/trait] (30) - [trait]elemental attunement[/trait] (V), Renewing Stamina (VI), [trait]evasive arcana[/trait] (XI)[/indent][/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]def[/anker]Defender


    Was macht ein Verteidiger wenn der Supporter die Punkte verteidigt? Kurz gesagt: Genau das selbe. Der Unterschied ist dass der Supporter seinen Punkt nie verlässt während der Verteidiger versucht den Gegner auf seinem Punkt zu töten um danach seinem Team an einer anderen Stelle helfen zu können. Auch sollte der Unterstützer immer möglichst bei den größten Parties anwesend sein während sich Verteidiger an den Außenposten... beschäftigen.



    [indent][anker]bmes[/anker]Mesmer


    Wenn man einen freien Punkt sieht und sich dort ein gemütliches Domizil anlegen möchte und plötzlich - Schwupp! - steht dort wieder irgendein Störenfried, dann war sicher ein Mesmer am Werk.


    [indent][Mind Slash][Blurred Frenzy][Illusionary Leap][Temporal Curtain][Phantasmal Warden] - [Ether Feast2][illusion of life][portal entre][Utility][Moa Morph]


    [Winds of Chaos][Feigned Escape][Phantasmal Warlock][Chaos Armor][Chaos Storm2] - [mirror images][blink]


    Schwert: Sigill der überlegenen Kraft
    Fokus: Sigill der überlegenen Energie
    Stab: Sigill der überlegenen Energie
    Rüstung: Amulett des Berserkers, Juwel des Berserkers, Überlegene Rune des Ogers (x6)


    [trait]Beherrschung@20[/trait] (20) - [trait]mental torment[/trait] (I), [trait]Shattered Concentration[/trait] (VII)
    [trait]Zweikampf@20[/trait] (20) - [trait]blade training[/trait] (IV), [trait]deceptive evasion[/trait] (X)
    [trait]Illusionen@30[/trait] (30) - [trait]compounding power[/trait] (III), [trait]illusionary invigoration[/trait] (VI), [trait]illusionary persona[/trait] (XI)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]branger[/anker]Waldläufer


    Zwischen Punkten hin und her laufen (auch wenn dort überhaupt kein Wald ist) beherrscht der Waldläufer zwar nur eingeschränkt, dafür ist er in Duellen quasi unschlagbar und kann auch gegen mehrere Gegner noch eine Weile aushalten.


    [indent][ricochet][splitblade][winter's bite][bonfire][throw torch] - [healing spring2][signet of renewal][signet of the wild][utility][rampage as one2]


    [Slash (sword skill)][hornet sting][serpent strike][stalker's strike][crippling talon] - [lightning reflexes2][muddy terrain2]


    Axt: Sigill der überlegenen Geomantie
    Fackel: Sigill der überlegenen Glut
    Schwert: Sigill der überlegenen Geomantie
    Dolch: Sigill des überlegenen Lebens
    Rüstung: Amulett des Schamanen, Faulendes Juwel, Überlegene Rune der Dwayna (x6)


    [trait]wilderness survival@30[/trait] (30) - [trait]vigorous renewal[/trait] (IV), [trait]offhand training[/trait] (VII), [trait]empathic bond[/trait] (XI)
    [trait]nature magic@10[/trait] (10) - [trait]Nature's bounty[/trait] (III)
    [trait]tierbeherrschung@30[/trait] (30) - [trait]compassion training[/trait] (IV), [trait]mighty swap[/trait] (VI), [trait]natural healing[/trait] (XII)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]beng[/anker]Ingenieur


    Um beim Verteidigen für eine Bombenstimmung zu sorgen ist der Ingenieur genau der richtige.


    [indent][explosive shot][poison dart volley][static shot][magnetic field][static shield] - [healing turret][elixir r][flamethrower][bomb kit][supply crate]


    Pistole: Sigill der überlegenen Erde
    Schild: Sigill der überlegenen Präzision (+10 Präzision bei Kill)
    Rüstung: Tollwütiges Amulett, Tollwut-Juwel, Überlegene Rune der Erde (x6)


    [trait]explosives@30[/trait] (30) - [trait]forceful explosives[/trait] (III), [trait]incendiary powder[/trait] (V), [trait]short fuse[/trait] (VIII)
    [trait]firearms@20[/trait] (20) - [trait]infused precision[/trait] (III), [trait]hair trigger[/trait] (VI)
    [trait]alchemy@20[/trait] (20) - [trait]invigorating speed[/trait] (I), [trait]protection injection[/trait] (VI)[/indent][/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]roamer[/anker]Roamer


    Rumrennen und Leute töten macht vermutlich den meisten Spielern am meisten Spaß. Im Kampf ist die Hauptaufgabe des "Herumtreibers" Feinde möglichst schnell aus dem Weg zu räumen - egal wo. Gegnern an Punkten in den Rücken zu fallen oder auf eigene Faust Punkte einzunehmen sind die wichtigsten Ziele des Roamers.



    [indent][anker]rele[/anker]Elementarmagier


    Wie ein schweizer Taschenmesser ist der Meister der Elemente in allen Lebenslagen irgendwie zu gebrauchen. Heute: Der Meister der Elemente in "Die Rache des Rolf".


    [indent][flamestrike][dragon's tooth][phoenix2][ring of fire][fire grab] - [signet of restoration][arcane blast][arcane wave][mist form2][glyph of elementals]


    Szepter: Sigill des überlegenen Feuers
    Dolch: Sigill der überlegenen Präzision
    Rüstung: Amulett der Walküre, Juwel des Berserkers, Überlegene Rune der Göttlichkeit (x6)


    [trait]air magic@20[/trait] (20) - [trait]bolt to the heart[/trait] (VI), [trait]air training[/trait] (X)
    [trait]water magic@20[/trait] (20) - [trait]cleansing wave[/trait] (V), [trait]vital striking[/trait] (VI)
    [trait]arcana@30[/trait] (30) - [trait]elemental attunement[/trait] (V), Renewing Stamina (VI), [trait]evasive arcana[/trait] (XI)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]rthief[/anker]Dieb


    "Alles in Ordnung ich bin schon" - [[backstab]! - "... tot."


    [indent][double strike][heartseeker][shadow shot][head shot][black powder] - [hide in shadows][assassin signet][utility][utility][basilisk venom]


    [trick shot][cluster bomb][deaktivierender schuss][choking gas2][infiltrator's arrow] - [shadowstep][shadow refuge2][roll for initiative][skale venom]


    Dolch: Sigill der überlegenen Kraft
    Pistole: Sigill der überlegenen Luft
    Kurzbogen: Sigill des überlegenen Feuers
    Rüstung: Amulett des Berserkers, Juwel des Berserkers, Überlegene Rune des Gelehrten (x6)


    [trait]deadly arts@20[/trait] (20) - [trait]back fighting[/trait] (I), [trait]mug[/trait] (III)
    [trait]critical strikes@30[/trait] (30) - [trait]signets of power[/trait] (II), [trait]side strike[/trait] (III), [trait]executioner[/trait] (XI)
    [trait]trickery@20[/trait] (20) - [trait]thrill of the crime[/trait] (V), [trait]bountiful theft[/trait] (VII)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    All your boons are belong to us!


    [indent][Slash (thief)][infiltrator's strike][Flanking Strike (dual skill)][dancing dagger][cloak and dagger] - [withdraw][shadowstep][assassin signet][utility][basilisk venom]


    [trick shot][cluster bomb][deaktivierender schuss][choking gas2][infiltrator's arrow] - [shadow refuge2][blinding powder2]


    Schwert: Sigill der überlegenen Kraft
    Dolch: Sigill des überlegenen Feuers
    Kurzbogen: Sigill des überlegenen Feuers
    Rüstung: Amulett des Berserkers, Juwel des Berserkers, Überlegene Rune des Ogers (x6)


    [trait]deadly arts@10[/trait] (10) - [trait]mug[/trait] (III)
    [trait]critical strikes@30[/trait] (30) - [trait]furious retaliation[/trait] (I), [trait]side strike[/trait] (III), [trait]executioner[/trait] (XI)
    [trait]acrobatics@30[/trait] (30) - [trait]power of inertia[/trait] (II), [trait]quick recovery[/trait] (IX), Assassin's Reward (X)


    [/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]reng[/anker]Ingenieur


    Mit Taktik und Finesse geht der Ingenieur beim Angreifen zur Sache - eine Lüge die gerne erzählt wird. Aber mal im Ernst, [[grenade kit] WULULULULULULULULU!


    [indent][explosive shot][poison dart volley][static shot][blowtorch][glue shot] - [elixir h][elixir r][elixir b][grenade kit][supply crate]


    Pistole: Sigill der überlegenen Verdorbenheit
    Pistole: Sigill der überlegenen Geomantie
    Rüstung: Tollwütiges Amulett, Tollwut-Juwel, Überlegene Rune des Albtraums (x6)


    [trait]explosives@30[/trait] (30) - [trait]incendiary powder[/trait] (V), Enhance Performance (X), Grenadier (XI)
    [trait]firearms@10[/trait] (10) - [trait]hair trigger[/trait] (VI)
    [trait]alchemy@30[/trait] (30) - [trait]fast-acting elixirs[/trait] (II), Cleaning Formula 409 (X), HGH (XI)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]rnec[/anker]Nekromant


    Auch wenn die Mobilität des Totenbeschwörers zu wünschen übrig lässt sind seine Zeichen doch immer ein gutes Zeichen für ein bevorstehendes Gemetzel.


    [indent][blood curse][grasping dead][feast of corruption2][deathly swarm2][enfeebling blood2] - [consume conditions][spectral walk][utility][utility][plague]


    [necrotic grasp][mark of blood][chilblains2][putrid mark][reaper's mark2] - [spectral wall][epidemic2][corrupt boon][signet of undeath][plague signet2]


    Zepter: Sigill der überlegenen Lähmung
    Dolch: Sigill der überlegenen Energie
    Stab: Sigill der überlegenen Energie
    Rüstung: Tollwütiges Amulett, Juwel des Wüters, Überlegene Rune des Alptraums (x6)


    [trait]curses@20[/trait] (20) - [trait]Hemophilia[/trait] (II), [trait]terror[/trait] (VI)
    [trait]death magic@20[/trait] (20) - [trait]staff mastery[/trait] (V), [trait]greater marks[/trait] (VII)
    [trait]soul reaping@30[/trait] (30) - [trait]spectral mastery[/trait] (IV), [trait]master of terror[/trait] (IX), [trait]foot in the grave[/trait] (XI)[/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]



    [anker]rwar[/anker]Krieger


    Diskretion gehört nicht zu seinen Stärken, aber ordentlich draufhauen kann er gut.


    [indent][dual shot2][fan of fire][arcing arrow][smoldering arrow][pin down2] - [healing surge][stomp][berserker stance2][utility][signet of rage2]


    [chop][cyclone axe2][throw axe][shield bash2][shield stance2] - [balanced stance2][endure pain2]


    Langbogen: Sigill der überlegenen Kraft
    Axt: Sigill des überlegenen Kampfes
    Schild: Sigill der überlegenen Energie
    Rüstung: Amulett des Berserkers, Juwel des Berserkers, Überlegene Rune des Ogers (x6)


    [trait]strength@10[/trait] (10) - [trait]restorative strength[/trait] (II)
    [trait]defense@30[/trait] (30) - Dogged March (II), [trait]last stand[/trait] (VIII), Cleansing Ire (IX)
    [trait]discipline@30[/trait] (30) - [trait]warrior's sprint[/trait] (III), Destruction of the Empowered (VIII), Burst Mastery (XI)[/indent][/indent]

    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]




    [anker]team[/anker]Standardaufstellung


    Wie man sich vielleicht schon denken kann hat ein gut ausbalanciertes Team von jeder der oben genannten Rollen mindestens einen Spieler (sonst wäre es ja wohl kaum ausbalanciert). Das Grundprinzip ist dabei dass der Supporter den mittleren Punkt hält, der Defender den äußeren (näher an der eigenen Basis gelegenen) um dann bei Bedarf in der Mitte helfen zu können ohne seinen Punkt zu verlieren. Ein defensiver Roamer pendelt in der Regel zwischen diesen beiden Punkten und steht da wo er am nötigsten gebraucht wird. Ein offensiver Roamer unterstützt entweder den defensiven Herumtrieber beim defensiven Herumtreiber oder greift ein gegnerisches Ziel an - was (je nach Karte) nicht zwingend nur der Punkt nahe der feindlichen Basis ist.
    Was man mit dem fünften Spieler anstellt ist davon abhängig was man erreichen will. Spielt man auf drei Punkte und nimmt einen zusätzlichen Supporter? Spielt man auf zwei Punkte sicher und nimmt noch einen Defender? Setzt man auf viel Mobilität und Flexibilität mit einem dritten Roamer? Diese Fragen muss jedes Team für sich beantworten. Es sollte darauf hingewiesen werden dass doppelte Klassen relativ selten vorkommen da die selben Fertigkeiten sich eher überschneiden als synergieren. Daher sollten mehrfach besetzte Rollen verschiedene Builds bzw. Klassen nutzen.


    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]


    [anker]tactic[/anker]Taktiken


    Im Folgenden einige Grundlagen zu den drei in Turnieren gespielten Karten - damit die jeweiligen Aufgaben auch an der richtigen Stelle ausgeführt werden. Der einzige davon nicht betroffene Spieler ist immer der Bunker, der bleibt auf dem mittleren Punkt stehen solange er eurem Team gehört - wenn nicht stellt er sich auf den mittleren oder äußeren Punkt sobald er wieder eurem Team gehört. Und wenn eurem Team dauerhaft nur ein Punkt gehört (der vom Defender besetzt ist) verliert ihr sowieso.



    [anker]forest[/anker]Wald von Niflhel


    Die Besonderheit im Wald sind die beiden Bosse, Svanir und der Häuptling Utahein, jeder von ihnen kann für 25 Punkte und eine 90-sekündige Erhöhung aller Basiswerte um 50 getötet werden nur um nach 3 Minuten an der selben Stelle wieder aufzutauchen. Daraus ergibt sich die Tatsache, dass man in der Regel einen Roamer - wenn möglich einen mit viel sofortigem Schaden und/oder Unsichtbarkeit - anfangs quer über die Karte zum gegnerischen Boss schickt um diesen zu klauen. Auch später solltet ihr darauf achten wann ein feindlicher Spieler seinen Boss anfängt (daran zu erkennen dass sich das kleine gelbe Symbol auf der Karte bewegt) um - wenn möglich - 25 Punkte abzustauben. Auch kann man bei solchen Gelegenheiten sehr gut Gegner töten, denn Svanir macht viel Schaden während der Häuptling mit verkrüppelnden Äxten wirft.
    Die Punkte auf dieser Karte sind fast linear und senkrecht zu den Spawns verteilt, das bedeutet dass der Laufweg zum vor der Basis gelegenen Punkt etwas kürzer ist als zu dem vor der gegnerischen Basis. Deswegen nimmt man den weiter entfernten Punkt nur dann ein wenn man die Feste (Mitte) verliert bzw. nicht halten kann. Die dauerhafte Verteidigung des gegnerischen Außenpunktes macht nur selten Sinn, denn tote Gegner sind schneller wieder dort als tote Verbündete. Für den Start heißt das, dass der Supporter zur Feste und der Defender zum näher gelegenen Punkt geht, die beiden noch nicht zugeteilten Spieler passen sich an die Aufteilung der Gegner an um Kämpfe auszugleichen (der quer laufende Roamer sollte diesbezüglich Ansagen machen wer sonst noch so am Strand rumläuft). Den eigenen Boss direkt zu Anfang anzugehen ist meist eine unkluge Idee, damit sollte man warten bis alle Gegner tot sind oder zumindest ihre Position bekannt ist. Sobald das der Fall ist kann der Defender das alleine machen (Anmerkung: Man kann beide Bosse mit allen Klassen und fast allen Builds alleine schaffen wenn man die Ausweichen-Taste richtig nutzt, im Herz der Nebel stehen die beiden zum trainieren auch herum) - sofern nicht ein Gegner in Sichtweite des von ihm zu verteidigenden Punktes ist. Sollten nicht gesichtete Gegner tot sein und ein Roamer daher etwas Zeit übrig haben kann dieser natürlich helfen. Achtet beim Boss immer auf die Ansagen eures Teams: Sollte sich ein Gegner zu schnell nähern zieht euch zurück um diesem nicht 25 Punkte und zwei leichte Kills zu schenken.



    [anker]foefire[/anker]Vermächtnis des Feindfeuers


    Fangen wir hier mit den Punkten an. Diese sind auf dieser Karte so angeordnet dass alle drei Punkte etwa gleich weit von beiden Basen entfernt sind. Das schafft die Möglichkeit bequem auf einen Punkt umzusteigen wenn man einen anderen nicht erobern oder halten kann. Der einzige relevante Unterschied zwischen den Seitenpunkten ist die Entfernung zum Basistor - diese ist auf einer Seite geringer, weswegen (sollte man diesen Punkt anstatt der Mitte halten wollen) dort meist der defensivere Supporter steht. Es sollte erwähnt werden dass der Friedhof in der Mitte trotzdem höher priorisiert werden sollte, da die Roamer dann kürzere Laufwege zwischen den zu verteidigenden Punkten haben.
    Der Zusatz hier ist der ganz hinten in der Basis plazierte Boss der 150 Punkte gibt, einmal getötet nicht nochmal aufkreuzt und einige weitere NPCs zur Party mitbringt. Vor allem letztere machen es für einen einzelnen Spieler schwierig - wenn auch nicht unmöglich - ihn zu töten, zumal nicht nur das Angreifen der NPCs selbst, sondern auch das Angreifen eines der Tore (die man kaputt machen muss um in die Basis zu kommen) eine optische und akustische Nachricht an alle Gegner sendet. Aus diesem Grund gibt es eigentlich nur zwei Methoden die 150 Punkte effektiv zu nutzen: Entweder rennt man den Boss mit vier oder fünf Spielern über den Haufen um das Spiel bei 350 Punkten schnell zu beenden (egal ob man deutlich vorne oder deutlich hinten liegt) oder man verschafft sich früh im Spiel einen Vorteil indem man zunächst das Seitentor von einem der Außenpunkte aus zerstört um dann später mit mindestens einem Roamer den Boss zu machen während das gegnerische Team mit dem Kampf gegen den Rest der eigenen Gruppe beschäftigt ist. Es sollte angemerkt werden, dass es in der zweiten Situation meistens sinnvoller ist dem eigenen Team zu helfen anstatt sich mit dem Gildenherren herumzuschlagen.



    [anker]khylo[/anker]Schlacht um Khylo


    Das Sonderziel in Khylo - nämlich das Trebuchet - zeichnet sich vor Allem dadurch aus dass sowohl das eigene als auch das gegnerische fast dauerhaft einen Spieler in Anspruch nimmt (sofern man sich entscheidet es zu nutzen). Nämlich einen um mit dem eigenen zu schießen und einen um den Gegner am schießen zu hindern, denn besagtes Trebuchet macht bei einem Treffer (die Projektile haben einen ziemlich großen Trefferbereich) 10.000 Schaden und wirft zurück (oder vor, jedenfalls weg). Zunächst sollte erwähnt werden dass man vor Allem gegen gute Teams das Trebuchet immer seltener nutzt, denn kurz vor dem Aufschlag des Projektils erhalten alle Spieler im Wirkungsbereich eine akustische Nachricht die es mit ausreichender Erfahrung und gutem Timing erlaubt allen Schüssen auszuweichen (die Schussfrequenz ist sehr langsam). Wenn das im Gegnerteam der Fall ist solltet ihr den dort stationierten Spieler besser nutzen um persönlich auf den Punkten vorbeizuschauen. Das eigene Trebuchet wird meist mit einem Roamer bemannt, denn man will dort nicht lange kämpfen sondern schnell töten um weiterfeuern zu können oder einfach weglaufen um später wiederzukommen. Das genaue Gegenteil macht man auf der gegnerischen Seite - egal wie lange man kämpft, solange der Gegner nicht schießt und das Trebuchet - das getötet werden kann - langsam kaputt geht ist alles in Ordnung.
    Die Punkte sind wieder linear und senkrecht zu den Spawns platziert, allerdings sind die Basen der Teams hier auf entgegengesetzten Seiten. Deswegen gilt auch hier: Unterstützer in den Uhrturm (Mitte), Defender auf den näher liegenden Punkt und den Punkt an der Gegnerbasis nur dann angreifen wenn man einen der anderen Punkte verliert und ihn schnell bekommt (oder etwas Zeit übrig hat weil gerade nirgendwo gekämpft wird).



    [anker]temple[/anker]Tempel des stillen Sturms


    Bonuspunkte im Tempel gibt es nur indirekt durch Gebete, die euch im Südwesten und -osten nach jeder halb vergangenen Minute (also immer bei :30) drei zusätzliche Punkte für jede Tötung innerhalb der nächsten 30 Sekunden geben und in der Mitte der Karte alle 3 Minuten (angefangen bei 11:30) den Bonus der von eurem Team kontrollierten Punkte verdoppeln (ebenfalls für eine halbe Minute). Der wichtigste Schrein im Norden der Karte - der bei 8:30 und 2:30 benutzbar wird - nimmt auf einen Schlag alle Punkte auf der Karte ein. Um einen Meditations-Schrein für das eigene Team einzunehmen muss mit ihm interagiert werden, worauf eine mehrsekündige Kanalisierung erfolgt - Schaden unterbricht diese. Vor allem beim mittleren und nördlichen Schrein ist es essentiell die Zeit im Auge zu behalten und rechtzeitig ausreichend Leute auf den Weg zu schicken damit die Gegner nicht ohne euch meditieren, wobei man auf dem Weg zur Mitte die restlichen Punkte nicht vernachlässigen sollte, denn zweimal keine Bonuspunkte zu bekommen nützt auch nicht sonderlich viel. Am sinnvollsten stellt man das an indem der Supporter im gesamten Spiel das Tor (Süden) verteidigt und sich nur für die nördliche Meditation interessiert (und dort wenn nötig von seinem Team unterstützt wird) und das zentrale Gebet vom Defender abgehalten wird - auch hier können natürlich die Roamer helfen. Die beiden anderen Verstärkungen kann man mit gutem Gewissen ignorieren solange man etwas besseres zu tun hat.
    Die Einnahmepunkte sind in einem wunderbar gleichseitigen Dreieck angeordnet das zusammen mit den Symbolen der Meditationen und etwas Fantasie ein Pentagramm ergibt - aber das tut nichts zur Sache. Wie bereits erwähnt kümmert sich der Supporter um das Tor im Süden, wie immer übernimmt der Defender den näher am Spawn gelegenen Punkt. Interessant ist dass der Weg zwischen allen drei Punkten gleich lang ist (sonst wäre es wohl kaum ein gleichseitiges Dreieck) was sehr schnelles Verschieben zwischen allen Punkten ermöglicht. Aus diesem Grund sollte man das eigene Team eher auf Mobilität als auf große Kämpfe auslegen.



    [anker]swatch[/anker]Geisterwacht


    Drei wachende Geister mit praktischerweise direkt neben ihnen liegenden Punkten gibt es auf dieser Karte - Wolf im Westen, Rabe im Norden und Bär im Osten. Das lässt vermuten dass die übliche Verteilung auch auf diese Karte anwendbar ist, aber genau das ist sie nicht. Im Gegensatz zu den anderen Karten liegt das Zusatzziel - die Kugel des Aufstiegs - nämlich genau in der Mitte zwischen den drei Punkten und ist somit (und weil die Kugel so schön leuchtet) kaum zu ignorieren. Genau wie bei den Meditationen muss um den Spielball zu erhalten zunächst drei Sekunden kanalisiert werden ohne Schaden zu nehmen. Wenn man die Kugel dann hat muss man mit ihr zu einem Punkt aufsteigen (deswegen auch "Kugel des Aufstiegs") und einfach darauflaufen um 30 Punkte zu erhalten falls der Schrein dem eigenen Team gehört, andernfalls gibt es nur 15 und der Einnahmepunkt wird neutralisiert. Nach der Abgabe (und nach dem Start des Spiels) dauert es 10 Sekunden bis man sich erneut an den Aufstieg machen kann. Beim teleportieren mit Kugel lässt man diese übrigens fallen und sie ist so schwer dass sie den Träger um 40% verlangsamt und Immunität gegen Eile und Unsichtbarkeit verursacht. Die Tatsache dass man so viel für's Kugelschleppen bekommt führt dazu dass aus klugen Taktiken früher oder später immer ein Kampf auf Leben und Tot um die Kugel wird, etwa so wie bei IKEA zur Mittsommernacht. Dementsprechend sollte man das eigene Team auslegen - ein resistenter Supporter der nichts anderes tut als sich die Kugel zu schnappen und wegzulaufen, ein schneller Roamer der umherläuft und unbewachte Punkte einnimmt zu denen der Supporter dann laufen kann, ein Defender der das tut was ein Defender immer tut und zwei Leute die dumm in der Gegend rumstehen und dem Supporter beim Sterben zuschauen. Es sollte bedacht werden dass die Erleuchtung der leuchtenden Kugel quasi immer erst erkämpft werden muss, daher sind stark auf Gruppenkampf ausgelegte Builds zu empfehlen.


    [toanker=content]Inhaltsverzeichnis[/toanker]


    [anker]outro[/anker]Nachwort


    Ich hoffe dass ich zumindest ein paar Leuten etwas Wissen vermitteln konnte und wünsche viel Glück in zukünftigen Turnieren. Rechtschreibfehler dürfen behalten, mir abgekauft oder an der Rezeption abgegeben werden. Die einzige Ausnahme hierzu bilden von mir nicht verlinkte Eigenschaften - sollte jemand die richtige Schreibweise kennen bitte ich darum mir diese mitzuteilen. Des weiteren bin ich mir ziemlich sicher dass ich für die angegebenen Rollen nicht alle gängigen Builds aufgelistet habe (was schon allein daran liegt dass ich nicht jede Klasse in Turnieren gespielt habe). Solltet ihr ein gutes Build haben dann nur immer her damit.
    Have fun,


    Zockäää

    Ja, der Kollege Lupicus hat manchmal keine Lust mehr die Spieler um ihn herum zu beachten und setzt sich zurück. Das kann man vermeiden indem man nicht zu nah an die Wände herangeht und immer einen Spieler innerhalb von ca. 1200 Reichweite hat.


    Seine "Autoattack" die im vorherigen Post genannt wurde ist weniger ein normaler Angriff sondern eher ein Projektil dass auf einen zufälligen Spieler in einem Radius von etwa 1500 abgeschossen wird (in scheinbar zufälligen Intervallen, allerdings habe ich darauf nicht näher geachtet). Da es ein Projektil ist hat es keinen roten Kreis und kann auch auf dem Weg zum Ziel abgefangen werden. Es kann übrigens auch mit den reflektierenden Kristallen abgelenkt werden, allerdings ist das (meist) sinnlos, weil es einen zufälligen Spieler anvisiert und - wie schon vorher erwähnt - man damit seine Waffenfertigkeiten aufgibt. Auf dem Boden liegend tun die Kristalle nichts.
    Have fun,


    Zockäää

    Das wiederspricht eigentlich allen "Dungeongrundsätzen" die hier immer geprädigt werden. (Zähigkeit, Vita = Pflicht )
    Mit welcher Gruppenaufstellung spielst du immer?


    Dungeongrundsätze? Prinzipiell ist es schon richtig dass man mit voll offensiver Ausrüstung schneller ist, denn alle defensiven Werte sind dank des tollen gelben Balkens über dem roten Kreis im PvE relativ überflüssig (wenn man die Gegner kennt und weiß bei welchen Animationen man besser ausweicht).
    Trotzdem möchte ich darauf hinweisen dass diese Diskussion eigentlich nicht in dieses Thema gehört.
    Have fun,


    Zockäää

    Hm, aber es ging hier um Weg 1 und nicht Weg 4 :P


    Also wenigstens den Startpost hätte man doch vor dem Antworten lesen können oder?


    Als ich den Boss das letztemal versucht habe war er eindeutig nicht zu besiegen, egal was man amcht weil er IMMER bei 50% seine Regeneration getriggert hat, egal wie schnell man mit den Sparks war


    Ihr wart ganz einfach trotzdem zu langsam. Es gab nie einen Bug der das bewirkt was du beschreibst. Der einzige behindernde Bug den es gab (der aber schon vor mehreren Wochen behoben wurde) hatte zur Folge, dass die Regeneration nie aufgehört hat, selbst nachdem Simin wieder sichtbar wird.
    Hier nochmal Simin's Mechanik als kurze Übersicht:

    • Versteinerung: Betäubt das Ziel, kann nur mit einer Träne aufgehoben werden
    • Unsichtbarkeit: Entgegen der allgemeinen Meinung ist die Unsichtbarkeit (inklusive der starken Heilung) eigentlich zeitbasiert, d.h. sie wird nach einer Verzögerung ausgelöst und nicht etwa auf Basis der Lebenspunkte. Dieses Missverständnis kommt daher, dass diese Verzögerung nur unter ca. 50% ihrer Lebenspunkte aktiviert wird.
    • Funken: Ist die Priesterin unsichtbar, müssen fünf Funken - die bei der Aktivierung der Unsichtbarkeit am Rand des Raums erscheinen - zur Mitte gebracht und in die fünf Kreise eingepasst werden. Dafür müssen die Funken über besagte Kreise gezogen werden.


    Für deinen Fall bedeutet das, dass ihr länger als die beschriebene Verzögerungszeit gebraucht habt um Simin wieder unter 50% zu bringen und es deswegen so aussieht als würde sie grundsätzlich bei 50% unsichtbar werden, was aber nicht der Fall ist. Ich sollte anmerken, dass ich nicht beweisen kann, dass es den von dir beschriebenen Bug nicht gibt, aber die Wahrscheinlichkeit das er mir - obwohl er doch angeblich so gut wie immer auftritt - in keinem meiner vier erfolgreichen Abschlüsse des Seher-Pfades begegnet ist, ist ziemlich gering.

    (ganz zu schweigen das es öfters mal mehr Sparks als Kreise in die man die ziehen muss gab).


    dies ist kein bug, sondern ganz einfach die mechanik wie das ganze funktioniert. sobald der erste spark an seinen platz ist läuft ein timer, sobald dieser timer abgelaufen ist (er dauert recht lange) taucht simin wieder auf.
    beim nächsten mal wo simin wieder unsichtbar wird, muss man dann nur noch 5-x (x anzahl der sparks die verwendet wurden) reinziehen, damit simin wieder angreifbar wird.


    die anzahl der lichter um der säule zeigen übrigens an, wieviele sparks das nächste mal benötigt werden.
    1 licht --> 5 sparks
    4 lichter --> 1 spark


    Have fun,


    Zockäää

    Hi All!
    Zunächst: Ja, Pfad 1 [Jotun] bleibt manchmal am Ende hängen, hinter die geschlossene Tür glitchen kann man übrigens auch als Mesmer mit [[Feigned Escape] - der Skill heißt Ingame Phasenrückzug vom 2-Hand-Stab.


    Die Diskussion über Pfad 4 [Seher] finde ich als jemand, der ihn schon geschafft hat wirklich sehr amüsant. "Eine Spielmechanik, die ich mit meinem OP-PWND-ALLES-INSTA-SUPER-CRIT-DMG-Build nicht überwinden kann? Muss ein Fehler sein." Wie die Vorposter auch muss ich ganz klar sagen: Der Boss ist nicht verbuggt. Eure Gruppe war nur einfach nicht in der Lage sich an die Gegebenheiten anzupassen und ich hoffe wirklich dass Simin nicht geschwächt wird (wie beim Endgegner des ersten Pfades der Flammenzitadelle geschehen), denn Herausforderungen muss es immer geben, sonst wird das Spiel langweilig.


    So viel zur Kritik an den Spielern. Die hilft natürlich niemandem weiter und deswegen nochmal eine detaillierte Lösung um Simin - relativ einfach - zu töten:

    • Zieht Simin an die Seite des Raums, möglichst weit entfernt von der Mitte und allen Funken - bestimmt dabei auch, wen sie angreift, damit ihr später wisst wer kein Agro hat. [toanker=map]Simin[/toanker]
    • Bringt sie gemütlich unter 50%, ein bis zwei Spieler die kein Agro haben können in der Zeit Tränen bei ihr ablegen damit diese später sofort benutzt werden können.
    • Legt zwei (agro-freie) Spieler fest die die Funken einsammeln (einer auf der nördlichen und einer auf der südlichen Seite).
    • Sobald Simin unsichtbar wird, bleibt an der Stelle stehen an der sie unsichtbar geworden ist und lasst die zwei zuvor festgelegten Spieler ihre Arbeit machen (die darin besteht die Funken auf ihrer Seite einzusammeln und zur Mitte zu bringen). [toanker=map]Laufroute[/toanker]
      Anmerkung: Die Laufroute um die [toanker=map]Dwayna-Statue[/toanker] ist bewusst so gewählt um die bestmögliche Zeit zu erzielen.
    • Optional: Wenn ihr ein paar Minuten Zeit habt und es euch ein wenig leichter machen wollt dann aktiviert nur vier der fünf Funken, lasst sie sich regenerieren und aktiviert den fünften direkt wenn sie wieder unsichtbar wird.
    • Achtung: Ab hier muss alles schnell gehen. Bewerft versteinerte Spieler mit den zuvor gesammelten Tränen und macht möglichst viel Schaden.
    • Sobald sie nach kurzer Zeit wieder unsichtbar wird müssen die zwei dafür vorgesehenen Spieler möglichst schnell ihre Funken einsammeln und zur Mitte bringen. [toanker=map]Funke (Spawn)[/toanker] > [toanker=map]Funke (Ziel)[/toanker]
    • Achtung: Die anderen Spieler bekommen deswegen keine Auszeit - Simin ist unsichtbar, nicht unverwundbar. Wer keine Funken rennt macht weiter Schaden an die Stelle an der die Priesterin unsichtbar geworden ist und hält sich selbst in Nahkampfreichweite auf um die Funken nicht versehentlich zu ziehen (diese sind unverwundbar und wechseln daher sehr schnell das Ziel). Gift ist hierbei äußerst hilfreich da es Simins Heilung um 33% reduziert.
    • Sobald alle Funken an ihrem Platz sind wird wieder möglichst viel Schaden gemacht und das Prozedere wiederholt sich bis Simin tot ist.


    [anker]map[/anker][Blocked Image: http://i873.photobucket.com/al…simin_map_zpsd657c972.png]
    Bevor das Gemecker kommt: Ja, mir ist bewusst dass diese Übersicht keine grafische Höchstleistung ist - das liegt daran, dass ich nicht die Geduld aufgebracht habe mir um 4 Uhr morgens einen Server zu suchen auf dem Arah offen ist um einen Screenshot der Karte zu machen. Sie erfüllt ihren Zweck hoffentlich auch so.


    Wer Simin selbst mit dieser Methode noch immer nicht schafft den kann ich nur auf den wunderbaren Artikel State of the Game PvE #47 hinweisen und beim nächsten Versuch viel Glück wünschen (denn die Bugs die bei diesem Kampf regelmäßig auftreten machen die Sache nur einfacher).
    Have fun,


    Zockäää

    Stimmt, man sollte darauf hinweisen, trotzdem habe ich das bereits bedacht. Wenn 3 Gold und 10 Silber zu 2 Gold und 50 Silber (und ein paar zerquetschten) werden dann waren das etwa 20%. Zusätzlich wurde mir natürlich noch die normale Angebotsgebühr von 5% aus dem Inventar entfernt.