Posts by Silmar Alech

    Gestern abend hat unsere Gilde+Freunde das erste mal den Urgoz erfolgreich plattgemacht (unter tatkräftiger Regie von Dragon Fart Poo, den wir als absoluten Glücksfall im Außenposten aufgesammelt haben - meinen herzlichen Dank an ihn nochmal auch von dieser Stelle!).


    Wir waren alle im Teamspeak, 12 Leute im Kanal. Was mich etwas genervt hat, war die Sprechdisziplin. Wenn Dragon was erklären wollte, hat er meist mehrere Anläufe gebraucht. Wie handhabt ihr solche Events? Ich und der eine oder andere hat zwar immer wieder um Disziplin gebeten, aber so wirklich hat das nicht geholfen. Es soll einerseits der Spaß nicht zu kurz kommen (also scheidet Redeverbot aus), andererseits muss man sich verstehen können. Seit Jahr und Tag sind wir 3-8 im Teamspeak, und da ist das immer gut gegangen. Aber bei 12 - Chaos!


    Die Teilnehmer waren gar nicht mal so gemischt, alle deutsch und bis auf einen älter 20, mind. die Hälfte älter 30. Dennoch war das ziemlich anstrengend. Ich war als TS Admin drauf und dran einzelne Leute stummzuschalten bzw. dem Dragon exklusives Rederecht im Kanal einzuräumen (sofern ich in der Schnelle der Zeit herausbekommen hätte wie das geht). Aber wie kann man die Leute motivieren, von sich aus den Kanal freizuhalten wenns drauf ankommt? Habt ihr 'n paar Ideen?

    Also der böse Teil in mir fühlt sowas wie eine gewisse Schadenfreude, wenn die Leute jetzt wieder ein bißchen mehr "normal" spielen müssen und dabei ihr Gehirn anstrengen müssen. Ich erinnere mich da nur an meine letzte Jennurs Horde Missi mit PUG. Assa verkündet stolz: "ich rushe euch". Hinterher fragt er, wieso wir keinen Bonus haben. Klar: Er hat nur die Vorboten, nicht aber ihre Gruppen plattgemacht.


    Aber dem vernünftigen Teil in mir ist es völlig egal, weil weder ich noch jemand anders, mit dem ich öfter zusammen spiele, Schattenform in größerem Maße benutzt. Für mich hat das also keinerlei Auswirkung.

    Ich würde dir empfehlen gleich sämtliche Zweitklassen beim Klassenwechsler zu kaufen, sobald du die Möglichkeit dazu erlangt hat (aufgestiegen sein). Wenn du die 500g pro Klasse für die 6 Standardklassen sparen willst, kannst du auch die 6 Klassenwechsel-Quests in Prophecies in der Wüste machen. Damit kann man sich die Zweitklassen auch freispielen. Wo die zu finden sind und wie du nach dem Aufstieg sinnvollerweise auch noch die fehlenden 30 Attributpunkte herbekommst (Attributquests), findest du am schnellsten in guildwiki (www.guildwiki.de) oder in der englischen in-game Hilfe über F10.


    Was meinst du mit "...kann ich dann noch die Gebiete betreten..."? Du kannst immer jederzeit alle Gebiete in GW (außer pre-searing Ascalon) betreten. Und die Zweitklasse wird nie permanent geändert, sondern nur initial quasi freigeschaltet und kann dann genauso wie die Skillung in jedem Außenposten (aber nicht im erforschbaren Gebiet) beliebig und kostenlos gewechselt werden.

    Also alle die hier so locker und easy behaupten, dass sie mit irgendwelchen total sinnlos geskillten, ohne Plan besetzten Gruppen locker durch die Würmer und bis zu den 3 Endbossen kommen, kann ich nur sagen: "GLAUB ICH EUCH NICHT!", basta! :nod:


    Wahrscheinlich übersiehst du das Understatement bzw. es wird vergessen zwischen den Zeilen zu schreiben, so daß dir Information darüber fehlt, wie dort gespielt wird. In der UW2 ist nicht (nur) die Skillung ausschlaggebend, sondern (auch) die Spieltaktik in besonderem Maße.


    Wenn du die Gegner-Gruppen in der falschen Reihenfolge angreifst, bist du tot.
    Wenn du die Würmer angehst, ohne vorher die herumlaufenden Mobs zu besiegen, bist du tot.
    Wenn du Gegnergruppen bekämpfst, während du unter Wurmfeuer stehst, bist du tot.
    Wenn du mehr als eine Gegner Gruppe angreifst, bist du tot (meistens jedenfalls).
    Wenn du Popups ziehst, ohne vorher das Gebiet drumherum zu sichern, bist du tot (meistens jedenfalls).


    Auch sind die "zufällig zusammengewürfelten" Skillungen vieler erfahrener Spieler oft immer noch besser als die obskuren Skillungen von Spielern, die das Spielprinzip nicht durchschaut haben. Vor allem können erfahrene Spieler aus schlechten Builds stets mehr rausholen als unerfahrene Spieler aus Hammer-Builds. Ich habe auch schon im HM aus Versehen ein Versengende Flammen Build gegen Zerstörer mitgenommen (Zerstörer brennen nicht, deshalb ist Versengende Flammen völlig wirkungslos) und war trotzdem erfolgreich. Man muß halt das beste aus den restlichen Fertigkeiten machen, das macht einen guten Spieler aus. Viele Leute merken aber noch nicht mal, daß sie ihre Fertigkeiten falsch einsetzen und gar keinen bzw. wenig Schaden machen.


    Bezüglich Taktik in der UW2: Gehe mit einer erfahrenen Gruppe und schaus dir an. Bei dir nehme ich an, daß du deshalb gescheitert bist, weil du noch keine funktionierende Reihenfolge in der Abarbeitung der Mobs kennst. Ich sag ja noch nicht mal "die Reihenfolge", denn es gibt bestimmt viele Varianten.

    Finde 4er Gebiete mit MM ziemlich unsinnig. Alleine schon wegen den kleinen Gegnergruppen.


    Einfach auf beide Krieger [[Waffe des großen Zwergs] packen und dann jeder mit IAS einen Monk angreifen --> Knockdown ohne Ende. Dazu SS Nekro mit einem Verzauberungsentferner und [[Widerhaken] und sie fallen schnell.


    Klingt auch gut. Ich merk schon, mir fehlt die Erfahrung aus der Nahkämpfer-Perspektive. Ich sehe das mehr aus der Fernkämpfer-Perspektive.


    Meine Taktik involviert halt einen MM. Ich halte ihn in einem 4er Gebiet für deutlich stärker als in einem 8er Gebiet. Vielleicht hast du ihn nicht richtig ausgerüstet, wenn er dir zu schwach ist. Todesmagie 16, überlegene Lebensrune und weitere Lebensrunen, 1 Blutfleck und sonst Dienermeister-Befähigungen.
    Wenn wir davon ausgehen, daß sich die Angriffe der Gegner mehr oder weniger auf alle Gruppenmitglieder verteilen, dann nimmt ein einzelnes Gruppenmitglied umso weniger Schaden, je mehr Gruppenmitglieder es gibt. Ein MM mit 4 oder mehr Minions halbiert bis viertelt dadurch die Schadenswahrscheinlichkeit. Außerdem blocken die Minions und schützen dadurch die soft-Targets.
    Der MM verwendet [[Knochendiener beleben] in Verbindung mit [[Todesnova] und [[Versplitterte Knochen]. Dadurch hast du nach jedem Kampf im worst case 2 Knochendiener, meist 6 oder alle 10. Der SS Nekro gibt dann noch [[Widerhaken], und die Gegner fallen alleine durch die Minions wie als wenns der Normale Modus wäre.


    Als Starter für die Minions nimmt man 1 oder 2 von den überall herumlaufenden zähmbaren Tiere, denn der ist ganz ohne Minions in einem 4er Gebiet sonst richtig hart.


    Jeder spielt was er will, aber bei 5 von 8 Leuten sind Klasse und bei 3 der 5 auch noch das Build fest vorgegeben. 3 von 8 Leuten mehr oder weniger beliebig (auch wenn das einschränkend dann doch meistens Eles oder Waldis sind) ist nicht das, was ich unter "jeder spielt was er will" verstehe.


    Du siehst das zu absolut. Es ist doch klar, daß man nicht erfolgreich sein kann, wenn man frei Schnauze "irgendwas" spielt. Am Schluß muß schon eine Gruppe herauskommen, die eine Erfolgsaussicht hat. Und dazu gehört nunmal der klassische Mix zwischen Frontkämpfern, Damage-Dealern, Supportern, Heilern. Diese Rollen müssen auch in einem "man spielt was man will" Team vorhanden sein. Aber wie diese Rollen zu besetzen sind, ob das nun ein Ele oder ein Nekro als DD ist, oder ob wir mit 2 Nahkämpfern oder ohne Nahkämpfer aber mit MM gehen, das ergibt sich aus der Lust der Leute, als was sie heute gerade gehen wollen.


    Da kommt nunmal meist das als Kernbesetzung raus, was ich in meinem Posting geschrieben habe. Das ergibt sich aus der Vernunft der Leute, nicht aus irgendeiner Vorschrift oder irgendeinem omiösen leet PvXWiki Tombs farm Build-of-the-day.

    Vieleicht sollte ich als Krieger der ich nunmal bin n Goren doch rausschmeisen?????
    Aber dann rennen die gegner immer an mir vorbei hinter zu den Stofis!


    Dafür hast du einen Minion Master bzw. die Minions. Die bilden mit ihren niedrigen Lebenspunkten sogar primäre Ziele und ideales Kanonenfutter für die Gegner. Den MM solltest du mit seiner Fahne so positionieren, daß seine Minions schon ganz zu Anfang in den Kampf eingreifen. Bei mir eiert der MM-Held normalerweise 1 Aggro-Radius hinter der Gruppe herum, deshalb ist die manuelle Positionierung zu Kampfbeginn nötig. Also erst mit der Fahne nach vorn, und wenn die Gegner angreifen, die Fahne wieder nach hinten.


    Ich habe so eine 7-Tasten-Maus, habe 5 Tasten davon mit den Helden-Fahnen bzw. mit dem Löschen aller Helden-Fahnen belegt. Das korrekte positionieren der Helden (und freigeben) während des Kampfes bringt sehr viel. Ist manchmal sogar wichtiger als persönlich mitzukämpfen: Minions an den Kampf heranführen, Helden aus Meteorschauer herauszerren, Helden vor dem Kampf verteilen, damit sie kein AoE Schaden nehmen, usw...


    Als Fernkämpfer finde ich es bedeutend einfacher mit Helden zu spielen: Ich schubse den MM per Fahne nach vorne in den Aggro der Feinde, und wenn die reagieren, zerre ich ihn per Fahne wieder zurück. Menschliche Mönche bekommen bei dieser Taktik regelmäßig die Krise, aber Helden-Mönche beschweren sich nicht und schützen/heilen den MM einfach. Die Gegner beschäftigen sich nun mit den Minions, bilden idealerweise ein großes Knäuel, in das ich meine Versengende Flammen, Boshaften Geist, Zeichen des Schmerzes oder was auch immer ich an AoE Schaden habe, hineinfeuere. Der MM stirbt bei dieser Aktion auch nicht häufiger wie wenn ich ihn nicht nach vorne schubse und das Eingreifen der Minions mehr dem Zufall überlasse.

    Ich geh mit meiner Gilde ca. 1x die Woche in die UW2. Jeder spielt was er mag, immer dabei sind 2 monks, 1 mm, 1 ss nekro, 1 waldi. Meist noch 1 Ele und soviel weitere Waldis wie möglich, ist aber eigentlich egal. Die Waldis haben Sperrfeuer und Interrupts dabei. Klappt immer, aber die alten festen Sperrfeuer-Waldi+MM Gruppen sind in der Zeit der PvE Fertigkeiten kein Muß mehr.


    Kürzlich bin ich mal aus Langweile allein mit Helden/Henchis rein, und zwar als Ele mit einem Sabway Team und von den Zaishen-Henchis hatte ich von jeder Sorte einen eingepackt, evtl. hatte ich aber auch 2x den Waldläufer und keinen Krieger. Weiß nicht mehr genau. Selbst ging ich als Feuer-Ele mit einem Versengende Flammen Build, dazu Nekrose, Schmerztauscher und Schneesturm. Heute würde ich statt Schneesturm den Ebon-Vorhut-Assassinen mitnehmen.


    Die Würmer waren kein Problem, was möglicherweise auch der phänomenalen Gruppenheilungsfähigkeit des Sabway Heilers zu verdanken ist, denn Interrupts hatte meine Gruppe nicht wirklich dabei. Gestorben ist fast keiner, Conset o.ä. hatte ich nicht dabei. Aber wichtig bei der Sache ist die Kenntnis des Gebietes, der Wege, die Lage der Popups und die Wege der Läufer-Gruppen. Daraus erfolgt zwangsläufig die Reihenfolge des Abräumens der Gegner. Das läßt sich aber nicht per Mail erklären, das muß man im Spiel über erfolgreiche Runs lernen. Ständige Taktik: Gegnergruppen mit Langbogen weit außer Reichweite der anderen Gegner auf bereits gesäubertes Gelände ziehen und erst dort bekämpfen. Zwei Gruppen auf einmal sind eigentlich schon der Tod.


    Gescheitert bin ich aus mangelnder Sorgfalt bzw. Ungeduld dann am Ende nur an der Gruppe der Endgegner. :blush: Den Run werde ich aber definitiv nochmal wiederholen.

    Flüstere mich abends ab 20 Uhr an, wir können das gerne zusammen machen. "Rushen" würde ich das allerdings nicht nennen, sondern stinknormal die Missi durchspielen. Bezahlung will ich natürlich nix, ich spiele nicht für (Spiel-)Geld, sondern zum Spaß. Mein IGN ist mein Forenname, ggf. über Freundesliste zu finden wenn ich mit nem anderen Char eingeloggt bin. Dauer der Missi war glaube ich so 30-40 Minuten.

    also ich pack ostgrenze einfach nciht spiel zusammen mit einem kumpel beide krieger


    Mit 2 Kriegern werdet ihr das nicht leicht hinbekommen. Der Schadensoutput eines Kriegers ist nicht groß genug. Standardmäßig läuft eine 4-er Gruppe meiner Erfahrung nach am besten mit Minion Master, SS-Nekro, Heiler und 1 beliebiger anderer Platz. MM ist essentiell, die Minions als Kanonenfutter eigentlich unersätzlich und in Verbindung mit Todesnova (Minion-Bomber) auch eine starke Waffe.


    Ihr habt aber nur noch Platz für Heiler und SS-Nekro. In der Ostgrenze würde ich Sabway empfehlen. Ihr macht es zweimal: einmal du als Krieger, dein Kumpel als SS-Nekro (das ist der einfachste der Sabways für einen Menschen zu spielen) oder als Mönch, und dann nochmal andersrum. Der MM sollte vom Helden gemacht werden, kein Mensch sonst kann Todesnova und Versplitterte Knochen so effizient verteilen.


    Mehr Interrupts als gewöhnlich für die Grawl-Ulodyten mitbringen. Und an den Ruinen von Surmia natürlich die Grawl-Gruppen einzeln ziehen und bekämpfen. Ganz wichtig: außer Reichweite der anderen umherlaufenden Grawl-Gruppen ziehen und dort kämpfen.

    Das Problem liegt nicht in den Gebieten sondern in der engstirnigkeit der Spieler. DIE sind es, die der Meinung sind, gebiet X ginge nur mit Teambuild Y und sonst nicht. Ich weiß nicht, inwieweit du in einer Aktiven gilde bist, oder ob du auf PuGs angewiesen bist, aber im Zweifelsfalle reicht auch noch ein weiterer mitspieler und halt 6 helden. Wenn alle stricke reißen, und es partout nicht klappen will, kann man auch mal über Drogen nachdenken auch wenn das die Lamepolizei ungern liest, aber das is deren Problem :rolleyes:


    Engstirnigkeit - genau das trifft es. Unter anderem deshalb gehe ich so ungern mit PuGs in Elitegebieten. Für mich selbst sage ich immer "och, schau mer mal". Die wirkliche Herausforderung fängt doch erst dann an, wenn einer leavt oder rausfliegt, oder wenn man merkt, daß das Team nicht optimal zusammengestellt ist. Wer in so einer Situation aufgibt ohne es wenigstens versucht zu haben, der ist ein Weichei.


    Zum Glück bin ich in einer aktiven Gilde, jeden Abend gibts mindestens eine gemeinsame Aktion. PuGs mache ich eigentlich nur, wenn ich mal Lust habe die Spielweise von Fremden zu beobachten, um was dazu zu lernen. Dann gehe ich in Missis wie Jennurs Horde. :|-|


    Was die Drogen angeht: In Guild Wars gibts keine Drogen außer Alkohol. Das sind alles Katalysatoren: sie wandeln den Mißerfolg in Erfolg um :wink:

    Mach dich nicht verrückt. Man muß nicht Cryway spielen, man muss keinen "Perma" haben. Man braucht nicht einmal einen klassischen Tank. Mit einem balancierten Team aus halbwegs erfahrenen aber völlig normalen Spielern kommst du überall durch, auch HM. Das geht dann nicht in rekordverdächtiger Minimalzeit, sondern in nett verbrachter normaler Spielzeit.


    Wenn es einen Spieler gibt, der das Gebiet kennt und die Regie übernimmt (und alle auf ihn hören), dann geht das reibungslos. Wenn es keinen gibt, dann erarbeitet man sich das Gebiet, dauert dann halt etwas länger und man muß u.U. nochmal rein, wenn man eine Schlüsselfertigkeit nicht dabei hat. Wir (Gilde) sind z.B. beim ersten Mal im Exil auf dem Weg zu Duncan gescheitert, weil wir uns ausschliesslich auf den Kampf gegen Duncan konzentriert haben, aber den Weg dorthin übersehen haben. Nur vorgefertigte Skillungen und Vorgehensweisen zu verwenden ist doch langweilig und öde.
    Voraussetzung ist, daß alle ordentliche hardmode-geeignete ausgewogene Skillungen haben, und daß das Team ausgewogen ist. Drei Krieger wären z.B. eher ungeeignet, 1 Monk wäre zuwenig, und ein SS-Nekro ist eigentlich immer nützlich.


    Die eotn-PvE-Fertigkeiten ersetzen viele Klimmzüge, die man früher in den high-End-Gebieten machen mußte. Die Wirkung von Zeichen des Schmerzes und gleich darauf einem Ebon-Vorhut-Assassinen auf das gleiche Ziel in einem Mob hat z.B. eine erstaunliche Wirkung ("woooaaahhh!"). Genauso z.B. der Schmerztauscher auf einzelne AoE-Schaden verursachende Geger ("upps, weg isser").


    Aber ein Einheitsbrei, bei dem jeder eine exakt vorgeschriebene Rolle mit exakt vorgeschriebener Skillung übernehmen muß, ist nirgendwo erforderlich. So eine Spielweise würde mir z.B. auch keinen Spaß machen.


    Allerdings spreche ich davon, ganz normal ein Gebiet zu besuchen zwecks Spaß-Optimierung. Ich spreche nicht von unendlich wiederholten und überoptimierten Farm-Runs zwecks Geld-Optimierung.

    Habe mal Waldi Elite Folis verkaufen wollen, aber beim Annehmen des Handels wurde immer abgebrochen. Wir haben bestimmt 5x probiert. Habe daraufhin meinen Handelspartner des Betrugsversuchs bezichtigt (via Flüsterkanal, ich vermutete diesen Verwirrungstrick beim Handeln), was diesen ziemlich entrüstet hat. Zu Recht, denn ich habe dann gesehen, daß mein Char fast 100P hatte, so daß das Geld nicht mehr reingepaßt hatte. Naja, habe mich entschuldigt und noch einen normalen Waldi Foli als Entschädigung dazugelegt.

    Als jemand, der mit Nightfall angefangen hat und sich erst später (alle) anderen Teile zugelegt hat, bin ich zwar vorbelastet, aber ich finde Nightfall einen sehr guten 2. Teil, wenn man vorher nur Prophecies hat.


    Prophecies ist verhältnismäßig simpel, was die Schwierigkeit des PvE Spiels angeht. Nightfall erfordert eindeutig höheres Können. Die Missionen sind auch etwas intelligenter und nicht so ellenlang wie bei Prophecies. GWEN ist noch ne Stufe höher was die Schwierigkeit angeht, aber es ist eben nur ein Addon und keine vollständige Kampagne. Nightfall ist größer und gibt mehr und längeren Spielspaß und ausserdem gibts eine Karteikarte mehr in der Truhe ;)


    Ich würde auch sagen, daß wenn du nur die Prophecies- und wenigen weiteren GWEN-Fertigkeiten hast, quälst du dich durch die GWEN Gebiete mehr schlecht als recht durch. So richtig vollständig ist man wirklich nur mit allen 4 Teilen. Es gibt immer wieder Anforderungen, die man richtig gut nur mit Fertigkeiten aus einem ganz bestimmten Teil erschlagen kann.


    Factions... einerseits wunderschönes Gebiet (Jademeer) andererseits deprimierend ödes Gebiet (Kaineng-Stadt). Das wär meiner Meinung nach ein Teil, den du dir als letztes holen könntest. Ich verstehe nicht ganz, wieso viele Leute die Factions Story für besser als die von Nightfall halten, ich finds andersrum. Aber vermutlich haben die meisten Spieler noch keinen Blick für Politik und Korruption durch Macht :D

    Kleiner Erfahrungsbericht von mir. Ich hoste seit ca 3/4 Jahr einen TS Server für meine Gilde zuhause über meine T-DSL 3000 Leitung. Das ist völlig kostenlos, bis auf die Stromkosten weil der Rechner ständig an ist. Jeden Abend sind so ca. 3-10 Leute online.


    Solange du nur privat tätig bist und damit auch nur deine Gilde bedienst, ist das gemäß Teamspeak Lizenzbedingungen explizit gestattet - du mußt das Teamspeak Serverprogramm in dieser Situation nicht kaufen.


    Das Feeling ist (bei T-DSL 3000) genau so wie wenn man einen gemieteten Server benutzt. Keine Aussetzer, auch keine TS-bedingten lags im Spiel. Bis 10 Leute im gleichen Kanal gehen gut. Bei mehr Leuten sollten sie sich in verschiedene Kanäle aufteilen - 10 Leute in 1 Kanal kosten doppelt soviel Bandbreite wie 5 Leute in 2 Kanälen. Bei T-DSL 2000 gehen 8 Leute in einem Kanal, sollten aber nicht mehr werden. Als Codec habe ich Speex 16.3 in allen Kanälen. Niedrigere Speex Codecs kann man auch nehmen, aber das klingt dann schon synthetischer.


    Man sollte zur abendlichen Rush-Hour auch kein p2p Filesharing betreiben oder größere Megabytes an Dateien hochladen (runterladen ist ok).


    Wie man das technisch einrichtet (Konfiguration des Routers, Admin-Interface, usw.), findest du z.B. in der TS Server Doku bzw. der TS Server FAQ. Ich habe sowieso 24h einen Rechner laufen, auf dem mein Internet Kram läuft. Den TS Server darauf zu installieren war bei mir nur ein weiterer Dienst. Zusätzlich ist es erforderlich einen DNS Namen bei einem dynamic ip provider wie z.B. dyndns.org zu registrieren und seinen Router mit seiner portweiterleitung entsprechend zu konfigurieren.


    Ein eigener Teamspeak Server ist, wenn er angenommen wird, ein wesentlicher Bestandteil einer intakten Gilde. Wenn du Channels auf fremden Servern geliehen bekommst, ist das definitiv besser als gar nix zu haben, aber ein eigener Server ist definitiv nochmal besser, weil es eben "unser" Teamspeak Server ist.


    Ganz schlecht ist allerdings, wenn dein Server nicht zuverlässig funktioniert. Das ist dann schlechter als gar keinen zu haben. Dann lieber einen mieten und nicht selbst machen.


    Ich erzähl auf Anfrage auch gern mehr darüber, aber ich bin kein technischer Teamspeak Support und auch keine hotline :)

    Kilroys Prügeldungeon ist am effektivsten, haben viele Leute schon ausgerechnet. Wenn ich mich recht erinnere, braucht man mit LB Schriftrollen im HM ca. 11 Stunden Spielzeit, das sind 40-45 Runs. Rein zeitmäßig gesehen geht da nichts drunter.


    Mich hat es irgendwann gepackt, als ich rein zufällig festgestellt habe, daß meine Ritu mit Lvl 15 noch nicht gestorben ist. Da habe ich dann alles was geht in max Rüstung und max Lebensrunen investiert, bin über Kaineng und die ganzen lukrativen Bukdek-Seitenweg/Kaineng Quests bis Senjis Ecke zwecks Aufstieg+Zweitklassenwechsel. Dann aber hoch in den Prügeldungeon, weil ich meine Gilde nicht ständig mit leave-Gefahr in gefährlichen Situationen bedrohen wollte.


    Dort eine extra Rüstung mit Entschlossenheits-Befähigungen gemacht, 2. Klasse Assa und Donnerfausts Schlagring mit Adrenalin-, Schadens- und Rüstungsupgrade versehen. Bei jedem Run LB Schriftrolle benutzt (damals haben sie noch 1.7p-2p gekostet). Als ich sicher war, im HM weiter und zuerst die ersten 20 Runs mit Rüstung der Erlösung. Den Rest dann ohne Rüstung der Erlösung. Im HM immer 2 LB Schriftrollen verpulvert, dauert ja länger als 10 Minuten. Hat mich insgesamt wohl so ca. 60P gekostet. Der Titel war damit ruck-zuck eingefahren. Allerdings, so richtig wertvoll isser auf diese Art und Weise natürlich nicht.

    Oh, Assa. Da habe ich null Plan von, und schon gar nicht für den HM.


    Du würdest die Frage nicht stellen, wenn du schon viel Erfahrung im Bezwingen hättest - mein Tipp: bezwinge erstmal ein paar andere Gebiete und du wirst die richtigen Taktiken selbst finden. In Factions sind die Gebiete im Echowald und in den Jadeebenen recht einfach.


    Kerntaktiken, die mir so einfallen:


    - Mobs trennen, indem man die eigene Gruppe per Gruppenfahne weit hinten postiert (3/4 Aggro-Kreis Entfernung), selbst mit Langbogen alleine nach vorn geht und einen Gegner anschießt. Zur Gruppenfahne zurückrennen, 1 Mob folgt, Gruppenfahne freigeben, bekämpfen. Das ist die wichtigste Taktik, die es überhaupt gibt.


    - Mobs über Ecken bekämpfen. Direkt an der Ecke Nahkämpfer bzw. Minions postieren. Gegner stauen sich und können mit AoE Schaden bekämpft werden. Viele Gegner lassen sich von Ele/Nekro/Mesmer durch Mauern/Hindernisse/Höhenunterschiede hindurch bekämpfen.


    - Bevor man einen Mob bekämpft, auf Patroullien und Laufwege anderer Mobs achten. Lieber mal 2 Minuten warten, bis sich die Mobs günstig postiert haben.


    - Bei riesigen untrennbaren Mobs Hit-and-Run Technik anwenden und sie so weit wie möglich auseinander ziehen. Am Ende hat man einen einzelnen Gegner zwischen eigenen Kämpfern/Minions eingekeilt, so daß er nicht mehr zum Mob zurückkommt und er ohne Heilung vom Mob-Heiler down geht. So bekommt man den Mob ganz langsam verkleinert, bis man endlich auch zu den gegnerischen Heilern durchdringt und diese plattmachen kann. Meist geht das zu Beginn ja gar nicht. Ein Kandidat für diese Taktik ist glaube ich die Gruppe um das Waldläufer Konstrukt.


    - sehr nützliche Helfer sind Schmerztauscher, die Asura-Beschwörungen und der Ebon-Vorhut-Assassine aus EOTN. Letztere kann mit Arkanem Echo verdoppelt werden - allerdings wirst du als Assa sicher andere Skills als Arkanes Echo verwenden wollen. Zumindest den Schmerztauscher solltest du aber immer dabei haben, wenn dein Team sonst nur aus Helden/Henchies besteht.



    Ach, wieder mal viel zuviel gelabert.

    Habe das Gebiet erst kürzlich bezwungen, mit Sabway Nekros und 4 Gefolgsleuten. Selbst war ich Ele, Sabway Nekros, dann Cynn, Lo Sha, Talon Silberflügel (oder Aidan, weiss nicht mehr genau), Jamei. War akzeptabel, Schwierigkeitslevel ist im oberen Mittelfeld.


    Schwierigkeiten hatte ich nur mit dem Waldläufer Konstrukt, weil der in einer riesen großen Gruppe ist, die man nur ganz schwer auseinanderziehen kann. Wenn einer kommt, kommen alle. Da muß man so lange hin und her ziehen, bis sich mal einer oder zwei Gegner so weit vom gegnerischen Heiler entfernt haben, dass man sie platt bekommt ohne Schaden vom Rest der Grupp zu erhalten. Außerdem wiederbeleben die Befallenen-Ritus und heilen sich auch noch super stark. Hier habe ich Gral+Rüstung der Erlösung benutzt (man muss es sich ja nicht unnötig schwer machen).


    Leider hast du nicht geschrieben, was du für nen Char spielst... Das wäre entscheidend für die Auswahl der Henchies.