Posts by Silmar Alech

    Eins habt ihr noch nicht... in den Bjora Sümpfen gibts eine Gruppe von Steingipfel-Knirschern, die beschwören den Eiskobold-Boss "Fürst Glacius der Ewige" mit einem Text aus Buffy der Vampir-Killer wenn man sich nähert:


    Steingipfel-Knirscher 1:
    Fürst Glacius der Ewige! Wir rufen Euch aus den dunkelsten Tiefen der Unterwelt!


    Fürst Glacius der Ewige:
    Huiiii!


    Steingipfel-Knirscher 2:
    Hmm, irgendwie hatte ich ihn mir größer vorgestellt.


    Steingipfel-Knirscher 3:
    Seht Euch mal die Rolle mit der Beschwörungsformel an. Unter dem Bild steht: "entspricht der tatsächlichen Größe".


    Steingipfel-Knirscher 1:
    *Seufz* Wir werden uns wohl damit zufrieden geben müssen. Angriff!

    Hallo, ich bin der Silmar, und mein Problem ist, daß meine Krieger-Inkarnation gerne Tank wäre, aber keiner beachtet mich. Es laufen alle schnurstracks an mir vorbei direkt zum Monk oder zum Nekro. Wenn ich mich ihnen direkt in den Weg stelle, machen sie sogar einen Bogen um mich. Dabei bin ich doch "nicht zu stinkend".


    Ich versuche immer mich im günstigsten Moment heimlich nach vorne abzusetzen, daß im Moment des Feindkontakts niemand aus der Gruppe in meinem Aggro ist, aber trotzdem läuft alles an mir vorbei. Ich habs in meiner Verzweiflung sogar schonmal mit /pickme probiert, aber das ist den Gegnern sowas von egal.


    Ich renne dann mit dem nicht aufgebrauchten wütendem Angriff wie ein aufgescheuchtes Huhn den Gegnern hinterher zurück zur Gruppe, und immer wenn ich einen Gegner erreiche, ist er gerade plattgemacht worden. Der Nekro, auf den sie sich immer stürzen, ist desöfteren tot. Ich habe deshalb in meiner Einsamkeit schon öfter mal an Selbstmord gedacht, aber wie gesagt, da mich kaum einer angreift, sterbe ich auch nicht. Manchmal schimpft unser Monk, daß ich zu weit vorne wäre, aber sterben läßt er mich nie - eher opfert er sich selbst. Oder den Nekro.


    Wer denkt, ein Ele hätte aufgrund seines großen Manapools keine Manaprobleme hat keine Ahnung von den grundlegenden Spielmechaniken.


    Ich kenne die Spielmechaniken, und wie du aufgrund meines Posts darauf kommst, ich hätte keine Ahnung von EnergieMANAGEMENT, ist mir ein Rätsel. Es ist nunmal so, daß es so Widrigkeiten wie das Entfernen von Verzauberungen oder das Unterbrechen gibt, und wenn einem SF-Ele die Feuereinstimmung genommen oder unterbrochen wird, hat er in aller Regel ein Problem. Es ist eine Kunst dennoch SF weiterzuspammen, aber ohne einen entsprechend hohen Energiepool, der einem über die Zeit hilft bis die Einstimmung wieder verfügbar ist, klappt das nicht.



    Ja: was haben die 3 Beispiele miteinander und mit dem Thema zu tun? Meteorschauer und Erdbeben/Drachenstampfer sind deutlich weniger leistungsfähig, ein Vergleich funktioniert deshalb nicht.


    [ich will alles mit derselben Skillbar machen]


    OOOOOOOOOOOOHA! Ist Dir klar, was Du da gerade gesagt hast? Ich muss ehrlich gestehen, dass das die Qualität Deines Postes in meinen Augen doch ziemlich senkt. [...]


    Wie willst Du z.B. Herz der Zittergipfel und Tiefen der Zerstörung mit [[versengende flammen] im Speziellen bzw. Feuermagie im Allgemeinen schaffen?


    Zerstörer, genauso wie z.B. auch die Katakomben von Kathandrax, mache ich als Wasser-Ele. Möglicherweise klingt es anders als ich es gemeint habe, aber selbstverständlich gehe ich mit der Skillbar auf die Gebietseigenheiten ein. Aber ich habe nur wenige Basis-Builds, auf die ich aufbaue. Ich klicke nichts von Grund auf individuell zusammen, ich gehe nicht jede Woche mit nem anderen Elite raus, und ich habe auch kein Build für jede Elite-Fertigkeit. Wenn ich hinaus gehe, wähle ich das passende Basis-Build aus meinen abgespeicherten und tausche punktuell 1-3 der mehr oder minder optionalen Fertigkeiten aus, mehr aber nicht. An Basis Builds habe ich ca. 3 Wasser Builds, 10 Feuer-Builds, 3 Luft-Builds. Erde benutze ich nur zum Farmen, da hab ich 3 oder so. Bei Feuer habe ich die meisten mit Versengende Flammen, einige mit Hitze der Savanne, aber mit HdS werde ich irgendwie nicht warm. Die kürzlich gebufften Energiespeicherungs-Elites muss ich mir allerdings nochmal antun, die sehen sehr interessant aus.



    Mal ganz ehrlich: Der Schaden von [[boshafter geist] ist doch einigermaßen lächerlich. 35 Schaden beim Angreifen (was man alle 1-2 Sekunden macht je nach Waffe und IAS) bzw. Anwenden von Fertigkeiten (was man noch seltener macht).


    Dann unterschätzt du den aber gewaltig. Die 35 (rüstungsignorierenden) Schaden gibts 20 Sekunden lang bei jedem Angriff/Zauber. In diesen 20 Sekunden machst du längst was anderes, der Boshafte Geist läuft weiter. Im HM greifen Gegner auch noch 50% schneller an. Ich verwende ihn mit Arkanem Echo. Das bedeutet, daß ich während eines Kampfs 4-5 verschiedene Gegner nacheinander mit Boshaftem Geist belegen kann. Wenn davon nur 2 nebeneinander stehen, gehen die sowas von schnell down. Sehr effektiv gegen einen Mob, den ein Krieger oder eine Minion-Schar an einer Gelände-Ecke festgezurrt ("getankt") hat.



    So richtig effektiv ist das nur, wenn die Monster sich ballen und der AoE greift, ansonsten erreicht man damit höchstens 40 dps. Das ist eine ziemlich niedrige Schadensfrequenz.


    Ich finde, daß 20s*40dps=800 Schaden für eingesetzte 15 Energie und ohne sonstiges Rumgefummel wie "aufpumpen" mit irgendwelchen Boost-Fertigkeiten sehr gut sind. Selbst wenns nur die Hälfte (400) ist, und selbst wenn kein umstehender Gegner mitgetroffen wird. Und du hast natürlich recht, AoE muß greifen. Aber das ist doch bei allen AoE Fertigkeiten der Fall, das ist kein Argument gegen diese Fertigkeit.


    Ich habe bei vielen Diskussionsbeiträgen den Eindruck, daß sehr auf theoretischer Basis argumentiert wird. Man kann Fertigkeit/Waffe X ja um sounsoviel boosten, dann noch kritischer Treffer, bei Vollmond und wenn alle Gegner beisammenstehen, verhext und verkrüppelt sind - ja dann habe ich den ultimativen Schaden. So kommts bei mir an. In der Realität hast du aber meistens nicht die ideale Ausgangsposition. Du hat vielleicht nicht volle Energie, oder es lädt noch was nach, oder jemand zieht zu früh eine Gruppe, oder ein Gegner bricht durch und stürzt sich auf die Backline, oder die Gruppe wird beim Spike kollektiv vom Schrei der Frustration unterbrochen. Schon fällt das alles wie ein Kartenhaus zusammen. Ich mache lieber in jeder Situation moderat guten Schaden, und zwar zuverlässig und garantiert. Und dort kannst du auf einen gut gespielten Ele zu 100% zählen.

    Ich habe den Thread vollständig gelesen und möchte aus meiner Beobachtung schreiben. Ich finde nämlich, daß es sich mit einem Feuer-Ele im HM ausgezeichnet spielen läßt. Zur "Erfahrung" wäre zu sagen, daß ich als Ele alle Missis im HM (meist mit Gilde) und den legendären Bezwinger (eher alleine) gemacht habe, sowie alle EOTN Dungeons mit Gilde im HM. Will nicht angeben, sondern damit nur sagen, daß ich schon ein bißchen herumgekommen bin.


    Die zentrale Aufgabe des Ele habe ich seit Spielstart immer als "muß AoE Schaden verursachen" gesehen. Lange bevor ich PvXWiki oder Foren gefunden habe, habe ich mir die Versengende Flammen als ersten Elite-Skill geholt, welchen ich wegen der Energiefresserei zwar gleich wieder weggelegt habe, aber später gut zu spielen gelernt habe. Andere Rollen habe ich probiert, auch klassenfremde Rollen wie Heiler oder Supporter, aber das einzige, was ich außer Feuer im PvE noch akzeptabel fand, war ein Wasser-Ele, üblicherweise mit der Abwehr gegen Schaden.
    Die meisten anderen Elites für den Ele finde ich irgendwie nur so punktuell nutzbar, nicht universell, und ich bau mir ganz gerne ein möglichst universelles Build, mit dem ich überall gut durchkomme. Für jedes Gebiet extra eine komplett neue Skillbar zusammenklicken finde ich nervig. Ich variiere lieber die Taktik, weniger die Skillbar.


    Im HM kommt es nicht primär darauf an, Schaden zu verursachen, sondern es kommt primär auf die richtige Spieltaktik an. Und da finde ich den Feuer-Ele richtig gut, wenn man die richtigen Fertigkeiten verwendet. Ich benutze z.B. keine Geschoßfertigkeiten und fast nur Fertigkeiten, die 1s Wirkungsdauer haben, sowie möglichst AoE Wirkung "in der Nähe".


    Wenn man das Gelände ausnutzt, kann man Schaden auf steile Mauern oder durch Ecken hindurch verursachen. In der Zeit, in der sich andere Chars noch positionieren oder hinrennen (oder in die Mauer schießen oder geblockt werden), habe ich den gecallten Gegner schon 2x angegriffen. Ich finde, daß dieser Aspekt beim Ele völlig unterbewertet wird.


    Auch wenn einzelne Gegner durch die Gruppe rennen, trifft man sie immer und kann sie ohne Rücksicht auf Hindernisse verfolgen. Sehr effizient finde ich die Kombination Versengende Flammen und Nekrose. (und kommt mir nicht mit dem PvE Fertigkeiten Bashing. Die sind die effizientesten Fertigkeiten die es gibt, hier gehts um Effizienz, also bitte. Gerade der Ele mit seinem großen Energiepool kann die 10-Energie PvE-Fertigkeiten besonders gut einsetzen).


    Anzünden und Nekrose. Abfackeln und Nekrose. Oder Anzünden und Energie zurückholen. Meist trifft man beim Anzünden/Abfackeln auch mehrere Gegner, wenn man sich den Mittelpunkt des Mobs aussuchen kann (kann man allerdings nicht immer). Flüssige Flamme. Wenn ein Gegner in die Gruppe durchgebrochen ist und auf den Monk einprügelt, mit Sengende Hitze wegjagen (ja, man kann das zum Gegner-verscheuchen benutzen).


    Die Frequenz des Schadens wird eigentlich nur vom Nekro mit sowas wie Boshafter Geist oder Zeichen des Schmerzes übertroffen - wenn er denn korrekt plaziert werden kann, was ja auch nicht immer der Fall ist.


    Was nützt mir z.B. eine Blutmagie Fertigkeit, die rüstungsignoriend 50 Leben stiehlt, aber ewig lang zum Wirken bzw. zum Wiederaufladen braucht und man nicht genug Energie erhält, um sie spammen zu können? Versengende Flammen und Nekrose kann ich spammen, pausenlos immer wenns nachgeladen ist, von mir aus 5 Minuten lang (dazu ist ein "halbes" 40/40 Set mit 2x halbiert Fertigkeitswiederaufladung Feuer 20% nötig).


    Ihr merkts schon, ich habe meinen Ele als Mainchar. Ich bilde mir ein, daß ich ihn im HM so effizient spielen kann daß es den Erfolg der Gruppe maßgeblich fördert. Wann immer ich von meinen anderen Chars zurückkomme (Nekro, Monk, Krieger, Ritu) ist das wie eine Befreiung. Nekro kommt noch am ehesten ran bzw. übertrifft den Ele. Wir haben z.B. noch einen Derwisch in der Gruppe, aber ich finde im Vergleich zu einer Ele/Nekro Backline bringt der auch nicht mehr. Ein Nahkämpfer muß nämlich von Gegner zu Gegner gelangen, und das mindert seinen Schadensoutput beträchtlich.


    Ihr geht möglicherweise auch zu oft davon aus, daß man im HM mit bis aufs letzte abgestimmten Teams und Skillungen unterwegs ist. In der Praxis ist das doch im PvE so, daß sich allenfalls die Monks absprechen, damit sie Schutzzauber nicht doppelt mitnehmen. Aber die restlichen Chars spielen was sie am besten können, und das bringt nur selten die perfekte Synergie. Also muß ein Build für sich selbst funktionieren.


    Meine derzeit meistverwendete Ele Skillbar für den HM:


    Feuereinstimmung
    Versengende Flammen
    Glühender Blick
    Glyphe der geringeren Energie
    Nekrose
    Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
    Schmerztauscher
    Siegel der Wiederbelebung oder gebietsabhängige Fertigkeit, z.B. Sengende Hitze oder Meteorschauer und stattdessen Schriftrolle der Wiederbelebung. Meteorschauer ist richtig plaziert der Nuker vor dem Herrn, aber gerade im HM nur ganz ganz selten anwendbar, so daß ich ihn eigentlich nicht mehr mitnehme.


    Rune der hohen Feuermagie im Kopf, Zepter mit +5/50 Energie+halbiert fertigkeitswiederaufladung Feuer 20%, Fokus halbiert Fertigkeitswiederaufladung Feuer 20% und Leben+30. In brenzligen Situationen wechsle ich auf Kerrshs Stab (hat +60 Leben). Dann noch einen Langbogen zum Gegner-Ziehen.


    Wenn ich alleine losziehe, nehme ich meist die Sabway Nekros mit, mittlerweile den MM mit von mir gemicromanagter Aura des Lich statt Versplitterte Knochen. Alleine über die sinnvolle Benutzung des MM Helden im HM ließen sich viele Diskussionseiten füllen...

    Cantha Tut Insel Hafen raus in die Jaya Klippen im NM. Run ergibt ca. 55 Federn und dauert etwa 15 Minuten. Ich mache das solo als Erd-Ele mit einem Build, das so ähnlich ist wie frühere Nestlinge-Farm Builds, mit geechoter Stoßwelle. Damit läßt es sich prima ohne anzuhalten von Mob zu Mob laufen. HM ginge auch, ist aber sinnlose Anstrengung, weil da auch nicht mehr Federn fallen.

    thx für die vielen antworten ,aber wir hams um 1 haargeschafft wenn nich 2 spieler in der letzten ebene geleavt wären :(


    Aber das ist doch kein Grund aufzugeben. Ihr wart doch schon fast durch. Niemals aufgeben ist die Devise, wenn man es nicht eine halbe Stunde lang fruchtlos versucht hat. Auch mit 60% Malus hat man eine Chance, auch wenn Leute geleavt sind. Wir haben auch schonmal Urgoz Bau gemacht, ab der Hälfte der Missi nur noch 8 Leute statt der ursprünglichen 12. Wieso aufgeben? Man muß schon vom Spiel rausgeschmissen werden, aber freiwillig gehe ich nie, nie, nie. Und wenn ich der letzte in der Gruppe bin.


    Man kommt dabei auf erstaunliche und nützliche Spieltaktiken, auf die man im normalen Spiel niemals gekommen wäre.

    Wenn Ihr in den Raum mit den Norn kommt, wo die vielen Zerstörer dann kommen, haltet Euch nach den Drydern erst einmal links.


    usw... genau so gehts. Ich mache das als Ele mit den Sabway-Nekros (beinhaltet einen MM-Bomber, SS-Nekro und Rituheil-Nekro, genaues Build siehe die unzähligen Veröffentlichungen) sowie Mhenlo, Zho, Talon Silberflügel sowie Aidan. Als Nekro mache ich das, indem ich selbst den SS-Nekro spiele und als Held statt dem SS-Helden nen Waldi mit Sperrfeuer nehme. Nicht Devona nehmen, die hat dank ihres Hammers keinen Schild und nimmt entsprechend zuviel Schaden.


    Als Mönch würde ich mit komplettem Sabway Team spielen, und bei den Henchis statt Mhenlo die Hertha nehmen. Ich habs als Mönch auch schon alleine gespielt, aber ob das tatsächlich genau diese Henchis waren, weiss ich ehrlich gesagt nicht mehr.


    Die Golems auf Nahkampf stellen.


    Ganz am Ende bei der Scheibe ist etwas Glück nötig, damit wenigstens 1 Nahkämpfer (Talon oder ein Golem) übrig bleibt, der die Scheibe auf Abstand hält, und den man als einziges heilen muß. Das Team bzw. was vom Team übrig geblieben ist macht dann die Scheibe nach und nach von alleine platt.


    Tipp: man kann ja die Gegner rund um die Scheibe von oben mit nem Langbogen ziehen und vorher bekämpfen. Dazu aktiviert man die Golems erstmal gar nicht, sonst laufen die wild herum und ziehen zusätzliche Gegner. Erst wenn die Gruppen weg sind, die Golems aktivieren. Ich habs dann allerdings meist vergessen und die Missi ohne die Golems fertig gemacht.


    Der Untere Fleck muesste die Ascalon-Arena sein, da komme ich ja nicht hin, die beiden oberen Flecken sind IMO in der Mission Der große Nordwall, komme dort aber nicht wirklich hin.


    Der untere Fleck ist in der Tat die Ascalon-Arena, das ist dir verschlossen. Die beiden oberen Flecken sind der große Nordwall, und das geht so:


    Oberer Fleck: Beschleuniger einpacken, Mission starten, bis zum Video spielen, wo dann vor den Charr fliehen sollst. Hier nicht fliehen, sondern durch die Charrs hindurch nach draußen rennen ganz nach Norden und Nordosten. Das ist dort wo im Video die Lagerfeuer der Charr sind. Ist lang her, u.U. reichts zu warten bis die Charr vorbei sind, aber die machen einem Lvl 20 Char selbst mit 60er Rüstung eh kaum Schaden, und die verfolgen dich nicht wenn du beschleunigt bist. Du hast jetzt bis zum Timeout Zeit, das Gebiet im Norden zu erkunden. Ich habe 2 Anläufe gebraucht. Als universelle Beschleuniger eignen sich sehr gut die Waldläufer-Haltungen, oder wenn du den Deldrimor-Titel auf max hast, dann ist Zwergenstabilität+Preschen auch sehr hübsch (6 Sekunden 50%).


    Mittlerer Fleck: Selber Start wie oben, nur daß du diesmal vor den Charr fliehst. An einer Stelle der Fluchtroute kommen sie auch von rechts und versuchen den Weg abzuschneiden. Diesen Weg mußt du nehmen und kommst an das Gelände. Weiter südlich gibts glaube ich nochmal so einen Weg. Versuche ganz am Rand im Westen entlangzulaufen. Das braucht nochmal mindestens 1 Anlauf, weil der Timeout ziemlich schnell zuschlägt.

    Wieso denn immer alles doppeln wollen? Geht doch auch ohne [[Arkanes Echo] Mehr wie 10 Minions kriegste so auch nicht zusammen, und 10 Minions haste Ruck Zuck, auch ohne verdopplung. Ich finde, egal in welchem Build, [[Arkanes Echo] als Skillplatzverschwendung.


    Muß ich mal ausprobieren ob die Aura auch ohne Doppelung ausreicht. Aber die +1 Todesmagie wirst du dann seltener für die Minion-Erstellung zur Verfügung haben, und zwischen einer Lvl 18 und einer Lvl 19 Armee gibts einen merkbaren Unterschied.


    Daß Arkanes Echo immer Verschwendung ist, ist nicht meine Erfahrung. In einem Gebiet mit großen mobs dopple ich den Boshaften Geist. Den kannst du dann im Laufe des Kampfs 4-5x verteilen. Mehrere Schmerztauscher kannst du AoE Schaden verursachenden Gegner (z.B. die Wasser-Kreaturen in eotn) geben. In Gegenden, in denen man keine Minions ziehen kann (oder noch keine hat), doppelt man den Ebon-Vorhut-Assassinen. Und wenn ein singulärer Gegner einfach nicht down gehen will, dann dopple ich die Nekrose (Maschinengewehr: alle 2s 90 Punkte rüstungsignoriernden Schaden mit der äußerst simplen Voraussetzung, daß der Gegner verhext ist oder einen Zustand hat haut schon rein).


    Damit habe ich schon fast mein Nekro SS Lieblingsbuild zusammen: [[Boshafter Geist], [[Arkanes Echo], [[Nekrose], [[Zeichen des Schmerzes], [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung], [[Schmerztauscher], [[Siegel der verlorenen Seelen], [[Siegel der Wiederbelebung] oder anderer situationsbedingter Skill.
    In Gruppen ohne besonders abgestimmte oder gar vorgeschriebene Teamskillung kommt man damit ganz ausgezeichnet zurecht.

    Ich muß gestehen, daß ich in 1 1/4 Jahr Spielzeit als Nekro noch nie dumm angemacht wurde. Im Gegenteil, wenn man als MM mit Leuten spielt, die noch nicht soviel gemacht haben, sind die total begeistert von den Minions.


    Bester Kommentar, als ich als SS mal bei "Chaos am Markt" mitgeholfen hatte: "Hmmm, irgendwie geht das diesmal total einfach. Haben die den Quest beim letzten Update vereinfacht?"

    Also die neue Aura des Lich gefällt mir ausgesprochen gut. Da bekommt man fast Lust, wieder öfter selbst den MM zu spielen anstatt das den Helden machen zu lassen.
    Gestern Abend mit Gilde im Hochofen gewesen und testweise ne Skillung mit Aura des Lich, Arkanes Echo, Knochenschreck und Schlurfschreck beleben, Todesnova, Blut des Meisters und noch 2 PvE Fertigkeiten zusammengeklickt.


    Wenn man direkt beim Betreten eines Gebiets die Aura doppelt, erhält man gleich 2 Minions, die man vor dem ersten Kampf gut mit Todesnova belegen kann. Später ist es nützlich, bei Kampfbeginn erstmal starke PvE Fertigkeiten wie Schmerztauscher abzufeuern, dann Arkanes Echo und die Aura das erste Mal, wenn der erste Gegner gefallen ist (ergibt 2 Minions). Dann das zweite Mal die Aura, wenn entweder der Mob tot ist oder die 20 Sekunden vom Arkanen Echo gleich abgelaufen sind (ergibt den Rest der Minions mit Lvl 19).


    So schnell hatte ich noch nie 10 Minions beisammen, die auch noch fast alle Level 19 hatten. Eigentlich braucht man gar keine anderen Minionfertigkeiten mehr, meine beiden anderen Belebungsfertigkeiten waren völlig überflüssig. Und man hat die super Chance einem feindlichen Brunnen-Blutnekro die Kadaver wegzunehmen.
    Als nächstes werde ich wohl ne Kombination mit Fluch probieren, weil man ja jetzt statt Minions zu beleben mehr Zeit für was anderes hat. Also vielleicht sowas wie Zeichen des Schmerzes oder Widerhaken, um die Minions zu verstärken. Todesnova mit Lvl 19 Minions als menschlicher MM ist nicht ganz das wahre.


    Das Ding ist so gut, vermutlich wird es in absehbarer Zeit wieder generft... Cast-Zeit 3 Sekunden, Energie 25 ist meine Prognose. Schade eigentlich.

    Nachdem ich fast seit Start der Xunlai-Wettstube wette, möchte ich hier meine ausgefeilten Wettstrategien offenlegen, auf daß alle Welt davon profitiere: :angel:


    Zu Anfang hatte ich 0 Ahnung von PvP Matches und Ratings und habe die 3 Gilden mit den meisten QP von der 1. Wettseite genommen, 3 von der nächsten Seite und 2 von der 3. Seite. Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :)


    Als Verbesserung ging ich hin und habe nur nach QP gewettet: einfach alle Seiten durchgeblättert und die Gilde mit den meisten QP auf 1, die nächste auf 2, usw... Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :cool:


    Dann habe ich mir überlegt, daß die GvG Gewinner bestimmt die Top-Gilden in der Gildenleiter sind (ok, späte Einsicht, aber besser als nie). Also habe ich die Gildenleiter mit der Wettseite abgeglichen und festgestellt, daß die Wettseite nach Gildenleiter sortiert ist (oh yeah, sage keiner ich lerne nichts dazu). Also einfach die 1. Seite als Tipp rübergezogen. Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :p


    Danach habe ich die Tipps mit einem neuen Gildi abgestimmt, der die PvP Matches aktiv verfolgt und sich mit den Fähigkeiten der Gilden, sowie ihrem letzten Abschneiden ganz gut auskennt. Etwas recherchiert, alles durchdiskutiert und als Tipp abgegeben. Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :rolleyes:


    Mittlerweile habe ich viele Matches in der Aufzeichnung nachverfolgt und etwas von ihrer Taktik kennengelernt. In Abwandlung der bisherigen Wettstrategien ging ich also hin und habe die Top-Gilden von Seite 1 nach Trend hin- und hergewürfelt (je nach Ergebnis der vorherigen Kämpfe), außerdem 2 aufstrebende Außenseiter hinzugefügt, und als Tipp abgegeben. Das ergab 70-100 Turnierbelohungspunkte. :D


    Der große Absahner in unserer Gilde ist übrigens einer, der stets nur die 1. Seite rüberzieht und nur die Position von 2 oder 3 Gilden vertauscht. Das ergab soweit ich weiß bisher fast immer über 100 Punkte, meist 150-180 Punkte. Er hat mich mit dieser Taktik im Zaishen-Rang schon weit überholt, obwohl er erst einige Monate später mit dem Wetten anfing. Er hat übrigens keinerlei Ahnung von PvP oder der Gildenleiter. Das einzige Mal, wo er unter 100 Punkten lag, war in dem Monat, in dem ich seinen Tipp 1:1 kopiert hatte. :ill:


    Für diesen Monat habe ich mir vorgenommen, die Tipps aus diesem (und dem 1v1 Thread) zu sammeln und den Mittelwert zu bilden. Ich erwarte 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :thumb:

    Ich hab ein Mal ein Cry-Way gespielt und es war genau so langweilig wie andere Formen des Tankens, wie Ursan, wie Geister-Wall mit Trapper-Zusatz bei Urgoz. Weil bei diesen Spielarten einfach überhaupt keine Eigendynamik entsteht. Alles ist statisch, das ist langweilig.


    Hihi, das erinnert mich an den ersten Urgoz-Run unserer Gilde, der richtig Spaß gemacht hat. Wir hatten einen Fremden dabei, der sich im Bau auskannte und uns super dirigiert hat. Das lief wohl auch in etwa so, wie man das klassischerweise spielt.


    Als wir bei Urgoz ankamen, sagte er: "So, und jetzt setzt ein Waldi den Rand der Auslöschung DA hin". Pause. Ganz vorsichtig: "Ihr habt ihn doch dabei, oder?" Pause. "Wer hat ihn dabei?" Waldi 1: "ich nicht". Waldi 2: "Nö, ich auch nicht". Lange Pause. "...oooook, dann wird das jetzt etwas lustig...". Ich hätte ja in diesem Moment gern sein Gesicht gesehen :D


    Aber wir haben Urgoz dann problemlos mit ganz normalem Schaden platt bekommen, und ich denke der Endkampf war auch nicht deutlich länger als man das mit dem Geist hinbekommt. Aber sowas macht einfach Spaß nicht immer was Vorgefertigtes abzuspulen.

    Aus diesen Überlegungen heraus (Beweisfrage) reporte ich auch nur absolut eindeutige Dinge, also wenn es im Chatlog steht. Letztlich bleibt nur der "buying <guildwars> accounts" Spammer, den ich auch fleißig und konsequent und jedes Mal reporte.


    Aber sonst reporte ich nichts. Ich informiere Gildis über aktuelle Betrugsmaschen, damit sie selbst nicht auf sowas reinfallen. Das hilft meiner Ansicht nach viel mehr als das Reporten an Arenanet.


    Es fehlen meiner Ansicht nach community-basierte ehrenamtliche Game-Master, die einfache Sanktionen gegen eindeutige Regelverstöße verhängen können. Damit würde Arenanet zum einen nicht unbedingt mehr Geld für Support ausgeben, und zum anderen die Präsenz erhöhen und den Druck auf Betrüger. Es ist halt nur schwer, vertrauenswürdige Leute dafür zu finden.

    Ich hätte jetzt gedacht, daß das Können entscheidet, um in eine Topgilde zu kommen, kein Geld. Man spielt viel und gut, man wird wahrgenommen, man wird für fähig befunden, man spielt als Gast zusammen, man erhält ne Einladung wenn man zusammenpaßt ("die Chemie stimmt").


    Diese Topgilden, die anscheinend gerade aufgelöst werden, weil sie keine Preisgelder mehr für gewonnene Kämpfe erhalten, sind doch dann nur noch leere Hüllen. Also nichts, was noch irgendwie attraktiv wäre. Was nützt ein Goldcape, wenn man nicht spielen kann wie ein Goldcape-Gewinner? Das ist wie mit den Leuten mit Riss-Rüstung und Qualwaffenset - das beweist nur, daß sie gut farmen können, nicht daß sie gut spielen können.


    Dass ANet den Tank-Fehler nicht endlich ausbügelt liegt daran, dass sie ganz genau wissen, wie groß das Geschrei ist, wenn sie an der Aggro-Verteilung was zum besseren ändern. Siehe AoE-Verhalten Updates oder noch früher Buchträger-Aggro.
    Man meint, es sich nicht leisten zu können, all jene zu verprellen die denken nur Lame-PvE spielen zu können - also gibt man ihnen lieber noch PvE-Skills und Consets dazu. Aus Marketing-Sicht mag das auch durchaus vernünftig scheinen, da kann ich ANet noch nicht mal nen Vorwurf machen.


    Schätzungsweise 90% aller GW Spieler wissen nicht, wovon du hier redest. Von daher ist glaube ich kein Handlungsbedarf seitens ANet abzuleiten.


    Die meisten Leute wissen ja noch nicht mal, daß sie z.B. mit ihrem Feuersturm daran schuld sind, wenn Gegner vom Nahkämpfer weglaufen und sich witzigerweise immer wieder darüber aufregen, dass sie weglaufen.

    Um Arborstein zu bezwingen, musst du von den Altrumm Ruinen aus starten. Wenn du von dort aus startest, existieren Brücken oder Übergänge, die dir das gesamte Gebiet öffnen.


    Wenn du im HM nicht von Altrumm Ruinen startest, gibt es vom Spiel im Chatfenster einen Hinweis, daß von dort aus das Gebiet nicht bezwungen werden kann. Probiers mal aus, du siehst den Hinweis sofort wenn du das Gebiet betrittst.