Posts by Silmar Alech

    Also die neue Aura des Lich gefällt mir ausgesprochen gut. Da bekommt man fast Lust, wieder öfter selbst den MM zu spielen anstatt das den Helden machen zu lassen.
    Gestern Abend mit Gilde im Hochofen gewesen und testweise ne Skillung mit Aura des Lich, Arkanes Echo, Knochenschreck und Schlurfschreck beleben, Todesnova, Blut des Meisters und noch 2 PvE Fertigkeiten zusammengeklickt.


    Wenn man direkt beim Betreten eines Gebiets die Aura doppelt, erhält man gleich 2 Minions, die man vor dem ersten Kampf gut mit Todesnova belegen kann. Später ist es nützlich, bei Kampfbeginn erstmal starke PvE Fertigkeiten wie Schmerztauscher abzufeuern, dann Arkanes Echo und die Aura das erste Mal, wenn der erste Gegner gefallen ist (ergibt 2 Minions). Dann das zweite Mal die Aura, wenn entweder der Mob tot ist oder die 20 Sekunden vom Arkanen Echo gleich abgelaufen sind (ergibt den Rest der Minions mit Lvl 19).


    So schnell hatte ich noch nie 10 Minions beisammen, die auch noch fast alle Level 19 hatten. Eigentlich braucht man gar keine anderen Minionfertigkeiten mehr, meine beiden anderen Belebungsfertigkeiten waren völlig überflüssig. Und man hat die super Chance einem feindlichen Brunnen-Blutnekro die Kadaver wegzunehmen.
    Als nächstes werde ich wohl ne Kombination mit Fluch probieren, weil man ja jetzt statt Minions zu beleben mehr Zeit für was anderes hat. Also vielleicht sowas wie Zeichen des Schmerzes oder Widerhaken, um die Minions zu verstärken. Todesnova mit Lvl 19 Minions als menschlicher MM ist nicht ganz das wahre.


    Das Ding ist so gut, vermutlich wird es in absehbarer Zeit wieder generft... Cast-Zeit 3 Sekunden, Energie 25 ist meine Prognose. Schade eigentlich.

    Nachdem ich fast seit Start der Xunlai-Wettstube wette, möchte ich hier meine ausgefeilten Wettstrategien offenlegen, auf daß alle Welt davon profitiere: :angel:


    Zu Anfang hatte ich 0 Ahnung von PvP Matches und Ratings und habe die 3 Gilden mit den meisten QP von der 1. Wettseite genommen, 3 von der nächsten Seite und 2 von der 3. Seite. Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :)


    Als Verbesserung ging ich hin und habe nur nach QP gewettet: einfach alle Seiten durchgeblättert und die Gilde mit den meisten QP auf 1, die nächste auf 2, usw... Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :cool:


    Dann habe ich mir überlegt, daß die GvG Gewinner bestimmt die Top-Gilden in der Gildenleiter sind (ok, späte Einsicht, aber besser als nie). Also habe ich die Gildenleiter mit der Wettseite abgeglichen und festgestellt, daß die Wettseite nach Gildenleiter sortiert ist (oh yeah, sage keiner ich lerne nichts dazu). Also einfach die 1. Seite als Tipp rübergezogen. Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :p


    Danach habe ich die Tipps mit einem neuen Gildi abgestimmt, der die PvP Matches aktiv verfolgt und sich mit den Fähigkeiten der Gilden, sowie ihrem letzten Abschneiden ganz gut auskennt. Etwas recherchiert, alles durchdiskutiert und als Tipp abgegeben. Das ergab 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :rolleyes:


    Mittlerweile habe ich viele Matches in der Aufzeichnung nachverfolgt und etwas von ihrer Taktik kennengelernt. In Abwandlung der bisherigen Wettstrategien ging ich also hin und habe die Top-Gilden von Seite 1 nach Trend hin- und hergewürfelt (je nach Ergebnis der vorherigen Kämpfe), außerdem 2 aufstrebende Außenseiter hinzugefügt, und als Tipp abgegeben. Das ergab 70-100 Turnierbelohungspunkte. :D


    Der große Absahner in unserer Gilde ist übrigens einer, der stets nur die 1. Seite rüberzieht und nur die Position von 2 oder 3 Gilden vertauscht. Das ergab soweit ich weiß bisher fast immer über 100 Punkte, meist 150-180 Punkte. Er hat mich mit dieser Taktik im Zaishen-Rang schon weit überholt, obwohl er erst einige Monate später mit dem Wetten anfing. Er hat übrigens keinerlei Ahnung von PvP oder der Gildenleiter. Das einzige Mal, wo er unter 100 Punkten lag, war in dem Monat, in dem ich seinen Tipp 1:1 kopiert hatte. :ill:


    Für diesen Monat habe ich mir vorgenommen, die Tipps aus diesem (und dem 1v1 Thread) zu sammeln und den Mittelwert zu bilden. Ich erwarte 70-100 Turnierbelohnungspunkte. :thumb:

    Ich hab ein Mal ein Cry-Way gespielt und es war genau so langweilig wie andere Formen des Tankens, wie Ursan, wie Geister-Wall mit Trapper-Zusatz bei Urgoz. Weil bei diesen Spielarten einfach überhaupt keine Eigendynamik entsteht. Alles ist statisch, das ist langweilig.


    Hihi, das erinnert mich an den ersten Urgoz-Run unserer Gilde, der richtig Spaß gemacht hat. Wir hatten einen Fremden dabei, der sich im Bau auskannte und uns super dirigiert hat. Das lief wohl auch in etwa so, wie man das klassischerweise spielt.


    Als wir bei Urgoz ankamen, sagte er: "So, und jetzt setzt ein Waldi den Rand der Auslöschung DA hin". Pause. Ganz vorsichtig: "Ihr habt ihn doch dabei, oder?" Pause. "Wer hat ihn dabei?" Waldi 1: "ich nicht". Waldi 2: "Nö, ich auch nicht". Lange Pause. "...oooook, dann wird das jetzt etwas lustig...". Ich hätte ja in diesem Moment gern sein Gesicht gesehen :D


    Aber wir haben Urgoz dann problemlos mit ganz normalem Schaden platt bekommen, und ich denke der Endkampf war auch nicht deutlich länger als man das mit dem Geist hinbekommt. Aber sowas macht einfach Spaß nicht immer was Vorgefertigtes abzuspulen.

    Aus diesen Überlegungen heraus (Beweisfrage) reporte ich auch nur absolut eindeutige Dinge, also wenn es im Chatlog steht. Letztlich bleibt nur der "buying <guildwars> accounts" Spammer, den ich auch fleißig und konsequent und jedes Mal reporte.


    Aber sonst reporte ich nichts. Ich informiere Gildis über aktuelle Betrugsmaschen, damit sie selbst nicht auf sowas reinfallen. Das hilft meiner Ansicht nach viel mehr als das Reporten an Arenanet.


    Es fehlen meiner Ansicht nach community-basierte ehrenamtliche Game-Master, die einfache Sanktionen gegen eindeutige Regelverstöße verhängen können. Damit würde Arenanet zum einen nicht unbedingt mehr Geld für Support ausgeben, und zum anderen die Präsenz erhöhen und den Druck auf Betrüger. Es ist halt nur schwer, vertrauenswürdige Leute dafür zu finden.

    Ich hätte jetzt gedacht, daß das Können entscheidet, um in eine Topgilde zu kommen, kein Geld. Man spielt viel und gut, man wird wahrgenommen, man wird für fähig befunden, man spielt als Gast zusammen, man erhält ne Einladung wenn man zusammenpaßt ("die Chemie stimmt").


    Diese Topgilden, die anscheinend gerade aufgelöst werden, weil sie keine Preisgelder mehr für gewonnene Kämpfe erhalten, sind doch dann nur noch leere Hüllen. Also nichts, was noch irgendwie attraktiv wäre. Was nützt ein Goldcape, wenn man nicht spielen kann wie ein Goldcape-Gewinner? Das ist wie mit den Leuten mit Riss-Rüstung und Qualwaffenset - das beweist nur, daß sie gut farmen können, nicht daß sie gut spielen können.


    Dass ANet den Tank-Fehler nicht endlich ausbügelt liegt daran, dass sie ganz genau wissen, wie groß das Geschrei ist, wenn sie an der Aggro-Verteilung was zum besseren ändern. Siehe AoE-Verhalten Updates oder noch früher Buchträger-Aggro.
    Man meint, es sich nicht leisten zu können, all jene zu verprellen die denken nur Lame-PvE spielen zu können - also gibt man ihnen lieber noch PvE-Skills und Consets dazu. Aus Marketing-Sicht mag das auch durchaus vernünftig scheinen, da kann ich ANet noch nicht mal nen Vorwurf machen.


    Schätzungsweise 90% aller GW Spieler wissen nicht, wovon du hier redest. Von daher ist glaube ich kein Handlungsbedarf seitens ANet abzuleiten.


    Die meisten Leute wissen ja noch nicht mal, daß sie z.B. mit ihrem Feuersturm daran schuld sind, wenn Gegner vom Nahkämpfer weglaufen und sich witzigerweise immer wieder darüber aufregen, dass sie weglaufen.

    Um Arborstein zu bezwingen, musst du von den Altrumm Ruinen aus starten. Wenn du von dort aus startest, existieren Brücken oder Übergänge, die dir das gesamte Gebiet öffnen.


    Wenn du im HM nicht von Altrumm Ruinen startest, gibt es vom Spiel im Chatfenster einen Hinweis, daß von dort aus das Gebiet nicht bezwungen werden kann. Probiers mal aus, du siehst den Hinweis sofort wenn du das Gebiet betrittst.

    Naja, da kann man schlecht was gegen machen, es gibt immer einige wenige Spieler, die meinen wer viel dazwischen redet hat Recht.


    Das war glücklicherweise nicht das Problem. Es gab keinen Angeber/Besserwisser/Geltungsbedürftigen. Auch keinen Kompassmalkünstler. Allenfalls Quasselstrippen. Möglicherweise waren wir freitagabend nach einer anstrengenden Arbeitswoche auch einfach nur zu gut drauf ;)

    Gestern abend hat unsere Gilde+Freunde das erste mal den Urgoz erfolgreich plattgemacht (unter tatkräftiger Regie von Dragon Fart Poo, den wir als absoluten Glücksfall im Außenposten aufgesammelt haben - meinen herzlichen Dank an ihn nochmal auch von dieser Stelle!).


    Wir waren alle im Teamspeak, 12 Leute im Kanal. Was mich etwas genervt hat, war die Sprechdisziplin. Wenn Dragon was erklären wollte, hat er meist mehrere Anläufe gebraucht. Wie handhabt ihr solche Events? Ich und der eine oder andere hat zwar immer wieder um Disziplin gebeten, aber so wirklich hat das nicht geholfen. Es soll einerseits der Spaß nicht zu kurz kommen (also scheidet Redeverbot aus), andererseits muss man sich verstehen können. Seit Jahr und Tag sind wir 3-8 im Teamspeak, und da ist das immer gut gegangen. Aber bei 12 - Chaos!


    Die Teilnehmer waren gar nicht mal so gemischt, alle deutsch und bis auf einen älter 20, mind. die Hälfte älter 30. Dennoch war das ziemlich anstrengend. Ich war als TS Admin drauf und dran einzelne Leute stummzuschalten bzw. dem Dragon exklusives Rederecht im Kanal einzuräumen (sofern ich in der Schnelle der Zeit herausbekommen hätte wie das geht). Aber wie kann man die Leute motivieren, von sich aus den Kanal freizuhalten wenns drauf ankommt? Habt ihr 'n paar Ideen?

    Also der böse Teil in mir fühlt sowas wie eine gewisse Schadenfreude, wenn die Leute jetzt wieder ein bißchen mehr "normal" spielen müssen und dabei ihr Gehirn anstrengen müssen. Ich erinnere mich da nur an meine letzte Jennurs Horde Missi mit PUG. Assa verkündet stolz: "ich rushe euch". Hinterher fragt er, wieso wir keinen Bonus haben. Klar: Er hat nur die Vorboten, nicht aber ihre Gruppen plattgemacht.


    Aber dem vernünftigen Teil in mir ist es völlig egal, weil weder ich noch jemand anders, mit dem ich öfter zusammen spiele, Schattenform in größerem Maße benutzt. Für mich hat das also keinerlei Auswirkung.

    Ich würde dir empfehlen gleich sämtliche Zweitklassen beim Klassenwechsler zu kaufen, sobald du die Möglichkeit dazu erlangt hat (aufgestiegen sein). Wenn du die 500g pro Klasse für die 6 Standardklassen sparen willst, kannst du auch die 6 Klassenwechsel-Quests in Prophecies in der Wüste machen. Damit kann man sich die Zweitklassen auch freispielen. Wo die zu finden sind und wie du nach dem Aufstieg sinnvollerweise auch noch die fehlenden 30 Attributpunkte herbekommst (Attributquests), findest du am schnellsten in guildwiki (www.guildwiki.de) oder in der englischen in-game Hilfe über F10.


    Was meinst du mit "...kann ich dann noch die Gebiete betreten..."? Du kannst immer jederzeit alle Gebiete in GW (außer pre-searing Ascalon) betreten. Und die Zweitklasse wird nie permanent geändert, sondern nur initial quasi freigeschaltet und kann dann genauso wie die Skillung in jedem Außenposten (aber nicht im erforschbaren Gebiet) beliebig und kostenlos gewechselt werden.

    Also alle die hier so locker und easy behaupten, dass sie mit irgendwelchen total sinnlos geskillten, ohne Plan besetzten Gruppen locker durch die Würmer und bis zu den 3 Endbossen kommen, kann ich nur sagen: "GLAUB ICH EUCH NICHT!", basta! :nod:


    Wahrscheinlich übersiehst du das Understatement bzw. es wird vergessen zwischen den Zeilen zu schreiben, so daß dir Information darüber fehlt, wie dort gespielt wird. In der UW2 ist nicht (nur) die Skillung ausschlaggebend, sondern (auch) die Spieltaktik in besonderem Maße.


    Wenn du die Gegner-Gruppen in der falschen Reihenfolge angreifst, bist du tot.
    Wenn du die Würmer angehst, ohne vorher die herumlaufenden Mobs zu besiegen, bist du tot.
    Wenn du Gegnergruppen bekämpfst, während du unter Wurmfeuer stehst, bist du tot.
    Wenn du mehr als eine Gegner Gruppe angreifst, bist du tot (meistens jedenfalls).
    Wenn du Popups ziehst, ohne vorher das Gebiet drumherum zu sichern, bist du tot (meistens jedenfalls).


    Auch sind die "zufällig zusammengewürfelten" Skillungen vieler erfahrener Spieler oft immer noch besser als die obskuren Skillungen von Spielern, die das Spielprinzip nicht durchschaut haben. Vor allem können erfahrene Spieler aus schlechten Builds stets mehr rausholen als unerfahrene Spieler aus Hammer-Builds. Ich habe auch schon im HM aus Versehen ein Versengende Flammen Build gegen Zerstörer mitgenommen (Zerstörer brennen nicht, deshalb ist Versengende Flammen völlig wirkungslos) und war trotzdem erfolgreich. Man muß halt das beste aus den restlichen Fertigkeiten machen, das macht einen guten Spieler aus. Viele Leute merken aber noch nicht mal, daß sie ihre Fertigkeiten falsch einsetzen und gar keinen bzw. wenig Schaden machen.


    Bezüglich Taktik in der UW2: Gehe mit einer erfahrenen Gruppe und schaus dir an. Bei dir nehme ich an, daß du deshalb gescheitert bist, weil du noch keine funktionierende Reihenfolge in der Abarbeitung der Mobs kennst. Ich sag ja noch nicht mal "die Reihenfolge", denn es gibt bestimmt viele Varianten.

    Finde 4er Gebiete mit MM ziemlich unsinnig. Alleine schon wegen den kleinen Gegnergruppen.


    Einfach auf beide Krieger [[Waffe des großen Zwergs] packen und dann jeder mit IAS einen Monk angreifen --> Knockdown ohne Ende. Dazu SS Nekro mit einem Verzauberungsentferner und [[Widerhaken] und sie fallen schnell.


    Klingt auch gut. Ich merk schon, mir fehlt die Erfahrung aus der Nahkämpfer-Perspektive. Ich sehe das mehr aus der Fernkämpfer-Perspektive.


    Meine Taktik involviert halt einen MM. Ich halte ihn in einem 4er Gebiet für deutlich stärker als in einem 8er Gebiet. Vielleicht hast du ihn nicht richtig ausgerüstet, wenn er dir zu schwach ist. Todesmagie 16, überlegene Lebensrune und weitere Lebensrunen, 1 Blutfleck und sonst Dienermeister-Befähigungen.
    Wenn wir davon ausgehen, daß sich die Angriffe der Gegner mehr oder weniger auf alle Gruppenmitglieder verteilen, dann nimmt ein einzelnes Gruppenmitglied umso weniger Schaden, je mehr Gruppenmitglieder es gibt. Ein MM mit 4 oder mehr Minions halbiert bis viertelt dadurch die Schadenswahrscheinlichkeit. Außerdem blocken die Minions und schützen dadurch die soft-Targets.
    Der MM verwendet [[Knochendiener beleben] in Verbindung mit [[Todesnova] und [[Versplitterte Knochen]. Dadurch hast du nach jedem Kampf im worst case 2 Knochendiener, meist 6 oder alle 10. Der SS Nekro gibt dann noch [[Widerhaken], und die Gegner fallen alleine durch die Minions wie als wenns der Normale Modus wäre.


    Als Starter für die Minions nimmt man 1 oder 2 von den überall herumlaufenden zähmbaren Tiere, denn der ist ganz ohne Minions in einem 4er Gebiet sonst richtig hart.


    Jeder spielt was er will, aber bei 5 von 8 Leuten sind Klasse und bei 3 der 5 auch noch das Build fest vorgegeben. 3 von 8 Leuten mehr oder weniger beliebig (auch wenn das einschränkend dann doch meistens Eles oder Waldis sind) ist nicht das, was ich unter "jeder spielt was er will" verstehe.


    Du siehst das zu absolut. Es ist doch klar, daß man nicht erfolgreich sein kann, wenn man frei Schnauze "irgendwas" spielt. Am Schluß muß schon eine Gruppe herauskommen, die eine Erfolgsaussicht hat. Und dazu gehört nunmal der klassische Mix zwischen Frontkämpfern, Damage-Dealern, Supportern, Heilern. Diese Rollen müssen auch in einem "man spielt was man will" Team vorhanden sein. Aber wie diese Rollen zu besetzen sind, ob das nun ein Ele oder ein Nekro als DD ist, oder ob wir mit 2 Nahkämpfern oder ohne Nahkämpfer aber mit MM gehen, das ergibt sich aus der Lust der Leute, als was sie heute gerade gehen wollen.


    Da kommt nunmal meist das als Kernbesetzung raus, was ich in meinem Posting geschrieben habe. Das ergibt sich aus der Vernunft der Leute, nicht aus irgendeiner Vorschrift oder irgendeinem omiösen leet PvXWiki Tombs farm Build-of-the-day.

    Vieleicht sollte ich als Krieger der ich nunmal bin n Goren doch rausschmeisen?????
    Aber dann rennen die gegner immer an mir vorbei hinter zu den Stofis!


    Dafür hast du einen Minion Master bzw. die Minions. Die bilden mit ihren niedrigen Lebenspunkten sogar primäre Ziele und ideales Kanonenfutter für die Gegner. Den MM solltest du mit seiner Fahne so positionieren, daß seine Minions schon ganz zu Anfang in den Kampf eingreifen. Bei mir eiert der MM-Held normalerweise 1 Aggro-Radius hinter der Gruppe herum, deshalb ist die manuelle Positionierung zu Kampfbeginn nötig. Also erst mit der Fahne nach vorn, und wenn die Gegner angreifen, die Fahne wieder nach hinten.


    Ich habe so eine 7-Tasten-Maus, habe 5 Tasten davon mit den Helden-Fahnen bzw. mit dem Löschen aller Helden-Fahnen belegt. Das korrekte positionieren der Helden (und freigeben) während des Kampfes bringt sehr viel. Ist manchmal sogar wichtiger als persönlich mitzukämpfen: Minions an den Kampf heranführen, Helden aus Meteorschauer herauszerren, Helden vor dem Kampf verteilen, damit sie kein AoE Schaden nehmen, usw...


    Als Fernkämpfer finde ich es bedeutend einfacher mit Helden zu spielen: Ich schubse den MM per Fahne nach vorne in den Aggro der Feinde, und wenn die reagieren, zerre ich ihn per Fahne wieder zurück. Menschliche Mönche bekommen bei dieser Taktik regelmäßig die Krise, aber Helden-Mönche beschweren sich nicht und schützen/heilen den MM einfach. Die Gegner beschäftigen sich nun mit den Minions, bilden idealerweise ein großes Knäuel, in das ich meine Versengende Flammen, Boshaften Geist, Zeichen des Schmerzes oder was auch immer ich an AoE Schaden habe, hineinfeuere. Der MM stirbt bei dieser Aktion auch nicht häufiger wie wenn ich ihn nicht nach vorne schubse und das Eingreifen der Minions mehr dem Zufall überlasse.

    Ich geh mit meiner Gilde ca. 1x die Woche in die UW2. Jeder spielt was er mag, immer dabei sind 2 monks, 1 mm, 1 ss nekro, 1 waldi. Meist noch 1 Ele und soviel weitere Waldis wie möglich, ist aber eigentlich egal. Die Waldis haben Sperrfeuer und Interrupts dabei. Klappt immer, aber die alten festen Sperrfeuer-Waldi+MM Gruppen sind in der Zeit der PvE Fertigkeiten kein Muß mehr.


    Kürzlich bin ich mal aus Langweile allein mit Helden/Henchis rein, und zwar als Ele mit einem Sabway Team und von den Zaishen-Henchis hatte ich von jeder Sorte einen eingepackt, evtl. hatte ich aber auch 2x den Waldläufer und keinen Krieger. Weiß nicht mehr genau. Selbst ging ich als Feuer-Ele mit einem Versengende Flammen Build, dazu Nekrose, Schmerztauscher und Schneesturm. Heute würde ich statt Schneesturm den Ebon-Vorhut-Assassinen mitnehmen.


    Die Würmer waren kein Problem, was möglicherweise auch der phänomenalen Gruppenheilungsfähigkeit des Sabway Heilers zu verdanken ist, denn Interrupts hatte meine Gruppe nicht wirklich dabei. Gestorben ist fast keiner, Conset o.ä. hatte ich nicht dabei. Aber wichtig bei der Sache ist die Kenntnis des Gebietes, der Wege, die Lage der Popups und die Wege der Läufer-Gruppen. Daraus erfolgt zwangsläufig die Reihenfolge des Abräumens der Gegner. Das läßt sich aber nicht per Mail erklären, das muß man im Spiel über erfolgreiche Runs lernen. Ständige Taktik: Gegnergruppen mit Langbogen weit außer Reichweite der anderen Gegner auf bereits gesäubertes Gelände ziehen und erst dort bekämpfen. Zwei Gruppen auf einmal sind eigentlich schon der Tod.


    Gescheitert bin ich aus mangelnder Sorgfalt bzw. Ungeduld dann am Ende nur an der Gruppe der Endgegner. :blush: Den Run werde ich aber definitiv nochmal wiederholen.

    Flüstere mich abends ab 20 Uhr an, wir können das gerne zusammen machen. "Rushen" würde ich das allerdings nicht nennen, sondern stinknormal die Missi durchspielen. Bezahlung will ich natürlich nix, ich spiele nicht für (Spiel-)Geld, sondern zum Spaß. Mein IGN ist mein Forenname, ggf. über Freundesliste zu finden wenn ich mit nem anderen Char eingeloggt bin. Dauer der Missi war glaube ich so 30-40 Minuten.

    also ich pack ostgrenze einfach nciht spiel zusammen mit einem kumpel beide krieger


    Mit 2 Kriegern werdet ihr das nicht leicht hinbekommen. Der Schadensoutput eines Kriegers ist nicht groß genug. Standardmäßig läuft eine 4-er Gruppe meiner Erfahrung nach am besten mit Minion Master, SS-Nekro, Heiler und 1 beliebiger anderer Platz. MM ist essentiell, die Minions als Kanonenfutter eigentlich unersätzlich und in Verbindung mit Todesnova (Minion-Bomber) auch eine starke Waffe.


    Ihr habt aber nur noch Platz für Heiler und SS-Nekro. In der Ostgrenze würde ich Sabway empfehlen. Ihr macht es zweimal: einmal du als Krieger, dein Kumpel als SS-Nekro (das ist der einfachste der Sabways für einen Menschen zu spielen) oder als Mönch, und dann nochmal andersrum. Der MM sollte vom Helden gemacht werden, kein Mensch sonst kann Todesnova und Versplitterte Knochen so effizient verteilen.


    Mehr Interrupts als gewöhnlich für die Grawl-Ulodyten mitbringen. Und an den Ruinen von Surmia natürlich die Grawl-Gruppen einzeln ziehen und bekämpfen. Ganz wichtig: außer Reichweite der anderen umherlaufenden Grawl-Gruppen ziehen und dort kämpfen.