Posts by FlyingDestroyer

    Moin,


    nun gibts endlich Zustandsschaden/Kraft/Präzision. Kann man davon schon Rezepte für aufgestiegene Sachen auswählen, wenn man sich eine Inschrift mit wählbarer Attributskombination beim Lorbeerenhändler holt? Hat das schon wer getestet?


    Per Data Mining ist ja schon bekannt, dass die neue Kombination vorraussichtlich "Veratas Inschrift/Insignie" heißen wird.

    Mich gruselt es, dass es ernsthaft Leute gibt, die weniger als 1 Stunde ansetzen, und dann auch noch so viele.
    Es gibt in dem Spiel ganze 8 Dungeons die genau das bieten. Klar, gehen die auch iwann schneller. Aber hier geht's um Endgamecontent, da gibts für mich 2 Bedingungen:


    Zeitaufwändig und mit guter Belohnung. Vom Prinzip wie TdP, Aufteilung in mehrere Gebiete, die man auch am Stück abreißen kann, um mehr zu kriegen, komplexe Belohnungen und am Ende was GUTES. Die Belohnung zählt am Ende, es sei denn, man macht den Dungeon so Dark Souls-schwer, damit es schon ne Leistung ist, den überhaupt iwie zu schaffen. Ansonsten muss was her, für das man den Dungeon auf sich nimmt. In GW1 hatten wir die HoM-Statue + Qualwaffen + Chancen auf exklusive Drops aus der Mallyx-Truhe + noch mehr Chancen aus der Kiste für 4 Edelsteine. Das machte was her, da war für jeden was dabei (Mini-Mallyx war ja auch gut was wert) und der Dungeon selbst war interessant und fordernd. Fraktale machen vom Prinzip her durchaus ähnliche Dinge, allerdings sind die Belohnungen da einfach daneben - man kriegt Ausrüstung, mit der man dann noch besser Fraktale machen kann. Minis will in dem Spiel kein Schwein und noch nen Rückengegenstand... naja, gibt sowieso bei jeder LS wieder nen neuen. Hilfreich wären einfach mal Endbelohnungen (oder die Chance darauf), die einfach gewisse Preise erzielen. Höhere Chance auf Pres, vlt kann ja auch mal Deldrimorstahl etc. zufällig droppen oder in Truhen drin sein. Möglichkeiten gibts genug.


    Dauer hab ich 3 Stunden angekreuzt. Kurzlebigen Content der mit Mühe genau einen Abend füllt, hat das Spiel genug. Ich würde lieber mal was haben, was einen etwas bei der Stange hält.

    Truth has been spoken.


    Dennoch ist bei mir die Hoffnung dar, dass ein paar Mechanikänderungen noch kommen. Allerdings hat sich bei mir schon nach den ersten Tagen Spielen das Gefühl eingestellt, dass die ganzen Segen unnötig sind. Bis auf Macht und Wut liege ich damit auch irgendwie richtig. Dummerweise sieht Anet das nicht ein und stellt viele Skills und Eigenschaften darauf ein, dass sie mit irgendwelchen Nebeneffekten Segen bringen, die aber kein Mensch braucht. Da Schaden > all, braucht man eben deine heilige Dreifaltigkeit und sonst nix.
    Imo sollte man Segen iwie skillbar machen, damit z.B. Schutz von 10-50% Reduction variabel ist. Das wiederum ermöglich dann, Content einzuführen, in dem es so pervers Schaden hagelt, dass man ohne 50% Schutz kaum ne Chance hat. Andere Möglichkeiten wären Erweiterungen, sodass z.B. Schutz auch die Zustandsdauer senkt oder deren Schaden.


    Eigentlich bietet das aktuelle System gute Möglichkeiten. Nur müsste man halt JETZT nochmal ein gutes Entwicklerteam 1 Jahr ins Nirvana schicken, das dann viele Grundmechaniken überarbeitet und am Ende ausgereift via Addon released. Aber so kleine Pseudopatches, wo 90% der Patchnotes aus Fehlerbehebungen bestehen, die einem normalen Spieler nie auffallen, sind definitiv der falsche Weg.

    nicht so gute spieler würden hier eine gute lernkurve angeboten bekommen wenn z.b. plötzlich auftaucht 1/3 angriffen nicht ausgewichen, noch 2 mal und du wirst mit irgendwas verhext was dich im spielen behindert oder deinem team schädigt wenn du in der nähe bist. schon würde man auf die quelle dieses debuffs achten ohne gleich komplett dafür bestraft zu werden wenn man es das erste mal falsch gemacht hat (...oder die heftigkeit nimmt zu, so wie bei diesen geisterdebuff beim endboss arah weg3, grad ka wie der heisst :S ).


    Generell wären mehr Effekte/Buffs/Debuffs mal ein Weg. Wir haben ein paar langweilige Segen und ein paar Zustände, von denen fast alle gleich sind und einfach nur unterschiedlich hohen Schaden ticken. Wäre halt mal schön, wenn man mal generell auf mehr achten müsste und eben bestimmte Skillungen brauch, um gegen bestimmte Gegner anzukommen. Von mir aus darf sich das auch ruhig auf bestimmte Klassen fixieren (à la man BRAUCHT einen Wächter mit Stab, der mit Fähigkeit 2 (die dann einen neuen Effekt kriegt) einen bestimmten Zustand AoE runternehmen kann). Allerdings wird das leider nicht kommen, weil man dann ja nicht mehr mit jedem Random-Team alles schafft...

    Liadri ist ein reiner jump'n run gegner. Ohne den blinkenden Boden wäre sie lächerlich.
    Wenn Anet kämpfe hinbekommt die ohne dodgen spannend wären wäre das ein Fortschritt. Das dodgen kann man dann noch als zusätzliches Mittel obendrauf packen. Aber nicht als Kerninhalt eines Kampfes.
    Weil: entweder es ist sauschwer und nur wenige können das schaffen oder es ist zu simpel. Geschicklichkeitsspiele schließen nunmal viele Spieler aus. Dann müsste sowas auch direkt zu anfang des Dungeons kommen, damit man die unfähigen Spieler kicken kann - nach einem zwei std dungeonrun jemanden beim endboss kicken ist ein bisschen ungut.


    Was ich mit Liadri meine, ist, dass man da eben nicht einfach nur stumpf draufhacken darf. Dodgen gehört halt dazu, das ist in GW2 das Konterfei zum Heilen in GW1 und wird auch immer drinbleiben. Aber man musste denken, man musste sein Skillset anpassen, weil ja doch so einiges dabei war: Man brauchte Sustain für den Kampf, um nicht von ihren Autoattacks getötet zu werden, man brauchte Unverwundbarkeit, Evade oder permanent Elan, damit man mit dem ganzen Instakill-Kram zurechtkam, und eigentlich brauchte man auch noch was gegen die Schwäche von ihr selbst, damit einem das nicht die Ausdauerreg killt. Ach so, und genug Schaden, um sie in 2 (?) Minuten zu killen, brauchte man auch.
    Gegnerüber 99% der anderen Gegner in GW2 ist das schon einiges. Mir würden wenige Gegner einfallen, die man nicht mit jedwedem random-build down kriegt. Und der größte Teil dieser Gegner treibt sich in Arah rum.
    Und außerdem haben wir bei Liadri eben den Punkt der Individualleistung. Man alleine hat das geschafft. Und man hat etwas geschafft, was nicht selbstverständlich und Grinding ist.


    spiel das ascalon fraktal, da gibts mehr als einen gegner der dich oneshottet, egal wie du herum läufst. anspruchsvoll? eher nicht.


    Kann man nicht vergleichen, weil du danach einfach wieder aufstehen und neu reingehen kannst, der Gegner hat sich wahrscheinlich kaum gereggt und die Standard-Zerkergruppe kriegt selbst beim Kamikazeansturm aus den Mobs immer noch so 1-2 Gegner down, sodass man selbst auf die Weise das Fraktal irgendwann schaffen würde. Daher: Kein Anspruch.
    Ging das bei Liadri? Nein. Wenn du gestorben bist, bist du raus, alle Phasen wurden zurückgesetzt und du musstest weitere Tickets lösen, was bei mehreren Versuchen recht schnell ausarten könnte, wenn man sie die Dinger nicht säckeweise kaufen wollte.
    Kurz: Es gab ein "Game Over", was es in keinem anderen Bereich des Spiels atm gibt. Sobald ein "Beim Gruppenwipe aus dem Dungeon fliegen" eingeführt wird, hat GW mit einem Schlag Anspruch und viele PUGs werden in z.B. AC mehrfach überlegen, ob sie wirklich die Spiderqueen oder Kholer stacken wollen.

    Mir ist letztens noch was aufgefallen. In GW1 gab es vor allem beim Hammerkrieger oftmals die Voraussetzung, dass der Gegner am Boden liegen muss, damit der Skill bestimmte Effekte hat bzw überhaupt wirkt. Sowas vermisse ich in GW2 total! Gerade in den vorgeschriebenen 5 Skills beim Hammerkrieger hätten sie einen reinbauen können, der so funktioniert. Und das zieht sich halt durch im Spiel, und obwohl ich das Kampfsystem eigentlich sehr mag, ist es durch diese Einfachheit(einfach nur vollgas dmg rauspumpen) viel zu seicht und wird eben auf Dauer langweilig.

    Oh ja. Skillketten vom Assassinen und so. Das Problem ist, dass es in GW2 an Nebeneffekten mangelt. Man hat Zustände, und man hat Segen. Das war's. GW1 hatte Verhexungen und andere Debuffs, die jeder für sich einzigartig waren. Und nebenbei nervt es tierisch, dass jeder Kackangriff Zustände bewirkt, weil man so mit nem Condi-Build um seine Stacks gebracht wird.


    Andererseits gibt es in der LS2 auch schon interessante Konzepte, wie man den Kampf interessanter machen kann, zB dass Gegner bei Angriffen aus bestimmten Richtungen stärker/schwächer getroffen werden.

    Oder auf die Wölfe mit Perma-Vergeltung. Es geht in die richtige Richtung. Ich würde mir einen Dungeon mit ausschließlich Modrem wünschen, der dann mal richtig anspruchsvoll, nicht skipbar und nicht farmbar wird, sondern spielerisch eine Leistung bleibt. Ähnlich wie Liadri, Mantel der Finsternis, die gut gezeigt hat, dass es durchaus anspruchsvollen Content geben kann, der einem wirklich ein Belohnungsgefühl vermittelt.


    Ein anderer Kritikpunkt ist bei mir, dass die Charaktere so "aufgeblasen" sind. Alles blinkt und leuchtet, bei jeder Legendary zieht man Streifen hinter sich her, schießt mit Regenbögen und weiß Gott nicht was alles, was mir halt ziemlich viel von der Immersion nimmt.

    Das war in GW1 auch schon so ;) Und in vielen MMORPGs auch. Jeder will individuell sein und auffallen (weswegen es auch ungewöhnlich viele Norn und Charr mit maximaler Größe gibt) und dadurch ist man mit der Standard-Anfänger-Rüstung schon fast am ungewöhnlichsten ;)

    Fehlende Individualleistung ist genau das, was ich GW2 vorwerfen würde. Das "keiner wird diskriminiert"-Prinzip ging in ein "Keiner ist wichtig" Prinzip über, was sich dadurch zeigt, dass man in regulären Dungeons zwar oft zu 5. läuft, aber wenn einer DC'ed o.ä., dann machen die restlichen 4 halt weiter und meistens auch ohne Probleme.


    Endgame-Content geht nur aus dem Grund nicht (regulär, werden ja genug Dungeons solo gemacht) solo, dass die reinen Schadensrelationen der Mobs für normales spielen zu hart werden (zuviel Schaden bei zu viel HP). In GW1 hätte man als Solo-Spieler in der UW auch Probleme gehabt, wenn die Aatxe nicht so absurd zugehauen hätten, einfach weil ein Spieler nicht tanken, gegenheilen UND Schaden machen gleichzeitig konnte (wenn die Gegner mehr als 20DPS hatten). In GW2 ginge das ohne Problem, nur macht's halt einfach keinen Bock, an einem Mob 5 Minuten rumzukratzen, der mit der Gruppe nach 30 Sekunden liegt.

    Das GEHT schon. Aber nur, wenn man von dem Gedanken weg kommt, das jeder alles können muss.
    Mal eine Passage, wo man halt mal 2-3 Stunbreaker ausrüsten MUSS, weils so viele gefährliche Stuns hagelt. Mal eine Stelle, wo ohne Pet eines Waldis nix geht. Mal ne Stelle, wo ohne Geschossreflexion nichts geht. Usw. Eben so, dass gewisse Gruppenzusammenstellungen nötig sind, und Gruppen ohne sowas das eben nicht schaffen.


    Klar, führt zu Klassendiskriminierung. Aber das ist iwie in jedem MMO so und in GW1 hat's auch keinen gestört, dass die SCs ohne Assassinen meist nicht gingen, oder dass RoJ-Nuker einige Zeit Meta waren.

    Es würde ja schon helfen, wenn die Skills mehr spezielle Effekte hätten. Und nicht nur "macht X dmg".
    Gut wären mehr charakterübergreifende Effekte/Bedingungen um mal Teamplay zu erzeugen.


    Ich bin immer noch für mehrstufige Kombos^^ So à la "Sprung durch Feuerkombofeld" => Feueraura, mit Feueraura ins Wasserfeld gehen => Rauch-Aura" oder "Explosion in Lichtfeld wertet das Lichtfeld auf", dann "Sprung durch aufgewertetes Lichtfeld => Profit"
    Von mir aus auch vierstufig. Aber dann bitte so, dass die Effekte auch erstrebenswert stark sind, damit man vlt mal "Teambuilds" findet, die solche Kombos herbeiführen wollen.

    Crit, Condi ist im PvE leider total fürn Arsch.


    Im Zerg und für normale Dungeons => korrekt.
    Für Soloaction, Fraktale, LS oder normale Story => würd' ich so nicht sagen.


    Das Standard-Condi-Build vom Dieb mit Todesblüte und Trittnägel bietet einfach tonnenweise Survivability dank Permaevade bei moderatem Damageoutput und viel Platz für Utilityzeug. Nur kriegt man halt im Zerg weniger Loot und die Killgeschwindigkeit ist deutlich geringer. Zudem ist das nicht kompatibel mit dem Stacking-Meta in Dungeons.


    Trotzdem: Wenn du zu oft liegst oder solo Champs & Co legen willst, es aber als Zerker nicht schaffst, probier ruhig mal Condi.

    Der anfängerfreundliche Start kommt am 9. September mit dem Featurerelease.


    Ansonsten muss man sich jetzt Eigenschaften in der Welt "freispielen", d.h. iwelche Events abschließen, JPs lösen usw. Früher hattest du die Eigenschaften ja einfach so zur Wahl. Deswegen kriegt man Eigenschaftspunkte jetzt auch später und hat erst ab Stufe 80 Zugriff auf die Großmeistereigenschaften.
    Living Story ist dann wahrscheinlich nicht so interessant für dich.
    Schön ist, dass man jetzt Skins bei Erhalt von Gegenständen freischalten kann und diese Skins dann für jeden Charakter auf dem Account nutzen kann. Gleiches gilt für Farben.


    Richtig GROßE Änderungen gab es sonst eigentlich nicht. Klar, viel Balancing, Berufe gehen teilweise bis 500, mit den Fraktalen kam ein neuer Progressions-Dungeon und es gibt mit aufgestiegener Ausrüstung ein neues Maxlevel vom Equip.


    Wenn du dich motivieren willst, versuch eine Klasse zu finden, die längerfristig durch Flexibilität interessant bleibt, z.B. Ele oder Ingenieur. Diese Klassen bieten wirklich viele unterschiedliche Möglichkeiten, sich zu skillen, die sich auch wirklich anders spielen. (z.B. Wassermagie-Heiler-Ele, Might-Stack-Ele mitm Zepter, Stab-Supporter mit Feldern, oder beim Ingenieur halt mit den untereschiedlichen Kits (Flammenwerfer, Granaten, Bomben) oder Geschütztürmen). Das hält einen vielleicht etwas länger bei der Stange, vor allem da manche Eigenschaften, die später freigeschaltet werden, doch recht interessant sind ;)

    Arenen heißt die Solo-Arenen wo's Ranglisten gibt? Ok. Bin da etwas von LoL geschädigt, wo man ja eher nicht in die Rangliste sollte, bevor man einigermaßen gut ist, weil man sich sonst so arg die Wertung versaut, dass man nur noch mit Trolls und so gematcht wird.
    Denke mal, die Namen bezeichnen die Entfernung vom zu cappenden Punkt zur eigenen Base? Also Close = der nächste, Far = der vor der Gegnerbase und Mid = der in der Mitte?


    Ok, also würdet ihr sagen, dass es eher darum geht, Teamkämpfe zu vermeiden und in Überzahl Roamer an die Wand zu drücken?


    Gut, zu den Builds: Wird im sPvP auch Glaskanone/Tank gespielt oder fahren die meisten eher Hybridbuild mit angenehmer Survivability und trotzdem Schaden? Mischt man da seinen Schmuck (Amulett X mit Juwel Y drin) oder nur komplett eine Attributskombo? Bin da unschlüssig, ob ich zu oft liege, weil ich zu schlecht bin, oder weil mein Build suboptimal ist.

    Moin moin,


    generell mag ich PvP. Weil WvW für mich nix mit ernsthaftem PvP zu tun hat, ist in GW2 PvP = sPvP. Und da fängt mein Problem an:
    Ich bin derzeit Rang 10, hab schon etwas im sPvP rumgedoktert, als Dieb (Schwert, Fernkampf, Backstab), als Ele (Zepter/Dolch), als Ingenieur (Netzturm und Netzverschießen mitm Gewehr^^).
    Allerdings stellt sich da bei mir nicht so recht ein Erfolgsgefühl ein. Abgesehen davon, dass es kein Matchmaking gibt und ich ergo nur auf irgendwelche Server gehen kann, wo sich dann Rang 50+ Leute rumtreiben könnten, habe ich nie das Gefühl, dass ich aktiv beim Sieg mithelfe. Richtige "Kämpfe" gibt es nahezu nie, manchmal werden irgendwelche Leute in kleinere Teamfights verwickelt, aber wenn man dann irgendwem helfen will, endet es meistens damit, dass man plötzlich alleine in 4 Gegnern steht und gefinisht wird. Andererseits stehe ich teilweise selbst mit 2 weiteren Leuten an irgendeinem Punkt und werde von einem einzige Spieler regelrecht auseinander genommen, weil keiner den ernsthaft zu fassen kriegt.
    Das zeigt mir: Man KANN als einzelner Spieler einen IMMENSEN Effekt auf den Matchverlauf nehmen und auch durchaus allein gegen eine Überzahl was ausrichten.
    Dann gibt's da die Diskrepanz zwischen Schaden und Rüstung: Ich hab mal versucht, als Panzerschiff ins PvP zu gehen, also massig Vita & Zähigkeit. Das war nett, aber nutzlos. Es fällt halt einfach nix um und da man menschliche Gegner nicht tanken kann und Mobility in GW2 absurd hoch ist, kann man auch seine DDs nicht wirklich beschützen. Als Fullzerker liegt man natürlich nach 2 Sekunden im Dreck. Das hat nur als Backstabber ANSATZWEISE funktioniert, als Ele oder Fernkämpfer überhaupt nicht.


    Am wohlsten gefühlt habe ich mir tatsächlich in den 2-3 Teamfights, die ich bisher erleben durfte. Man hatte nicht allein alle Aggro auf sich, konnte Ziele priorisieren, man den Wächter rausnehmen oder den Ele aufreiben und sich selbst dann hinter irgendeinen Stein verziehen und ins eigene Team zurücklaufen, während die da irgendwo mitm gegnerischen Wammo und Nekro beschäftigt waren.


    Nun meine Frage:
    Was mache ich falsch? Ich würde (v.a. im Hinblick auf das kommende Featureupdate, wo sich ja einiges im PvP tun soll, vlt gibt's dann ja mal gescheites Matchmaking und Elimination-Modi abseits der Testkarte) sehr gern GW2 PvP spielen, weil ich das Kampfsystem eigentlich voll klasse finde und organisierte 5v5 begrüßen würde. Allerdings komme ich nicht so richtig rein.
    Was für Skillungen/Rüstungen sollte man am besten spielen, wenn man dem Team nützen will und vlt auch mal ein 1on1 gewinnen will? Was sollte man auf der Karte machen? Dem Team hinterher oder solo iwas cappen?


    Und vor allem: Welche Server sollte ich wählen? Kann ich irgendwie erkennen, welche Server mit Spielern besetzt sind, die ungefähr meinen Level haben? Lieber Privatserver oder lieber offizielle?

    Spiele auch mit dem Siegel, egal ob als Fullzerker mit D/D, S/P oder P/P. Der Wechsel machts halt, wenn du zu viel auf die Mütze kriegst, solltest du dich besser positionieren. V.a. als Backstabber lieber mal auf eine Autoattack-Rotation scheißen und dafür nem starken Angriff entgehen. Wirds zu hart, P/P und auf Distanz, dabei mit [[Entladen] hochziehen. Fahre ich eig überall ganz gut mit.


    Auf nem Condi-Dieb mit [[Todesblüte] und [[Splitterbombe] ist das Siegel Wahnsinn. Gruppen aus 5 Veteranen sind eig kein Problem, rein, Trittnägel, 3-3-3-3-3, rauslaufen, warten - tot. Jeglicher Schaden, der dabei durchkommt wird vom Siegel geschluckt.
    Ich nehm nix anderes mehr :)

    Ich find das Prinzip eig super gut gelöst.
    Jeder, der sich noch halbwegs für das Spiel interessiert und i-wie News kriegt (sei es Facebook, Wartower oder whatever) wird sich wohl einmal alle 2 Wochen einloggen können. Und die, die wirklich völlig weg sind und 1 Jahr oder so Pause machen, können trotzdem gegen Gold (oder bei Faulheit Echtgeld) alles nachholen, was sie verpasst haben.


    200 Gems/Chapter ist ein Spotpreis, das ist bei aktuellen Gempreisen von ~10g/100Gems locker in 2 Tagen drin (FZ & AC, fertig). Verstehe sowieso nicht, warum einerseits alle am Gemshop rummeckern und andererseits die Leute Pre usw. für jenseits der 1000g handeln und sagen, das wäre alles problemlos erfarmbar.


    Ich erhoffe mir davon vor allem, dass der Spieler selbst in der LS wichtiger wird und man von den sinnlosen Zerg-Events weggeht. Vlt als nette Dreingabe (so wie Scarletts Invasionen oder grade der Bossblitz), aber nie als Hauptteil.
    Bin auf jeden Fall gespannt. Meiner Meinung nach aber eine schöne Lösung, die vor allem sehr viel Storydichte zulässt!

    weil es kein wirkliches ineinandergreifen der Klassen gibt


    Traurig, aber wahr :(
    Das Combo-System ist eigentlich so schön ausgedacht, aber mal ernsthaft, gibt es irgendeinen Spieler, der seine Builds/Teambuilds absichtlich darauf auslegt, Combos zu benutzen (Firefield & Explo-Finisher für Zergs mal ausgenommen)?
    Ich glaube, dafür sind die Effekte viel zu schwach (zwei Skills kombinieren, nur um dem Gegner mal 2s Brennen zuzufügen, woooheeyy!).
    Vlt könnte man ja noch eine 3. Stufe einbauen (nach dem Motto: Explofinisher in Ätherfeld erzeugt zusätzlich "Äther-Riss"-Kombofeld für 1-2s, Komboende durch Äther-Riss hat dann einen viel stärkeren Effekt), die dann auch spürbar stärker wäre.


    Das imo wichtigste bleibt aber: KI verbessern. Wenn die KI des Spiels so stark wird, dass es eine richtige Leistung ist, bestimmte Gebiete überhaupt zu erreichen (weil die Gegnerdichte/-stärke so hoch ist), dann kann man ernsthaft Loot einführen, denn dann kann man das trotzdem nicht einfach überfarmen und/oder zergen, weil die starken Gegner den stumpfen Zerg in Sekunden zerlegen.
    Somit:
    1.) Gegner müssen ausweichen und springen können
    2.) AoE muss alles treffen, was drinsteht
    3.) Gegnerstärke in der Open World muss viel härter mit der Spielerzahl skalieren (idealerweise in Stufen 1-2 Spieler, 2-5 Spieler, 5-10 Spieler und 10+ Spieler), denn mir kann keiner erzählen, dass ein Gegner für 2 Spieler genauso fordernd bleibt, wenn er einfach nur alle Werte verdoppelt kriegt. Spieler rezzen sich, ergänzen sich, schieben Aggro hin und her usw. Im Zweierteam ist man in weiten Teilen des Spiels schon fast unbesiegbar...

    @Skabest:
    Ich meine eig RÜSTUNGEN.
    Es können ja Kisten aus den Truhen droppen (z.B. Kiste des Schildwächters), wo man dann ein beliebiges Rüstungsteil (Kopf, Schulter, Brust, Hände, Beine, Füße) mit Schildwächter-Werten draus wählen kann. Ist halt nur TIERISCH selten und demnächst wird es auch so gefixt, dass nicht mehr nur eine bestimmte, sondern mehrere zusammenhängende (offensive, defensive, ..) Wertekombinationen wählbar sein werden.

    so ich setze mich gerade mit dem gedanken auseinander mir aufgestiegenes gear zu craften.
    lt.wiki muss man den entsprechenden beruf auf 500 haben, sprich bin ich kein rüstungsschmied, kann ich mir gar keine aufgestiegene rüstung herstellen (in der mystischen schmiede macht man das doch?) ?


    Alternativ kann das Zeug sehr selten auch in den Fraktalen aus Endtruhen droppen. Nach dem Feature-Update sollen diese Raten sogar geändert werden (hoffentlich zum besseren).
    Ansonsten führt kein Weg am 500er-Beruf vorbei. Aber allein schon wegen dem ganzen Blutstein-Ranz sollte man eh mindestens einen Beruf auf 450 ziehen, um das verarbeiten zu können... Ab da gehts dann leider nur mit Exos weiter...