Posts by 7

    FFreak :
    Hab ich was überlesen, oder wie kommst Du nun aufs Thema Gearcheck?


    Nochmal, was Skarpak und ich Dir zu sagen versuchen:
    Über einen einzigen Aspekt am Build (ob nun Skill, Gear oder Traits/Whatevs) solche Schadensboni reinzubringen, kann ziemlich nach hinten losgehen. Ist nicht gestuft, ein Slot ist damit belegt, es wird recht schnell zur einzig viable Option. In einem Spielsystem wie GW2, bei dem Schaden so eine hohe Priorität hat und bei dem grade in der Open World andere Aspekte eine eher sekundäre Rolle spielen, wird dann wohl jeder diesen Slot mit Schaden ausfüllen.


    Um mal wieder ein anderes Spiel herzunehmen: Bei Diablo 3 fand ich immer die Phasen/Seasons/Patches am miesesten, bei denen der bevorzugte Charakter extrem eingezwängt war in punkte genauem Setup (Nicht im High-End-GRift-Bereich, sondern im "mittleren bis hohen" Bereich). Wo also im Prinzip ausnahmslos alles festgelegt war, und man kaum Handlungsspielraum hat, weils nicht mehr die Frage war, ob ein Skill, eine passive oder ein Item viable ist - sondern darum, ob ein Weglassen und ersetzen durch was anderes noch viable sein kann.


    Es ist grundsätzlich auch egal: Durch die Verteilung über mehrere Aspekte des Builds hat der Spieler eben ne stärker ausdifferenzierte Wahl, wie sehr er auf Schaden geht.


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    Sinnvoll wäre es btw. eine Vielzahl an Buffs zu besitzen und man pickt sich den heraus, der für die aktuelle Situation am sinnvollsten ist. Also Buffs die an Bedingungen gekoppelt sind "erhöht physischen Schaden" "erhöht fernkampfschaden" "mehr Schaden wenn X zustände".


    Das widerspricht doch eigentlich komplett dem Gesamtkonzept von GW2, oder? Also, unabhängig, ob man dieses Konzept jetzt gut oder schlecht findet. Aber das ist dann ne Differenzierung die in der Form von ANet nie gewünscht war (bezogen auf das, was seit den ersten konkreten Ankündigungen zu GW2 immer als Maxime beschrieben war und sich bis heute konsequent durchs Spiel zieht). Ab davon: Es war ja auch von ANet so gedacht, dass man nicht mit einer Unzahl an Einzelwirkungen überfrachtet wird.


    so muss man sich, vorallem im pvp, gedanken darüber machen wie stark pushe ich meinen schaden und wie sichere ich mein überleben.


    Eben... An dem Problem kranken ja viele Spiele je nach aktuellem Patch immer wieder. Buildvielfalt soll gesichert sein. PvP-Spiele bauen teils massiv auf irgendeiner Form von mal mehr oder weniger stark ausgeprägtem Build Wars oder Matchups. PvE-Spiele werben gerne mit Vielzahl an Möglichkeiten.


    Ist irgendein Build/Skill/Attribut zu stark, wirds zum Standard. Keine Build-Vielfalt, wenn Slots und Spielweisen keine/kaum gangbare oder akzeptierte Alternative haben ( FFreak : Remember die ewigen Diskussionen ums Zerker-Meta? Ob mans jetzt daran aufzäumt, dass Berzerk stärker war als alles andere, oder ob das Spiel so aufgebaut ist, dass Alternativen zu Zerker wenig Sinn machten, sei mal dahin gestellt). In PvP-Spielen gibts dann halt Matchup-Probleme - Buildwarsen ist dann halt irgendwo nicht mehr drin. Und das wollten doch immer alle von GW2.


    Zur "Mächtigkeit" von n paar Prozent schreib ich später noch n Zahlenbeispiel.


    Du hast zwar Recht, dass manche Spieler den letzten Prozent herauskitzeln wollen. Das sind aber idR Perfektionisten, weniger Casuals. Erklär mal dem Casual, dass er eine asc. Waffe holen sollte, weil die +5% mehr Basisschaden macht.


    Also so in so ziemlich jedem Spiel jeden Genres erlebe ich grade von nicht-so-hardcore-Spielern genau den Effekt: "Boah, mehr schaden, geil.". Kann Deine Einschätzung diesbezüglich absolut nicht nachvollziehen.


    Zu der Sache mit Stackenden Schadensbonie: Jau, dann hau mal aufs Banner einfach mal 100% drauf, oder meinetwegen nur 50% oder 30%. Und du hast ein massives Balancing-Problem. Ne, das is grundsätzlich schon richtig, dass die verschiedenen Einzelteile allein auf dem Papier eher kleine Zahlen haben. Is in vielen Spielen so und hat da jeweils auch seine guten Gründe.


    sämtliche zustände sowie segen sind vorhanden, das man das gleiche feeling wie in gw1 bekommen kann wie condipressure, blinds, cc und so weiter. nur wenn die ai die nichtmal nutzen, wieso sollte man als spieler nen counter bringen?


    Ziemlich genau das - Es fehlt der Impact, den Skills haben. Und der Anlass. Man stelle sich vor, man spielt Devil May Cry auf nem hypthetischen überirdisch niedrigen Schwierigkeitsgrad. Man hat zwar zig Moves und Combos und Defensive - Aber warum sollte man das Nutzen, wenn man das ganze spiel mit einem einzigen Button durchzocken könnte?


    GW1 (und n haufen Spiele aller Genres) zwingen einen halt, sich wenigstens mit einem Teil seiner Möglichkeiten auseinanderzusetzen. GW2 ist - speaking of Open World und so - da viel zu freundlich zu den Spielern. Andererseits will ANet halt auch gerade den Teil der Zielgruppe, der im Wesentlichen ein entspannendes Open World-MMO in hübsch gestalteter Umgebung ohne allzuviel Widerstand nach Feierabend will, nicht vergraulen.


    (Dass dieser Stunt mit GW1 in der Spätphase des Spiels durchaus geklappt hat, indem man Dinge wie Sabway ermöglichte, so dass man wenn man wollte auch relativ tiefenentspannt fast überall durchmähen konnte, erwähn ich jetzt hier mal nur am Rande ;) ).



    Doppelten Schaden sieht man sofort ein, dass das gut ist.


    Doppelter Schaden wäre eigentlich so ziemlich überall und in jedem Spiel absolut imba-gosu-op-nerf-please. Hat schon seinen grund, warum in den Videospielen da draussen halbwegs dauerhafte Buffs eher im Bereich 5% - Maximal 20% liegen.


    Mal ganz davon abgesehen: N paar% auf Build-Aspekt A (in dem Fall: Skill) lässt mehr Spielraum auf andern Build-Aspekten (beispielsweise Gear oder allgemeine Stats) zur umverteilung. So a la: Ich will Schadenswert XXXX als Ziel haben. Nehm ich 5% über nen Skill, kann ich ggf überproportional mehr Defensive oder andern Kram auf Aspekt B oder C fahren. Oder hab dort die Luft, noch ganz andere Aspekte abzudecken.

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    Das lässt niemand liegen. Aber 5%?


    Ja. 5%. Ich weiss nicht, wie das heutzutage beim durchschnittlichen GW2-Feierabend-Casual ist - Aber in so ziemlich jedem mir bekannten Single- oder Multiplayer-Spiel fahren die meisten Leute tierisch auf n paar Prozent mehr schaden ab. Völlig egal, obs Leute ohne Ahnung vom Spiel ("Ich hab zwar keine Ahnung, was die anderen Skills bringen, aber mehr Schaden is geil, also nehm ich das") oder oder mit Ahnung vom Spiel ("Ok, hier X % mehr Schaden, da noch n Buff, dmg-Multi ist dann XY%. Jetzt noch höhere Attack Speed drauf, und das ganze mit nem Armor reduction... krass... die Combi ist total imba."). Es sei denn, es gibt signifikant bessere Alternativen. Schlimmer isses noch in PvP-Games. 5%? Cool, dann dann ist man bei Trades immer im Vorteil.


    Banner Stacken schon noch mit anderen Dingen, die Schaden erhöhen, oder?


    dazu wird man in der offenen welt halt nicht angeregt, braucht man ja auch nicht wenn die gegner nach zwei hits sterben. selbst in nem 80iger gebiet.


    Ist halt so n Punkt. Das Kampfsystem in GW2 ist, was das betrifft, nicht edgy genug. GW1 mag zu so ziemlich jederzeit einen riesigen Pool an Skills, die eben nicht verwendet wurden, gehabt haben. Aber hier hatte man eben in sehr vielen Situationen das Gefühl, dass genau der Skill jetzt total wichtig für Situation oder Build ist. Bzw hat man eben ganz klar nen Unterschied gemerkt(ob jetzt auf Effizienz oder qualitatives Spielerlebnis bezogen). Das mag durchaus das Spiel-Erlebnis im gesamten deutlich beeinflussen.


    Mal verglichen mit Spielen allgemein: Es macht halt einen Unterschied fürs Spielerlebnis, ob man jetzt bspw bei einem Shooter mit Waffe XY eh alles niedermäht - Oder ob Situationen gezielte Waffenwechsel erfordern. Selbiges bei einem Prügelspiel, so a la Devil May Cry. Würde man komplett durchmashen können, wärs witzlos. Seinen Reiz entfaltet das Genre dadurch, dass eben Situationsbedingt gehandelt werden muss und man weder gut vorankommt noch Style-Boni etc bekommt, wenn man nicht rausholt, was das Kampfsystem bietet.
    Diablo 3? Wäre irgendwo auch witzlos, wenn da nicht ein Anreiz zur Build-Optimierung geschaffen wird. Bis zu einem bestimmten Punkt kann "eigentlich fast alles" gespielt werden, ab einem bestimmten Punkt wirds relativ differenziert was geht und was nich so gut geht. Aber da kommuniziert einem das Spiel auch ziemlich klar: "Spielweise, Skillbar und Gear sind ungeeignet für das, was Du hier grad vorhast.".


    GW1-PvE hat dir halt relativ klar mitgeteilt, wenn Du im Kontext von Situation und Gruppenbuild irgendwas wichtiges entweder gebraucht oder benutzt haben solltest. Und das hat Dir das Spiel auch ziemlich früh mitgeteilt. Bzgl GW2 seh ich seit Release immer wieder ds Phänomen, dass Spieler eben vor sich hinspielen, und dann irgendwann an eine Barriere laufen, weil das Spiel selbst dem Spieler nicht ganz klar vermittelt hat: "Ok, Du musst Dich jetzt mal mit den Möglichkeiten, die Du hast, gezielt beschäftigen". Das ist jetzt allerdings auch nix "neues" - Das ist ne Crux, an der so einige Spiele aller möglichen Genres leiden. Ist halt gutes Gamedesign, wenn das Spiel dem Spieler von Anfang an ganz nebenbei beibringt, zu lernen.
    Dummerweise ist der Umgang ANets mit dem Phänomen dieser Barriere ein mE nicht ganz optimaler - Anstatt das das Spiel dem Spieler mitteilt, wie etwas zu bewältigen ist, wurde in der Vergangenheit gerne mal vereinfacht. Sowas machen - Genre-Übergreifend - andere Spieleentwickler auch mal anders. Und besser.


    Zum Thema PvP halt ich mich da mal raus - da gelten dann ohnehin ab nem bestimmten Skill-Level andere Gesetzmässigkeiten. Da sagt dir - auch wieder Genre-unäbhängig - Dein Gegner ganz klar: Irgendwas stimmt an deinem Spielstil und deinem Setup nicht. Ändere das, sonst kriegste immer wieder auf die Nase. Ziemlich egal, wie simpel oder kompliziert ein Kampf- und Spielsystem ist oder wie hoch der reine Skill-Cap eines Spiels ist.


    Kurz:
    GW2-PvE sagt einem in einem relativ weitgesteckten Rahmen kaum, dass man besser werden soll oder sich mit dem Spiel auseinandersetzen soll. Es bietet einem auch nicht die ganz klar abgegrenzten Werkzeuge dafür. Das mag für einen wirtschaftlich relevanten Teil der Spielerschaft ok sein, und ANet fährt damit auch wirtschaftliche Erfolge ein.
    Der Aspekt "komplexes PvE, bei dem die zur Verfügng stehenden Gameplay Werkzeuge auch benutzt werden müssen und der Spieler als solcher abseits reiner Ausdauer auch gefordert und seine Fähigkeiten gefördert werden" - der fällt dabei abseits von relativen Nischen-Dingern zu ziemlichen Teilen flach. Das ist auch ok.
    Aber die Behauptung, das Spiel- und Kampfsystem im Normal-PvE als gesamtes sei in irgendeiner Form anspruchsvoll - Die könnte falscher nicht sein.
    Ein gutes, spielerisch anspruchsvolles Spiel erzieht seine Spieler auch dazu, gut zu spielen. Der Großteil vom GW2-PvE tut das schlichtweg nicht.

    Klar kann man das machen, ist ja auch nicht verkehrt. Nur benötigt man dann auch einen Ausgleich den HoT halt nicht bietet. HoT hat ja quasi das, was man im Grundspiel hatte komplett über Bord geworfen. Man stößt den Leuten denen das Grundspiel gefallen hat damit völlig gegen den Kopf und selbiges würde auch mit HoT Spielern passieren wenn das nächste Add On wieder völlig anders wäre. Wie ich schon öfters sagte, GW2 fehlt ein Fundament, eine klare Linie für die Zukunft worauf aufgebaut wird. Kein Mensch weiß, wie GW2 in 2 Jahren aussehen wird.


    Naja. Ich bezieh mich jetzt auf das Spiel, das mich selbst betrifft: Diablo 3. Grundspiel zum Vollpreis gekauft - Ohne RoS ist selbiges sinnbefreit. Find ich immer noch legitim, auch wenns für Komplett-Einsteiger teuer würd (da wärs mir lieber, wenn man 2 Jahre nach Relase beides zum Preis von einem verkauft - Schreckt Neulinge erstmal ab, bei normalem Kauf 80 Euro auszugeben). Aber seis drum. Finds ok.
    Also, zur Erklärung: D3 Vanilla allein ist komplett nutzlos.


    Und zu meiner Schulzeit haben sich Lehrer durchaus auch Pausen während des Unterrichts gegönnt - z.b. Raucherpause, Tee holen, Kopien machen und nebenbei noch festklönen, Zeitung lesen im Unterricht, etc.


    Kopien machen ist also ne Pause? Cool... bin dafür, dass solche Spässe von der Arbeitszeit abgezogen werden. Dabei kann man auch noch in jeglichem anderen Beruf dienstwege auch noch abziehen. Von Gebäude A aufm Werksgelände in Büro C am anderen Ende, Dauer zu fuss: 5 Minuten? Pause, nicht dass man da beim Hinlaufen noch n Schwätzchen mit dem Kollegen der den selben Weg geht, hält und nicht produktiv ist.



    Also, sorry - Ich bin bei einigen Dingen bei Dir, FFreak - Aber gibt einfach Dinge, da wirds absurd.

    Deswegen hab ich auch nicht verstanden wieso du das Spiel scheinbar so toll findest^^. Und mit HoT macht Anet ja eigentlich genau das Gegenteil von dem was du schreibst: Das Spiel ist nicht mehr zugänglich für jeden allein schon wegen dem Beherrschungen leveln. Ich glaube wenn du irgendwann mal HoT kaufst wirst du verstehen was ich bemängel.^^


    Mh, da muss ich einhaken: Sowas empfinde ich grundsätzlich nicht als Mangel - Mir persönlich ist das eigentlich ganz recht, wenn bei einem Spiel nach Add-On/etc die Vanilla-Version möglichst unattraktiv ist und sich die Spielerschaft letztlich in der aktuellsten Version sammelt. Evtl hätte der Cut da noch viel härter kommen müssen, wenns offenbar Spieler gibt, die im Grundspiel mehr als eine Demo-Version sehen.


    7 : GW1 wird hier auch von jedem anderen als Vergleich genommen, um das Gerücht in die Welt zu setzen, dass in GW1 doch alles viel besser und alles viel toller war. Und dass es ein fertiges Spiel war.. bla bla. Daher kann man doch wohl zurecht auch mal GW1 zum Vergleich ziehen, um mal etwas Realität in die Diskussion zu bringen.


    Die GW1-Vergleiche beziehen sich idR auf spielerische Inhalte und Gameplay.Von "Realität" ist da im hier bezug genommenen Vergleich keine Spur, auch wenn sich das als Buzzword gern mal schick macht ;)
    Zumal sich zwischen den paar Monaten Prophecies und dem Gesamtkomplex GW1 einiges geändert hat. Aber hey - GW1 muss wirklich ein phänomenales Spiel gewesen sein, wenn man schon den absolut suboptimalsten Zeitabschnitt in der Entwicklung des Spiels aus dem Kontext gegriffen als Argument hernehmen muss ;)


    Eine Frühphase des Spiels als Vergleich herzunehmen, zumal für die Spielerverteilung, ist insofern fragwürdig. GW Prophecies war etwas fast völlig anderes als das, was einige Monate später mit Factions schliesslich losging.

    In diesem Post stehen so viele Annahmen und Vermutungen und fast alle sind sie falsch.


    - Seit Januar 2015 keinen Content mehr? Es kam ein komplettes Addon! o.O


    Kostenloser Content, wie mal angekündigt wurde? Wurde ja im Wesentlichen auf Halde gelegt wegen Add-On.


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    Wenn ich an GW1 zurückdenke, da waren die Prophecies-Gebiete (abseits der Haupt-Hubs) komplett leer; und zwar bereits als Factions erschien.


    Unpassender Vergleich - Weil die Referenz "GW1" idR als Gesamtes zu sehen ist und Prophecies im Prinzip auch nur ein bedingt fertiges Spiel war, das mit GW1 als gesamtes und abgeschlosses gar nicht mal so richtig viel zu tun hatte.
    Ab davon: Sind nun wirklich *alle* karten wieder dicht bevölkert? Kann mich zu meiner aktiven Zeit noch gut erinnern, als eigentlich nur da was los war, wos auch lohnenswerte Zerg-Events gab, und das war beileibe nicht alles. Beim Charakter Leveln oder completen war mein teils herzlich alleine. Ab und an liefen da noch vereinzelt andere Spieler rum.


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    Das einzige was (zurecht) am Boden liegt ist das desaströse WvW.


    Wieso zurecht? WvW war doch mal als eines DER Killer-Features angekündigt und durchaus n Grund, warum Leute überhaupt zu GW2 hingewechselt sind (und dabei waren wohl nicht wenige ehemalige DAOC-Spieler, die auf ein neues RVR-Spiel gehofft hatten).



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    Anet hat ja im Grunde immer nur dann Shitstorms ausgelöst, wenn ein funktionierendes Feature geändert wurde.


    Ich erinnere mich da aber an so diverse andere ganz lustige Shitstorms. Never forget: Ankündigung von Ascended-Gear.

    Hm, wenn n Nadelstich nicht geht oder reicht, und Dir die Beschädigung des Stoffs das wert ist:


    Mit nem Cuttermesser/Skallpell/etc oder sonstwie "irgendwie" kleine Löcher machen. Und diese Löcher dann nutzen, um Stecknadeln etc durczuschieben, so dass du den Strip am Stoff festklemmen kannst. Kann halt passieren, dasss der Stoff doch nicht fest genug ist/mit der Zeit ausreisst/franst, oder sonstwas passiert. Im Zweifelsfall halt an ner *wirklich* verschmerzbaren Stelle erstmal testen.



    Weitere Frage zur Problemstellung: Willst du das so anbringen, dass man die LEDs selbst auch von aussen sieht, oder solls einfach nur von unter dem Bett her Leuchten?


    EDIT:
    Alternative Idee noch:
    LED-Strip mit doppelseitigem Klebeband auf ner Oberfläche befestigen, auf der dieses sicher hält - dünnes Holz, Kunststofff, feste pappe, etc.
    Und das dann mittels Spax und Akkuschrauber am Bett befestigen.


    EDIT²:
    Ich glaube eigentlich, dass die Variante in obigem EDIT all Deine Probleme löst, relativ simpel ist, und bombig halten wird. Mach das so.

    Und egal welches Onlinemedium, man sucht dort nach der Bestätigung dieser eigenen Meinung. MMOs sind Spiele des sozialen Drucks, das wird es auch letztlich sein, warum so viele Spieler nicht einfach aufhören, sondern die Rückbestätigung aus einem Medium brauchen, dass etwas tot ist und es deshalb ok ist aufzuhören. Wenn mir HoT keinen Spaß macht, warum dann noch spielen? Was wäre denn, wenn 100.000 Leute mich anbrüllen, dass GW2 nicht tot ist? Sag ich dann plötzlich, "Mist, es macht mir keinen Spaß aber wenn die Masse das sagt bin ich ja verpflichtet das zu spielen, auch wenn es keinen Spaß macht?". Ne, oder? Das gilt in letzter Instanz nicht nur für das Spiel, sondern für alle Webseiten und Onlinemedien rund um das Spiel.


    Ich lehn mich mal aus dem Fenster und behaupte mal, dass es relativ einfache Mechanismen sind, warum Spieler dabei bleiben, obwohl der Spass nicht das Optimum ist:
    Die vorteile der Gewohnheit, die sozialen Bindungen zur Community im Kleinen (FList, Gilde) wie im Großen (Communities, Spielergemeinschaft als solche) - Und letztlich das Gefühl, doch irgendwo etwas zu verpassen, wenn man aufhört. Letzteres trägt ANet ja durchaus. Patches, News, etc.


    Vergleichen wir da mal ein Diablo 3, bei dem es Blizzard zu einem gewissen Grad egal sein kann, wenn Spieler (erstmal) abspringen - Blizzard erleichtert durch ihre Patchpolitik sogar noch den Absprung (Seasons; man weiss, dass und in etwa, wann der Reset kommt), bzw beschleunigt durch die Progress-Politik der letzten Patches das Erreichen eines Sättigungsgefühls beim Spieler. Wohlwissend, dass er dann doch wieder mit an Bord ist zur nächsten Season.
    Aber hier handelt es sich auch um ein Spiel, dessen Zweck für den Hersteller in erster Linie auf diversen Meta-Ebenen liegt.
    GW2 dagegen muss direkt Cash bringen.

    Übrigens startete letzten Mittwoch die 2te Staffel von "Lucha Underground".


    Auch die neue Folge bot grossartigste Unterhaltung - Spektakuläre Matches, tolle Stories und Charaktere, das alles in Hochglanz produziert und mit sehr hochwertigen (Serien- bzw filmreifen) Einspielern. Ich empfehle das nochmal ausdrücklich. Auch Leuten, die mit Wrestling nichts am Hut haben. Im Endeffekt ist das eine Serie, die als inhaltlichen Teil unter anderem eben hochwertige Wrestling-Matches bietet. Seht Euch zumindest das Intro (welches mit Wrestling nichts zu tun hat) an...

    Da würde ich sogar einigermaßen zustimmen. Aber sind wir mal ehrlich, GW1 war halt auch nur ein Nischenprodukt, GW2 ist erfolgreicher als der Vorgänger, sowohl was die nackten Verkäufe angeht, als auch den Umsatz, der dank Edelsteinshop um einiges größer seien sollte. Aber wie viele Spiele gibts denn noch, die sich als der heißeste Shit abheben und wie viele sind davon MMORPGs? Rift, SwToR, Final Fantansy und selbst das große WoW sind längst nicht mehr der Renner. Ne Zeit lang waren es MOBAs, aber auch davon geht der Trend langsam wieder weg. Alles in allem kann jeder, sowohl der durchschnittliche Spieler, als auch ArenaNet und NCSoft mit dem Spiel zufrieden sein.


    Naja. Klingt halt alles sehr nach "Dienst nach Vorschrift". ANet machen ihre Zahlen, es gibt eine nennenswerte Masse an Spielern, für die das Spiel in Ordnung bis toll ist.
    Bezogen auf ANets einstige geäußerte Ambitionen ist das aber halt nicht DER Burner, von der einstigen Revolution des Genres ist heutzutage nicht mehr wirklich die Rede.


    Als Videospieler, der halt doch mehr als nur Standardkost möchte, zieht man eben weiter. Ob in ein anderes Spiel oder ein anderes Genre, sei mal dahingestellt.

    öhm, tuts nicht ne normale razer deathadder / razer naga / razer naga hex?
    ich meine, die mäuse gibts noch. nur weil da guild wars drauf steht? oder willste dir das ding als sammlerstück in die vitrine stellen? :D


    Um mal die Analogie zu ziehen: Man kann sich n ganz normales T-Shirt anziehen. Man kann sich aber auch n T-Shirt seiner Lieblingsband anziehen, auch wenns paar Euro mehr kostet. Oder Lanyards die Merchandise von irgendeiner Sache sind, von der man Fan ist, am Schlüsselbund hängen haben.
    Sehe jetzt das Ding nicht...

    Oh. Völlig verpasst. Kann mir grob jemand ne Zusammenfassung geben, was so geht, bzw welche Klassen dieses Mal Top Picks sind?


    EDIT:
    Kurz überflogen. Beim Wiz scheint Delsere n paar interessante Synergien zu haben, kann das jetzt nur noch nicht abschätzen, ob man das auf Melee Range spielt.
    Beim Monk siehts mir bissl so aus als ob Tempest Rush ne interessante sein könnte.


    Oder was ist sonst empfehlenswert?

    Kein Interesse von meiner Seite, da ich ne Tendenz zu Motion Sickness habe.
    Worauf ich aber warte, sind AR-Brillen, und das was draus gemacht werden könnte.


    Beispielsweise Ingress über Datenbrille - die Vorstellung fänd ich ziemlich geniall.


    Mein Kaffeesatz sagt, dass dies in Episode 8 erklärt wird.
    Mir persönlich ist das aber auch egal. Es ist Kino, es ist Fantasy, muss nicht immer alles 100% logisch sein. Ich frag mich allerdings tatsächlich, wie Leute diese überzogenen Erwartungen an Film und Produktionsfirma haben, dass a) alles super durchdacht ist und b) bei einer expliziten Trilogie schon alles im ersten Teil erklärt wird (der dazu auch noch im Untertitel eine gewisse Mystik mitträgt).


    Ab davon:


    EDIT:

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    Andokai :



    Was mich an dem Film im Nachhinein irgendwie immer mehr stört, ist der Einsatz vom 3D. Hatte die Tage nochmal Avatar in 3D gesehen, und finds um so mehr schade, dass Star Wars weitgehend nur einen "normalen" Einsatz der 3D-Technik hat. Naja, mal abgesehen von diesem einen total flashigen 3D-Moment. Jeder der den Film kennt, weiss, welchen ich meine.


    Auf der anderen Seite kann man sich den Film damit auch ruhigen gewissens auf nem nicht-3D-TV zu Gemüte führen. Bei Avatar funktioniert das nicht. Dafür ist der Immersionsgrad von letzterem allerdings auch imho unerreicht. Wird Zeit für den nächsten James Cameron-Film.