Posts by 7

    Microruckler, die beim Spielen stören- OK. Grafik ist imho aber zweitrangig. Und leider ein Fokus, auf den bei grossen Produktionen zu sehr gesetzt wird. Oft auf Kosten des Spiels an sich. Unwas interessieren mich schattenwürfe...

    Die ehemaligen Frankfurt Galaxy und Rhein Fire kennt man durchaus, behaupte ich mal.


    Ansonsten:
    - Beachvolleyball ist cool. Einfach weils Schnell und Nachvolziehbar ist. Und die Stimmung in der Arena meistens Klasse ist. Egal, welche Teams und ob nun Männer oder Frauen spielen. Ist so mein Liebster Sport aus der Kategorie "Rückschlagspiele".
    - Turnen ist einfach immer toll anzuschauen.
    - Irgendwer Dressurreiten geguckt? Völlig egal, ob man damit was anfangen kann - Carsten Sostmeiers Kommentar muss man gehört haben. Way too epic. Im Zweifelsfall zumindest auf Youtube Isabell Werths Auftritt in der Mannschafts-Dressur nachholen.
    - Boxen kann man sich in dem Format ganz gut ansehen.
    - Bahnradfahren kenn ich n paar Leute, die das unglaublich gern sehen - meins ists weniger.


    Etwas nerven tut mich der Fokus auf den Fussball. Ich will im TV mehr Randsportarten präsentiert bekommen.


    EDIT:
    Wer Sostmeier nicht kennt: Er war sich für den Spass nicht zu schade, den Sieger auf dem Pauschenpferd zu kommentieren als wärs Reiten:
    http://rio.sportschau.de/rio20…el-Horse,olympia6128.html

    So, Season 7, und jedesmal ist man noch schneller Farm-Ready. Wieder nen DH gemacht, UE und gut is, was Farmen betrifft.
    Nun hab ich Haedrigs Geschenk rumliegen. Welche klasse ist denn mit dem Set aus den Geschenken am flashigsten (und hat gleichzeitig keine grossen Hürden bzgl des Gear neben des Sets)? Geht mir eigentlich auch eher drum. möglichst schnell durch Rifts und Bounties zu rasen. Grift-Pushen ist zweitrangig. Ich will eigentlich nur bissl abwechslung beim Zwischendurch-Farmgrind.


    Pax : Und doch hats Dich wieder erwischt :D

    Superbowl ist so ziemlich jedem irgendein Begriff. NFL wird auch gern mal nebenbei in Sportsbars serviert, wenn nicht grad n nennenswertes Fussballspiel angesagt ist.
    Und Frag mal im Bekanntenkreis nach Namen von deutschen Football-Teams. Und dann zum Abgleich nach Rugby-Teams...


    Vor den Rio-Spielen war Rugby für die meisten Leute so n komischer Sport, den halt irgendwelche Pazifik-Insulaner betreiben und bei dem das Neuseeland-Team halt diesen coolen Tanz hat. Mehr nicht.


    Ich denk mal, so n bisschen Aufmerksamkeit wirds nun bekommen. War ja durchaus medienwirksam, und auch die Regeln wurden bei den Übertragungen ausreichend erklärt.


    Unter Football können sich die meisten leute seit Jahren was vorstellen.

    Olympia anyone?


    Ist mal wieder sehr nett, diverse Randsportarten mitzukriegen, die man sonst nicht beachtet - und die man auf dauer auch ggf weniger weniger verfolgen würde. Aber mit dem ganzen Spektakel drumrum...


    Highlights für mich bisher:
    - Bogenschiessen. Fand ich schon seit den Teamwettbewerben interessant. Der kleine Upset, dass eine deutsche Athletin das Finale erreichte, war natürlich cool.
    - Rugby. Ist so n Sport, mit dem ich mich niemals befasst hab, und bei dem das Olympia-Turnier dafür sorgte, dass ich mich nebenher einlese und mir Zeug im Internet ansehe.
    - Die Kunstturn-Mehrkämpfe haben auch mal wieder Spass gemacht zu verfolgen. Auch abseits von der Geschichte um Toba und dem allgegenwärtigen Biles-Hype.

    Im Prinzip schon, aber viele unterschätzen die Programmierarbeit, die hinter sowas stecken kann. Etwas, dass nach außen wie eine kleine Änderung aussieht, kann intern einen Riesenaufwand bedeuten, da z. B. Wechselwirkungen mit anderen Codeteilen bestehen können.


    Ganz ehrlich, wie ich mir das Vorstell:
    Erstelle neue Krieger-Waffe: "PvP-Schwert"
    Copy&Paste Schwert-Skillset to "PvP-Schwert"
    Edit Skill Data von "PvP-Stab"
    Mache "PvP-Schwert" nur im PvP-Modus benutzbar.
    Und so weiter.


    Ich bezweifle nun wirklich, dass das Rocket-Science ist. Grade in einem Spiel, das mal eben von jetzt auf gleich die komplette Skillbar ändern kann.


    Ansonsten: Nach fast 4 Jahren. Nachdem auch mal irgendwann argumentiert wurde, dass und warum man das nicht tun wird.Wobei da glaube ich auch "nothing off the table" war. Zumindest implizit.

    Patchnotes PTR anyone?


    Sieht ja jetzt nicht nach dramatischen Änderungen im Meta aus. Wobei vereinzelte Dinge interessant sein könnten - etwa die veränderten Stachelfallen.
    Ansonsten halt Convenience-Kram. TXI-TXIII, gesicherte und multiple Keystone- und Maschinendrops. Also weniger no drop-farm für solche Standards.

    Pax : Danke für die Auflistung.



    btw, hast du mich eigentlich aus deiner B.Net-Freundeliste geworfen? :(


    Öhm. Eigentlich nicht. Aber ich wundere mich, warum ich Dich nie online seh die letzten Tage.
    Ich hab allerdings die FList neulich mal aufgeräumt, müsst ich jetzt überprüfen ob ich dich versehentlich rausgeschmissen hab.

    Offenbar ist jeder fully hyped mit dem Spiel. Ich bin mal wieder hochgradig beeindruckt von Blizzard.


    Mal so gefragt - Ich hab hier und da gelesen, dass nicht jeder Charakter so 100% klassisch Shooter ist. Worauf ich hinauswill: Aiming. Gibts genug "nicht so shootermässige" Charaktere, als dass man auch als jemand, der von Aiming & co keine Ahnung hat und auch keine Lust hat, das jemals noch zu lernen, Spass mit dem Spiel haben kann? Also, sprich: Das auch einfach als "First Person Action Game" durchgeht?


    Ich hätte Bock auf das Game, weils schnell ist und spassig erscheint, Problem ist halt nunmal: Ego-Shooter. Verhält sich das zu normalen Shootern wie HotS zu Dota?

    Ich hab keinen beendet, aber darum gings mir mit der Erwähnung auch nicht.


    Siehe, was ich dazu sagte:
    "Ich mag die Grundidee", "Experimentierfeld", "Evtl wagen sie ja in den kommenden Sessions weiter den Sprung in Richtung Skill-Basiertheit.".

    Die Set Dungeons sind doch in der Community aufgrund ihrer Umsetzung relativ einstimmig verhasst.
    Ich würde einen Mode, in der es eine Art Skill-Komponente gibt sehr begrüßen, aber Set Deungeons sind das mE definitiv nicht. Die sind einfach nur nervig.


    Über die Umsetzung kann man diskutieren.
    Ich mag aber die Grundidee:
    Es ist quasi ein Tutorial/Trial, bei dem man in den meisten Fällen sich mit der KI auseinandersetzten und irgendwie die Gegner ballen muss. Zwingt den Spieler, sich mit Dingen wie Movement und KI auseinanderzusetzen.


    Weitere Stats wichtiger machen ist im Prinzip auch eine interessante Sache. Nächste Option wären halt so harte Entscheidungen, die es ja teils schon gibt oder nicht. Die ppar Geschichten, ide auf No-CC laufen oder liefen. Ansonsten legt das spiel enormen Fokus auf Dinge wie CC/CHD. Das ist ja im Prinzip n unglaubliches Must-Have. Aber keine Ahnung, wie man die die Spielmechanik so umbaut, dass CHD nicht mehr brutalst wichtig ist. Ansonsten Gibts in vielen Fällen noch einen dritten Stat mit entscheidender Wichtigkeit ist: Meist RCR oder CDR. Und da muss in vielen Fällen drauf, was nur geht, damit ein Build überhaupt vernünftig spielbar ist. Nervt etwas. CDR lässt sich da sicher relativ simpel Balancen, indem man bestimmte Skills so austariert, dass die hälfte vom Max CDR ausreicht.


    Und so weiter.


    Schwierigkeit hoher Riftstufen entsprechend so anpassen, dass Meta-Mechaniken greifen. Mir fälts halt als Beispiel beim UE DH auf: Fällt um, kaum dass er Schaden kriegt. Kann aber durchaus durch das rumgevaulte ausweichen (Skill-Cap 1). Um den GRift schnell genug zu schaffen, müssen müglichst viele Gegner gleichzeitg getreoffen werden. Ergo: Stellungsspiel, Pulling, etc. (Skill-Cap 2)
    Hier die Barriere anlegen... nicht mehr zwingend bei noch mehr Monster-HP.


    Ich halts aber bei aller Anpassung wichtig, dass ne Ebene bleibt, auf der "jeder" mitmachen kann. Ich sagte das schon: TX passt. Muss jeder durch für Farm und Bounties. Da spielen Casuals mit Cores ohne dass es einer der Spielergruppen sonderlich wehtut. So beibehalten. Keinen T XV einführen, der *wirklich* nur Core-Leuten spielbar ist (sowohl bzgl Skill als auch Gear). Für letztere dann die hohen Grifts oder ne neue Plattform. Aber hauptsache, der jeweils höchste Torment-Level hat ne niedrige Zugangsschwelle und ist zwingender Teilaspekt für jeden Spieler.


    Das Spiel wird derzeit jedes mal zum Seasonstart neu belebt, stirbt dann aber sehr schnell wieder. Die Communities werden schnell leer und was übrig bleibt sind halt ein paar Casuals und Paragon-Farmjunkies.


    Persönlich find ich das ok. Ist jetzt ne höchst eigene Sichtweise, zugegeben. Das Spiel hat für mich seine Kosten längst wieder reingespielt - alle paar Monate ists dann wieder für ein paar Wochen interessant. Ist ok.


    Ein Aspekt, den ich rausgreif und variieren würde:

    Quote

    Es würde doch für den Casual keinen Unterschied machen, ob er jetzt die 10% CC auf seinen Handschuhen hat oder nicht. Mit mies gerollten Teilen schafft er halt ein paar Grift-Levels weniger, so what?


    Also, meinetwegen das Build per se schnell und einfach freigeben (Legendary-Effekte), aber eben mit schlechteren Stats. Fänd ich völlig ok.
    Rerolls und Smartloot waren seinerzeit etwas, das bei Einführung das Spiel wesentlich weniger frustrierend machte.


    Grundsätzlich hat so ein RNG-Basiertes Spiel nunmal ein paar Downsides - Weils eben RNG ist. Wenns reines RNG bleiben soll, hat man langfristig aber ein Problem. Nämlich, dass Spieler sehr frustriert sein können, wenns keine Upgrades gibt. Man hat auch irgendwann keinen Bock mehr, sich abend für Abend hinzusetzen und in 2 Stunden droppte überhaupt nix cooles. Und das nicht nur einen Abend, sondern die ganze Woche. Oder wenn an nem freien Sonntag Nachmittag ausser paar pLevels und Mats nix bei rumkam.
    Then again: Monsterdrops of Awesomeness.
    Hat mich zugegeben in S2 etwas genervt, dass ich einerseits meinen "Day 2 Ancient Furnace of fremde-leute-sprechen-mich-an-weil-sie-die-waffe-so-krass-finden" hatte (wir erinnern uns), und dann über ne Woche brauchte, bis ich 3 Teile Sunwoku hatte. Wobei SWK halt auch damals schon das Allerwelts-Set war. War etwas bizarr.


    -


    Grundsätzlich - Mir gefällt es sehr, dass man schnell den maximalen "normalen" Schwierigkeitsgrad flüssig spielen kann (TX).
    Warum? Der Grund ist simpel: TX ist in dem Fall ein Standard, den "alle" Spielen können. Auf der ebene hat man immer schnell Mitspieler, sowohl Randoms als auch aus dem Bekanntenkreis, da kann man auch "vernünftig" farmen. Fand ich seinerzeit wesentlich unangenehmer, als T6 noch eher schwer erreichbar war. Da hat sich die Spielerschaft mehr zerteilt. Zumal es da auch immer hier und da Probleme gab, wenn halt doch jemand undergeared war. Find ich Ok, das hier ein Maximum geschaffen wird, wo Casuals ebenso wie Intensivspieler (schönes Wort übrigens - find ich irgendwie passender als die "core"-Varianten) auf einem Level farmen.
    Zumindest eine Ebene sollte langfristig beibehalten werden, wo eigentlich jeder spielen "muss", und wo auxch jeder schnell hinkommt.


    Ansonsten - Die Set-Dungeons betrachte ich als Experimentierfeld Blizzards. Da gehts ja schon wieder gar nicht mehr um Gear, sondern um Beherrschung von Steuerung/Mechaniken/Umgang mit der KI. Evtl wagen sie ja in den kommenden Sessions weiter den Sprung in Richtung Skill-Basiertheit.
    Schauen wir mal.


    "Die Leute" würde ich jetzt als Zeichen interpretieren, dass der Autor die angenommene durchschnittliche Realität als identisch mit der eigenen betrachtet. Ist nicht bös gemeint, ist ja kein seltenes Phänomen, sondern typische Gesprächsstrategie zur Durchsetzung der eignen Ansicht. Absolute Zahlen von Blizzard kennt keiner von uns und solange jeder unterschiedlich viel Zeit in das Spiel investieren will oder kann, werden wir mit Unterschieden in der Wahrnehmung leben müssen.


    Worauf ich hinauswollte: Die Entwicklung, die das Spiel nimmt ist nicht per se gut oder schlecht. Es gibt ne Zahl an Spielern, die Blizzard expliziter anspricht, und andere eben weniger. Je nach Version/Status des Spiels.


    Aber das ist eben so n Punkt. Die einen wollen überhaupt auf "fertiges Build" spielen. Für den anderen ist es ansprechender, ein fertiges Build zu nehmen, die "finale Spielweise" spielen zu können und von dort aus eben entsprechende Ziele zu haben.


    Grundsätzlich geht das Spiel bereits seit Einführung der Seasons in so eine Richtung. Nur sah das anfänglich so aus, dass die Abkürzung der Levelphase weiter beschritten wurde. Der Punkt, der sich da "Endgame" nennt, wurde früher betreten. Zuerst war also das Leveln nur noch eine Formalität. Jetzt ists eben das grundsätzliche Zusammenstellen des Builds.


    ---


    Persönlich bin ich jetzt an dem Punkt angekommen, bei dem die Barriere nicht mehr wirklich die Items, das Dropglück oder die Ausdauer zum Grinden sind - sondern der Skill als Spieler. Zumindest die nächsten paar Grift-Stufen hängen im Wesentlichen davon ab, wie konzentriert und taktisch ich spiel. Für mich persönlich ist das ansprechender als die Sammelwut.
    Konkret: Schaden reicht grundsätzlich, das gespielte Build ist squishy as hell. Grift-fishing mal beiseite gelassen sind da dann 2 Faktoren: a) schaff ichs, nicht zu sterben b) passt Positionsspiel, Pullen, etc gut genug, um schnell genug zu sein.


    Ist - für mich - erstrebenswerter und herausfordender, als mir hinterher auf die Schulter zu klopfen, weil ich ja Tage- und Wochenlang erstmal vor mich hingegrindet hab um überhaupt n Build spielen zu können.

    Keine Ahung, wer "die Leute" sein sollen. Offenbar ist das durchaus ne inhomogene Masse. Ich bin offenbar nicht der einzige, der die derzeitige Variante ansprechender findet als das vorige. Sprich: Build an sich fertig, nun gehts um Optimierungen.

    Für die "Alles viel zu einfach zu kriegen"-Fraktion vielleicht noch, keine Ahnung ob das so im Bewusstsein ist:


    Man gucke sich mal die Solo-Leaderboards von DH (und auch Crusader) an. LoN regiert da. Viel Spass beim schnellen Sammeln.


    Zur kurzen Erklärung: Die LoN-Ringe geben pro ausgerüstetem Ancient Item 100% Schadensbonus. Sofern man keinen weiteren Setbonus hat. Im Falle DH kommt noch hinzu: Man Spielt das Build ohne Critchance, sondern nutzt Shi Mizus. Will heissen: Man bleibt immer schön unter ~25% HP, um dauerhaft zu critten. Hinzu kommt dann noch, dass sämtliche Items (die eben alle schön Ancient sein müssen) nicht Dinge wie LoH, LpK oder Pickup Radius haben sollten.


    ---


    Ich finde das übrigens gut. Da sind jetzt einfach nur Grenzen verschoben. Früher hat man halt halbfertige Builds gespielt. Jetzt kriegt man sein Farmbuild schnell geliefert und ist dafür mit Optimierungen beschäftigt und sammelt nebenher Kram für High-End.