Posts by Hylia Cyth

    Zuallererst;


    Yoma
    Ich werde dir jetzt nicht mehr den Gefallen tun und das weiter verfolgen. Hier, du hast gewonnen, ich gebe auf. Druck dir diesen Post aus, rahme ihn ein, häng ihn dir im Wohnzimmer auf, und dann vergessen wir die Sache.


    @Zockä
    Danke mal für das Feedback. Da du dir offensichtlich wirklich die Zeit genommen hast meinen Roman zu lesen, werde ich mir mal die Zeit nehmen dir (hoffentlich ausreichend) zu antworten.



    @Threadsteller


    Ganz grundsätzlich sind die meisten Dinge korrekt, bisher sehe ich allerdings kaum einen Grund das Ganze im offiziellen Forum zu posten, denn die vergangenen Monate haben gezeigt, dass Kritik zwar gelesen, meist jedoch übergangen wird. Was hier fehlt sind mehr Lösungsansätze anstatt der Beschwerden. Gerade um solche zu finden sollte sich der Wartower gut eignen (ich glaube nicht dass da im offiziellen Forum viel rauskommt).


    Weißt du, ich hatte den selben Gedanken. Mir geht es aber nicht nur unbedingt um Lösungsansätze (Denn ganz im Ernst, diese werden eindeutig noch mehr überhört als einfach nur Meinungen), nein mir geht es auch ein bisschen darum ein gröberes Zeichen zu setzen. Ich vermute mal du warst bereits im offiziellen Forum unterwegs. Ich persönlich habe (im englischen Forum) durchaus das Gefühl dass die Entwickler dort ein offenes Ohr, bzw. ein offenes Auge haben. Das mag eine völlige Fehleinschätzung sein, aber bis jetzt hat es doch immer wieder Reaktionen auf die größeren Threads gegeben.
    Ich möchte damit der PvP Szene noch ein (hoffentlich letztes) mal einen Grund zum Aufschreien geben, und die Diskussion noch einmal lostreten. Ich werde dir was verraten: Wer bin ich eigentlich, dass ich mir herausnehme Lösungsansätze zu liefern. Ich bin lediglich ein Spieler, ich habe von Entwicklung sicher nicht so viel Ahnung wie die Leute bei Arenanet. Ich versuche lediglich das Feedback zu geben, dass die Entwickler brauchen.


    Und ja, der Wartower ist sehr gut geeignet für sowas. Ich habe schon meine Gründe gehabt dass ich das zuerst hier poste.


    Zu dem aber am Ende des Posts noch mehr.




    Die Pyramide ist natürlich nur eine vereinfachte Darstellung, der Punkt auf den Yoma aufmerksam gemacht hat ist aber nicht so einfach von der Hand zu weisen (auch wenn er nicht in der Lage war es zu formulieren): Nicht alle PvP-Spieler kommen aus dem PvE. Es gibt viele Leute die sich das Spiel nur wegen des Spieler-gegen-Spieler-Bereichs gekauft haben und auch nur dort spielen.


    Achso. Gut ich sehe das Missverständnis. Das ist mir durchaus bewusst, was du da sagst. Und vermutlich ist meine Pyramide insofern auch inkorrekt. Ich habe versucht diesen Teil ein bisschen mehr mit der zweiten Grafik klarzustellen, in der es sich ja hauptsächlich um eben diese kompetitiven Spieler dreht, welche GW2 ausschließlich für das PvP spielen.
    Selbst wenn; ich denke nicht dass die Tatsache das nicht alle PvP-Spieler aus dem PvE kommen ansonsten irgendwo mit meinen gröberen Punkten im Konflikt steht, außer vielleicht dass die Pyramide dadurch nicht mehr korrekt ist.



    Dass PvP nicht ausreichend belohnt wird ist denke ich inzwischen jedem klar. Die Lösung mit den Lorbeeren finde ich persönlich garnicht mal schlecht, prinzipiell lässt sich der gesamte Bereich jedoch mit einem einzigen Satz zusammenfassen: Man sollte im PvP auch Belohnungen bekommen die im PvE verwendbar sind damit mehr Spieler (aus dem PvE-Bereich) es einfach mal versuchen. Dass Hardcore-Spieler mehr Belohnungen bekommen sollen oder wollen ist Unsinn, Hardcore-Spieler wollen kompetitiv spielen. Hierzu möchte ich noch kurz anmerken (vor Allem für die Spielspaß-Sektion) dass das neue Matchmaking-System bezahlte Turniere wesentlich spannender gemacht hat und auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.


    Gut, soweit ich das verstehe stimmst du mir hier zu, bis auf den Teil mit den Hardcore - Spielern. Richtig?
    Auch hier: Das kann ich nachvollziehen. Auf der anderen Seite wäre ein Belohnungssystem in dem nur das untere Ende der Pyramide ausreichend belohnt wird irgendwie schwachsinnig. Dass bessere Spieler bessere Belohnungen erhalten soll einfach ein Ansporn sein, eine Motivation. Ich habe in Guildwars 1 eine Zeit lang fast nur GvG gespielt. Wie meine Rüstung aussah war mir eigentlich egal, genauso wie meine PvE Titel. Aber trotzdem habe ich bei jedem GvG-Quest Tag den Gedanken im Kopf gehabt: "Und wieder zwei Keys, das sind 5 Platin pro key..."


    Es ist einfach noch dieser kleine zusätzliche Ansporn, der denke ich sehr viel ausmacht.



    An dieser Stelle schiebe ich mal einen belohnungstechnischen Punkt ein, der unbedingt auftauchen sollte - bisher aber nicht von dir erwähnt wurde: Die Qualifikationspunkte.


    Quote

    Die Möglichkeit 1 Qualifizierungspunkt gegen 2 Lorbeeren einzutauschen


    Hier wollte ich eigentlich nur hervorheben dass ich sehr wohl an die Quali-punkte gedacht habe.


    Diese waren - bis das Matchmaking eingeführt wurde - eine genauso sinnlose Belohnung wie der Rang, denn auch hier zählt überwiegend der Zeitaufwand, nicht das spielerische Können. Natürlich macht Skill bei den QP einiges an Zeitaufwand wett, aber das Grundprinzip ist einfach falsch. Interessant ist, dass man eigentlich davon ausgehen könnte, dass sich das mit dem Matchmaking ändert, aber das ist falsch, im Gegenteil. Das Matchmaking führt dazu dass sich schlechte Teams gegen andere schlechte Teams Qualifikationspunkte farmen können während gute Teams gegen anderen guten Teams verlieren und deutlich weniger bekommen. John (oder war es John?) hat sich dazu im letzten State of the Game geäußert und meinte (grob übersetzt und stark gekürzt): Wer mehr spielt wird auch automatisch besser. Das, lieber John, ist Unfug. Prinzipiell hilft Erfahrung zwar schon, aber letztendlich reicht es aus alle Meta-Builds zu kennen und eines davon zu können um auf hohem Niveau dabei zu sein und sich besagte Punkte zu farmen. Und wie ja alle schon gemerkt haben gibt es davon nicht sonderlich viele.


    Unterschreib ich sofort. Überhaupt ist das momentane Entlohnungssystem dank des MMR verblüffend sinnfrei.



    Als nächstes gehe ich auf die Balance ein, was du übrigens - meiner Ansicht nach - nicht tun solltest. Es ist erwähnenswert dass mehr Builds ins Meta gebalanced werden sollen, aber dass man damit vorsichtig sein muss wissen die Entwickler selbst.


    Hach wie gerne hätte ich das. Um das hier abzukürzen; Ich gehe auf die Balance ein, weil ich vermeiden möchte dass man im offiziellen Forum mit irgendeinem One-Liner meinen kompletten Post für nichtig und beschissen erklärt. Gerade im englischen Forum kommt einfach viel zu oft "Lol, there will never be decent PvP as long as a kitten thief can kill you with one hit", oder so etwas ähnliches.



    Dass bestimmte Builds nur auf einer bestimmten Spieler-Ebene zu gebrauchen sind wird sich wenn überhaupt nur sehr schwer vermeiden lassen, das ist nicht nur in Guild Wars 2 so. Es gibt nunmal einfach Builds die auf Konter-Taktiken aufbauen die unerfahrene Spieler nicht kennen, fertig aus, der [[Rückenstich2]-Dieb ist ein solches Build und verdient keine Hervorhebung.


    Ach scheiße. Weißt du, ich schreibe das ganze in einem Word-Dokument, und manchmal vergesse ich da, Teile rüberzukopieren. Ich bin 100% deiner Meinung, und es ist gut dass du mich darauf aufmerksam machst, denn ich habe doch glatt vergessen einen Absatz den ich schon vor Tagen hinzufügen wollte, in den Text im Forum zu kopieren. Hier ist er:

    Quote

    Damit steht der Thief Backstab das perfekte Build da um zu erklären, dass das Spiel auf einem höheren Level vollkommen anders gespielt wird als in unter Anfängern. Damit müssen sich die Spieler einfach abfinden. Die Möglichkeit diese Build's zu kontern, besteht darin , besser in dem Spiel zu werden



    Das Portal hingegen ist da etwas anderes, zwar wird es im aktuellen PvP-Meta ziemlich gut durch [[Ride the Lightning2] gekontert, aber das gilt nicht für WvW. Natürlich fange ich jetzt nicht an über den Welt-gegen-Tor-Spielmodus zu wettern, worauf ich hinaus will ist die Tatsache dass das Portal ein perfektes Beispiel dafür ist dass die Entwickler bei ArenaNet vor schwerwiegenden Änderungen (so wie den Skill zu entfernen oder komplett zu überarbeiten) zurückschrecken, was einem so jungen Spiel denke ich nicht gut tut, denn jetzt ist noch Zeit zum Experimentieren (auch wenn das schon längst hätte passieren sollen).
    Das selbe gilt übrigens auch für die Qualifikationspunkte, du hast es selbst schon erwähnt:


    Das sollten sie aber. Realistisch bleiben hin oder her, wenn nie große Änderungen an großen Problemen gemacht werden dann werden es auch immer Probleme bleiben.


    Hmja. Ich verrate dir was. Gebe dir schon recht, aber ich bin momentan eigentlich fertig mit der Editorial-Phase, und bin bereits am übersetzen ins Englische. Mehr dazu am Ende des Posts.




    "Von wo kommt der Spieler, wohin geht der Spieler." Tut mir Leid aber ich sehe den Sinn dieses gesamten Bereichs nicht. Ein paar Fakten aufzutischen macht deinen Beitrag nicht besser sondern verlängert ihn nur unnötig.


    Darf ich mich nochmal selbst zitieren?


    Quote

    Was genau möchte ich damit also erläutern? Es macht auch aus der Sicht von „Companys exist to make Money“ Sinn, das PvP für den oberen Teil unserer Pyramide schmackhaft zu machen. Nur dort kann es neue Spieler geben, die tatsächlich Geld in die Kassen von Arenanet beziehungsweise NCsoft bringen.



    Natürlich, das gute alte Guild Wars mit seinem unschlagbar guten PvP. Hier gehst du definitiv von der falschen Seite ran. Natürlich kann man einige der Schritte nicht zurückgehen, das ist völlig selbstverständlich, die wichtige Frage ist warum sie überhaupt gegangen wurden. Diese will ich auch gleich beantworten denn darüber scheinen sich viele Spieler nicht im Klaren zu sein: ArenaNet versucht mit Guild Wars 2 alte Prinzipien umzukrempeln und an möglichst vielen Stellen Dinge zu verbessern oder neu zu erschaffen. Bei einem solchen Vorsatz (der bei vielen Dingen sehr gut funktioniert hat) ist es einfach nicht denkbar mehr oder weniger den kompletten PvP-Bereich zu übernehmen, es muss einfach neu gemacht werden. Und wenn man hinterher feststellt dass das alte System besser war dann ist das halt so, wieder was gelernt und jetzt kann man nurnoch das Beste daraus machen und genau dabei sollten wir Spieler aktiv mithelfen. Es sollte also nicht heißen "Nun die Schritte die wir wieder in Richtung GW1 gehen können:" sondern eher "Was können wir an Guild Wars 2 verbessern?".



    Guter Punkt. Ich hoffe du bist mir nicht böse wenn ich das jetzt nicht mehr im Originalpost ändere, es wirft einfach die Struktur des Posts über den Haufen, und ich bin mir nicht sicher ob es das Wert ist. Oder vielleicht ändere ich es auch noch, nur ist das alles momentan eine Frage der Kraft. So einen 11 Seiten Artikel ständig zu editieren und zu ändern, während man ihn übersetzt, ist teilweise ein wenig anstrengend.



    Und damit komme ich zum letzten Punkt zu dem ich etwas beitragen kann: Den Spielmodi. Ein Spielmodus - selbst mit sekundären Aufgaben - ist auf Dauer etwas langweilig, auch die Entwickler wissen und verstehen dass, jedoch wurde das im letzten State of the Game kommentiert. Die Aussage zusammengefasst ist dass man sich zunächst darauf konzentriert anhand von genau einem Spielmodus das System und die Balance der Perfektion möglichst nahe zu bringen und erst danach anfängt neuen Inhalt (der wieder neue Probleme mit sich bringt) reinzupumpen. Das Unverständliche daran ist nicht das Prinzip, es ist eine vernünftige Entscheidung, sondern die Tatsache dass es im PvE genau andersrum gemacht wird. Warum? Der Grund steht bereits weiter unten im Startpost (und damit will ich sagen dass hier ein Zusammenhang hergestellt werden sollte). Ohne Leute die sich drum kümmern läuft nix. So einfach ist das. Irgendwo im Thread über mir wurde erwähnt dass es nicht so einfach sei neue Spielmodi hinzuzufügen, das ist zwar prinzipiell richtig, läuft aber auf das selbe Problem hinaus, denn an Ideen und Vorlagen mangelt es wirklich nicht. Diesbezüglich sollte man weniger an den Gilde-gegen-Gilde-Modus, sondern viel eher an den Aufstieg der Helden denken. Dort hat man schon einige gut funktionierende Modi, ich würde sogar so weit gehen dass man alle Modi der Halle der Helden (CTF, KotH und 4-Cap) 1:1 übernehmen könnte ohne auf größere Probleme zu stoßen. Wer jetzt mit so Sachen antworten will wie "z0mfQ Portal-Reliquie instawin" den verweise ich mal ganz dreist hier hin. Auch wenn die Qualitätssicherung bei ArenaNet nicht wirklich zu funktionieren scheint (ich erinnere mich teils mit Freude teils mit Ärger an nackte nonfunktionale Klone und Illusionen in kostenlosen Turnieren) macht man sich doch Gedanken wie man Dinge am sinnvollsten angeht.


    Gut , stimme zu. So wie ich das sehe steht dass jetzt nicht im Konflikt zu dem was ich geschrieben habe, daher kein weiterer Kommentar.



    Noch ein €dit: Blocksatz macht man hier mit [noparse][block] und [/block][/noparse].


    :thumb: Danke schön!



    @alle


    So
    Jetzt zu dem ganzen "weiter unten in dem Post" weitergeleite.


    Wie ich bereits erwähnt habe geht mir persönlich ein wenig die Kraft aus. Ich versuche wirklich mit sehr viel Ambition, nicht nur meine Meinung, sondern das überlappen aller Meinungen in diese Analyse einzubringen. Nur um das mal zu erwähnen; bevor ich hier irgendetwas geschrieben habe , bin ich tagelang in Foren herumgehüpft um so etwas wie den gemeinsamen Nenner zu finden.
    Natürlich ist das einfach nicht möglich. Es werden nie 100% der Spieler einfach ihr /signed druntersetzen können, ohne noch etwas auszusetzen zu haben. Ich versuche nur diesem Zustand so nahe wie möglich zu kommen.


    Daher hier ein kleiner Vorschlag; Wer sich an diesem Wall of Words beteiligen möchte, kann das jederzeit tun. Ich hatte die Idee im offiziellen Forum vielleicht den zweiten Post für wertvolle Zusätze oder Verbesserungsvorschläge anderer User zu reservieren. Die Vorraussetzung dafür wäre
    1.) Dass der Kommentar / der Lösungsansatz einer gewissen Qualität entspricht (keine One-Liner wie "nehmt Portal aus dem Spiel)
    2.) Dass der Kommentar / der Lösungsansatz von dem Verfasser entweder auf Englisch geschrieben oder ins Englische übersetzt wird.


    Sehr viel von Zockääs Post würde ich zb gerne unten dazuhängen, ebenso einiges von anderen User die hier bereits geschrieben haben. Wer interessiert ist, bitte lasst es mich wissen.

    Hab ein kleines Update vorgenommen. Da die neuen Inhalte jetzt überall im Text verstreut sind, poste ich sie der Übersichtlichkeit halber auch mal hier


    Quote

    Rang und Ruhm sind keine echten Belohnungen. Beides lässt sich maximal als eine Anzeige für Erfahrung werten, da jedes Spiel dass man spielt einem mit Rangpunkten und Ruhm belohnt. Das heißt aber in keinem Fall dass ein Rang 40 Spieler besser ist als ein Rang 20 Spieler. Die Leistung die der Spieler erbringt, wird nicht entlohnt. Die Punkteverteilung ist nicht darauf ausgerichtet, den besten Spielern die meisten Punkte entgegen kommen zu lassen. Durch dieses System ist auch der erspielte Titel kaum etwas Wert.


    Quote

    Wie viele Builds sind „viable“?


    In der State of the Game Diskussion am 7.Februar von GW2Guru, erwähnte Jonathan Sharp dass es ein Ziel sei, möglichst viele „spielbare“ Builds zu haben, und möglichst wenige „klar beste“ Builds. Dies ist ein sehr nobler Vorsatz, kann aber das Spiel schrecklich verkrüppeln. Natürlich ist es wünschenswert, mit möglichst vielen Fertigkeiten spielen zu können, und natürlich macht das Spiel auch mehr Spaß, wenn mehr Build Vielfalt gegeben ist. Aber.
    Ich möchte hier einen Satz hernehmen der noch in der selben Minute in dieser Diskussion gefallen ist; „Sometimes the Meta fixes itself“. Das ist sehr, sehr richtig, und sehr wichtig zu beachten. Denn das Meta repariert sich nicht nur selbst, es schafft sich auch selbst. Solange ein Build auch nur in einer winzigen Kleinigkeit besser ist als ein anderes, werden die Spieler es bevorzugen dieses Build zu spielen.
    Auch wenn sich momentan tatsächlich einige Skills als sehr schwach herausgestellt haben, so ist doch Vorsicht geboten, bei dem Vorsatz den sich die Dev's hier gemacht haben. Treibt man es zu weit, landet man ausschließlich in der Verzweiflung. Ab einem gewissen Punkt muss das Team akzeptieren, dass es wohl keine größere Buildvielfalt im Metagame geben wird. Das bedeutet natürlich nicht dass wir diesen Punkt bereits erreicht haben.



    Der folgende Teil ersetzt nun den Teil über neue Spielmodi:


    So. Ich werde den Text jetzt noch ein paar mal überarbeiten, bevor er in's offizielle Forum kommt. Dann wird er übersetzt.


    1.) Die Diskussion bezüglich der Rangpunkte und der Titel die in diesem Thread geführt wurde ist schon ein sehr guter Ansatz, den ich bis jetzt außer Acht gelassen habe. Das kommt noch dazu


    2.)

    Du sagst, das Problem sind zu wenige Belohnungen.
    Ich sage: Das Belohnungssystem ist komplett für den Hintern. Es hilft eigentlich nur es nochmal neu zu schreiben und das aktuelle in die Tonne zu kloppen.


    Stimme ich dir eigentlich zu. Das "aktuelle in die Tonne kloppen", wird es aber mit Arenanet nicht geben. Einen so großen Schritt zurück wird dieses Team nicht mehr machen, und ich versuche irgendwo im realistischen Rahmen zu bleiben.


    3)


    Du sagst, es braucht neue Modi und wenn man darüber nachdenkt, würde man nur so vor Ideen sprudeln.
    Ich sage: Probiers doch mal. Ich zitiere mich mal selber.


    Schlag uns doch einen Modus vor?
    Vieleicht liegt es nicht nur daran, dass Anet etwa 3 Leute fürs sPvP abgestellt hat (Balance und Weiterentwicklung versteht sich), sondern auch daran, dass es alles andere als einfach ist, mit dem Kampfsystem irgendwas interessantes zu bauen ohne das es zu einem noch öderen Geschnetzel wird oder nur noch Klasse X dort gespielt wird?


    Weißt du, du hast Recht. Ich habe den Teil mit den Modi ein bisschen simplifiziert. Auch der wird noch einmal unter die Bearbeitungsfeder kommen. Nur in einem muss ich da widersprechen: Ich glaube nicht dass ständige Bewegung ein Faktor dieses Spieles sein muss. Zwar ja, im Sinne von ausweichen, aus dem AoE rauslaufen und Dodge-Rollen, aber nicht in Hinsicht auf zwischen-Punkten-herumlaufen. Verstehst du was ich meine?
    Ja pures Deathmatch wie es in der RA funktioniert hat ist nicht mehr möglich . Und ich muss (und werde) nach längerer Überlegung auch meine Aussage revidieren, dass sich jede GvG Map in Guildwars 2 umsetzen lässt. Da habe ich es mir zu einfach gemacht, das gebe ich gerne zu.
    Weiteres dazu später.



    4.) Ich weiß nicht ob es noch jemand gesehen hat, aber mir ist leider der Fehler passiert dass ich die aktuellsten Neuigkeiten in Bezug auf PvP, nämlich das State of the Game von Guildwars Guru mit den Entwicklern Jon Peters und Jonathan Sharp, bis jetzt noch garnicht mitbekommen hatte. Sehr vieles von dem, was ich in meinem Text verarbeitet habe, wird hier bereits besprochen. Da muss ich wohl noch einmal was ändern.


    Danke für's Feedback!

    Ich hätte mal ne Frage zu GvG da ich gw1 leider viel zu spät gespielt hab und nie ein GvG gemacht hab, kam es da oft zu großen fights also 5v5 oder 6v6 oder 7v7 oder sogar 8v8 ? Denn wenn dem so ist passt das ganze NICHT in gw2 rein da die effekte zu bunt sind, niemand sowas casten könnte und alles viel zu unübersichtlich wäre.


    Aha! Das ist ein erstaunlich guter Punkt, den du da machst mit dem Effektgewitter. Ich muss jetzt aber dazu sagen: Die Effekte dürfen nicht das Gameplay beeinflussen. Auch wenn du recht hast, es wäre vermutlich sehr unübersichtlich, diese "Kleinigkeit" darf nicht der "Hänger" sein der das "große GvG" verbietet.


    Im übrigen denke ich dass sich in GW2 als maximales Setup 6v6 an einem Ort wirklich durchsetzen wird, da das Spiel viel Split-Freudiger ist als GW1. Nehme man die einzelnen Maps in Guildwars 1 und würde sie einfach 1:1 in GW2 reinsetzen, würden vermutlich die Splits um einiges stärker ausfallen.

    ------------


    Okay lass mich das mal zusammenfassen


    1.) Du spielst aus Prinzip kein PvP
    2.) GW2 ist in deinen Augen eintönig
    3.) PvPler sind arrogant.


    Was genau tust du dann hier?


    Ich hab da eine ganz Ernst gemeinte Frage an dich: Ich sehe dass du noch relativ "neu" in dem Forum bist, seit dem Release von GW2 hier angemeldet. Könnte es unter Umständen sein dass du dich ein wenig verlaufen hast? Das hier ist der Teil des Forums in dem es sich um das SPvP dreht.


    Denn dass du diese Pyramide als arrogant sehen würdest, wenn ich sie in einem völlig anderen Kontext poste in ein PvE Forum, dann könnte ich das ja nachvollziehen. Aber der Kontext hier heißt nunmal: PvP. Und in diesem Zusammenhang ist nunmal der PvE Spieler "ganz unten" in der Pyramide, weil er halt kein PvP spielt.
    Außerdem habe ich ja absichtlich die Form einer Pyramide gewählt weil sich das am besten mit der Struktur vergleichen lässt. Schließlich ist der "ganz unten" auch die "Basis". Es gibt sehr VIELE von ihnen. Das ist der eigentliche Sinn dieser Grafik. Gäbe es nur die Spitze der Pyramide (oder des Eisbergs, hähä) so würde das System nicht funktionieren.


    Edit:

    Die Pyramide wertet nicht in der Art und Weise wie du das interpretierst -> Die Pyramiden-Form dient der Veranschaulichung der MENGE an Leuten. Weder sagt die Pyramide aus, dass die PvP-Spieler über den PvE-Spielern stehen, noch hat sie einen direkten PvE-Bezug.
    Die Pyramide veranschaulicht lediglich die Grösse der verschiedenen Spieler-Gruppen. Gleichzeitg stellt sie auch dar, in welchem Umfang die einzelnen Gruppen PvP betreiben.
    Was absolut legitim und statistisch korrekt ist. Da ist keine Wertung wie du sie unterstellst bei.


    Genau das!


    Bitte ich möchte hier wirklich niemanden angreifen, aber kann es sein dass du aggressiv postest nur um den "arroganten PvPlern" eines auszuwischen?


    So, jetzt mach ich mich aber mal an den zweiten Text von meinem Langatmigen Roman da oben.

    Quote

    und ist leider komplett falsch
    lass einfach PvE raus
    dann wirds auch dem Titel gerecht


    ?



    Ich verstehe deine Ausführugen nicht ganz. Möchtest du damit die Spieler-Pyramide über den Haufen werfen?
    Denn dass die nicht 100%ig korrekt ist, ist ja irgendwie logisch. Schublade-Denken ist nie korrekt. Es vereinfacht die folgende Diskussion nur.


    Oder möchtest du damit Sagen dass jeder PvE Spieler das potenzial hat das Spiel auch im PvP sehr schnell zu erlernen? Darüber könnte man reden.



    Du spielst aus Prinzip kein PvP? Dann ist doch wunderbar, dann braucht dich das ja nicht zu stören. Gibt sicher Leute die einfach keinen Bock aufs PvP haben , und so soll es ja auch sein :) Deshalb spielen wir ja ein MMORPG und nicht Counter Strike.



    Und inwiefern widersprichst du jetzt in deiner Aussage meiner Aussage?


    Über die Balance möchte ich jetzt nicht streiten, das führt zu nichts ;)


    Quote

    Spielmodi mit Langzeitmotivation (GvG, TA, AdH(?)) einbauen


    Vollkommen richtig. Aber mich überkommt manchmal so ein ziehen im Nacken, dass mich dazu zwingt furchtbar langatmige Ausführungen zu publizieren.

    Hello everybody!


    Since you might have been redirected to this post from the official forum, please do not hesitate to click the expander down below, which contains the actual post.



    [expander=The text in english. Click me!]The core of PvP: An analysis


    [block]


    introduction
    I originally wrote this article in german language, and did my best to translate it into english , so i could post it here for everybody to discuss. However, some passages might have gotten lost in translation. I offer you my apologies in advance , if some things do not seem understandable, or if spelling mistakes might have occured.


    This article took me a fair while to write and edit, but I do believe that the result is about right. It aims for an analytical approach to the most discussed topics in PvP, addressing both, the players and the developers.


    The general idea was to summerize all issues that have come up lately. While i was trying to navigate towards something that could be called "public opinion", there have been influences of my own opinion at some points.


    The Playerbase;
    The following, simplistic chart is supposed to give you an impression of how the playerbase of the PvP-player can be simply visualized. Of course, forcing people into different categories is making it easy on yourself, and this chart does not bear 100% correctness . However, to make the following analysis easier understandable, we will take this pyramid.




    More details about the groups:


    The PvE player


    PvE players are all those, that have no particular interest in sPvP. This is probably the biggest part of the community. Arenanet has already hinted, that it is a concern to them to make this exact group of players more comfortable in PvP.
    The PvE Player does maybe play a round of hotjoin from time to time, but has no further interest in his progress in PvP.


    The Casual player


    The casual player doesn't have his main interest in Guild Wars 2 in PvP, but he likes to play a round from time to time. He doesn't just hop in in hotjoin matches, he also likes to sign up in free tournaments. He does care about his PvP rank, and is already accustomed with the rewards that PvP has to offer.


    The Casual +


    Casual + is meant to rate those players, that have already made the step of taking their guild or their friends into pvp with them. They play a lot of free tournaments, and enter the paid ones once in a while. They are coordinating over a voicechat like Teamspeak, Ventrillo or Skype..
    The Casual + does not only care about his rank, he also wants to improve in his skills in the game, to be successful in paid tournaments.


    The “Hardcore” player.


    The hardcore player plays on a daily basis, with a fixed Team. His main interest in Guildwars 2 is pvp, and nothing else. His goal is his own progression in the game, as is his prestige. The rewards are only of marginal importance to him. He and his Team do possibly host a Livestream.


    The “Elite” player.


    Now this is the smallest group of players that exists. This player wants to gain prestige and glory (not the currency, actual glory) in the game, and play Guild Wars 2 on an E-Sport level. He defenitly is “somebody” , as most of the PvP Community knows his name, or at least his guild.
    Note: This group of players can not exist in GW2 at the moment. While this statement does not rule out that there are some hardcore – players that are ambitious to be in this category, it is just not possible due to the missing prestige – building tools.



    A short summary of the obstacles that are currently in the way of each group.


    PvE player
    The game is missing a proper tutorial which explains the mechanics of each Map. Hotjoin is not representative for the rest of PvP, and does not actually provide a possibility for newcomers to get exited about the game. The PvE player can just not see his advantage in playing PvP.


    Casual player
    This group is probably the one , that is best “cared for” at the moment. The biggest problem for casual gamers is the monotony that the PvP reaches after some time. He can overcome this by either getting together with other players and becoming a casual +, or playing less pvp.


    Casual +
    The rewards in Pvp are “nice to have” for the casual +, but they are not really an actrative reason to play. His biggest problem is to overcome the gap between free tournament and paid tournament (altough this has been made a lot easier with the most recent changes).
    In theory, the casual + should have the ambition to get to the same level as the hardcore player. At the moment this ambition is questionable though, because there just “is not much more to get” on a higher level.


    Hardcore
    The Hardcore player does not have a possibility for upwards progression anymore. The rewards are completely unattractive to him by now, and there is not much prestige to gain. The game becomes monotonous , there is not enough challenge in playing the same scenarios over and over again.
    The possibility of becoming an Elite player are taken from him, since this group can not exist at the moment.
    The Hardcore player is most likely to leave Guildwars 2 and focus on another title. Namely all of the MOBA games and the well known RTS Starcraft 2.


    Elite
    This group can just not exist without a ladder. Even when a ladder is given, it is necessary to have special events (like monthly tournaments, continental championships...) to make sure that the interest stays alive. In conclusion, this group of players just has no possibility to take root in GW2. There are just no ways to gain enough prestige and be recognized by a big part of the community.




    Approaches to possible solutions.


    Rewards in PvP.


    To balance out the right amount of rewards, can be a very hard task. The first deterrent factor is, that almost all rewards are useful only in PvP. The armor and weapons are only visible there, the pretty finishers are usable in WvW at max. Bags, Colours and in very rare cases orrichalium ore are not enough to compensate the invested time. Gems are just hard to get.


    The rewards should overlap to PvE for a number of reasons. One of which would be making the PvP part more attractive for PvE players.


    Rank and glory are not real rewards. Both are just a display of experience, or time spent in the game, since you gain rankpoints and glory for every round you play. That does not imply tough, that a rank 40 player has to be better than a rank 20 player. The actual performance that the player makes during the game, is only poorly rewarded. The glory distribution does not aim for rewarding the best players with the most points. With this system, the title that you gain is hardly of any worth.



    Now a small proposal from me personally


    let's assume, and average PvE – player does earn X rewards (be it gold, pieces of exotic gear, or else) per hour, when he playes PvE. I assume that he's going in dungeons with his guild, which seems to be the most lucrative way to spend your time. Of course the amount of rewards he earn do vary due to luck and activity, and because of that it is very important to keep in mind, that X is figure that shall represent the AVERAGE.


    Now if we try to project this onto our PvP – playerbase, then we should reward them to with things, that can be used in PvE. The following List should display how high these rewards could come out as AN AVERAGE PER HOUR.


    Casual player : X/2
    Casual + player: X - 25%
    Hardcore player: X + 10%
    Elite player: 2X


    X does NOT include the rewards that are given out PvP – intern (Rankpoints and Glory)


    With this distribution playing PvP should be attractive for every player. The Group of PvE players will also not see it as a “waste of time” anymore.


    How do we achieve this distribution?


    1)The most straightforward solution would be: Gold rewards in tournaments. In favour of that would be:
    this is a very simple solution
    Arenanet does not have to introduce another currency yet again.
    Gold ist the most versatile form of reward.
    The big downside would be tough
    that it would mess with the economy and increase inflation rate


    To have an example for gold rewards in free tournament, they could look like this:


    places 8 to 6: no gold reward
    2nd place: 40 silver
    1st place: 80 silver


    THESE NUMBERS ARE JUST AN EXAMPLE AND ARE IN NO WAY THOUGHT THROUGH.


    It is hard to give an example to the paid tournament, since Arenanet seems to be already working with these.


    2.)The second possibility would be the introduction of lorels in PvP, not only with the dailys (which would of course need the dailys to be updated), but also with tournaments.


    Now in favour of that we have:
    Lorels are a rather simple method of rewarding players, that is also known to PvE players
    There are only very limited ways to get to Lorels in PvE which makes them more attractive
    It speaks to casual players if you reward them for dailys.
    The big downside however is
    that the rewards for lorels are not very attractive at the moment.


    Let's assume we can fix this downside, than the system could look something like this:


    1 lorel for PvP daily
    1 lorel for a free tournament win
    A vendor that trades 1 qualification point for 1 or 2 lorels.


    THESE NUMBERS ARE JUST AN EXAMPLE AND ARE IN NO WAY THOUGHT THROUGH.



    The Fun factor


    In this chapter with a rather strange Name, I would like to examine the “fun” that is in PvP a bit closer.
    This of course is a very complex topic, since every player has a different view of “fun”. Because of that, the following paragraphs can be rather subjective , and do not necessarily reflect the opinions of others.


    The most group that can easily get the most “fun” out of PvP right now, is the Casual + players. Those players have progression possibilities upwards and downwards. The game does actually provide a good environment to them , to celebrate victories together.


    The hotjoin PvP Is very limited in terms of the actual entertainment. The reasons for this are obvious; unbalanced games, Hop-in and Hop-out make a round of hotjoin be entertaining for only a very short time. This just makes it harder for PvE players to take root in PvP.


    On the upper end of the pyramid, players have problems with “fun” in terms of boredom. Since PvP in it's own is just to small , it can't be a fun way to spend more than a couple of hours. 1 Mode and 4 Maps are by far not enough to keep the players entertained


    One thing that is crippling the “fun” in the game is the Bunker/Burster – Meta. The game tends to get way to defensiv or offensive , still lacking the balance between those two. In Tournaments, defensive Teams tend to be the stronger ones. But defensive play can be extremely monotonous , and does encourage static gameplay, rather than fast-paced combat.


    It is important to mention, that the “Fun – factor” and the rewards influence each other. If the game plays well, the player already feels rewarded. After all, this is what he wants; having fun in a game. This makes it much more “endurable” that the rewards turn out to be peanuts.
    However, if the rewards are attractive, this makes it the game more compelling. As long as it does not result in pure grinding, the player is ready to perform less challenging tasks to get to his reward. (let's take the boss in fc way1 for an example. Nobody would choose a fight with him voluntarily ,if it would not be a fast way to money and tokens.)


    The upcoming features:


    Custom Arenas
    The Custom Arenas remain the big question mark. What they will not be able to do, is support the establishing of the “Elite” group, and with that, make sure the upper end of the pyramid is satisfied. Depending on the costs of hosting an arena and on the possibilities that it actually provides doing this, this feature can bring a great addition for the lower and middle part of the pyramid.
    However, if the arenas cost to much to host, this would not only mark them completely useless, it would also seem like an enormous waste of precious resources and developing time, since this feature has been announced quite a while ago.


    Ladder
    The ladder seems to be the most important thing that is needed to strenghten the tip of the pyramid. The reasons for this are well-known. It creates a competetive scene, and is in fact not only a long-term-goal , but an infinite-term-goal (since the top positon of the ladder changes constantly)


    Observer – Mode /Replays.
    The Observer mode affects every player in the whole of the Pyramid. Newcomers can try to get some builds out of the replays they see from better players, advanced players can try to copy the tactics and the movement of pro teams, and the pro teams themselves can finally make their games public, which earns them a lot of prestige. This should point out, why the observer mode is, in my opinion the most logical feature that has to be implemented in the near future.


    Conclusion: These features all are a step in the right direction, but they are not sufficient to make the game open for a broader playerbase, or even get it to become an E-Sport. Also, the amount of time that is needed to implement those features seems to be way to high.



    Balance


    Balance is an incredibly difficult topic, which I personally would like to ignore in this discussion, since it is often a matter of opinion which way balance has to take.


    Balance for Skill


    How good exactly is the player? Should the balance be adjusted to a point where the top tier of players can play equally good with every class, or should it orientate on the fun that beginners can have with each class?
    At the moment, the game aims to be balanced for the tip of the pyramid. For newcomers, some of the classes seem to be worse than others. However, this does not necessarily result from the raw power these classes have, but is more a question of “skillfloor” and “skillceiling” (or “skillcap, or “skillroof”)


    So, for everybody who is not familiar with these expressions


    The skillfloor is the minimum of skill, that I have to put into my character to play him rather good.
    A class or build with a low skillfloor, for example the warrior, or the thief, can be played fairly well, even by unexperienced players, as long as they are facing other unexperienced players as their oponents. A high skillfloor means, that my class or build is rather complex, and not suited for newcomers. Now, even if this might be a very bold statement, I personally would claim that the warrior class has a lower skillfloor than for example the Mesmer or the Engineer. Those classes require more skill to master their basic mechanics, and are therefore not beginner friendly.


    The skillceiling, is the power that I can get out of my character at max, given that I play my character absolutely perfect and flawless.
    Of course it is, again, a very bold statement to name any examples, but let us just take the “Hundred Blades” Build, that many Warriors run. This Build has a rather low skillceiling, since once I have mastered my combo with it, my possibilities to actually improve with it are very limited. It is a strong build, that is rather simple to master.
    Now, the Scepter/Dagger elementalist has a bit of a higher skillceiling. It is not easy to play him really well, but an experienced player that runs this build, can be an incredibly powerful enemy.


    So this means:
    The goal must be to have a very low skillfloor, and a very high skillceiling for every class available. Since this is a very hard thing to accomplish, the skills have to be balanced in a way that make a wide range of “easy” and “hard” builds available for each class.


    For example the Engineer is missing a build, that provides a newcomer friendly skillfloor, which than can have a rather low skillceiling.
    And since the warrior is considered one of the weaker classes among the best players, it needs an alternative to the “Hundred Blades” build. It needs a build that is hard to master, but provides more power to strong players. It therefore needs to have a higher skillceiling.


    As a rule of thumb there is this to say: pure damage - be it over direct damage or conditions – will always result in a lower skillfloor. CC – like stuns, knocks, fear and so on – will generaly result in a higher skillfloor.





    How many Builds are “viable” ?


    In the “State of the Game” Discussion on February 7th, hosted by GW2Guru, Jonathan Sharp mentioned that the developers are aiming for creating the maximum amount of viable builds, and a minimum amount of “clearly strongest” builds.
    While this is a very noble approach, it can cripple the game, and the game development. Of course it is desirable to play with a high amount of skills, and of course the game can be much more fun when there are more builds around to play with. But
    I just want to take one sentence that has fallen almost in the same minute, in the very same discussion;
    “sometimes, the meta fixes itself”.This absolutely right, and absolutely crucial to keep in mind while balancing the game. Because the meta does not only fix itself, it also creates itself.
    As long as a build is better than any other in just the tiniest little bit, players will instantly choose this build over others.
    While it is true, that some skills have proven to be very weak, it is important to be careful with the approach that the developers seem to be taking here. If you push this to far, you will just give yourself to a world of hurt when trying to balance out every little skill in the game, while the meta works against you. At a certain point, one has to accept that there will not be a wider build variety in the metagame. This does, of course, not mean that this certain point has been reached already.


    “Omgzomg nerf thief backstab now”


    Yes, backstab is a strong build. What really enrages players so much with this build, is not necessarily the high damage, but the powerless feeling that one sometimes gets with it. If the combo get's through, a weak and unprepared character will often be dead instantly.
    The point is, that this is not the case with a defensive character with a high amount of toughness. This does (unfortunately) create some sort of rock-paper-scissors situation. This situation is unavoidable to some extend.


    This Build can get particularly depressing for beginners, since it takes a bit of experience to counter it correctly. It is not “overpowered” tough. This makes the thief backstab a perfect build to explain, that the game is played completely different on the higher levels, than it is with beginners. This is something that players will have to accept. The best way to counter this build, is to get better in the game itself.


    This , of course, is just my opinion.



    The portal-problem


    The Mesmers Portal is one of the bigger issues in the game. Successfully setting up a portal ist rather easy to learn, and near to impossible to prevent by the enemy team. Personally, I would claim it to be one of the very few things in this game to fall out of balance even on a high level of play.
    Now, since this is, in my opinion an actuall balance issue I will just give two ways in which I could imagine, it could be fixed.


    One would be to make the players that use the portal, take a slight amount of damage, therefore making them weaker in 1v1 situations once they did exit the portal. This would at least weaken the portal itself, without making it useless.


    The other solution seems to be to make the portal end itself a destroyable structure, with an appropriate amount of HP. This would at least give the possibility of clearing out the portal before stepping on the contest point.



    Player comes, player goes.


    So, since the pyramid was not enough by now, have another venn diagramm here:



    okay, now let me explain this:


    Gray arrows, PvE players beginn to play PvP. The PvP Playerbase is growing, the number of Guild Wars 2 players in general stays the same.
    Arenanet seems to have focused on exactly this development. However, this is only a partly desirable process. While it makes sense for the players, since people from PvE do already understand how the game works, and can handle their classes well, it is, strictly speaking the developers, or the publishers who do not profit from this.
    Because this “way of migration” does not bring the game to any new players. Since this game does not charge a monthly fee, the act of buying the game would be the goal. There is no increased income for the publisher here. (Since PvP players do not spend more money in the gem shop than PvE players).



    Red arrow: competence PvP players are unhappy with the game. They turn towards another game, which meets their expectations of a competitive PvP setting. The amount of GW2 players decreases slightly.
    This was a process that could be observed in the monthy following the release. Since the development of PvP was way to slow, many players that were seeking for a challenge (in the pyramid this would mostly be the “hardcore” group) got annoyed and emmigrated. This weakens the community.
    It should be clear that this is a way that is undesirable for everybody. Not only do the players lose, also the business behind the game loses, since every lost player is a loss of potential expenses in the gem shop, and furthermore a loss of an add-on buyer.


    Green arrow: The PvP of the game gets good enough to make itself a name. New players will buy the game , old players come back to play again. The number of GW2 players grows.
    This is just the opposite of the process that takes place at the red arrow. This exact development ist the goal that has to be reached by PvP. It should be clear why everyone profits from this.


    So what is my point in all this? Even from a “companies exist to make money” perspective, it does make sense to design the PvP for the tip of the player pyramid. Because only there, new players can come to actually get new money into the bank of Arenanet or furthermore NCsoft.



    The big accusation: Guildwars 1 PvP was better


    [Note: This part of the article has undergone several waves of editing, and might be a bit confusing at times. Please accept my apologies if it might not keep up with the quality of the rest of the article]


    Yes. But.


    Even if it hurts to admit it, Guild Wars 2 is not Guild Wars 1 anymore. Yes, the sentence “Guild Wars 2 takes everything you love from Guild Wars [...]” that was spoken in the trailer was a pretty bold lie. Well, we do know that by now , and we can't change it to some degree. Other things, we can change. Now let's try to see which is which.


    These steps are the ones, we can't go back anymore.


    The combat system.
    This should be clear. The new combat system might be seen better or worse than the old one, depending on who you ask. This will just keep being like this, and we have to start getting comfortable with the idea, that this is the tool that we have to work with, if we want to forge a good PvP.


    The new role assignment.


    Yes, the backline-midline-frontline system that developed in Guild wars 1 was great. Yes the balance between the healing power of a monk and the damage output of a well coordinated spike was incredibly exiting at times. This is gone now, and we have to get along with that. Guild Wars 2 does seem to develop more in a rock-paper-scissors type of balance. As long as this does not result in extreme situations (which would be; A thief can ALWAYS kill a mesmer, a mesmer will ALWAYS suceed over a guardian, and a guardian will ALWAYS kill a thief), this is not a problem. To some extend, this just makes the balance easier.


    Playing Guild Wars 1 again is not possible
    GW1 is too empty to play it regularly by now. I'm sorry, that's the way it is. This sentence does not speak to the PvP players, but to all those that try to argue with “go back to Gw1 if you liked it better!”.




    Let's have a look at what we can try to bring back from Guild Wars 1


    The teamplay
    This one is surprisingly simple. The game does actual have a really great potential for supporting teammates with your class, what it lacks yet, is to actively support them. And by support I do not only mean heal as such. Why not strenghten some of the supporting skills enough, to make it a valid decision to have on character purely focused on support (It works in MOBAs as far as I know)? Why not buff the Cross profession combos, so it makes sense to focus on these?
    The teamplay from GW 1 was an experience that made the game feel unique and the experience escpecially exiting. There has to be a way to restore this feeling of skills perfectly fitting in together, like it was in GW1.


    One mode is not enough.


    The conquest/domination mode is not the only thing that this game has to offer. Even with the Deathmatch ruled out due to it's nature in the game, this does not mean that we have to stick around with just one mode.
    Of course it should be possible to enhance the conquest mode far enough to encourage a more tactical approach . Developers have already stated, that secondary objectives on the maps should extend the maps to give a more satisfying experience. Temple of the silent storm was one step in the right direction and the map that has been announced (spiritwatch) does sound promising.


    But it has to be said, that the current level of variety is by far to low to make the gameplay compelling on the long run. That means: even the difference between the maps Forest of Niflhel (the map with the least influence by secondaries) and the map Silent Storm (the map that is most influenced by secondaries) is not enough to give the player the general feel of having to adapt ones play style to be more sucessful.


    If through secondaries or through a completely new mode; there is definitely a need of more variety in PvP. It would not be wrong in any way to experiment with stuff like this openly. Let the players test new, exiting things that might not work out. And if they do not work out, just take them out of the game again, nobody will run wild with this policy. The recent success of the “experiment” of having the 1team vs 1team mode should prove that.


    By the way it would not be a bad idea to bring back the old flag stand from GW1, which mixed up KotH and CtF. I am fairly sure this would work in Gw2. However , it seems the new map is a step in this direction.



    About the PvP team and the relationship between player and developer.


    The promise.


    We got promised Guild Wars 2 would become an E-Sport. We got promised to have comprehensive PvP, which would be a worthy successor to GW1. That this was merely a marketing – strategy is by now clear to everybody. We are not stupid, we do understand that you have to advertise your game.
    However, the point is that there is a huge difference in claiming that GW2 is “something completely new” (because to some extend, this surely is true), or just straight promising a definite point like “Guild Wars 2 will become an E Sport” (because this is a clear statement and can not be strechted out or discussed).
    Well, this promise has been broken. Me, and I am sure a lot of other players feel cheated. I bought this game to play PvP. Yes, by now I appreciate all the challenges that PvE and WvW give me, and I enjoy playing the game there, but I bought the game for a completely different reason.
    Arenanet's advertising campaign seems to be based on completely absurd self praising. Mistakes are only rarely admitted , and it is still claimed to be on the right track to an E-Sport. Altough it is understandable that the advertising strategy itself is not commented by the devs or the community managers, it completely destroys the trust that the fanbase has to Arenanet.



    Where are the resources?
    Not at the PvP department.
    The speed at which the updates in this game are progressing, proves us that the PvP department is the one with the least resources (in terms of workers and working hours) available. This would have been acceptable to some degree, but not like it is right now. The progress that the PvP makes is so excruciatingly slow , that it becomes extremely hard to recover from all the set backs it had to take.
    There has to happen a shift of resources in Arenanets teams. After the WvW Update has come out, what exactly keeps them from shifting people over into the PvP department? PvP did not get a big Update, like WvW is getting right now, and it sure as hell needs it. And why can't we be informed on what is happening on the intern side? Let's continue with this question.


    What is happening right now?


    There is a problem with communication. Instead of informing us about the plans of the near future, we are not informed at all, to make sure nothing has to be neglected afterwards.
    This way is not optimal. Truth be told, it is one of the worst ways that can be gone. It creates the feeling of “nothing happening at all”, especially since the general trust in Arenanet has taken a huge blow lately.
    And how exactly is the Feedback of the players worth anything, if there is nothing to give feedback about? A weekly update about where the development is right now, what is in testing right now, and what is planned for the future would be sufficient. And I'm not talking about a blog post here, I'm talking about a 2 – liner.
    Why don't you just go with one of these every week;
    “We are currently polishing the Matchmaking,
    also we're busy with testing a new KotH Mode we could introduce as a secondary.”


    Than, one week later you go like:
    “KotH is scraped, that didn't work out at all,
    Matchmaking should be better now,
    right now we are working with all the other teams to get some balancing done”


    And if this is given, the players will absolutely forgive you if the next weekly update is like this:


    “Balance update will take a while,
    we're not getting along very fast since employee xy is on vacation right now”.


    This, these 2 lines once in a week are so much better than being not informed at all.



    The clock is ticking. Or is it?


    Exactly when is it to late to resurrect PvP? And I choose the word resurrect on purpose because it has been very dead at some times. Hardly anybody did show any interest in it. The latest update has luckily pressed some thing in the right direction again, and restored a small amount of the playerbase.


    One thing has to be said: it takes some time until every last chance is lost. After all, we live in a world in which information spreads out rapidly, and a better PvP can sure make itself a name all over the community. If it exists. This means, that old players do indeed come back if the situation has changed an the game has a higher standard of quality. Personally, I didn't touch PvP for 2 months after my team quit (due to lack of content) and came back with the jannuary update.


    However, the absolute ground zero will be reached at some point, if the game does not change. When the playerbase becomes so small, that even the biggest update can not save the game from becoming a ghost town.
    In terms of E-Sport the game hovers a bit over this said point-of-no-return. If the “Hardcore” category of players shrinks to an amount that it can't restore, the dream of E-Sport ends right there.


    And this is where I want to bring in another statement from the developers. Jonathan Sharp has now hinted multiple times, that those features that create a real E-sport community, will be hold back for a while. He also spoke of daily and monthly tournaments in this regard.
    Now, this is either a very plain excuse for the slow progress (and it does sound a lot like one), or a philosophy that is not comprehensible. All the points that I have made above put aside, I still can not get rid of one question : Where exactly would be the downside on releasing these features earlier? Where is the mistake in that? Of course, one could argue that a maprotation for a tournament should at least have 7 or 8 Maps to choose from, but as long as there are only 4 (and hopefully soon 5) maps, that will do! Of course there can be complaints about it, but keeping the competetive scene alive has to be the top priority .



    Thank you for reading.
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    [expander=Der original Text im Deutschen / The original text in german]

    Der Kern des PvP: Eine Analyse



    Die Playerbase
    Die folgende , simplistische Grafik soll einen Eindruck davon vermitteln, wie die Spielerbasis im PvP auf vereinfachte Weise dargestellt werden kann. Natürlich lassen sich Menschen nur schwer in Schubladen schieben. Um die folgende Analyse allerdings zu erleichtern, werden wir diese Pyramide hernehmen.



    Die Gruppen im Detail:
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    Der PvE-Spieler


    PvE Spieler sind jene, die kein außerordentliches Interesse an PvP haben. Dies ist vermutlich der größte Teil der Community. Arenanet hat bereits angedeutet, dass es ihnen ein Anliegen ist, eben diese Spieler mit dem PvP vertraut zu machen.
    Der „PvE“ Spieler spielt im Höchstfall eine Runde Hotjoin-PvP ab und zu, ist aber nicht weiter an seinem Fortschritt im PvP interessiert.



    Der Casual – Spieler


    Der Casual – Spieler hat sein Hauptaugenmerk in Guild Wars 2 nicht auf das PvP, spielt aber gerne die eine oder andere Runde. Er füllt nicht nur das Hotjoin, sondern meldet sich auch gerne für das Free Tournament an. Sein PvP Rang ist ihm ein Anliegen, er hat sich außerdem bereits mit den Belohnungen im PvP vertraut gemacht.


    Der „Casual +“


    Casual + soll jene Spieler einstufen, die sich bereits so weit in das PvP vertrieft haben, dass sie mit ihrer Gilde, oder mit einem Team aus Freunden spielen. Dabei spielen sie Hauptsächlich Free Tournaments. Sie benutzen vermutlich einen Sprach-Chat wie Skype, TS, oder Ventrillo.
    Ihm ist nicht nur sein Rang und sein Prestige wichtig, er möchte sich spielerisch verbessern, und auch in den Paid Tournaments (Oder in dem neuen paid 1team vs 1team) erfolgreich spielen können.


    Der „Hardcore – Spieler“


    Hardcore – Spieler spielen mit einem festen Team auf einer täglichen Basis. Das Hauptaugenmerk des Hardcore – Spielers in Guild Wars 2 liegt ausschließlich auf dem PvP. Sein Ziel ist fast ausschließlich die eigene Progression, die Belohnungen sind nebensächlich. Das Team hostet unter Umständen auch einen Livestream.


    Der „Elite – Spieler“


    Die eindeutig kleinste Gruppe ist der Elite – Spieler. Dieser Spieler möchte an Prestige und Erfolg kommen, und Guild Wars 2 auf E-Sport Niveau betreiben. Er ist „jemand“ und die Community kennt seinen Namen, oder zumindest seine Gilde.
    Bemerkung: Diese Gruppe an Spielern ist Moment NICHT in Guild Wars 2 vorhanden.


    Eine kurze Zusammenfassung der Hindernisse, die den Spielern im Weg stehen.


    PvE- Spieler:
    Es fehlt an einem einfachen Turtorial, dass die einzelnen Maps erklärt. Hotjoin- PvP ist nicht repräsentativ für den Rest des PvPs, und bietet eigentlich keine gute Möglichkeit für Einsteiger, sich für das Spiel zu begeistern. Der PvE Spieler kann keinen Vorteil darin erkennen PvP zu Spielen.


    Casual – Spieler:
    Diese Gruppe ist wohl am besten „versorgt“. Das größte Problem für den Casual – Spieler ist die Eintönigkeit, die das PvP nach einer gewissen Zeit erreicht. Diese überwindet er entweder in dem er sich in einer Gruppe zusammenschließt, und zum Casual + Spieler wird, oder in dem er PvP seltener Spielt.


    „Casual +“
    Für den Casual + sind die Belohnungen im PvP eine gute Sache, jedoch nicht wirklich attraktiv und kein primärer Grund zu spielen. Sein größtes Problem ist es, die Brücke zwischen Free Tournament und Paid Tournament zu überbrücken (Dies wird allerdings durch die aktuellsten Änderungen vereinfacht).
    In der Theorie sollte der Casual + die Ambition haben, auf das Niveau eines Hardcore- Spielers zu kommen. Dies ist jedoch fraglich aufgrund der Hindernisse die dem Hardcore Spieler in den Weg gelegt werden. Diese wären;


    „Hardcore“
    Der Hardcore Spieler hat keine Progression nach oben mehr zur Möglichkeit. Die Belohnungen sind nun völlig unattraktiv, es gibt kaum noch Prestige für ihn zu Gewinnen. Das Spiel wird eintönig, es steckt wenig Herausforderung darin die selben Szenarien immer, und immer wieder durch zu spielen.
    Die Möglichkeit zum Aufstieg in die „Elite“ Gruppe sind ihm genommen, da diese nicht existiert.
    Der Hardcore – Spieler wird mit hoher Wahrscheinlichkeit abwandern, und sich einem anderen Titel zuwenden. Genannt seien hier sämtliche MOBA – Spieler, und das bekannte RTS Starcraft 2.


    „Elite“
    Diese Gruppe kann ohne eine Ladder nicht existieren. Selbst wenn eine Ladder gegeben ist, müssen Regelmäßige Sonder – Events (Monatliche Turniere, Meisterschaften usw.) dafür sorgen dass das Interesse bestehen bleibt. Folglich ist es für diese Gruppe nicht möglich, Fuß in GW2 zu fassen.



    Die Lösungsansätze im Detail:


    Belohnungen im PvP.


    Die Belohnungen zu balancen , ist äußerst schwer für das PvP Team. Der erste Abschreckende Faktor ist, dass sämtliche Belohnungen fast ausschließlich im PvP Bereich zu nutzen sind. Die Rüstungen sind nur dort sichtbar, die schönen Finisher maximal für das WvW noch brauchbar. Taschen, Farben, und in seltenen Fällen Orrichalium Erz sind keine Kompensation für die investierte Zeit. An Gems ist nur schwer heranzukommen.


    Die Belohnungen sollten schon alleine deshalb übergreifender sein, um die Gruppe der PvE-Spieler anzulocken. Der einfachste Weg um einem Spieler das PvP schmackhaft zu machen, ist dass er damit auch in anderen Bereichen des Spieles Vorteile erhält.


    Rang und Ruhm sind keine echten Belohnungen. Beides lässt sich maximal als eine Anzeige für Erfahrung werten, da jedes Spiel dass man spielt einem mit Rangpunkten und Ruhm belohnt. Das heißt aber in keinem Fall dass ein Rang 40 Spieler besser ist als ein Rang 20 Spieler. Die Leistung die der Spieler erbringt, wird nicht entlohnt. Die Punkteverteilung ist nicht darauf ausgerichtet, den besten Spielern die meisten Punkte entgegen kommen zu lassen. Durch dieses System ist auch der erspielte Titel kaum etwas Wert.


    Nun ein Vorschlag von mir Persönlich.


    Nehmen wir an ein durchschnittlicher PvE – Spieler verdient X Belohnungen (Seien es Gold, Rüstungsteile oder sonst irgendetwas) in der Stunde. wenn er PvE- Spielt. Ich gehe hier von davon aus, dass er Dungeons mit seiner Gilde macht. Natürlich variieren die Belohnungen die er erhält je nach Glück und aktivität sehr sehr stark, daher ist es wichtig im Kopf zu behalten das der Wert X als DURSCHNITT angenommen wird.


    Versuchen wir nun dieses Muster auf unsere PvP – Spielerbasis zu projizieren, dann sollten wir auch diese mit Belohnungen entlohnen können die er im PvE nutzen kann. Die Folgende Liste sollte in etwa darstellen wie hoch diese Belohnungen PRO STUNDE und IM DURCHSCHNITT ausfallen sollten.


    „Casual“ Player: X/2
    „Casual +“ Player: X – 25%
    „Hardcore“ Player: X + 10%
    „Elite“ Player: 2X


    X Beinhaltet NICHT die Belohnungen, die PvP – Intern ausgeschüttet werden (Rang und Ruhmpunkte).


    Durch diese Aufteilung sollte das PvP spielen für jeden Spieler attraktiv sein. Die Gruppe der PvE-Spieler wird es auch nichtmehr als „Zeitverschwendung“ ansehen.


    Wie erreichen wir diese Ausschüttung?


    1.) Die simpelste Möglichkeit wäre: Gold Preise in Turnieren. Dafür spricht,
    + dass es eine sehr direkte Lösung darstellt, und
    + Arenanet nicht schon wieder eine neue Währung einführen muss. Außerdem
    + Ist Gold das vielseitigste Mittel für Belohnungen
    Eindeutig dagegen würde Sprechen, dass
    - Es die Inflation Beschleunigen würde.


    Ein Beispiel für Goldpreise in einem Free – Tournament wäre;


    Plätze 8 – 6 : Kein Goldpreis.
    Platz 2: 40 Silver
    Platz 1: 80 Silber


    DIESE ZAHLEN DIENEN NUR ALS BEISPIEL, UND SIND KEINESWEGS DURCHDACHTE MENGEN.


    Das Paid – Tournament müsste Belohnungsmäßig sehr stark überarbeitet werden


    -- Platzhalter für Vorschlag für das Paid Tournament --






    2.)Die Zweite sich aufdrängende Möglichkeit ist die Kuppelung des PvPs mit den Lorbeeren . Nicht nur durch die Dailys (dazu müssten die Dailys aber erweitert werden) sondern auch durch Turniere.


    Dafür spricht:
    + Dass die Lorbeeren eine sehr simple Methode der Belohnungen darstellen, die auch PvElern bekannt ist
    + Dass es im PvE nur sehr begrenzte Möglichkeiten gibt an die Lorbeeren zu gelangen
    + Dass es Casual Spieler perfekt anspricht, wenn man sie für tägliche Erfolge entlohnt.
    Dagegen spricht eindeutig:
    - Dass die Belohnungen für Lorbeeren im Moment erschreckend unattraktiv sind.


    Gehen wir davon aus das Spektrum der Belohnungen für Lorbeeren würde erweitert werden. Könnte das System in etwa so aussehen:


    1 Lorbeere für PvP Dailys , dafür die PvP Dailys aufwendiger gestalten.
    1 Lorbeere für einen Free Tournament – Win
    Die Möglichkeit 1 Qualifizierungspunkt gegen 2 Lorbeeren einzutauschen


    DIESE ZAHLEN DIENEN NUR ALS BEISPIEL, UND SIND KEINESWEGS DURCHDACHTE MENGEN.



    Der Fun – Faktor.


    In diesem Kapitel, mit einem etwas seltsamen Namen, möchte ich den „Spaß“ den das PvP macht etwas genauer erläutern.
    Dies ist natürlich eine sehr komplexe Thematik, da jeder Spieler unter Spaß etwas anderes Versteht. Daher ist das folgende rein subjektiv, und nicht unbedingt als Maßstab zu verstehen.


    Den meisten „Spaß“ am PvP kann momentan die Gruppe der Casual + Spieler haben. Sie haben Progressionsmöglichkeiten nach oben, aber auch nach unten. Das Spiel bietet für sie eine gute Umgebung um zusammen Erfolge zu feiern.


    Das Hotjoin – PvP ist im Sinne der Unterhaltung sehr eingeschränkt. Die Gründe dafür sind offensichtlich, unausgeglichene Spiele, Hop-in und Hop-out machen es nur sehr kurz wirklich unterhaltsam. Das erschwert es wiederrum PvE – Spielern im PvP Fuß zu fassen.



    Am oberen Ende der Pyramide gähnt die Langeweile geradezu aus jeder Pore. Der Umfang des PvPs ist einfach zu klein, um auf Dauer unterhaltsam zu sein. 1 Spielmodus und 4 Karten sind bei Weitem nicht genug, um die Spieler bei Laune zu halten.


    Etwas was den „Spaß“ in dem Spiel weiter eindämmt ist das Bunker-Meta. Das Spiel ist immer noch zu defensiv ausgelegt, und der Spieler hat keine Chance das zu ändern. Gerade in Turnieren ist oft das defensivere Team auch das stärkere. Defensives Spiel ist jedoch oft eintönig, und fördert eher statisches Gameplay.
    Der Klassen- Balance ist jedoch weiter unten noch ein eigenes Kapitel gewidmet.


    Wichtig zu erwähnen ist, dass der „Fun-Faktor“ und die Belohnungen sich gegenseitig beeinflussen. Spielt sich das Spiel gut, so ist der Spieler damit ja bereits entlohnt. Schließlich ist es das was er überhaupt will, Spaß am Spiel hat. Es ist damit „erträglicher“ dass die Belohnungen geringer ausfallen.
    Wenn die Belohnungen attraktiv sind, ist dies ein Ansporn. Solange es nicht in pures „grinding“ ausartet, ist der Spieler dann auch dazu bereit weniger anspruchsvolle Dinge hinter sich zu bringen. (Niemand würde zb. unbedingt den letzten Boss in fz weg 1 unbedingt bekämpfen wollen, wenn es nicht ein schneller Weg zu Geld und Marken wäre)



    Die angekündigten Features:


    Custom Arenas
    Die Custom Arenas sind ein großes Fragezeichen. Was sie definitiv nicht können, ist die Elite – Gruppe entstehen lassen, und damit die obere Hälfte der Pyramide befriedigen. Je nach den kosten einer Arena, und nach den Möglichkeiten die sie wirklich bietet, kann dieses Feature jedoch der unteren bis mittleren Sparte der Pyramide eine gute Ergänzung bieten.


    Ladder
    Die Ladder ist vielleicht der wichtigste Punkt, um die Spitze der Pyramide zu stärken. Die Gründe dafür sind bekannt.


    Observer – Mode / Replays
    Der Observer Modus wirkt sich über die ganze Pyramide hinweg positiv aus. Einsteiger können sich neue Builds ansehen, Fortgeschrittene die Taktik anderer Spieler begutachten, und Profis können ihre Spiele endlich publik machen. Dies sollte klar machen, warum der Observer Modus meiner Meinung nach die sinnvollste Erweiterung in naher Zukunft darstellen muss.


    Fazit: Die Features die kommen sind ein Schritt in die richtige Richtung, jedoch nicht ausreichend um die gesamte Spielerbasis zu befriedigen, geschweige denn einen E-Sport zu ermöglichen. Positiv zu vermerken ist, dass die Features die in den letzten Wochen kamen, eine Tatsächliche Verbesserung darstellen.


    Balance


    Balance ist ein unglaublich heikles Thema, dass ich am liebsten aus dieser Analyse rauslassen würde. Jedoch scheint es mir zu wichtig zu sein, um es einfach zu übersehen.


    Ich werde die ganzen „kleinen“ Balance Probleme jetzt mal außer Acht lassen, und kurz die größten Probleme erläutern und Lösungsansätze geben.


    Balance und „Skill“


    Wie gut ist der Spieler? Richte ich meine Balance danach dass die besten Spieler mit allen Klassen gleich gut spielen, oder danach dass Einsteiger mit ihrer Klasse viel Spaß haben?
    Momentan ist das Spiel eher auf der oberen Ebene gleich gebalanced. Für Einsteiger scheinen einige Klassen schlechter zu sein als andere, das liegt aber nicht zwingen am der Stärke sondern an dem sogenannten „Skillfloor“, so wie dem „Skillroof“ oder auch „Skillcap“


    Für Alle die diese Ausdrücke nicht kennen:


    Der „Skillfloor“ ist das mindeste an Können, die ich in eine Klasse stecken muss, um sie gut zu spielen.
    Eine Klasse mit einem niedrigen „Skillfloor“ , wie zum Beispiel der Krieger, oder auch der Dieb, kann schon für sehr unerfahrene Spieler sehr effektiv sein, solange sie gegen andere unerfahrene Spieler antreten. Ein hoher „Skillfloor“ bedeutet, die Klasse ist komplex, und nicht für Einsteiger geeignet. Auch wenn sich darüber streiten lässt würde ich behaupten der Krieger hat eindeutig einen niedrigeren Skillfloor als der Mesmer, oder der Ingenieur. Diese Klassen sind schwerer zu spielen , und daher nicht Einsteigerfreundlich.


    Das „Skillroof“ ist die Kraft die ich aus meinem Charakter maxmimal rausholen kann, wenn ich ihn „perfekt“ spiele.
    Auch hier ist es natürlich gewagt Beispiele zu nennen, aber nehmen wir mal das Hundred-Blades Build vom Krieger. Dieses hat ein recht niedriges „Skillroof“. Sobald ich meine Kombo perfektioniert habe, kann ich mich nurnoch minimal mit diesem Build verbessern. Es ist stark und relativ einfach zu Meistern. Der Zepter/Dolch Elementarmagier aber, hat ein sehr hohes „Skillroof“. Es ist schwer ihn gut zu spielen, aber ein sehr guter Elementarmagier mit diesem Build, kann für andere Spieler ein unglaublich starker Gegner sein.


    Das bedeutet: Das Ziel sollte es sein das jede Klasse einen sehr niedrigen Skillfloor, und ein sehr hohes Skillroof hat. Da dies furchtbar schwer ist, müssen die Fertigkeiten so gebalanced werden, dass sie für jede Klasse unterschiedlich „schwere“ Builds möglich machen.


    Zum Beispiel fehlt dem Ingenieur ein Build, dass einen einsteigerfreundlichen Skillfloor hat, dafür vielleicht ein etwas niedrigeres Skillroof. (Der Flammenwerfer würde sich dafür anbieten..)
    Da der Krieger unter den Besten Spielern momentan als eine der schwächeren Klassen gilt, bräuchte man eine Alternative zum „Hundred Blades“ krieger. Ein Build das schwer zu lernen ist, dafür aber auch Stark im Kampf ist. Es muss also ein hohes Skillroof haben.


    Wie viele Builds sind „viable“?


    In der State of the Game Diskussion am 7.Februar von GW2Guru, erwähnte Jonathan Sharp dass es ein Ziel sei, möglichst viele „spielbare“ Builds zu haben, und möglichst wenige „klar beste“ Builds. Dies ist ein sehr nobler Vorsatz, kann aber das Spiel schrecklich verkrüppeln. Natürlich ist es wünschenswert, mit möglichst vielen Fertigkeiten spielen zu können, und natürlich macht das Spiel auch mehr Spaß, wenn mehr Build Vielfalt gegeben ist. Aber.
    Ich möchte hier einen Satz hernehmen der noch in der selben Minute in dieser Diskussion gefallen ist; „Sometimes the Meta fixes itself“. Das ist sehr, sehr richtig, und sehr wichtig zu beachten. Denn das Meta repariert sich nicht nur selbst, es schafft sich auch selbst. Solange ein Build auch nur in einer winzigen Kleinigkeit besser ist als ein anderes, werden die Spieler es bevorzugen dieses Build zu spielen.
    Auch wenn sich momentan tatsächlich einige Skills als sehr schwach herausgestellt haben, so ist doch Vorsicht geboten, bei dem Vorsatz den sich die Dev's hier gemacht haben. Treibt man es zu weit, landet man ausschließlich in der Verzweiflung. Ab einem gewissen Punkt muss das Team akzeptieren, dass es wohl keine größere Buildvielfalt im Metagame geben wird. Das bedeutet natürlich nicht dass wir diesen Punkt bereits erreicht haben.



    OOMGZOMG NERF THIEF BACKSTAB


    Ja der Backstab vom Dieb ist stark. Was die Spieler so aufregt an diesem Build, ist allerdings nicht unbedingt der hohe Schaden, sondern die Unfähigkeit, die man gegenüber diesem empfindet. Geht die Kombo durch, so ist ein schwacher Charakter sofort Tod.
    Der Punkt ist, dass dies bei einem defensiven Charakter nicht so ist. Dies erzeugt (leider) eine gewisse Schere-Stein-Papier Situation. Das ist bis zu einem gewissen Grad unvermeidlich.


    Dieses Build ist vor allem für Anfänger oft sehr deprimierend, da es ein wenig Erfahrung bedarf um es richtig zu Kontern. Es ist jedoch nicht „Overpowered“. Damit steht der Thief Backstab das perfekte Build da um zu erklären, dass das Spiel auf einem höheren Level vollkommen anders gespielt wird als in unter Anfängern. Damit müssen sich die Spieler einfach abfinden. Die Möglichkeit diese Build's zu kontern, besteht darin , besser in dem Spiel zu werden


    Dies ist auschließlich meine Meinung.



    Das Portal-Problem.


    Der Mesmer mit seinem Portal stellt eines der größten Balancing Problem dar die es gibt. Das erfolgreiche Setzen eines Portals ist einfach zu erlernen, und beinahe unmöglich zu verhindern. Ich würde behaupten es ist eine der wenigen Dinge in diesem Spiel die auch auf oberster Spiel ebene immer noch aus der Balance herausfallen.
    Mein ganz persönlicher Vorschlag zu dem Portal wäre es, beim Benutzen des Portals den Verwender Schaden nehmen zu lassen. Wie viel kann ich nicht einschätzen. Dies würde das Portal schwächen, und es gleichzeitig nicht nutzlos machen.


    Dies ist ausschließlich meine Meinung.


    Von wo kommt der Spieler, wohin geht der Spieler.


    Und weil die Pyramide noch nicht genug war; hier ein etwas unbeholfenes Diagramm.



    Was klargestellt sein muss; die Größen-und Mengenverhältnisse sind natürlich nur Bildhaft dargestellt und keinen Statistiken nachempfunden.


    Zur Erklärung:


    Graue Pfeile: PvE Spieler spielen PvP. Die PvP Playerbase wächst, die Anzahl an Guild Wars 2 Spielern bleibt die selbe.
    Arenanet scheint einen Fokus auf genau diese Entwicklung gelegt zu haben. Es ist allerdings eine nur teilweise wünschenswerte Entwicklung. Während es für die Spieler durchaus sinnvoll ist, da ja PvE Spieler das Spiel bereits in den Grundzügen beherrschen, und ihre Klasse gut handhaben können, ist es streng genommen genau für die Entwickler, beziehungsweise für den Publisher weniger ideal.
    Denn auf diesem „Migrationsweg“ gelangt das Spiel nicht noch einmal in die Hände von Leuten, die es noch nicht besitzen. Gerade bei einem Spiel das keine monatlichen Gebühren verlangt, ist der einmalige Kauf doch streng genommen das Ziel. Es kommen also keine weiteren Einnahmen in das Spiel. (Zumal der PvP-Spieler im Gem Shop nicht mehr ausgibt als der PvE-Spieler)



    Roter Pfeil: Kompetetive PvP – Spieler sind unzufrieden mit dem Spiel. Sie wenden sich einem anderen Spiel zu. Die Anzahl an Guild Wars 2 Spielern nimmt leicht ab.
    Diese Entwicklung konnten wir gerade in den Monaten nach Release beobachten. Nachdem die Entwicklung des PvPs zu langsam voran kam, wurde es vielen Spielern die nach einer Herausforderung gesucht haben (In unserer Pyramide zum größten Teil die Hardcore – Gruppe) zu bunt, und sie „wanderten ab“. Dies führt zur Schwächung der Community.
    Das dieser Weg in jeder Weise unerwünscht ist sollte klar sein. Nicht nur die Spieler verlieren hier, auch die Entwickler haben Verlust gemacht. Denn jeder verlorene Spieler ist ein verlorener Verkauf im Gemshop. und vor allem ein verlorener Kauf eines Add-ons.



    Grüner Pfeil: Das PvP des Spieles macht sich einen Namen. Neue Spieler kaufen das Spiel, alte Spieler kehren zurück. Die Anzahl an Guild Wars 2 Spielern wächst.
    Dies ist der genau umgekehrte Prozess des Roten Pfeiles. Dieser Vorgang ist das Ziel, zu dem das PvP kommen muss. Warum jeder profitiert sollte klar sein.



    Was genau möchte ich damit also erläutern? Es macht auch aus der Sicht von „Companys exist to make Money“ Sinn, das PvP für den oberen Teil unserer Pyramide schmackhaft zu machen. Nur dort kann es neue Spieler geben, die tatsächlich Geld in die Kassen von Arenanet beziehungsweise NCsoft bringen.





    Der große Vorwurf: GW1 hatte besseres PvP.


    Ja. Aber.


    Auch wenn es weh tut es offiziell zu gestehen, Guild Wars 2 ist nicht Guild Wars 1. Ja; Der Satz „Guild Wars 2 takes everything you love from Guild Wars...“ in dem Trailer war eine dreiste Lüge. Das wissen wir mittlerweile, und daran können wir bis zu einem gewissen Grad nichts mehr ändern. Einige Dinge können wir aber jetzt noch ändern. Fassen wir mal zusammen:


    Es ist nun nicht mehr möglich folgende Schritte „zurück“ zu gehen;


    Das Kampfsystem.
    Dies sollte klar sein. Das neue Kampfsystem mag für einige besser, für andere schlechter als das Alte sein. Dies wird weiter bestehen, und wir werden uns damit abfinden müssen dass dies das Werkzeug ist mit dem es zu arbeiten gilt, wenn wir ein gutes PvP schmieden wollen.


    Die neue Art von Balance,
    Ja, die Backline-Midline-Frontline Aufteilung in Guild Wars 1 war toll. Ja , die Balance zwischen der Heilfähigkeit eines Mönchs, und dem Damage Outputs eines gut koordinierten Spikes war oft sehr spannend. Das ist jetzt weg, damit müssen wir uns abfinden. Guild Wars 2 steuert (bei einem idealen Setup) eher auf eine Art Schere-Stein-Papier Balance zu. Solange das nicht in extreme ausartet (solche wären ; Ein Dieb kann IMMER einen Mesmer töten, ein Mesmer IMMER einen Guardian, und ein Guardian IMMER einen Dieb), ist das kein Problem. Wir müssen uns damit zurechtfinden.


    Wieder Guild Wars 1 spielen geht nicht mehr.
    Guild Wars 1 ist zu leer um es regelmäßig zu spielen. Tut mir Leid, so ist es. Dieser Satz richtet sich nicht an die PvP Spieler, sondern an all jene die das Argument ausgraben „Dann geh doch wieder GW1 spielen, wenn das so viel besser war“


    Nun die Schritte die wir wieder in Richtung GW1 gehen können:


    Das Teamplay
    Das ist überraschend simpel, wenn man es genau bedenkt. Dieses Spiel hat wunderbares Potential für reine Support Klassen. Und mit Support meine ich nicht ausschließlich heal. Was spricht dagegen, einige der Support Skills so zu buffen, dass es sich lohnt einen Charakter rein auf Unterstützung anzulegen? Wieso sollten die Cross-Profession-Kombos nicht einfach gestärkt werden, so dass es Sinn macht sich auf diese zu konzentrieren?
    Und ja, ich weiß was gegen einen Supporter spricht. Das Split-System in dem selten mehr als 3 Leuten zusammen spielen. Daher


    Ein Modus ist nicht genug.
    [An dieser Stelle stand ursprünglich einiges , mit dem ich mittlerweile nicht mehr übereinstimme.]
    Der Conquest – Modus ist nicht das einzige was dieses Spiel zu bieten hat. Auch wenn ein Deathmatch – Szenario denkbar schwer umzusetzen ist, da die Kämpfe nicht mehr lange genug dauern, bedeutet das allerdings nicht, dass man bei einer Art von Spiel bleiben muss.
    Es sollte möglich sein, den Conquest Mode zumindest so weit auszudehnen, dass sich dadurch ein taktischeres Gameplay ergibt. Arenanet hat bereits erwähnt, dass die Sekundär-Ziele der Karten dazu dienen sollen, das Spiel weiter auszudehnen. Temple of the Silent Storm war ein Schritt in die richtige Richtung, und die angekündigte Karte () klingt bis jetzt ebenfalls vielversprechend.


    Dabei muss aber gesagt werden, dass das momentane Level an Vielfalt immer noch bei weitem zu niedrig ist, um für ein durchgehend ansprechendes Gameplay zu sorgen. Das will heißen: Selbst die Differenz zwischen Niflhel (Die Karte die am wenigsten Fokus auf das sekundärziel legt) und Silent Storm (Die Karte mit dem höchsten Fokus auf das sekundärziel) ist noch zu gering, um das Gefühl zu erzeugen man müsste seinen Spielstil tatsächlich grob ändern, um erfolgreich zu sein.


    Ob durch secondaries oder durch einen komplett neuen Modus; ein vielfältigeres PvP muss her. Dabei darf auch ruhig einmal ein Experiment gewagt werden, dass danach vielleicht in die Hose geht. Wenn etwas groß als „Experiment“ angekündigt wird, so wie das 1team versus 1team, dann ist es danach auch verständlich wenn man sagt „Na gut, das geht nicht, wir nehmen es wieder runter“.


    Übrigens wäre es definitv keine schlechte Idee das alte Prinzip des Flag-Stands, der ja eine Mischung aus KotH und CTF darstellte, aus Guildwars 1 wieder auszugraben. Allerdings klingt die kommende Karte schon nach einem Schritt in diese Richtung.


    Über das PvP Team, und das Verhältnis Spieler – Entwickler


    Das Versprechen
    Uns wurde versprochen Guild Wars 2 würde ein E-Sport werden. Uns wurde außerdem ein umfangreiches PvP versprochen, dass ein würder Nachfolger von Guild Wars 1 wird. Dass es sich um eine Marketing – Strategie handelte, ist denke ich, jedem Spieler klar. Wir sind nicht dumm, wir verstehen dass man Werbung für ein Spiel machen muss.
    Es ist allerdings ein Unterschied ob man Werbung macht in dem man behauptet das eigene Spiel sei „Etwas völlig neues“ (Denn dass ist diskutabel und bis zu einem gewissen Grad sicher richtig), oder ob man ein definitves Versprechen macht wie „Guild Wars 2 wird ein E-Sport“ (Denn dies ist eine klare Aussage, und darüber lässt sich nicht diskutieren).
    Das Versprechen wurde gebrochen. Ich, und ich bin mir sicher viele andere Spieler fühlen sich betrogen. Ich habe dieses Spiel gekauft, um PvP zu spielen. Na klar, mittlerweile finde ich auch großen Gefallen an den PvE Inhalten und am WvW, aber der Grund für meinen Kauf war ein anderer.
    Arenanets Werbestrategie basiert immer mehr auf völlig absurden Selbstpreisungen. Fehler werden zu selten eingestanden, und es wird immer noch behauptet man befindet sich auf dem Weg zum E-Sport. Dass zu dieser Werbestrategie kein Statement von den Community Managern kommt ist bis zu einem gewissen Grad verständlich. Auf der anderen Seite verliert der Spieler das Vertrauen in den Entwickler, wenn diese mit dieser Methode vorgehen. Auch das muss klar sein.



    Wo sind die Ressourcen?
    Nicht beim PvP.
    Die Geschwindigkeit mit der der Fortschritt in dem Spiel vorangeht lässt zweifelsfrei darauf schließen, dass das PvP - Ressort mit den wenigsten Ressourcen (sprich Mitarbeitern, oder Arbeitsstunden) ausgestattet ist. Das wäre in einem Gewissen grad in Ordnung, jedoch nicht in jenem Ausmaß in welchem es hier stattfindet. Die Entwicklung des PvPs ist so quälend langsam, dass es sich nicht von seinen ständigen Rückschlägen erholen kann.
    Es müssen die Ressourcen verlagert werden. Nach dem WvW Update, was spricht dagegen Leute aus diesem Ressort zur Unterstützung in den PvP Bereich zu verlegen? Warum kann man uns nicht besser darüber informieren was intern geschieht? Schließen wir gleich an diese Frage an.


    Was passiert denn eigentlich intern gerade?


    Es gibt ein Problem mit der Kommunikation. Anstatt uns darüber zu informieren, was die Pläne für die Naher Zukunft sind, informiert man uns lieber garnicht darüber, damit man nachher nichts zurück nehmen muss.
    Diese Vorgangsweise ist nicht optimal. Wie will man denn das Feedback der Spieler in Betracht ziehen wenn man ihnen überhaupt nichts gibt zu dem man Feedback geben könnte? Ein wöchentliches Update darüber wo man gerade steht, was man gerade versucht, und wie vielleicht etwas in Zukunft funktionieren könnte würde reichen. Einmal in der Woche schreibt man vielleicht;


    Wir arbeiten zurzeit am verbessern des Matchmakings
    außerdem sind wir damit beschäftigt auszuprobieren ob ein King of the Hill Modus funktionieren könnte
    “.


    Eine Woche später dann:


    King of the Hill ist wieder gestrichen, das funktioniert nicht.
    Das Matchmaking sollte jetzt besser funktionieren
    Jetzt setzen wir uns mit den anderen Teams zusammen und arbeiten an der Balance
    .“


    Und unter diesen Umständen würden es die Spieler so akzeptieren wenn die Woche darauf dass hier käme:


    Balance Update wird noch länger dauern,
    Momentan geht nicht viel voran weil Mitarbeiter XY gerade im Urlaub ist
    .“


    All das ist besser als ständig uninformiert zu sein.


    Die Uhr tickt. Oder tut sie das?


    Ab wann ist es zu spät um das PvP wiederzubeleben? Und ich sage absichtlich wiederbeleben, denn es war zu gewissen Zeitpunkten tatsächlich sehr Tod. Niemand hatte wirklich interesse daran. Das Jannuar Update hat zum Glück wieder das eine oder andere in die richtige Richtung gerückt, und dadurch die Spielerbasis wieder ein wenig vergrößert.


    Eines muss man hier eingestehen: Es dauert eine gewisse Zeit bis wirklich jede Chance verloren gegangen ist. Schließlich leben wir in einer vernetzten Welt, und die Menschen erfahren schnell davon , wenn sich das PvP verbessert. Das bedeutet dass es durchaus Spieler gibt die „wieder zurück“ kommen, wenn sich die Situation verbessert und das Spiel qualitativ mehr zu bieten hat.
    Ich selbst habe 2 Monate lang das Spvp nicht angerührt , und erst mit dem Jannuar Update wieder regelmäßig zu spielen begonnen.


    Der absolute Nullpunkt ist erst dann erreicht wenn „kein Hahn mehr danach kräht“. Wenn die Spielerbasis schon so klein ist, dass selbst das größte und beste aller Updates diesen Bereich des Spieles nicht mehr retten kann. In Sachen E-Sport ist das Spiel schon sehr nahe an diesem Punkt vorbeigeschrammt. Schrumpft die „Hardcore“ Kategorie der Spieler einmal so weit zusammen, dass sie sich nicht mehr erholen kann, ist der Traum vom E-Sport erstmal ausgeträumt.


    Und hier kommt noch einmal eine bereits getätigte Aussage der Entwickler ins Spiel. Jonathan Sharp hat nun bereits einige male angedeutet, dass man sich mit den Features die eine richtige E-Sport Community fördern, noch ein wenig Zeit lassen möchte. In diesem Zusammenhang sprach er auch von Daily und Monthly Tournaments. Dies ist entweder eine simple Ausrede (und es klingt leider nach einer solchen), oder eine philosophie, die absolut nicht nachvollziehbar ist.
    Welchen Nachteil hätte es denn, diese Features bereits früher zu releasen? Wo genau liegt der wirkliche Fehler darin? Natürlich ist es bis zu einem gewissen Grad besser, wenn man die Maprotation der Dailys aus 7 oder 8 Karten auswählen kann, aber solange es nur 4 (und hoffentlich bald 5) Karten gibt, werden diese nun einmal ausreichen müssen. Natürlich wird man sich darüber beschweren, aber eine gesunde kompetetive Szene aufrecht zu erhalten ist momentan einfach die höchste Priorität.
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    Hatte mir jetzt nicht viel erwartet, aber WOW das war echt interessant!


    Eigentlich toll, wie die Sounds aufgenommen werden. Das Mikro das der Mann da benutzt hätte ich allerdings auch gerne. So einen satten Klang aus dem Puren Geräusch rauszuholen ist echt schwer.


    (oder hat man dann doch geschummelt und einen Kompressor reingeschalten ..? ;))
    auf jedenfall ein spannender Beitrag

    hmm, selbst heute um 7 waren mehr als 250 im sPvP Oo. Sicher, dass du keinen Anzeigebug hattest? oder vielleicht hab ich einen ka. Die Anzeige zickt ja gern mal rum.


    Also
    1.) Nein die sind nicht serverabhänging
    2.) Deine Einschätzungsgabe basiert worauf? Die Zufallsmatches die im Browser angezeigt werden? Also da habe ich glaube ich noch nie mehr als 500 Spieler auf einmal spielen gesehen.
    3.)Orgy hat schon recht, das Spvp ist sehr abgestorben
    3.1.) Das Spvp ist allerdings konstant gleich "Tod" Seit dem letzten Update, welches wieder eine Spur von frischem Wind gebracht hat , und zumindest die absolute Katastrophe verhindert hat
    3.2.) Die Diskussion hatten wir allerdings schon X-Mal
    4.)Natürlich ist das Spvp in keinster Weise ein Indikator für das restliche Spiel
    5.)Aber ich behaupte mal trotzdem , dass die Spieleranzahl eher abnimmt. Ihr von Drakkar See solltet das wissen, wir sind doch gerade noch im WvW gegeneinander. Da spielt auch Arborstone mit. Das ist ein absoluter Geisterserver.

    es ist bereits implementiert und sie testen da dran rum :)


    :spec: Jetzt wo du es sagst lese ich das auch so. Aber angezeigt wird einem dieses Ranking dass das eigene Team hat nicht, oder wie? Für mich ist nicht ganz klar ersichtlich ob es jetzt mit dem Update kommen soll, oder bereits implementiert wurde.


    ungünstig finde ich, dass eine map vorgeschrieben ist. das ganze sollte im jetzigen format nur mit randomkarten ablaufen. allerbestenfalls wäre natürlich der zugang zu beidem, sowohl 1vs1 als auch dem alten format. beide systeme existieren ohnehin schon, da könnte man was draus machen. da nichts über die arenen bekannt ist, ist es schwer abzuschätzen, ob sowas tatsächlich vorteilhaft wäre, oder ob diese derartige auswahlmöglichkeiten ohnehin bieten.


    Das hatte ich zuerst auch gedacht. Aber dann fiel mir folgendes Problem mit den Maps auf:


    Da die Karten doch zumindest ein kleines bisschen Unterschiedlich sind, ist es doch so, dass es für jede Map eine andere "Perfekte" composition gibt, auch wenn die von vielen noch nicht genutzt wird. Gebe es jetzt Random Maps hätte das also 2 Dinge zur Folge;


    1.) Es würde sich eine Art Balanced-Team als Ideal durchsetzen. Eines das auf jeder Karte gleich gut bestehen kann. Das kann man als positiv oder negativ sehen. Ist Ansichtssache


    2.) Oft würden Teams gewinnen die "zufällig" für diese Map die besseren Klassen dabei hat. Das würde wieder zur Rage in der Community führen, und das Balance komplizierter machen.


    Dementsprechend verstehe ich wieso Arenanet das nicht tut.

    Haaaaa Neuigkeiten über's PvP! Meine Finger jucken, mein Schläfe pulsiert, ich muss meinen Senf dazu abgeben!


    Bezahltes Turnier bleib 1Team v 1Team
    Sehr gut. Solange der Preis der selbe bleibt, und die Map-Rotation sich tatsächlich wöchentlich ändert stimme ich wohl zum Ersten mal dem Entwicklerteam bei einer Entscheidung 100%ig zu. Das neue System ist um einiges weniger frustrierend als das Alte, Wartezeiten bei den Paids sind kürzer als die bei den Frees , alles eine recht Positive Entwicklung.


    Das Matchmaking-System
    Was soll man dazu sagen. Schön dass sie daran Arbeiten. Das es mit dem nächsten Update kommt glaube ich ihnen ja nicht. Gejubelt wird darüber erst wenn ich's sehe.


    Neue Karte: Geisterwacht
    Klingt vom Konzept her gut, bin aber gespannt wie groß denn der "Bonus" durch die Kugeln ist. Silent Storm war mMn. ein Schritt in die richtige Richtung, diese Karte klingt noch ein Stück besser. Ob sie an Khylo herankommt werden wir ja sehen. Auf jeden Fall gut, dass man sich nun auch auf die Sekundär-Ziele auf der Karte stürzt.


    1Team v 1Team (auch?) als Free-Option
    Steht im Gegensatz zu dem oben genannten. Bin davon jetzt weniger begeistert. Aber gut, warum nicht.



    Alles in Allem sieht es gut aus. Zum Ersten mal ist ein PvP-Newshäppchen aufgetaucht dass mich nicht meinen Kaffee auf den Bildschirm spuken lässt. Und der Blogpost hat auch nicht Jonathan Sharp verfasst, sondern ein anderer PvP-Entwickler... hmmm. Lässt sich da eine Trendwende erkennen?


    Edit: Was ich noch hinzufügen möchte: Die Tatsache dass ich mit diesen Infos zufrieden bin könnte daran liegen dass ich meine Erwartungen an das Spiel sehr weit zurückgeschraubt habe. Wenn wir hier über E-Sport reden wollen bleibt natürlich alles bei der alten Bewertung ; "Katastrophe". Aber darüber sprechen wir mal nicht.

    Nachdem ich meine Posts hier bis jetzt nicht wirklich auf das Thema (Die neue Map, der neue Modus) bezogen habe, lasse ich dazu nochmal Senf ab;


    Bin gestern dann doch noch mit einem Team reingegangen. Lief ganz gut, die Map ist eigentlich ziemlich interessant.
    Auch ist dieser 1Team vs 1Team Modus relativ gut um mal eben ein paar Schnelle Runden zu spielen.


    Allerdings; kommen sich alle, die bis jetzt quali-Punkte gewonnen haben jetzt plötzlich nicht schwer veräppelt vor? Da werden die einem ja nur so hinterher geschmissen...

    also vor ner Woche gings noch, warum sollte es jetzt nicht mehr gehen?


    Der neue Modus. Um den geht es. Der ersetzt das Paid-Tournament, und da kann man ausschließlich mit Gruppe rein.



    Dein Optimismus in Ehren, aber denkst du wirklich dass dieses kleine Update wird die PvP-Community wiederbeleben? Und welcher PvP-Patch soll im Februar/März kommen? Ich wage jetzt mal einen Blick in die Kristallkugel und sage das nächste Größere PvP Update kommt Mitte des Jahres. Angekündigt ist alles schließlich erst "When it's done".


    Moment stimmt nicht. Die Custom Arenas sollte noch bis März kommen, das stimmt. Die werden das PvP aber auch nicht retten.