Posts by Katary-

    Es ist langweilig und erfordert 0 Teamplay, aber (leider) das Effektivste.


    In welchen Situationen in GW2 nimmt denn die Spannung zu, wenn man seinen Charakter stattdessen in Ritter- oder Schamanenausrüstung steckt? Und dass Teamplay von GW2 Inhalten nie für einen erfolgreichen Abschluss verlangt wird, sondern lediglich als optionales Element existiert, daran ist keine einzelne Statkombination Schuld.

    Woher stammt eigentlich das mit den drei Großmeisterdingens? Weil ich überall was von wegen "PS War mit 66060" blabla lese, bisher beim überfliegen aber nicht gelesen habe, dass man mehr Punkte verteilen können wird. Ich hatte es so verstanden, dass man sich auf drei Linien festlegt - und nur in ihnen Punkte verteilen können wird. Aber nicht, dass man 18 Punkte verteilen kann, sondern ggf. auch nur 15 oder so.


    "Once a specialization has been equipped, a character will be able to select a single trait for each tier to help customize that specialization. " (Blogpost 1, Unterpunkt Traits)
    Ich denke mal dass man das schon als 3 volle traitlines interpretieren kann.

    So gesehen (vorallem mit der neuen Standhaftigkeitmechanik) kann man da sogar mehr Teamplay rauskitzeln, da der Taunt so getimt werden muss, dass zuerst die Standhaftigkeitbar mit kleineren CCs wie Daze etc weggemacht werden muss oder so ähnlich.
    Aber warum sollte das jemand tun, wenn man auch einfach zu 5 um den Boss herumstehen kann und 1-5 durchdrückt? Solange nichts an der allseitsbeliebten Stackmethode gedreht wird sehe ich da leider etwas schwarz, was Templay in GW2 angeht.


    Da gibt es eine wichtigere Frage: Warum sollte ein Team, welches sich die Mühe macht die Stacks/ Bar von Defiance vom Gegner runter zu ziehen, einen 3,4 oder 5 Sekunden langen Taunt benutzen, anstatt eines Stuns? Einen Gegner zu haben, der gar nicht angreift ist objektiv besser, als ein Gegner der ausschließlich eine Person aus dem Team angreift.
    Genau das ist nämlich eine übliche Vorgehensweise in koordinierten Gruppen, damit man schön "zu 5 um den Boss herumstehen kann und 1-5 durchdrückt".

    Gehen wir weiterhin davon aus dass der Wächter die Spezialisierung "Heiliger" bekommt, die ihm viele Heilzauber ermöglichen. So die beiden gehen jetzt mit ihren typischen 3 DMG (Zerg Eles/Krieger) in einen Dungeon. Nun was passiert? Der Moloch spottet den Boss und stirbt nach 1 Fähigkeit. Oder 1 Fähigkeit nachdem seine Def-Skills ausgelaufen sind. Die bisherigen Mechaniken sind ja so angelegt, dass es relativ wurst ist wer da vorm Boss ist - entweder du weichst den Angriffen aus/blockst sie mit Fähigkeiten oder du stirbst, Und da ist es egal, ob da eine leichtbekleidete Ele rumläuft oder ein Panzerschrank von Krieger. Da kann auch der Heiler net mehr viel machen. Und im Anschluss suchen sich die 3 Zerker noch nen Mesmer mit ner Kuppel und Zeitschleife und klatschen den Boss halt weg bevor der irgendwas tun kann.


    Also entweder werden Heiler und Tanks genauso überflüssig seien wie jetzt schon, oder aber der Content muss so verändert werden, dass man sie zwingend braucht, was irgendwie auch niemand will.
    Oder aber die Heilfähigkeiten sind so imba, dass sie der Spikes der Bosse mit Leichtigkeit wegheilen können - das stell ich mir dann aber im PvP wirklich lustig vor beim momentanen Bunkerbuild.


    Also an den Nehmerqualitäten des Tanks würde es vermutlich nicht scheitern. http://youtu.be/eKO11Y55DTM?t=30m17s

    Ich würde mich ja zu gerne über die willkürliche Nutzung einer Skillpooltrennung aufregen, aber nach meinem Kenntnisstand ist Confusion aktuell bereits für PvE und PvP getrennt. Ehrlich gesagt sehe ich da keinen großen Ruck durchs PvE gehen, vielleicht für Solo-Condition-Builds, aber sonst?

    caithe's geheimnis war das abschlachten der zentauren. alles was mit ciathe zu tun hat kann locker in einer dialogsequenz abgehandelt werden, ebenso die sache mit E. die größeren sachen sind "nur" rytlock und die mordrem. weißer mantel kann auch ruhig für die erweiterung/LS3 angeteasert bleiben...



    die "banditen" waren/sind der weiße mantel. oder deren nachfolger.


    Es ist doch bisher noch nicht erklärt worden, welches Geheimnis aus Caithe's Vergangenheit Scarlet benutzt hat, um sie in den Zwielichtgarten zu locken. Das hat man bisher auch einfach offen gelassen, obwohl man es vermutlich irgendwo in einer kleinen Textpassage hätte abhaken können. Wobei, das war ja noch zur Zeit der LS-Kurzgeschichten, vielleicht hab ich die dazu auch einfach übersprungen :spec:

    Die Dungeonrunner mit denen ich so spiele meiden TA AP vor allem weil man eine Menge an Cutscenes nicht skippen kann, dann gibts zusätzlich noch NPCs die ihre Dialoge abspulen, während man vor verschlossenen Türen wartet und der Anteil an Rätsel-und Geschicklichkeitsräumen ist relativ hoch. Die Unterschiede zu den meisten anderen Dungeonwegen sind recht offensichtlich, ich wüsste nicht warum das "Scheitern" dieses Weges Anet überraschen sollte.

    Ich muss Lord Walek zustimmen. Die Glintmission ist Design nach Lehrbuch. Eine neue Mechanik wird in isolierter Umgebung eingeführt und danach mit einem Gegner kombiniert. Sicher, man muss die Beschreibungen der Gegner und Buffs lesen um Hinweise zu bekommen, aber ich darf doch wohl davon ausgehen dass der durchschnittliche GW2 Spieler dazu in der Lage ist.
    Mir missfallen nur 2 Dinge:
    1. Wächter haben einen besonderen Nachteil beim letzten Achievement, da sie sich periodisch mit Aegis buffen.
    2. Die Kämpfe selbst sind ziemlich harmlos und sehr langsam. Schon beim 2. Mal herrscht eher Langeweile als Spannung. (Aufgrund der Checkpoints, die für jeden Boss eingebaut wurden, muss man sie allerdings nur ein einziges Mal wiederholen, womit es insgesamt noch eine Verbesserung zu vorherigen LS Missionen darstellt)

    Es muss ja nicht gleich das andere Extrem sein. Ein Boss der nur kleckerweise seinen Schaden raushaut, ist nichts, klar. Es müsste halt ausgewogen sein, so dass man stirbt, wenn man gar nicht ausweicht, man aber den einen oder anderen Schaden auch mal wegheilen kann. Damit hat dann Ausweichen und Heilen seine Berechtgung und erhöht die Vielfalt.
    Das jetzige "Mit FullBersi" hau ich mich in Sekunden durch, oder der Boss haut mich in Sekunden+1 platt, und alles andere ist sinnlos, vernichtet einfach die Vielfalt und damit den Spaß.


    Eine Situation, in der man stirbt, wenn man nicht ausweicht muss aber ein Angriff sein, der extrem viel Schaden verursacht, insbesondere da man die defensiven Stats eines Charakters stark steigern kann. Sagen wir ein langsamer Angriff eines Gegners zieht einem komplett auf Defensive ausgelegtem Char etwa 75% Leben ab. Ob man davon direkt umgehauen wird, hängt also vom Build ab. Hat man zusätzlich zu Vitalität und Zähigkeit auch noch Heilkraft, kann es gut sein, dass man bis zum nächsten langsamen Angriff wieder voll ist. Ist man jetzt auf Präzision, Kraft und Zustandsschaden ausgelegt, spielt sich der gleiche Kampf völlig anders, die schnellen und schwachen Angriff sind jetzt die gefährlichere Schadensquelle. Die Balance ist hierbei entscheidend. Aktuell reichen 0 Punkte in Zähigkeit, Vitalität und Heilkraft als Defensive aus, weil man ausweichen, blocken, blenden, etc. kann und geringe Schadensmengen auch ohne Healing Power weggeheilt werden können. Legt man Gegner nun so aus, dass diese Mechaniken nicht mehr ausreichen und man 200/100/300 Punkte für Zähigkeit/Vita/ Heilung braucht, schafft man eine Anforderung an Builds, bestimmte Stats zu haben. Die weiter oben angesprochene Kombination aus Präzi, Kraft und Zustandsschaden erfüllt diese Anforderungen nicht und wäre, gegen diesen Gegner, nicht spielbar. Damit sinkt die Vielfalt. "Vielfalt" bedeutet hier, Builds die man erfolgreich spielen kann, nicht Builds die effektiv sind.


    Oder meintest du mit Vielfalt was anderes?

    OK. Vollkommen richtig. Unsere kleine Gilde spielt auch mit allen möglichen Builds, die auch mal gerne wechseln, um was auszuprobieren, Spaß zu haben. Da geht es nicht darum, eine Ini in möglichst kurzer Zeit, unter Ausnutzung aller Kniffe und Tricks, durchzuprügeln. Optimale Builds sind nach unserem Verständnis die mit dem größten Spaßfaktor.
    Wir spielen, um Spaß zu haben, und nicht irgendwelche Rekorde zu brechen. sinnlos zu farmen, oder Held im Erdbeerfeld zu sein.
    Mit der einzigen Fokussierung auf Full-Berserker, möglichst mit der optiomalen Klasse, verkürzt man sich nur den Spaß am Content. Kein Wunder, dass die Content-Menge für diese Spieler nie ausreicht.


    Es gibt eben auch Spieler, die am meisten Spaß haben, während sie versuchen einen neuen Rekord aufzustellen. Kann auch gut sein, dass diese Spielweise den Content schneller langweilig werden lässt. Auf der anderen Seite ist es logisch, wenn jemand keine Lust hat, in 2 Jahre alten Dungeons 3-4 Stunden zu verbringen. Hat man alles schon gesehen, kennt man schon, aber die Belohnung am Ende ist eben doch noch Motivation genug und da will man schnell ran.


    Ja genau, diese OneHits müssen raus, die sind vollkommen kontraproduktiv, nerven nur. Klar, das verleitet dazu, die Gegener mit max Damage niederzuprügeln, bevor er hittet. Spaßbremsen. Andererseits sollen sie wohl das Ausweichen fördern.


    Ist der richtige Gedanke. Wie läuft denn so ein Kampf ab, indem der Boss alle 2 Sekunden 1000 Schaden macht? Benutzt da noch irgendwer Ausweichen oder Blocken? Wer sowas überleben will, der packt einfach ein paar Punkte auf Toughness und Healing Power, bei wenig Leben einmal Healskill drücken, fertig.
    Klar, Bosse mit Oneshot-Angriffen sind wahrlich kein perfektes Gegnerdesign, sie passen aber viel besser ins Spiel, einfach weil es die Ausweichrolle gibt. Und schwache Angriffe mit hoher Frequenz entwerten gute Leistungen der Spieler, denn Timing bei Ausweich- oder Blockskills entscheidet nicht mehr über Leben und Tod, sondern ob man sich ein paar Sekunden früher heilen muss.

    1. MF beeinflusst keine truhen. gar keine. nur drops.
    2. wenn du 100% hast heist das, das deine chance etwas zu bekommen nun 100x größer ist, und nicht das du etwas zu 100% bekommst.


    MF wirkt auf die Truhen/ Behälter, die in man von den PvP Rewardtracks bekommt. Die sollen nämlich PvE Loot simulieren, daher hielt man es für fair, MF dort mit einzubeziehen. Ist meiner Kenntnis nach aber die einzige Ausnahme aktuell.

    "Once the feature pack is live, there is no better time for those who haven’t tried Guild Wars 2 to hop in and give it a shot. For those who haven’t played the game in a long time, it’s a perfect time to return, see if the new systems help make your experience better, and explore the world of Tyria anew!"


    Bin ich der einzige, der glaubt, dass hauptsächlich aktive Spieler die Blogposts lesen? Den Fokus auf eine winzige Zielgruppe zu legen kennt man von Anet ja sonst nicht.

    In der Open World von GW2 kann man fast alles spielen und es wird funktionieren. Builds unterscheiden sich darin wie effizient sie das Ziel erreichen, oder wie einfach/ schwierig sie zu nutzen sind. Wenn man mit einem bestimmten Build nicht klar kommt, ist es durchaus sinnig, auf ein anderes zu wechseln. Dadurch lernt man dann natürlich nicht mit schwierigeren Builds umzugehen, aber ob ein Spieler so etwas lernen möchte ist ihm letztlich selbst überlassen. Fairerweise sollte man dann aber auch sagen dürfen, jemand der etwas nicht gelernt hat/ nicht lernen kann, spielt einfach schlechter als andere.


    Als spezifischen Rat kann ich nur sagen, wenns auf dem Krieger eine Fernkampfwaffe sein muss, ist der Bogen die bessere Wahl. Skill 1 baut Adrenalin schneller auf, man hat mit dem Burstskill ein Feuerfeld, welches man mit Skill 3 auch noch selbst auslösen kann. Das Gewehr hat keinen AoE und ist im Moment ein schlechter Hybrid aus direktem Schaden und Zuständen (das wird sich mit dem Featurepatch am 9. September ändern).