Posts by Maria Murtor

    Über Discord bin ich unter Eagle#3675 zu erreichen. Heute Abend raide ich allerdings in Guild Wars 2. Wenn du etwas unternehmen willst, bin ich erst so gegen 22.30 Uhr erreichbar.

    Ach, ja, ich vergaß: Die Mitarbeiter hatten damals etwas mehr Platz bei den privaten Nachrichten, und löschen ist sehr mühselig bei einer solchen Menge …


    Du hast nicht zufällig Discord? Darüber lässt sich wunderbar kommunizieren.

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    In der Nightfall-Kampagne ist der Löwenanteil aller Helden unter Stufe 20 und brauchen noch etwas Training. Du kannst sie beim Spielen in der Welt mitnehmen, damit sie Erfahrung bekommen. Außerdem erhalten alle Helden, die sich gerade in deinem Team befinden, beim Quest- und Missionsabschluss dieselben EP wie du – sei es nun ob du dich nun irgendwo draußen oder in einem Außenposten befindest. Ergo: Immer Helden in die Gruppe packen, wenn du Quests abschließt.


    In Nightfall musst du nicht einmal lange unterwegs sein, um den Sonnenspeertitel auf Stufe fünf oder sechs hochzuprügeln. Wenn du die ersten Primärquests gemacht hast und den Konsulatshafen erreicht hast, müsstest du schon mindestens Stufe fünf erreicht haben. Eine gute Idee ist dann, in der Großen Halle der Sonnenspeere dir die Fertigkeiten

    - Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel (keine Klasse)

    - Tobt niemals allein (Waldläufer)

    - Vampirismus (Ritualist)

    - und eventuell noch Wirbelsturmangriff (Krieger)

    zu holen. Schau' außerdem immer mal wieder bei den Helden-Fertigkeitstrainern, was die für Skills anbieten. Selbst wenn du mit deiner Klasse nichts anfangen kannst, schaltest du sie für deinen gesamten Account frei. Deshalb können alle Helden deines Accounts dann auf diese Fertigkeiten zugreifen. PvE-Fertigkeiten wie die Sonnenspeer-Fertigkeiten sind davon allerdings ausgenommen.


    Wenn du erst eine weitere Zweitklasse für dich freigeschaltet hast (dafür gibt es in der Kristallwüste für die Core-Klassen Quests), kannst du sie immer, wenn du in einem Außenposten bist, kostenlos wechseln.

    In den meisten Fällen reicht ein Rüstungsset aus, wobei für verschiedene Variationen das Kopfteil ausgetauscht werden kann. Das Kopfteil gibt dir +1 auf ein bestimmtes Attribut. Wenn du dich als Waldläufer beispielsweise auf Bogenbeherrschung spezialisierst, sollte auf dieses Kopfteil dann die Treffsicherheitsrune drauf sein. Wenn du dann mal ein vollkommen anderes Build spielst, beispielsweise einen Beastmaster mit Schwert oder ein Spritspammer, dann profitierst du mehr von einem Tierbeherrschungs- (für Beastmaster) oder Fachkenntnis-Kopfteil (für Spiritspammer) mit den entsprechenden Runen.


    Wenn es dein Geldbeutel also hergibt, kaufe dir in Droknars Schmiede (nächste größere Stadt nach der Wüste) eine Rüstung mit maximaler Verteidigung sowie je ein Kopfteil für die verschiedenen Anlässe/Builds. Kleine Runen reichen vollkommen aus. Die meisten Spieler schwören auf Überlebende-Befähigungen, die zusätzlich zu Runen auf jedes Rüstungsteil draufgesetzt werden. Energie-Probleme hat der Waldläufer auch in aller Regel nicht, sodass du keine/kaum Radianten-Befähigungen für mehr Energie brauchst.


    Ich habe dir ja gestern von einer Spielerin berichtet, die mit mir und zwei weiteren Freunden Guild Wars von Anfang an bis zum Ende durchgespielt hat. Erst mit der Zeit lernte sie andere Spielweisen abseits vom Bogen richtig zu schätzen und zu lieben. Dasselbe könnte auch auf dich zutreffen, wenn du erst mehr Fertigkeiten (insbesondere Elite) freischaltest und Zugriff auf andere Zweitklassen erhältst. Deshalb würde ich mich auch noch nicht so festbeißen. Etwas falsch machen kannst du aber mit einer Rüstung mit maximaler Verteidigung, kleinen Waldläufer-Runen und einem Kopfteil für Treffsicherheit, Fachkenntnis und evt. Tierbeherrschung aber nicht.

    Hilfegesuch:

    Wenn du Hilfe brauchst, schlag' hier einfach einen Tag und eine Uhrzeit vor. Es gibt einige Veteranen (mich eingeschlossen), die nur darauf lauern, endlich mal wieder was im Spiel treiben zu können.


    Build:

    Was ein Build betrifft: Der Waldläufer war die erste Klasse, die ich erstellt hatte. Die Lust an ihm ging mir aber sehr schnell verloren, weil er mir mit Bogen einfach zu träge und schwach war. Insbesondere der Ele wirkte auf mich deutlich attraktiver. Es dauerte zwei weitere Charaktere und einige Monate, bis ich mich dazu aufgerafft habe, meinen Waldläufer aus dem Tutorial zu spielen. Mit Fertigkeiten wie Zündelpfeifen, Brandpfeilen und Doppelschuss habe ich ihn dann auch schließlich das erste Mal zu schätzen gelernt.


    Ich mag den Waldläufer mit Bogen aber schon seit langer, langer Zeit nicht mehr. Ich verwende sein Primärattribut Fachkenntnis dazu, alle Fertigkeiten (insbesondere von anderen Klassen) preiswerter zu machen und dazu von den eigenen Fachkenntnis-Fertigkeiten zu profitieren. Der Waldläufer ist (fast) ein Hansdampf in allen Gassen. Du kannst ihm ein Schwert, Dolche, Hammer, Axt, Speer oder Sense in die Hand drücken und mit ihm ähnlich spielen wie alle anderen Klassen auch. Zusätzlich mit Tiergefährte und Fachkenntnis – und manchmal auch Überleben in der Wildnis – kommen erstaunliche Ergebnisse heraus. Der Waldläufer kann mit den Ritualisten-Geistern auch sehr gut gespielt werden. Nur mit reinen Zaubern kann er nichts anfangen, weil diese von Fachkenntnis nicht profitieren, weil er weniger Energie hat als beispielsweise ein Ele und geringere Energieregeneration. Für viele Builds ist die Elite-Fertigkeit aber essentiell. Ohne diese verliert das Build großes Potenzial.


    Weil du sagtest, dass du M.O.X. besitzt, gehe ich davon aus, dass dir alle Kampagnen zur Verfügung stehen. Ein Build, das so gut wie immer geht, aber vielleicht nicht ganz so viel Spaß macht, ist der oben erwähnte Waldläufer mit Ritualisten-Geistern. Vorher müsstest du allerdings deine Zweitklasse zum Ritualisten wechseln. Das geht in der Factions-Kampagne sehr schnell und dort bekommst du auch die meisten Fertigkeiten, die du brauchst. Abhängig von der Zweitklasse kannst du auch einmal versuchen, eine andere Waffe in die Hand zu nehmen. Durch die gesteigerte Angriffsgeschwindigkeit von – beispielsweise – Wut des Tigers baust du sehr schnell Adrenalin auf. Im Notfall helfen Verteidigungsfertigkeiten auf Fachkenntnis, mit denen du blockst. Willst du stattdessen mit Bogen spielen, so empfehle ich, vorerst auf Tiergefährte zu verzichten. Investiere die Attributspunkte in Treffsicherheit und Fachkenntnis. Eine Fertigkeit, die deine Angriffsgeschwindigkeit erhöht, ist auch immer gut. Alternativ kannst du Verbrauchsgegenstände wie Kandis mitnehmen. Wenn du auf Vorbereitungen wie Zündelpfeife, Brandpfeile oder Gift auftragen setzt, sollten auch einige Punkte in Überleben in der Wildnis investiert werden. Weil in Prophecies einige Gegner allerdings immun gegen Zustände wie Gift und Blutung sind, ist damit schonend umzugehen.


    Hier unten sind zwei Links mit einer üppigen Auswahl an Builds. Wie gesagt: Die Elite-Fertigkeit ist oft sehr wichtig und für dich momentan wohl noch in weiter Ferne. Auch andere Fertigkeiten könnten dir – aufgrund der anderen Kampagne – noch verschlossen sein. Wenn wir mal zusammen spielen sollten, kann ich dir sicherlich etwas basteln, was einfach und trotzdem stark ist.


    https://wiki.guildwars.com/wik…or/meist_gespielte_Builds

    https://gwpvx.gamepedia.com/Special:PrefixIndex/Build:R/


    Gefolgsleute/M.O.X.:

    Wenn dir die Gefolgsleute jetzt schon übel mitspielen, dann willst du nicht wissen, wie sie zu zu Beginn des Spiels waren. Mittlerweile haben sie ein halbwegs ordentliches Build und durch die Fähnchen, die man überall stellen kann, ist eine Positionierung möglich. Das Problem ist oft: Guild Wars profitiert sehr stark von einem Tank, der den ersten Schaden und die richtig nervigen Fertigkeiten abfängt, damit das restliche Team seine Arbeit machen kann. Du kannst aber beispielsweise dem Kleinen Thom oder Stephan nicht sagen, dass sie genau das machen sollen. Dafür solltest du M.O.X. mitnehmen und von weiteren Nahkämpfern absehen. Schicke M.O.X. immer zuerst in die Gegnergruppe rein, und auch nur dann, wenn es eine Gruppe ist. Sind es zwei, solltest du alle Gefolgsleute und Helden mindestens eine Aggro-Reichweite abstelle und mit einem Lang- oder Flachbogen diese eine Gruppe rausziehen. Wenn die Gegner an deinem M.O.X. kleben, kannst du die Gruppenflagge lösen und rasch mit deinen anderen Gefolgsleuten nachrücken. Das erfordert Übung und möglicherweise wird dir dein Held einige Male ins Gras beißen. Dir fehlen wahrscheinlich auch die Derwisch-Fertigkeiten, um ihn effektiv skillen zu können. Was Helden-Builds betrifft, so gibt es aber einige Experten hier im Forum, die bestimmt gerne etwas dazu sagen können. Wenn es hart auf hart kommt, verlasse ich mich persönlich auf ganz bestimmte Builds und Teamaufstellungen. Ein Derwisch ist da in aller Regel leider nicht vorgesehen.


    Sonstigen/Ausrüstung/Skills:

    Nach der Kristallwüste kommt noch eine Mission. Dann kannst du dir eine Rüstung mit maximalen Werten kaufen. Die ist zwar nicht so teuer (ich glaube, 7,5 Platin + Materialien), aber abhängig davon, wie viel Geld du bereits in andere Sachen investiert hast, könnte dir etwas Kleingeld fehlen. Ich glaube, in Factions ist eine Rüstung bei bestimmten Händlern etwas preiswerter.


    Ab der Kristallwüste besitzen Gegner Elite-Fertigkeiten. Du brauchst ein Siegel der Erbeutung, um diese von Bossen erbeuten zu können. Du kannst alle Fertigkeiten deiner aktuellen Klasse und Zweitklasse erbeuten. Es ist jedoch ratsam, nur die Elite-Fertigkeit zu erbeuten. In der Kristallwüste gibt es die Fertigkeit Schützenwette. Als reiner Bogen-Waldläufer kann man damit etwas anfangen, insbesondere wenn man diese Vorbereitung mit einer Vorbereitung wie Wind lesen, Zündelpfeile oder Brandpfeile und dem Günstigen Winde Naturritual kombiniert. Mit Lang- oder Flachbogen würde ich das aber wegen der langen Flugzeit der Pfeile nicht spielen. Ein Hornbogen ist hier praktisch.


    Runen verstärken dich ungemein. Es ist für die Zukunft ratsam (ab Maximalrüstung), verschiedene Kopfteile bereitzuhalten. Ein Kopfteil auf Fachkenntnis sollte auch eine Fachkenntnis-Rune haben. Das ziehst du dann an, wenn du dich stark auf Fachkenntnis konzentrierst. Übertreibe es aber nicht mit den hohen und überlegenen Runen, weil die dir Lebenspunkte rauben. Viele Spieler sagen, selbst eine hohe Rune ist schon zu viel.


    Es ist ratsam, dass du ein wenig in die Nightfall-Kampagne reinschnupperst. Dort bekommst du innerhalb der ersten halben Stunde 2 Mönch-Helden, einen Krieger- und Derwisch-Helden. Außerdem kannst du noch zwischen einem Ele- und einem Waldläufer-Helden aussuchen. Insbesondere ein gut geskillter Mönch-Held kann sehr viel ausmachen, wenn man mit den Fähnchen arbeitet.


    Um überhaupt mit Helden gut arbeiten zu können, brauchst du Fertigkeiten – und im Fall von Kämpferklassen wie Krieger oder Derwisch auch unbedingt Waffen. Das ist gerade bei Anfängern ein großes Problem. In Nightfall und in Eye of the North gibt es Helden-Fertigkeitstrainer, mit denen du Fertigkeiten für deinen aktuellen Charakter, für deine Helden und für deinen gesamten Account freischaltest. Damit kommst du kostengünstig an so manch eine gute Fertigkeit. Basis dafür sind Helden-Punkte.

    Was beim Ziehen von Gegnern auch wichtig ist, ist, dass du deine NPC's ein gutes Stück nach hinten stellst. Wenn du Gegner lockst, musst du noch ebenfalls noch ein Stück nach hinten laufen – im besten Fall so weit, dass weitere Gruppen keine Aufmerksamkeit bekommen, aber gleichzeitig nicht so weit, dass deine NPC's ins direkte Kreuzfeuer geraten. Auch noch wichtig: Wenn in einer angrenzenden Gegnergruppe Heiler sind, werden die gerne auf das Gefecht aufmerksam. Der Heiler greift dann zwar ins Kampfgeschehen ein, solange er aber nicht direkt angegriffen wird, ziehst du keine direkte Aggro der zweiten Gruppe. Meistens ist das aber nur eine Frage der Zeit, bis die zweite Gruppe dann ebenfalls zu dir kommt. Das kann man manchmal nur sehr schwer steuern.

    Das ändert nichts an der Grundaussage. Ich habe in Notsituationen lieber einen Seelenverflechtungs-Ritualisten dabei, der einige Angriffe abfängt und aufgrund fehlender Runen weniger effizient ist als ein mit Runen bestückter Held, als einen verkorksten, willkürlich geskillten Ritualisten auf Kanalisierungs- und Feuermagie. Dass Runen zu der Effektivität eines Builds beträchtlich beitragen, bezweifelt hier, glaube ich, keiner.

    Eine grundsätzliche Notiz: ich halte die Komponenten Taktik, Build und Ausrüstung für sehr unterschiedliche wichtig, um ein erfolgreich zu sein. Ich würde sagen. Taktik > Build > Ausrüstung, sprich die Ausrüstung hat am wenigsten Einfluss, ob's klappt oder nicht.


    Das unterschreibe ich. Das beste Build verliert Potenzial, wenn ich damit nicht umzugehen weiß/die Mechaniken der Gegner ignoriere.

    Ich bin schon seit Langem nicht mehr im schweren Modus losgezogen, geschweige denn, dass ich bezwungen habe. Gleich mein allererster Gedanke war: Seelenverflechtung. Und ein Blick in meinen Foto-Ordner im alten Wartower gibt meinem heutigen Ich Recht.


    Ich habe in diesem Fall ein Gebiet zu siebt bezwungen, weil es damals noch nicht möglich war, sein Team mit Helden vollständig zu füllen. Wichtig empfinde ich es auch heute noch, dass der Ritualist mit Seelenverpflechtung und Unterschlupf immer schön hinten geparkt ist, wo er keine Aufmerksamkeit auf sich zieht, aber die Geister immer noch in Reichweite stehen. Der Unterschlupf dämmt sehr effektiv den Schaden von Energiewelle, Energiebrand und Argwohn ein, und falls noch Dschinns unterwegs sind, ist er auch dort wärmstens zu empfehlen. Wenn dann noch vorne etwas steht, was den Schaden gut einstecken kann (in meinem Fall entschloss ich mich spaßeshalber für meinen Tiergefährten), gibt es weiterhin deutlich weniger Probleme. Mit dem Eisboden-Naturritual ist dafür gesorgt, dass es kein Wiederbelebungs-Karneval bei den Brülläthern wird.


    Vorgehensweise ist dann wie folgt: Sich der gegnerischen Gruppe nähern. Ritualist hinten per Flagge abkommandieren und Geister stellen (seine persönliche Flagge). Restliche Helden ein wenig weiter davor befehligen (Gruppenflagge). Spieler oder ein Held zieht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und fängt die ersten Angriffe ab. Restliche Helden (außer Ritualist) greifen dann in den Kampf ein.


    PS: Dass ich damals Unterschlupf und Schutzgeist dabei hatte, kommt mir im Nachhinein nicht nur übertrieben, sondern auch unnötig vor. Ich würde heute einen ähnlichen Ritualisten mitnehmen, einen starken und vollen Heiler (vielleicht mit Segen des Heilers und ein, zwei Unterbrechfertigkeiten auf Inspirationsmagie) und einen Hybrid (Ritualist oder Nekro mit offensiven und defensiven Zaubern).

    Ein alter Gildenkumpel hat mal wieder die Sehnsucht nach GW 2 gepackt. Er, ich und eine weitere Spielerin poltern gerade mit unseren Norn durch die PvE-Geschichte. Vielleicht wird's auch mal was mit Dungeons, Fraktalen und Raids. Bei Interesse einfach mal reinschalten: Keijin bei Twitch


    Voraussichtlicher nächster Stream: Samstagabend, 02.11.19, gegen 21 Uhr.

    Wenn du keine Helden zur Verfügung hast, kannst du die Inhalte von Prophecies nur alleine oder mit den fertig geskillten Gefolgsleuten oder anderen Spielern spielen. Andere Spieler können sich natürlich deiner Gruppe anschließen und diese dann mit deren Helden auffüllen. Sprich: Helden können in allen Kampagnen mitgenommen werden, so auch PvE-Fertigkeiten. Helden müssen für jeden Charakter neu freigeschaltet werden. Das weitaus größere Problem ist aber, dass insbesondere Neueinsteigern die Fertigkeiten fehlen, um Helden effektiv spielen zu können - von effektiven Builds ganz zu schweigen. Mittlerweile sind die Gefolgsleute aber auch nicht mehr ganz so schlecht, sodass man mit ihnen meist ganz gut durchkommt. Ich ziehe aber in fast allen Fällen Helden Gefolgsleuten vor, weil man sie auf die Situation abstimmen kann, wie zum Beispiel im Vorhof der Hölle.


    Die Kampagnen spielen in chronologischer Reihenfolge, das stimmt (Prophecies -> Factions -> Nightfall -> Eye of the North). Es gibt da ein paar Spoiler zu vorherigen Kampagnen (insbesondere am Ende von Nightfall). Deshalb ist auch des Öfteren der Rat zu hören, einfach mal ein wenig Nightfall zu spielen, um die ersten Helden zu haben, die man dann in die anderen Kampagnen mitnehmen kann.

    Die Kurve geht tatsächlich - ab der Wüste würde ich sagen - rasant hoch. Weil GW 1 ein Spiel ist, dass an vielen Stellen auf die heilige Dreifaltigkeit von Tank, Heiler und Damage Dealer baut, ist es mit NPC's alleine oft eine Qual. Man muss aber an dieser Stelle erwähnen, dass es damals, mit den ursprünglichen schlechter geskillten NPC's bedeutend schwieriger war.


    Wenn du es weiterhin alleine probieren möchtest, dann solltest du Folgendes beachten:


    - Am aller-, aller-, allerwichtigsten ist es (meine Meinung), dass der Flächenschaden nicht auf die gesamte Gruppe, sondern möglichst auf einen Spieler geht. Die Funken der Titanen (die kleinen Kobolde) sind in aller Regel der Grund, warum eine Gruppe buchstäblich in Flammen aufgeht. Dazu musst du deine NPC's per Flagge nach hinten abstellen und du als einzelner Spieler als Gegnerfokus nach vorne gehen. Erst wenn die richtig heftigen Angriffe vorne eingeschlagen sind, solltest du deine NPC's nachrücken lassen. Ärgerlich ist, wenn auch du nur ein Stoffi bist, was ich allerdings nicht glaube, wegen den 70 Rüstung.


    - Locken gehört auch zu einem der wichtigsten Elemente im Endspiel. Dazu reicht ein billiger Lang- oder Flachbogen, um einzelne Gegner bzw. kleinere Gruppen rauszupicken und diese aus der Reichweite von anderen Gegnern/Gruppen zu ziehen.


    - Wenn du die Möglichkeit hast, Gegner gezielt zu unterbrechen (beispielsweise als Mesmer oder Waldläufer), kannst du auf den ersten Punkt auch hin und wieder verzichten. Auch hier sollte der Fokus bei den kleinen Funken der Titanen liegen. Als Nächstes würde ich die Nahkämpfer, nämlich Faust und Hand der Titanen fokussieren. Die Schlackekollosse sind weniger problematisch, weil sie mit Verzauberungsentfernern und einigen Verhexungen eher in die Richtung nerven gehen. Die kann man sich also getrost zum Ende aufheben.


    - Feuerschaden ist in dieser Mission deutlich schwächer als andere Elemente. Mit einem Wintergeist kann man Orions Feuerangriffe stärken.


    - Manapausen sind bei heftigen, lang andauernden Kämpfen immer Pflicht.


    Du kannst es gerne mal mit diesen Tipps versuchen. Wenn's immer noch nicht klappt, können wir auch die Mission zusammenspielen. Richtig Spaß macht ein Spiel wie GW 1, wenn man mit Leuten unterwegs ist (oder richtig Frust, wenn's die falschen Leute sind ;) )

    Wobei gesagt werden muss: Die besagten Quests können dir Fertigkeiten für deine Primär- und die zurzeit ausgerüstete Sekundärklasse geben. Bist du beispielsweise Ele/Mönch, bekommst du bei einem Fertigkeitsquests alle angebotenen Fertigkeiten für diese beiden Klassen. Alle anderen Fertigkeiten erhältst du aber durch dieses Quest nicht mehr (beispielsweise Mesmer oder Krieger). Diese musst du dann bei Bedarf bei einem Fertigkeitstrainer kaufen.