Posts by DeBussy

    Hallo Ihr lieben,


    Ich möchte mich ganz herzlich bei Euch für die lieben Worte bedanken, die mir hier entgegen geschlagen sind. Und natürlich auch bei denen, die Bedenken geäußert haben. Selbstverständlich werde ich euch versuchen zuzuhören, wo ich nur kann... ob jetzt eloquent formuliert, oder einfach nur ehrlich dahingeschrieben. Aufrichtiges Feedback ist wichtig.


    Ich möchte für die gesamte Community da sein, und euch allen gleichermaßen helfen. Letzten Endes hat und Guild Wars und Guild Wars 2 zueinandergeführt, und wird uns immer wieder zusammenführen. Ob hier, oder auf Onlinewelten. Ob in Blogs oder anderen Foren. Im Social Web wie auch auf Messen: Wir alle sind eine Community, und doch an so vielen verschiedenen Orten tätig. Manche aktiv und manche still.


    Damit sich niemand bevorzugt fühlt, wird es ab nächste Woche diesen "DeBussy" wie ihr ihn hier lange Jahre habt wirken sehen (manch einer wird sagen erstragen habt müssen") nicht mehr geben. Stattdessen fange ich als Ramon Domke für euch alle gemeinsam bei 0 an - und hoffe inständig, dass wir miteinander an einem Strang ziehen können, ganz gleich woher wir gekommen sind, oder durch welchen Kanal wir uns mit anderen Nutzern vernetzen.


    Herzlichen Dank,
    Gruß


    DeBussy... ein letztes Mal DeBussy... gönnt mir das :)

    Ich bestell mal ein "Community Team Lead" für Martin bei den Jungs und Mädels,


    Und Euch möchte ich ein herzliches Dankeschön sagen. Ohne die tolle Wartower Community wäre ich jetzt nicht da, wo ich bin. Ihr habt den letzten 7 Jahren meines Lebens einen gewissen Sinn verliehen... zumindest die Zeit, die ich im Spiel und hier im Forum verbracht habe. Herzlichen Dank und auf eine gute künftige und weitere Zusammenarbeit.


    Bleibt weiter super.
    Und stärkt Guild Wars und Guild Wars 2 in Deutschland weiterhin den Rücken.


    Gruß
    Ramon

    Du bist vermutlich einfach vielen bereits davongelevelt. Ich z.B. hab dieses mal einige Chars auf 5 hochgespielt und dann gewechselt (um möglichst viele verschiedene Klassen-Eindrücke zu sammeln).


    In der Presse-Beta habe ich mich auch auf eine Klasse fixiert und war spätestens in den Kessex-Gipfeln auch mutterseelen alleine unterwegs. Das wird auch zu Release für die ganz schnellen so sein: wer vor der Level-Kurve schwimmt, wird sich in den ersten Tagen/Wochen sehr einsam in den hochstufigen Gebieten fühlen. Das ist aber kein GW2 Phänomen, sondern ein ganz alltägliches "Einlass"-Problem. Erst ein riesen Andrang an der Tür, dann ein überfüllter Vorraum, dann einige wenige Leere gänge die von den Schnellrennern beansprucht werden, und irgendwann hat sich die gesamte Gruppe angenehm verteilt.

    Wenn ich nenn Spieler sehe und der das gleiche Events macht, dann lauf ich mit den mit,


    Er spricht von der persönlichen Charaktergeschichte, nicht von dynamischen Events. Und ja, diese Geschichte (als ein kleiner Teil des Gesamtspiels) ist grundsätzlich so angelegt, dass sie alleine gespielt werden kann, nicht aber zwingend alleine gespielt werden muss.


    Die Charaktergeschichte findet auch nicht in der offenen Welt sondern in instanziert abgetrennten Bereichen dieser Welt statt. Jetzt aber von diesem "Einen Teil des Spiels" auf das Gesamtspiel als Solospiel zu schließen, halte ich etwas für übertrieben. Auch wenn ArenaNet die persönliche Charaktergeschichte sehr stark in den Vordergrund gerückt hat in den letzten Jahren, ist sie nicht der Hauptteil. sondern eben nur EIN Teil des Gesamtspiels... und, zugegebener maßen, nicht gerade der gruppenfreundlichste.

    selbst der ugliest asura ist noch viel zu schön!
    ich will nen kleinen grimmigen von narben zerfetzten faltigen böse guckenden teuflisches-genie asura!


    Bekommst du sicher hin, wir haben auf der gamescom auch hässlichere hinbekommen, als im Artikel, guckst du hier - schon unser Previewbild ist diabloischer :p:


    [YOUTUBE]BqWcn2Ua6lg[/YOUTUBE]


    PS: Ich habe nie gesagt das Gamer Arbeitslos sind. Gamer haben lediglich ein anderes Spielverhalten und eine andere Freizeiotsgestaltung.


    Und drum sage ich doch:


    "Gesamte verfügbare Zeit" =
    - Ist bei jedem Menschen gleich, 7 Tage die Woche, 24 Stunden am Tag
    - Das ist die gemeinsame Ausgangsgröße, bevor eine Kategorisierung in irgendwelche "Typen" vorgenommen wird.
    - Also hat man hier in diesem Bereich noch die gesamte Masse, oder "Alle Menschen"
    -- NIEMAND hat mehr Zeit, als irgendwer anders.
    -- ABER: Die Zeit wird von Individuum zu Individuum ANDERS genutzt (aus eigener Entscheidung heraus, oder durch einen externen Zwang) --> daraus ergibt sich -->


    "Davon Freizeit" =
    - Hier beginnt nun die erste Kategorisierung der "Typen" (=Arten-von-unterschiedlichen-Menschen).
    - z.B. Einteilung in "Schüler" und "Berufstätige" als zwei große Gruppen
    - Genauso könnte eine rein funktionelle Aufteilung erfolgen in: "hat X-Stunden Freizeit am Tag / in der Woche zur Verfügung"
    - Je nachdem wie wenig oder wie viel "Freizeit" verfügbar ist, desto anders erfolgt die "Bewertung" dieser "Zeit" bzw. die "Wertschätzung" dieser Zeit (vgl. Aussage: "Meine Freizeit ist mir heilig!" -- hoher Stellenwert von Freizeit im Individuum)
    -- Daraus ergeben sich: "Zeit augewendet für Freizeitgestaltung" --> Daraus ergibt sich als EIN Teil von vielen, mit dem man seine Freizeit verbringen kann -->


    "Davon für ComputerspieleN aufgewendete Zeit" =
    - das N ist wichtig, es geht um die aktive Tätigkeit des Spielens, nicht des Besitzens
    - Hier fallen jetzt z.B. alle Menschen heraus die in einem potentiellen Fragebogen auswählen würden: "Ich habe keine Zeit zum Spielen" oder "0 Stunden / Woche" -- Die Frage nach dem "Warum" könnte beantwortet sein, dass sie ihre Freizeit als zu Wertvoll erachten, als sie mit "Spielen zu Verschwenden", kann aber auch neutraler sein: "Andere Freizeitaktivitäten sind mir wichtiger"


    Dann bleiben also noch diejenigen die X-Stunden/Woche Spielen, die dann vor der Qual der Wahl stehen "Auswählen" (Sekeltion) zu müssen, wofür sie diese X-Stunden/Woche Computerspielen aufwenden. Und hier tritt entsprechend die Konkurrenz in Kraft... usw. usf.


    das lässt sich alles noch viel konkreter fassen und präziser aufschlüsseln. Drum hab ich es doch gewollt nur so verkürzt dargestellt:


    Gesamte verfügbare Zeit --> Davon Freizeit --> Davon für Computerspielen aufgewendete Zeit (akt des freien Willens = Ich WILL XYZ-Spielen).



    Prinzipiell möchte ich doch nur durch die Aufschlüsselung die altbekannte Situation erklären.


    Dilemma 1: Wir nehmen an wir haben 8 Stunden Zeit, und haben Zwei spiele, die uns wirklich gefallen, für die wir jeweils 4 Stunden brauchen um sie durchzuspielen.
    Lösung 1: Wir spielen beide Spiele 4 Stunden. Keine Konkurrenz.


    Dilemma 2: Wir nehmen an wir haben nur 4 Stunden Zeit, und haben zwei Spiele, die uns wirklich gefallen, für die wir jeweils 4 Stunden brauchen um sie durchzuspielen.
    Lösung 2: Es Erfolgt eine Abwägung (welches Spiel mag ich JETZT lieber Spielen) (welches spiele ich SPÄTER) (welches spiele ich NICHT) (welches Vernachlässige ich) (welches spiele ich HAUPTSÄCHLICH) -- eine Selektion die zu Konkurrenzen führt, wo ohne Zeitknappheit keine Konkurrenz vorherrschen würde.


    Aber Zeit ist eine konstant knappe ressource. Bei manchen knapper, bei manchen weniger knapp. Aber dennoch ist der Computerspiele-Markt derart überflutet, dass kein Mensch alle Spiele der Welt (die ihm gefallen) hinreichend ausgiebig spielen kann. Darum findet immer eine Auswahl (eine Selektion) statt. Die Gründe für diese Selektion sind von Individuum zu Individuum stark unterschiedlich, sind aber vorhanden (vgl. Selektionsforschung) und führen immer zu (irgendwelchen) Entscheidungen. Im prägnantesten Fall eben zur Entscheidung, was im Regal stehen bleibt, und was im Einkaufswagen landet.


    Der Kaufimpuls ist wichtig, aber es ist auch wichtig diesen zu erhalten. GW2 wir sich zwar rentieren, wenn es X-Spieler zu einem Spontankauf verleiten kann. Wichtiger ist aber die Bindung dieser Spontankäufer, damit sie sich auch Addon1, 2 und 3 kaufen, um GW2 auf die Überholspur zu bringen (um sich einen möglichst hohen Marktanteil zu sichern, und -- wichtiger! -- zu erhalten! Langlebigkeit --> Kundenbindung, Neukunden-Gewinnung, Kundenerhalt, Kundenstamm-Vergrößerung ==> Dadurch: Mehr Geld, Mehr Inhale, Mehr Neukunden --> Aufwärtsspirale). Ich hatte es vorher schonmal angedeutet: Um dauerhaft Erfolg zu haben, darf GW2 kein Fire-and-Forget-Projekt sein, wie es manche hier sehen. Die Entwickler machen diesen Fehler aber (hoffentlich) nicht, sondern stellen sich auf eine Langzeit-Unterstützung (=Produktpflege) ein.


    ---


    DeBussy, gibt Antworten auf Fragen, die ihm keiner gestellt hat :D <-- Ich verlange ein Demotivational :p

    Ich sehe das wie Trollchen, hier gibt es keinen Wettbewerb.


    Genauso könnte man Fußball mit McDonald vergleichen, zwei unterschiedliche sehr beliebte Dinge, welche sich hier durchgesetzt haben.


    Ich denke nicht, dass man das auf extreme Vergleiche wie Fußball-Spielen (Selber Spielen), Fußball-Gucken (Sport-Enthusiast-Zuschauer) und McDonalds (Nahrung, Essen gehen) herunterbrechen sollte.


    Prinzipiell wäre eine Kategorisierung in folgendem Stile eher sinnvoll:


    Gesamte verfügbare Zeit --> Davon Freizeit --> Davon für Computerspielen aufgewendete Zeit.


    Und dort Fallen ALLE Computerspiele hinein, nicht nur MMOs. Wobei diese eben als sehr ZEITintensiv angesehen werden. Es ist bei der direkten Konkurrenz der Produkte eben nicht zwingend eine Frage des Genres oder der Kosten, sondern eine Frage der knappesten Ressource, und das ist die Zeit, wobei ein Tag bekanntermaßen nur 24 Stunden hat --> für jeden von uns.


    Und hier kommt es dann eben doch zur Konkurrenz: Was spiele ich, was gefällt mir besser, womit MÖCHTE ich am liebsten meine Zeit verbringen. Und hier kommt der eine Vorteil voll zu tragen, den Trollchen auch ins Feld geführt hat: Wenn man weniger ZEIT für GW2 aufwenden will, hat man auch weniger das Gefühl, GELD zu verschwenden, da das Spiel kein ABOmodell hat.


    Dennoch konkurriert es mit z.B. WoW um die gespielte Zeit, also die Aufmerksamkeit die man ihm zukommen lässt. Klar, den Entwicklern kann es egal sein, wenn der Spieler das Spiel nur einmal kaufen muss. Bleibt er aber beim Spielen, und kauft dann auch das Addon oder im Shop ein, ist das für das unternehmen besser. Guild Wars 2 wird dann wohl eher eine Halbjahres-Abrechnung (in Form von Addons) haben, wohingegen Abo-Spiele diese Abrechnung eben immer im Monatsintervall haben. Das ändert aber nichts daran, dass alle Spiele um die begrenzte Freizeit der Spieler buhlen und versuchen dort den größten Kuchen vom Stück zu bekommen.


    In Abo-Spielen möchten sie dieses Kuchenstück dauerhaft hochhalten. In Spielen wie GW1 und GW2 zu bestimmten Relase-Zeitpunkten und bei Titeln wie EA-Sports "FRACHISE" "JAHRESZAHL" (also im Intervall erscheinenden Spielen oder Serien) eben zum jeweils nächsten Erscheinungstermin. Um an diesen Punkten aber entsprechend positiv am Markt zu stehen, ist es eben nötig, eine durchgehend zufriedene Spielerschaft um sich gescharrt zu haben. Die Kerngruppe lässt sich viel gefallen, andere kommen und gehen. Und diese Kommer-und-Geher müssen eben davon überzeugt werden, dass sie ihre FREIZEIT eben lieber in Spiel X anstelle von Spiel Y stecken wollen -- und da wird konkurriert... Wenn die Spieler dann am Ende des Tages Hunger haben, konkurrieren Burger King und McDonalds... und dann passt der Vergleich.

    Stell die Frage um: Wieviel Mehreinnahmen generieren Spiele mit Abomodell, und wieviele nicht lukrative Sparten müssen sie im Unternehmen mittragen. Wenn du dann noch die Reingewinne mit dem Produktionsaufwand irgendwelcher halbliebsam dahingeklatschten F2P oder Browser-Spiele gegenüberstellt... ... sagt dir der Begriff Cash-Cow etwas ^^

    Taschen/Dietrichen usw aussieht weiß ich allerdings nicht. Deshalb hast du natürlich recht, charaktergebundenes Karma wäre sinnvoller :-)


    Nicht unbedingt. Auch in Spielen die kein Karmaähnliches-System haben, wie z.B. WoW ist der Unterschied zwischen Lvl1 Charakter und Lvl85 Charakter des SELBEN SPIELERS derart groß, dass man sich mit einem Lvl85 Charakter 10 Minuten hinsetzen muss um 100 Gold durch 3-4 Quests anzuhäufen, wodurch sich der neue Lvl1 Charakter bis Stufe 40 problemlos mit tollstem Equip aus dem AH und Reittieren finanzieren lässt.


    Als ich meinen ersten Charakter auf der damaligen Max-Stufe hatte, hatten meine Twinks immer gleich einen vollen Satz Taschen in der Post... ich wüsste echt nicht, wann ich mal einen Char neu angefangen hatte, ohne mindestens 80 Inventarplätze.


    Es sind gerade solche Kleinigkeiten, die zwar beim ersten Mal einen Reiz ausmachen, aber wenn man dann zig Charaktere großzieht, da will (ich zuimindest) man doch nicht mehr mit Anfänger-Inventar rumziehen. Gerade beim GW2 Crafting platzt das aus allen Nähten: Hier ein Event, da 30 verschiedene Crafting-Grundgegenstände, da was eingesammelt, hier überladen, da keinen Platz mehr neues hertzstellen um weitere Kombies auszuprobieren... Also gerade wenn es um Taschen und Inventarplatz geht, ist das GW2 Starter-Inventar derzeit alles andere als einsteigerfreundlich... in Anbetracht des Craftingsystems sogar (aus meiner sicht) grob fehlkonstruiert (ein Seperates Crafting Inventar für alle möglichen Grund-Konstruktionen des jeweils fest gewählten Berufs wäre sinnvoller gewsen. So wie es jetzt ist, macht man entweder "Spiel-Runs" oder "Crafting-Runs"...für alles andere ist mit dem Start-Inventar einfach kein Platz... "wie du brauchst für das Rezept noch eine Tiergalle? Wo soll ich die jetzt noch farmen, und wo soll ich die dann noch hinstecken, und was schmeiß ich dafür weg... was eventuell für eine Zufallsentdeckung doch noch wichtig wäre"...


    Es geht in diesem Post weniger darum, einen neuen Charakter zum Über-Char heranzuziehen (ist GW2 technisch doch eh nicht möglich), sondern die liebgewonnenen Kompfort-Features nicht zu missen.


    ABER: und ein ganz großes ABER: ArenaNet will doch eh, dass wir Karma nicht ansammeln sondern immer direkt verbraten. Nur hatte ich leider bisher kaum einen Gegernstand für Karma gesehen der mich interessiert hätte, oder der besser gewesen wäre, als das, was ich unterwegs zufällig gefunden hätte... da hoffe ich noch darauf, dass das Händlerangebot mit Dingen aufgestockt wird, die man wirklich wärend der Levelphase haben möchte. Und wenn es "Bank-Portale" sind, die einem helfen, solange man noch mit ner Starter-Tasche unterwegs ist... oder ja: größere Taschen ^^


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    EDIT: Wo wir bei WoW-Terminologie sind:
    BoA - Bind on Account, bedeutet der Gegenstand wird für den Spieleraccount angepasst und kann per Postystem innerhalb des selben Accounts transferiert werden.


    Das hinter einem Account EIN Spieler sitzt, hat zwischenzeitlich selbst Blizzard erkannt und schafft derzeit sehr starke Systeme die Vieltwinkern entgegen kommen. Letzten Endes sollten (meiner Ansicht nach) die Leistungen des Spielers honoriert werden, und nicht die Leistungen des Charakters mit dem der Spieler sie erbracht hat -- aber da scheiden sich ja die Geister an dieser Einstellung, und das akzeptiere ich auch: Vergesst nur nicht, auch die Vieltwinker existieren, und die Clicker auch :D


    (wobei ich nach wie vor nicht sehe, wo man denn um einen Marktanteil kämpfen muß, einmal die Packung an Interessierte verkaufen ist ja schon die halbe Miete, der Shop die andere Hälfte, nur für Letzten muß man Spieler längerfristig begeistern)


    Zusätzlich sollte man noch für eine zufriedene Spielerbasis sorgen als auch ein positives Image des Spiels nach außen hin haben (in Foren / bei Unterhaltungen mit Freunden / in der Presse). Das sind dann diese Intangible-Assets, also die "Nicht veräußerbaren direkten Markenwerte", die einem dann entsprechend helfen z.B. später ein Addon zu verkaufen.


    Ist das Spiel "gesund" am Markt plaziert, kaufen sich die zufriedenen Spieler das Addon und die Freunde, denen man positives über die Spielerfahrung erzählt hat, greifen eventuell auch zu.


    Es ist derzeit der größte Fehler eines jeden MMO-Herstellers, den Markenwert als eine Fire-and-Forget-Geschichte zu betrachten. MMOs brauchen aktive Pflege des Spiels, der Systeme und der Community (sowie aller angrenzender Aspekte). Auf lange Sicht wird es also nicht beim "Schachtelverkaufen" bleiben können, sondern diese ganzen laufenden Posten (auch wenn sie nicht direkt in Geld umzurechnen sind, aber indirekt Auswirkungen auf Abverkäufe haben) miteinbezogen werden müssen... oder sagen wir besser "sollten".

    Könnt ihr mal bitte zum eigentlichen Thema zurück kommen oder den Thread bitte schließen?


    Richtig, danke!


    Ich hoffe für GW2 einen gesunden Martkanteil, ganz gleich in welchem direkten Verhältnis zur (Kern-)Konkurrenz.


    Solange es GW2 selbst gutgeht, dürfte es auch durch den Publisher weiter gefördert werden und durch die Entwickler entsprechend weiter mit Inhalten versorgt werden. Ich hoffe, dass es dadurch nicht zu der Kurzlebigkeit kommt, wie wir sie in GW1 (durch die Entwicklung an GW2) erleben durften.


    Denn gerade diese Langlebigkeit ist es, was WoW derzeit auf der Position des Platzhirsches hält - und warum Spieler, die zwischendrin auch mal 2 Jahre etwas anderes gespielt haben, immer wieder dorthin zurückkehren. Eben WEIL die Welt noch lebt, WEIL sie weiterentwickelt wird, und WEIL dort immer noch genügend Spieler vorhanden sind. Ich würde mir für GW2 eine weit größere "aktive" Lebenserwartung wünschen, als dies mit GW1 geschehen ist -- was nach erscheinen von EotN praktisch (mit Ausnahmen) einen Entwicklungsstopp erfahren hatte (gäbe es Statistiken dürfte es ab diesem Zeiptunkt (bzw. nach entsprechendem Abstand zur "Kontent-Sättigung) vermutlich auch einen Knick in den aktiven täglichen Logins gegeben haben). GW1 ist nicht Tot, das will ich gar nicht sagen. Aber an GW1 wird eben nicht mehr in der Form aktiv gearbeitet, die z.B. ein WoW nach all den Jahren immer noch lebendig hält (auch wenn es sich ebenfalls auf dem sinkenden Ast befindet).


    Ob jetzt vor WoW, oder dahinter, oder sonstwo, ich denke das Finanzierungsmodell von GW2 (und GW1) versetzt das Spiel in die Lage sich in seiner Nische sehr gut zu behaupten und festzusetzen. Welchem Markt es letzten Endes Spieler abgräbt (ob nur aus dem MMO Bereich, oder auch (oder hauptsächlich) aus anderen Bereichen) wird sich zeigen, und wird (zumindest für mich) eine sehr spannende Fragestellung für die Zukunft sein.

    [1] Bei Shootern können Noobs mit Glück auch gewinnen, obwohl sie im RL auch gegen echte Soldaten verlieren würden.


    [2] Und wer so stur ist und nicht zugeben will, dass gw2 auf momentanem Infostand extrem vielspielerfeindlich ist, dessen Antwort werd ich ignorieren.


    [1] "Core-Gamer" (Um nicht zwischen "Pro-Gamer" und "Noob" als Terminologie zurückgreifen zu müssen) würden genauso wie "Casual-Gamer" den Kürzeren ziehen, wenn sie gegen einen ausgebildeten Soldaten antreten müssten -- der gebrachte Vergleich ist dementsprechend nicht vorhanden.


    [2] Die Meinung Andersdenkender aufgrund des "Andersdenkens" des Gegenübers zu ignorieren, entzieht jedweder weiteren Diskussion die Grundlage. Dadurch wirfst du den Eindruck voraus, nicht diskutieren zu wollen, sondern lediglich deine Meinung als allgemeingültigen Fakt zu präsentieren. Das ist keine gesunde Grundhaltung für eine weitere und fruchtbare Unterhaltung. Entsprechend dürften sich Andere ebenfalls dazu entschließen, deine Meinung künftig zu ignorieren.

    Ich würde auch gegen Viswanathan Anand (Weltmeister 2010) im Schach verlieren, und der darf sicherlich nicht 2 mal Ziehen oder seinen König 3 Felder weit bewegen, nur weil er erfahrener ist.


    /this --> Wird in meine "WT-Zitate-2012" Liste aufgenommen :) -- sehr simpel einen komplexen Sachverhalt erklärt... und ich hätte fast schon wieder ne Wall-of-Text-of-Doom geschrieben ^^

    Nein, sie sind nicht schneller als andere Völker. Das ist lediglich ein optischer Effekt. Eigentlich "müssten" sie auf diese Weise schneller sein, aber aufgrund der Spielmechanik würde das keinen Sinn ergeben. Charr wären dadurch im PvP automatisch das überlegene Volk, da sie immer schneller an den Eroberungspunkten wären, oder sich durch einfaches "Davonlaufen" aus jedem Kampf zurückziehen könnten.


    Alle Völker (auch die kurzbeinigen Asura) bewegen sich gleichschnell. Wie es allerdings mit den Hitboxen aussieht (wo wir gerade bei PvP-Fairness sind) weiß ich derzeit allerdings nicht.

    Ich sehe den Sinn von Karma in der Nichtübertragbarkeit an andere Spieler, d.h. es ist eine Meßlatte der eigenen spielerischen Leistung, die man sich nicht mit Gold, Geld oder durch schwindeln von anderen besorgen kann.


    Insofern fände ich es sinnvoll, wenn es eine Account-Ressource wäre, denn ein Spieler spielt einen Account, und mit welchem Charakter er nun eine Leistung erbracht hat, halte ich für nebensächlich - Hauptsache der Spieler war es.


    Genau so sehe ich das auch, bzw. genau darin sehe ich die Intention hinter der Karma-Ressource, eventuell nicht als Messlatte, als vielmehr als Honorierung, aber im Prinzip so -- und gerade Viel-Twinker könnten von einer accountweiten Lösung profitieren (letzten Endes war es doch immer der Plan möglichst alle "Spielertypen" zufrieden zu stellen.)


    Vergleichen könnte man das z.B. mit der Halle der Monumente, die in GW1 nachträglich eingefügt wurde. Zunächst war das alles Charaktergebunden, und gerade Spieler mit vielen Charakteren, die viele Erfolge erreicht hatten, nur eben auch zig Klassen verteilt, waren zunächst stark benachteiligt durch das System. Ehe ArenaNet ein Einsehen hatte, und die Titel Accountweit abgerechnet hat. Ähnliches könnte wohl auch mit Karma machbar sein. Eben als Belohnung für den Spieler.


    Ich sehe das so: alles was nur auf einen einzelnen Charakter abzielt, schränkt fürher oder später die Vielfalt der Spielerfahrung ein, sobald ein Spieler folgende Überlegung hat: "Eigentlich würde ich gerne mit meinem Ele spielen, aber wenn ich dieses Event jetzt mit dem Ingi mache, dann hab ich Erfolg XYZ" -- ganz fiktives und unkluges Beispiel, aber die Idee dahinter sollte klar sein. Es gibt eben Spieler, die alles auf einem Charakter haben wollen, und es gibt eben Spieler, denen der Account und alle Charaktere darauf gleichbedeutend sind, und entsprechend ihre Spielzeit zwischen diesen Chars aufteilen, dennoch aber nicht weniger intensiv und zielstrebig GW spielen -- und entsprechend nicht weniger Honoration vom Spielsystem verdient hätten.

    bakhba, jetzt halte doch mal den Ball flach bitte. Die Frage des Threadherstellers ist vollkommen valide, und die Antwort aus der FAQ eben stark interprätationsfähig.


    "Between Players" bedeutet schlichtweg "zwischen Spielern" -- das heißt im Sinne der Fragestellung des Thread Erstellers aber nicht zwingend "Zwischen einzelnen SPIELER-Charakteren" oder "Zwischen einzelnen SPIELER-Accounts".


    Wie es schon richtig erwähnt wurde, sind z.B. die Balthasar-Punkte in GW1 ebenfalls nicht (im traditionellen Sinne) übertragbar. Aber wenn ein CHARAKTER eines ACCOUNTS sie verdient, stehen sie dennoch für alle CHARACTER desselben ACCOUNTS zur Verfügung -- da die Errungenschaften vom selben SPIELER erreicht wurden.


    Und auf einen ähnlichen Sachverhalt bezieht sich die Frage des TEs -- und das wird eben nicht hinreichend durch die Quotes aus der FAQ heraus beantwortet.




    Es wird in nächster Zeit noch viele Threads mit vielen Fragen zu GW2 geben. Bitte schaut doch ein bisschen darauf, dass ihr euch hier gegenseitig helft, und nicht zu sehr von oben herab die Leute behandelt -- vor allem nicht, wenn sie wirklich neue Fragen, oder andere Aspekte einer bekannten Frage beleuchten -- die SO eben noch nicht vollständig bekannt sind, und in der Tat eine Überlegung wert.


    Danke euch,
    und danke an die Helfer, die das Problem der Fragestellung erkannt haben. :vibes:

    Ich denke mal dass das halt fast alles Anfängersachen sind die dich am Anfang besser machen als leute die das nicht freigeschaltet haben. Aber wenn du in einem hohen Level brauchst du die nicht mehr.


    Es geht primär ums Aussehen -- und das wird, denke ich, durch die Transmutationssteien (bzw. ein ähnliches System für diese speziellen Gegenstände) für viele eben das Interessante an den Items sein. Wenn sie dann mit den Ikonischen Rüstungen und Waffen auch mit "Endgame"-Stats herumlaufen können, weil sie eben die Werte übertragen haben (prinzipiell könnte man wohl auch durchgehend mit diesen Gegegnständen rumlaufen, wenn man sie immer Stückchen für Stückchen den nächstbesseren Waffen und Rüstungen anpasst).


    Edit: Och Gottchen, ich werd langsam auf meine alten Tage ^^