Posts by iCurt

    Nein, nicht sicher. Ich habe das ganze noch mal mit [[Trick Shot] unter Wirkung von [[Basilisk Venom] in der PvP-Lobby getestet und ein paar verblüffende Ergebnisse erhalten.


    Ohne die Eigenschaft [trait]Residual Venom[/trait] wurde nur einer von drei Golems zu Stein, obwohl alle drei mit einem Schuss getroffen wurden. Mit der Eigenschaft wurden jedoch alle drei Golems mit einem Schuss zu Stein. Beim zweiten Schuss aber wieder nur einer. :boggled:


    Keine Ahnung, was man davon halten soll - aber meine obige Aussage ist damit als falsch erwiesen.


    Hier nochmal die beiden Schüsse als Screenshot, um das ganze zu verdeutlichen:

    Heißt das wenn Schlangengift bei den nächsten 5 Treffern vergiftet, dass es dann auch jedes mal heilt


    Genau. Jedes mal, wenn du unter der Wirkung von z. B. [[Spider Venom] einen Gegner triffst, entziehst du dem Gegner Lebenspunkt, die dir dann gut geschrieben werden. Das heißt also, es ist nicht nur Heilung, sondern auch zusätzlicher Schaden, den du durch [trait]Leeching Venoms[/trait] erhälst. Nebenbei erwähnt; [trait]Venomous Aura[/trait] bezieht sich nicht nur auf menschliche Spieler. NPCs wie z. B. [[Thieves Guild] erhalten das jeweilige Gift (und die anderen Vorteile durch Venom-Traits) ebenso. Also je mehr Verbündete um dich herum stehen, desto stärker wird das Venom-Sharing-Build. Jetzt wäre es interessant zu wissen, ob es ein Maximum beim Verteilen von Giften gibt?


    Ja, ich wollte eigentlich einen Mittelweg gehen


    Ich fürchte, dann wirst du nicht auf Dolch/Dolch + Kurzbogen verzichten können. Denn beide Waffensets decken sowohl Direkt- als auch Zustandsschaden ab. Pistole/Dolch + Kurzbogen wäre wohl auch noch denkbar, bedenke aber, dass Pistole/Dolch ein Hybrid aus Fern- und Nahkampf ist und dementsprechend auch so gespielt werden sollte.


    Welche grobe Richtung würde sich Build-technisch bei Schwert/Dolch am ehesten anbieten?


    Wenn du bei dieser Waffenkombination bleiben möchtest, schlage ich ein neues Build Konzept vor, da besagtes Waffenset von anderen Eigenschaften mehr profitiert, als von den Gift-Eigenschaften. Hier eine Anregung, wie ich Schwert/Dolch in Verliesen gerne spiele: Link


    Hauptattribute durch Ausrüstung wären Kraft, Präzision und kritischer Schaden - also möglichst viele Berserker-Teile.



    [expander=Anwendung des Builds]
    Schwert/Dolch dreht sich im großen und ganzen um [[Cloak and Dagger], sowie [[Tactical Strike]. Die Kombination aus beiden Fertigkeiten ermöglicht es dem Spieler einen Gegner quasi dauerhaft aus dem Kampf zu nehmen (vorausgesetzt der Gegner ist für Benommenheit empfänglich). Drei Dinge sollte man im Hinterkopf behalten:


    • die Benommenheit hält (ohne Upgrades) im PvE zwei Sekunden lang
    • nach Ausnutzung der Tarnung kann man sich für drei Sekunden nicht mehr tarnen (revealed debuff)
    • Hauptschadensquelle ist [skill noicon chain]Schlitzer[/skill]


    Der Ablauf sieht also wie folgt aus: [[Cloak and Dagger] verwenden, sich seitlich oder hinter dem Gegner platzieren, [[Tactical Strike] einsetzen, anschließend [skill noicon chain]Schlitzer[/skill] durchführen. Sobald [[Crippling Strike] ausgeführt wurde, beginnt das ganze von vorne.


    So nutzt man die Zeit, in der man sich nicht tarnen kann, sinnvoll aus und kann nahtlos die Kombination von neuem starten.[/expander]


    Macht aber Schwert nicht auch Sinn um die Gifte über den "AoE" an mehrere Gegner zu verteilen?


    Ja, neben Kurzbogen wäre das eine weitere Möglichkeit, um die Giftfertigkeiten an möglichst vielen Gegnern zu entladen. Die Fertigkeit Nr. 1 bei beiden Waffen trifft mehrere Gegner, dabei wird jedoch nur eine Giftladung verbraucht. Beispiel: [[Trickschuss] kann bis zu drei Gegner treffen. Verbraucht wird aber nur eine Ladung des jeweiligen Giftes. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist dadurch sehr gut.

    Statt [trait]Master of Deception[/trait] empfehle ich dir [trait]Leeching Venoms[/trait] zu verwenden. Davon hast du und dein Freund deutlich mehr. Eventuell lohnt es sich auch noch [trait]Venomous Strength[/trait] ins Build zu quetschen, um aus dem Venom-Sharing so viel, wie möglich rauszuholen. Würde ich aber davon abhängig machen, wie viele Gifte du letztendlich verwenden wirst.


    Ansonsten verwirrt mich die Wahl deiner Waffen etwas. Schwert/Dolch geht eindeutig in Richtung direkt Schaden. Pistole/Dolch hingegen läuft auf Zustandsschaden hinaus. Versuchst du beide Schadensquellen abzudecken?

    a) nicht ganz unsichtbar (man sieht die Konturen)


    Das gilt für dich und dein Team, wenn du dich tarnst. Der Feind sieht einen getarnten Gegenspieler nicht. Anderfalls wäre Tarnung auch absurd.


    Zum Video: Was habt ihr erwartet zu sehen? Schon allein die Tatsache, dass WvW mit PvE-Ausrüstung gespielt wird, macht jegliche Balance unter den Klassen (in diesem Modus) unmöglich.

    Für Diebe mit Eigenschaftenschwerpunkt Kritische Stöße sehe ich zwei Optionen als erstrebenswert an:


    A) konstant hoher Schaden


    Vorteil: maximale Offensive...
    Nachteil: ...auf Kosten der Defensive


    Haupteigenschaft: Henker


    Rüstung: ausschließlich Berserker (exotisch)
    => Aufwertungsplatz: 6x Rubinkugel


    Schmuck: ausschließlich Berserker (exotisch)
    => Aufwertungsplatz: 6x Erlesenes Rubinjuwel


    Waffen: ausschließlich Berserker (exotisch)
    => Aufwertungsplatz: persönliche Präferenz


    B) hoher Impulsschaden


    Vorteil: mehr Defensive...
    Nachteil: ...auf Kosten der Offensive


    Haupteigenschaft: Meuchelmörder


    Rüstung: ausschließlich Walküre (exotisch)
    => Aufwertungsplatz: 6x Beryllkugel


    Schmuck: ausschließlich Walküre (exotisch)
    => Aufwertungsplatz: 6x Erlesenes Berylljuwel


    Waffen*: ausschließlich Walküre (exotisch)
    => Aufwertungsplatz: persönliche Präferenz


    *Die Waffenkombination Dolch/Dolch ist aufgrund von [[Cloak and Dagger], sowie [[Rückenstich] notwendig.



    Alle anderen Ausrüstungsvarrianten büßen - meiner Meinung nach - zu viel Offensive ein, als das sich die überdurchschnittliche Defensive rechtfertigen ließe.


    wenn du mit deinem dieb einigermaßen fit bist, kannst du ausserdem auf sämtlichen defensivkram in deiner ausrüstung verzichten. :)


    Ich mag deine Einstellung. Wir sollten beste Freunde werden. :nod:

    Ebenso ist zum Beispiel Epidemie verbuggt, der Skill hat einfach keine Wirkung.


    [[Epidemie] hat sehr wohl eine Wirkung. Es kopiert alle Zustände des anvisierten Gegners auf die umstehenden Feinde. Zu dem belegt es den Anwender mit drei Stappel Verwundbarkeit.


    Ich benutze die Fertigkeit laufend und Fehler sind mir bisher noch keine aufgefallen.

    Die Wahl der Heilfertigkeit ist, wie so vieles, Situationsbedingt:


    Der Vorteil von [[Siegel der Bosheit (Dieb)] besteht im passiven Effekt und wird stärker, je mehr Gegner man trifft. Besonders effektiv ist das Siegel bei den orrianischen Events, wenn es Welle um Welle gegen Gegnerhorden geht. Verwendet man alles an AoE Schaden, was die Klasse zu bieten hat, wird eine enorme Heilung generiert. Dieser Effekt erlaubt eine sehr aggressive Spielweise. Obowhl man die Abklingzeit auf 12 Sekunden runterdrücken kann, ist die direkt Heilung hingegen nicht erwähnenswert.


    Nebenbei; [[Krähenfüße] lösen ebenfalls die passive Heilung aus. Am Zustandsschaden kann das aber nicht liegen, da bei Blutungen aus anderen Quellen der Effekt nicht auftritt. :spec:


    Für den Solo PvE Part verwende ich gerne [[Zurückziehen], da es eine große Bereicherung in Sachen Mobilität ist. Bei Anwendung weicht man Angriffen aus und entfernt jegliche Zustände, die die Bewegung einschränken. Eine Freikarte aus dem Gefängnis, sozusagen. Man muss nur aufpassen, dass man nicht ausversehen irgendwo runter rollt, oder neue Gegner anlockt.


    Mit [[Schattenversteck] habe ich mich noch nicht sehr intensiv beschäftigt, da mich die hohe Abklingzeit immer etwas abschreckt. Aber die Fertigkeit hat sehr viel Potenzial durch die Tarnung (die man mit Eigenschaften noch weiter ausbauen kann) und vorallem durch die Entfernung von Blutung, Brennen und Gift, wofür der Dieb aufgrund der von Haus aus geringen Lebenspunkte sehr anfällig ist.


    Unterm Strich sehe ich keinen Verlierer unter den drei Heilfertigkeiten des Diebes. Jede Fertigkeit hat ihre Daseinsberechtigung.

    Um ehrlich zu sein halte ich davon rein gar nichts und sehe auch keinen Grund, das als einen Guide zu bezeichnen. Das ist einfach nur ein Character Build mit einer etwas detallierteren Erklärung in der Anwendung und wäre im PvE Builds-Thread besser aufgehoben.


    Der einzige - meiner Meinung nach - brauchbare Ratschlag den du zum Thema Defensive erteilst, ist folgender:


    Quote

    Gegen welchen Gegner ihr auch immer in der Instanz kämpft, ihr tut es stets im Rücken des Gegners


    Denn da beginnt die Verteidigung des Diebes --> Tarnung, Bewegung sowie Kontrollfertigkeiten und nicht einfach nur etwas mehr Zähigkeit und Vitalität, als die "0815-Glaskanone", zu haben. Den Gegner beobachten und entsprechend reagieren, dann kannst du auch als Glaskanone lange genug überleben, um zurückzuschlagen.


    Bis man die lebensrettenden Spielmechaniken verstanden und einigermaßen gemeistert hat, ist mehr Zähigkeit und/oder Vitalität natürlich hilfreich. Aber auch das dient einfach nur dazu, sich den einen oder anderen Fehler mehr zu erlauben, bevor man den Boden küsst. Spätestens nach dem der Endgegner seine Atombombe gezündet hat, liegen beide Spielertypen - defensiv, als auch offensiv - am Boden, wenn nichts unternommen wird, um der Zündung zu entgehen.

    Erst einmal: Worum genau geht es dir bei der Tarnung - Defensive oder Offensive?


    Die Wahl deiner Eigenschaften ist fragwürdig. Ich kommentiere einfach mal die, die mir missfallen:


      [trait]patience[/trait] (Geduld)


    Ich kenne die Werte nicht, aber um wie viel schneller regeneriert man dadurch die Initiative, wenn man getarnt ist?
    Bzw. willst du wirklich die Tarnung auslaufen lassen, um den vollen Nutzen aus der Eigenschaft zu ziehen? Dabei bietet sich doch [[Backstab] (für mehr Schaden) aus der Tarnung heraus geradezu an.


      [trait]combined training[/trait] (Kombinierte Ausbildung)


    Nur eines deiner beiden Waffensets profitiert von dieser Eigenschaft. Zudem ist [[shadow shot] nicht wirklich eine Fertigkeit für bloßen Schaden, das ändern auch 5% nicht.
    Meiner Meinung nach profitieren von dieser Eigenschaft nur [[unload] und [[pistol whip].


      [trait]dagger training[/trait] (Dolchausbildung)


    Du führst lediglich in der Haupthand einen Dolch. Rechtfertigt das einen Eigenschaftsplatz? Warum benutzt du nicht auch in der Nebenhand einen Dolch?
    Dadurch hättest du auch Zugriff auf [[cloak and dagger]. Eine deutlich kostengünstigere Methode sich zu tarnen und auch simpler in der Ausführung, als [[black powder] + [[heartseeker].


      [trait]furious retaliation[/trait] (Wütender Konter)


    Aufgrund der zu langen Abklingzeit ist diese Eigenschaft eher etwas für den PvP Bereich.
    Wenn es dir um zusätzliche kritische Treffe geht, empfehle ich [trait]side strike[/trait] (Seitenstoß).



    Alles in Allem bräuchte ich mehr Informationen von dir, was und wie du dir das genau mit dem Build vorgestellt hast. Zum jetzigen Zeitpunkt würde zumindest ich es so nicht spielen wollen.

    Meine die Fähigkeiten die man durch die aquatischen Waffen bekommt ob ich die auch am Land einsetzten kann diese Zauber oder nur unter Wasser.


    Der Dreizack (des Elementarmagiers einzige Unterwasser-Waffe) ist ausschließlich für Kämpfe Unterwasser gedacht. Das heißt, du wirst die Zauber, die dir die Waffe zu Verfügung stellt, nicht an Land benutzen können.


    Hier hast du einen Link zum offizielen deutschen GW2 Wiki . Dort siehst du dann, was für Zauber du von welcher Waffe und unter welcher Einstimmung bekommst.

    Da ich noch keine Gelegenheit hatte das Spiel zu spielen, habe ich mich nur theoretisch mit den Klassen befasst.
    Dabei stachen Elementarmagier und Ingenieur hervor. Erstere Klasse überzeugte mich durch Klassenmechanik,
    Fertigkeiten und Erscheinungsbild. Alles in Allem wäre hier bereits meine Entscheidung gefallen, was die Anfangsklasse angeht.
    Aber der Ingenieur wirkt auf mich so verdammt erfrischend/spannend (MacGyver in dieser Rüstung = Badass),
    dass ich mir wohl beide Klassen am Erscheinungstag erstelle und erst einmal probespielen werde.
    Die Klasse, die mir mehr zusagt, wird dann erst einmal exklusiv gespielt.

    adhome


    Ausgehend vom vorläufigen Stand der Fertigkeiten und Eigenschaften würde ich einen Stab-Elementarmagier wie folgt spielen: Charakter-Planer


    Mein Problem ist so, dass wenn ich mir die 5 Bäume ansehe eigentlich nur alles in Feuer stecken würde.


    Die Gegner werden wahrscheinlich auch ohne Investierung in irgendwelche Traits umfallen, so bald man sie nur schief anguckt. Will sagen, wenn in den restlichen Linien dir nichts gefällt, dann investiere doch ausschießlich in Feuermagie (und Arkane Macht).


    Darf man anhand dieses spannenden Bosskampfes davon ausgehen, dass alle Kämpfe gegen größere Gegner statisch ablaufen werden? Die Drachenkämpfe (und Tutorial-Endgegner), die man in den vergangenen Demos sehen konnte, sahen ja nicht anders aus als der Kampf gegen das Wabbelvieh. Dann bestünde der Schwierigkeitsgrad dieser Kämpfe ja nur darin, sich von den roten Kreisen auf dem Boden fernzuhalten. :/ Das wäre aber schon etwas enttäuschend.

    Das Wort "brauchen" ist immer sehr schwierig im PvE. Grundsätzlich brauchst du kein Schutzgeist, kein MoP, kein WdH, kein SY, keine Splitterwaffe, keine Lebenssaat, kein FgJ - du kannst sogar komplett mit leerer Skillbar durchaus komplizierte Gebiete bezwingen. Sicher sind aber doch alle oben genannten Fertigkeiten sehr effektiv und nützlich (vor allem gegenüber der Variante ohne Fertigkeiten!)


    Sagt das nicht eher etwas darüber aus, dass das Maximum an Charakteren in der Gruppe nicht (immer) benötigt wird? Sprich; solange die "Schlüsselfertigkeiten" im Team vorhanden sind, macht es keinen Unterschied, ob ich zu acht, oder zu sechst das Gebiet bezwinge. Sicher, die Variante mit mehr Spielern schafft es wahrscheinlich schneller, aber am Ende hätten beide Gruppen Erfolg. :spec:


    Krieger_2
    [[Grober Schwung] kann mit einem Eiferhammer [[Wirbelsturmangriff] ersetzen, so hast Du Deinen PvE-Slot frei, etwa für [['Rettet euch selbst!']


    Eigentlich nagt der Hammer-Krieger bereits durch [[Erneuernder Schlag] am Energie-Hungertuch. Selbst mit Eifer-Upgrade geht man Energie leer, wenn man die Fertigkeit konsequent benutzt. Ich weiß nicht, wie es dann mit einem weiteren Energie-Angriff erst aussieht.


    Ritualist_2
    Wie Du schon selbst sagst, ein kritischer Posten:
    - [[Vampirismus] ist mit seiner Recast ohne [[Geister herbeirufen] schlicht nutzlos,
    - [[Nekrose] verstößt gegen den max-1-PvE-Skill Vorsatz,
    - der Elite macht nichts, als genau 2 Skills im Build zu finanzieren,
    - und Macht des Herbeirufens ist Build quasi umsonst geskillt.


    Da hast du dich verguckt. Der zweite Ritualist besaß nie [[Nekrose]. Ist aber auch egal, da der Charakter zu Gunsten von mehr Vielfalt ersetzt wird.



    Monk_1/2
    Ohne jegliches Energiemanagement könnten die beiden schnell Probleme bekommen, immerhin haben sie etliche spammbare 5e-SKills, und zwei 10e-Skills im Build.


    Fertigkeiten wie [[Lebenssaat], [[Schild der Absorption], [[Schutzgeist] und [[Aegis] betrachte ich bereits als Energiemanagement, da sie das weitere Eingreifen des Mönchs lang genug hinauszögern, so dass man von der Energieregeneration gut leben kann. Sicher, wenn der Gegner über Enchremove verfügt, hat man ein Problem, aber das hätte ich im schlimmsten Fall mit z. B. [[Göttlicher Geist]/[[Selbstloser Geist] auch.



    Ich bedanke mich bei euch für das produktive Feedback. Ist ja einiges zusammen gekommen, das Stoff für Änderungen liefert. :cheers: