Posts by Dingelchen

    mir wuerde es besser gefallen wenn jedesmal wenn ein avatar triggert der dervish energie verliert. bei 0 energie ist der avatar aus.


    dafuer kann man dann den cooldown der avatare wieder etwas kuerzer machen. grenths muss noch etwas teurer werden 15 energie oder so.


    denn was mich an den avataren stoert, ist dass es keinen nachteil gibt. alle guten skills haben ein kosten/nutzen verhaeltnis. beispiel:
    Dark Apostasy
    Order of Apostasy
    Zealots Fire
    Divine Boon
    Distortion
    ...


    immer wenn es triggert hat man kosten - das verhindert dass es abused wird. die dervish avatare aber haben keinen nachteil. ich kann 1 mio enchants runter kloppen mit nem grenths. und das sollte nicht sein.


    Equinox
    "Create a level 1..10 Spirit. Spells cast within its range that cause Exhaustion cause double the Exhaustion instead. Spells that normally don't cause Exhaustion have a [0..20]% chance of causing single Exhaustion. This Spirit dies after 10..90 seconds."


    :eek:
    fucking imba
    :eek:

    der gegner hat 3 krieger. 2 davon muss er auf die moenche abstellen.


    bleibt 1 krieger um deine offense zu shutdownen. also damit kann man leben.


    klar ists schlimm und der drain ist enorm. aber wir wollen doch objektiv bleiben. wenn der gegner nur deine offense raus nimmt, dann steht deine defense felsenfest...

    Weiß nicht, ob das schon jemand vorgeschlagen hat (falls ja pm me und ich editiere) und weiß auch nicht obs ne gute Idee is: Aber wie wärs, wenn man die Avatare enden ließe, wenn der Derwisch unter XX% von max. Leben fällt, oder während der Avatar oben ist, Max. Leben um YY% verringert?


    damit toetest du die avatare. der sinn des avatars ist, dass du in der zeit in der er oben ist harakiri machen kannst. deine beiden ideen verbieten es.


    Ich sehe nicht, in wieweit die Spikefähigkeit von SF damit gebremst wird.


    wozu will man die spike faehigkeit von sf nerfen wollen? sf spikt einfach nur mies...


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    Bei 4 Eles, die mit SF spiken, kommt im ersten Angriff Brennen + 3 x 119 Punkte Dmg, beim 2ten 4 x 119 Punkte dmg, auf alle, die im Wirkungsbereich stehen. Erst beim dritten Angriff kommt die Änderung von 7 auf 5 Sekunden brennen zum tragen, aber bis dahin sinds schon 833 Punkte Dmg + brennen, und das in 4 Sekunden (ja, ich weiss, ohne Berücksichtigung der Rüstung, etc., aber das ist nach wie vor dem Nerf gleich).


    sf ist ein pressure skill. du kannst damit nicht spiken. du hast den skill nicht verstanden...


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    GG wird eh nur rel. früh im Angriff benutzt werden, da das Target ansonsten vielleicht schon erledigt ist und man die Energie für GG in den Sand setzt. Insofern ist die Erhöhung des Recharge kein größerer Hinderungsgrund.


    es geht um pvp nicht um pve. da ist ein target nach 3 sf noch lange nicht tod.



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    Deshalb kann man auch schon Stimmen hören, denen der Nerf nicht weit genug geht.


    der nerf ist knapp, keine frage.


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    Im PvE hingegen wird SF geschwächt, weil das Energiemanagment problematischer wird, und man den Skill da, wo's drauf ankommt (Paingebiete) nicht mehr so gut einsetzen kann. Immerhin sind da Lvl28 - Monster in Horden unterwegs.


    es geht nicht um pve. aber nur fuers protokoll: sf ist immernoch sau stark.


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    Das der Skill Bossmonster nicht mehr lange genug brennen lässt, um mit einem 2ten Angriff Schaden zu verursachen, ist ein Witz.


    selbes beim GL


    man spielt ja auch nicht mit 1 sf ele sondern mit 150.

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    Es hätte wesentlich bessere Möglichkeiten gegeben, SF und GG zu verändern, die beide Seiten zufriedengestellt hätten:


    deine sf aenderung ist bloedsinn.


    du hast den skill einfach nicht verstanden...

    warum sollte ich? ich sehe da keinen zusammenhang! außerdem nutze ich die selbst auch... aber da du unbeding einen grund willst: man kann seine elite auch anders einsetzen, je nach lust und laune


    ich will nicht nach lust und laune spielen, sondern gewinnen.
    kthx?


    ich finde es witzig mit genesung rumzulaufen und grenths balance als elite auf meinem moench zu haben. ja, das macht fun.


    aber ich will gewinnen, deshalb ist es komplett wayne welche laune ich habe. effektivitaet zaehlt. und komm mir jetzt ja nicht mit "der spass zaehlt, ist doch wayne ob man gewinnt oder nicht".


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    achja: wen interessiert es, wenn du mal im pvp im kampf keinen dmg machst?
    alle aussagen von wegen "pve egal" kann man genauso umkehren...


    es interessiert dein team.


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    Lord Balduin: ja, wir sind hier in der arena.... AdH testwochenende, ich weiß... klingt nach pvp, oder? tja, geht aber trotzdem auch pve was an...


    falsches forum.
    wenn du ueber pve reden willst, mach einen thread im pve forum auf. es gibt ein eigenes dafuer. dort kannst du dann mit pve kollegen ueber pve dings reden. und alle sind gluecklich.


    wir sind hier im pvp bereich und reden ueber pvp.


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    Lord Balduin und korona managarm: ach, nur mystik o.ä. nutz ich nicht... sensenskills kommen auch bei mir vor... bloss hab ich nicht unendlich attributpunkte. ob ich an den dmg rankomme, hab ich nie gemessen oder irgendwo verglichen....


    du kommst nicht ran. glaub mir.


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    kann man auch schlecht, bloss gibt es wie gesagt die möglichkeit dmg zu machen mit sense auf 9, und nicht wenige machen das so...


    ja, pve spieler. und im pve ist es wayne was du machst. sorry, aber bis auf ein paar schwierige stellen ist alles so easy, da kannst du fast skill los rumkloppen.


    wenn du damage willst (und ein melee char will immer damage) dann tut man waffe skillen. ein grenths dervish ist atm der staerkste offensiv char im spiel.

    Und genau dort, nämlich an den Drops, sollte Arena.net das Balancing Update praktizieren. Es sollte dort dem PvE Modus angepasst werden; denn auch in PvE-Elite-Missionen droppen weisse, lilane und goldene Items. Mit dem Unterschied das teilweise noch nicht einmal Max Damage drauf ist.


    Würde also Arena.net solche Drops in ADH einführen, wäre dieses Test Weekend wie auch die Diskussion darüber gar nicht nötig, denn nur noch ein Bruchteil derer die jetzt ADH spielen, würden dies auch in Zukunft tun.


    adh ist farming, aber nicht nach dem truhen inhalt.


    ich habe da noch nie etwas sinnvolles raus bekommen. und glaub mir, ich hab die truhe schon oft genug aufgemacht. im prinzip ist es so, dass man sich freut wenn ein sigil faellt, weil man dann ~10p gemacht hat (mittlerweile sogar noch weniger).


    Und das ganze fuer mehrere stunden spielen bekommt man ein paar sigils.


    wenn es dir um geld geht, bist du im pve deutlich schneller mit farmen. die truhe in der hoh dropt nur mist...


    aber adh ist farmen - und zwar nach fame.


    nur scheinst du absolut keine ahnung von adh, drops oder wie man geld macht zu haben :/

    Der Spike ist aber wesentlich schwächer.


    vorallem dank dem ele endlich gut zu sehen. 2 sec casttime kann man gut im auge behalten und das target schoen vorher sehen. das ging sonst nur bei e-surge und da war es nicht sicher dass wirklich e-surge kommt (gibt nichts schlimmeres als der char den man im augenwinkel beobachtet spiked nicht mit - und die anderen chars haben ne casttime von <1 sec).


    Deshalb: mit 2 sec cast spiken zu muessen ist schon ein starker nerf.


    Ich hoffe mal, du hast einfach nur das Ironie Schildchen vergessen, denn das
    ist wirklich gröbster Schwachfug, keine Ahnung, was du damit bezweckst... :spec:


    ich bezwecke die wahrheit zu sagen. natuerlich leicht uebertrieben. sicher sind 0,1% aller krieger im pve kompetent, keine frage. aber die chance dass man 3 gute krieger fuer eine mission bekommt ist quasi 0.


    sorry, aber schau es dir mal an wie manche krieger spielen. schau einfach nur mal in das krieger forum. das sind die mehrheit der leute - denen kannst du keine komplizierte aufgabe geben.


    solchen leuten gibt man nen searing ele in die hand - denn da sind sie nur geringfuegig schlechter als heros. und das ist brauchbar.


    Ich unterstelle einmal das die Mehrheit den 6`er begrüsst hat, aber zeitgleich durch den Modus "doppelt Fame", später durch die Heros, beeinflusst wurde.
    Den 6`er zeitgleich mit "doppelt Fame" zu testen hat das Bild völlig verzerrt, und viele haben wohl einfach nicht weiter nachgedacht.


    und heros und kaputtes skill balance verfaelschen es wieder in die andere richtung... meine guete, ist der tellerand echt so hoch?

    Ganz ehrlich, fände ich es aber fair so. Man läuft durch Abwehr vs. Nahkampf Ward und bekommt trotzdem noch den vollen Drain ab. Sobald Drunken Blow einmal crippled ist es sowieso schon verdammt schwer. Erst als wir auf Mo/A mit Return umgestellt haben, haben wir das Problem halbwegs in den Griff bekommen.


    draw cond und foes ward.


    Wenn du in einem Ward/Aegis stehst, dann ist der Drain zwar furchtbar, aber der damage ein witz. auf - energie set wechseln und gut ist.


    klar ist es stark, aber wenn du treffen musst, dann drainst du locker nur noch 1/3. und dann waere es nicht mehr wert zu spielen.


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    Als Monk ists teilweise echt zum Heulen - du bist verdammt schnell auf 0 Energie (Weaponswitch kann man eigentlich auch vergessen, weil Dauerdrain)


    ne, sehe ich nicht ein. weaponswitch klappt super. du bekommst 2,4 pips gedraint pro krieger. also wenn du nur einen krieger hast kein problem, bei 2 musst du halt laufen laufen laufen ;)


    du hast idR +17 energie auf der hauptwaffe. und -7 auf dem drain set. du, du hast einen undrainbaren pool von 24 energie. es sollte nicht so ein problem sein da regelmaessig ein -4 zu fressen. wenn du den rhythmus raus hast, frisst du garkeins. bedenke halt, dass der damage auch geringer ist.


    das gefaehrlichste ist der druck unter dem die moenche stehen: fehler koennen fatal sein, weil man ploetzlich ohne energie dastehen kann.


    aber kaempfe gegen iway dauern im 6er adh locker 20-30 minuten. das zeigt ja, dass die offense selber von iway nicht wirklich imba sein kann.

    1/3 energie für herbeigerufene kreaturen wäre sehr hart, vor allem für den 0815 MM im PvE. der zahlt nämlich in der regel 25 energie für ein minion und nicht 5. da sollte er dann auch 12 energie wiederbekommen, sonst ist sein manamanegement voll fürn arsch.


    wieso? er bekommt 12 energie fuer den tod des gegners. dazu noch 4 sobald der minion stirbt. also 16 energie. er muss also 9 energie aus eigener tasche zahlen. und das fuer einen 25er minion.


    momentan ist es so, dass er nur 1 energie selber zahlen muss.


    ich persoenlich finde 9 energie fuer einen 25er minion durchaus ok.


    im moment ist es so dass man nur 25er minions will - weil die die besten sind und preis ist ja vollkommen egal. wenn ich MM im pve spiele nehme ich normalerweise noch gruppe heilen mit weil ich keine ahnung habe wohin mit meiner energie.


    ich denke dass dieser nerf die 15er minions wieder attraktiver machen wuerde.

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    dann kommen einmal etwa 70 mana und das wars dann, sodass die 12 von der leiche größtenteils wegfallen. wenn der necro anfängt nach dem kampf minions zu machen lebt er von den dadurch sterbenden "elften" minions.


    die gibst also zu dass der necro im kampf zuviel energie hat?
    und wenn er nun im kampf nur noch viel energie hat, dann ist das fuer dich ein problem?


    nach dem kampf soll er auch keine energie mehr bekommen. denn das ist ja das problem: ob kampf oder nicht - atm hat ein mm zuviel energie. und dann kann man halt nicht mehr alle 25er minions nach nem kampf erneuern... finde ich ok.

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    besser fände ich eine beschränkung wie die hälfte für alles, was keine leiche gibt.


    zuwenig. schau dir geister an. und schau dir an wieviele builds ihr energie management durch geister beziehen.

    wobei mit ner Eiferaxt sollte es trotzdem noch gehen, aber dann macht man wenigstens noch ein paar Schläge dazwischen.


    Mit der muss man treffen. Das ist ok.


    Das Problem an Steady Stance ist ja, dass du nicht treffen musst - du kannst es also nicht vernuenftig shutdownen. Und IAS geht ja nur durch IWAY, also IAS des kriegers ist schwach.



    Wenn man mit Drunken Blow treffen muesste um die Energie und das Adrenalin zu bekommen, waere es sehr schwach.


    IWAY ist stupide... fear me erfordert Koordination


    hab mit beidem oefters halle gehalten.
    definitiv kein unterschied in dem schwierigkeitsgrad.


    krieger finde ich im fear me-iway irgendwie einfacher.


    taktisch fand ich das alte iway etwas anspruchsvoller - weil man weniger defense hatte und deshalb immer wieder zurueck zu den necros musste.


    kann man aber beides im schlaf spielen.


    Martin:
    Steady Stance ist eine spur zu stark. Es gibt genug adrenalin fuer fear me - das ist ok. aber der energie gewinn sollte um 2 punkte runter.


    das doofe an den 7 energie die man von ss bekommt ist, dass man in den 5 sekunden 3,3 E regeneriert. zusammen mit den +2 von ss hat man 5,3 energie - es geht sich also sofort wieder ein drunken blow aus.


    und sowas sollte nicht sein: wenn ich etwas spamme, sollte ich energie dabei verlieren. wenn man nun nur 5 E bekommt, muss mann 7,5 sekunden auf die 5 E warten. ich brauche also nur noch einen Drunken Blow. Das klingt vernuenftig.


    statt 2,4 pips e-denial haette man nur noch 1,7 pips.


    passender nerf imho.

    gib Ether Prodigy nicht 6 pfeile hinzu. also auch 2 energie pro sekunde


    nein, denk mal scharf nach warum EP keine 6 pips gibt.


    [edit] dennoch muss ich einraeumen - 3 pips sind es auch nicht, sind mehr. fehler meinerseits.
    sind 4 - 4,6 pips.
    ich gehe von 10 in dem attribut aus. wie ich es bei allen energie management sachen mache - dass man auch mal mehr rausholen kann ist klar.
    [/edit]


    Kleiner Tipp: was ist erschoepfung?

    Quote


    (erklär mir jtz bitte nicht das der nekro unbalanced ist, das bezweifle ich nicht)


    na bitte, wenn du das nicht bezweifelst, dann sollte ja klar sein dass das Jagged Bones build imba ist...



    Martin:
    Das Problem ist, dass Soulreaping auch auf eigene herbeigerufene Sachen triggert. Das macht es abusable. Denn wenn ich etwas herbei rufen muss um Energie zu bekommen - dann ist das nett.


    Bei Geistern hat izzy es ja schon eingesehen - jetzt muss er es auch bei Minions einsehen. Solange die ressource fuer Minions begrenzt ist: sprich die anzahl der toten Spieler, dann ist es in gewissem masse ok. Aber mittlerweile kann man ja unendlich minions haben - unendlich im sinne von: immer wenn ich will einen minion erschaffen der soulreaping triggert.


    dieser effekt macht es imba. denn ich kann alle 5 sekunden nen minion erschaffen. das sind 6 pips energie regen fuer das ganze team. und das fiese: das alles kostet dem necro keine energie:
    5 E (Jagged Bones) + 5 E (Todesnova) + 5 E (Taste of Death) = 15 E


    in den 5 sekunden regeneriert er 6,66 Energie. weiter bekommt er 12 energie von dem minion den er killt: dh, er macht energie gewinn waehrend er dauer castet.


    vielleicht waere ein nerf auf 1/3 energie von allen herbeigerufenen kreaturen ein vernuenftiger nerf. etwas energie ist ja ok - soll ja weiterhin sinnvoll sein.


    bei 9 Soulreaping wuerde ein spirit spammer, der etwa 3 geister alle 30 sekunden legt, etwa 0,9 pips bedeuten.


    zum vergleich normale e-management:


    Glyph of lesser energie: etwa 2 pips
    Drain Ench: 0,5 pips
    Power Drain: 1,9 pips



    ein spirit spammer wuerde also ein schwaches energie management bedeuten. finde ich ganz ok. vorallem weil 2 spirit spammer ja schon 2 pips waeren.


    und der jagged bones typ wuerde immer noch 1,8 pips machen.


    das waere ein guter fix fuer soulreaping denke ich. man kann immer noch energie bekommen aber das abusen wird deutlich schwerer. und der haupteffekt den soulreaping bringen soll (zumindest sehe ich das so) ist, dass man genau dann energie hat wenn eine leiche da ist die man verarbeiten soll: das bleibt unangetastet.


    Nun muss man jagged bones trotzdem etwas nerfen, denn man muss eine jagged bones armee irgendwie killen koennen - und das ohne AoE. Eine idee waere 2sec cast fuer jagged bones. oder 10 sec recast. aber sobald soulreaping nicht mehr so starkt triggert, haetten die necros ja auch nicht mehr unendlich energie - wohl aber immer noch sau viel.


    ich weiss nicht wieviel geister die da im schnitt legen, aber wenn es 10 geister alle 30 sekunden sind, dann macht das laut alter regel: 5,5 pips
    zmsammen mit dem jagged bones typen: 11,5 pips


    nach meine vorschlag waeren es immer noch: 3 pips + 2 pips vom JB typen.
    immer noch mehr als genug.

    Achja du solltest NIE 3 Krieger mitnehmen, 1 ist in den meisten Instanzen genug.


    man sollte aber auch den grund nennen:


    denn es gibt im pve keine leute die gut krieger spielen koennen. am besten nur searing eles nehmen, denn dabei sind die menschen wenigstens nicht viel schlechter als heros. wenn moeglich heros nehmen, die sind besser als menschen spieler.


    necro nur wenn er mm ist, denn sonst muss er nachdenken was er tut und das geht meistens nach hinten los.


    moenche muss man oft menschen nehmen - heros sind aber besser. n/mo ist auch ein guter hero monk.


    alle anderen klassen bleiben. wenn man pugs mitnehmen muss, am besten nur ele auf searing geskillt.


    wenn man gute leute hat (gilde, friendslist): soviele krieger wie moeglich einpacken.