Posts by Yoma

    Auf der einen Seite liesst man von vielen Spielern man sollte härter durchgreifen, wovor ich immer gewarnt habe, wenns einen dann aber selbst trifft ist das Geschrei gross.


    BTW: finde das Design hübsch aber recht platzfressend


    Ich mag dieses Forum halt lieber als andere und sehe darin auch den größten Nachteil von https://guildnews.de/
    Kommentare - ob via Facebook, youtube oder sonstigen Auftritt - sind nur bedingt geeignet, Lösungen suchmaschinenfreundlich zu präsentieren.


    Sehe ich auch so, das Forum ist sehr angenehm zum lesen und vor allem zum zitieren.


    Persönlich spiele ich allerdings kein GW2 mehr, sodass ich hier auch nichts mehr schreibe. Für mich würde das nur Sinn machen wenn das Forum hier auch für andere MMO offen wäre.

    GW2 ist und war nie ein Spiel für casual Gruppen. GW2 ist ein Spiel für casual Solospieler und Hardcoregruppenspieler. Das ist schon eine "interessante" Mischung, um nicht zu sagen pure Idiotie.


    Jo, das Spiel hat es leider nie geschafft alle Gruppen zu bedienen.
    Dungeons waren am Anfang zu schwer für Casual Gruppen. Da kenn ich auch Leute die deswegen das Spiel beendet haben damals. Für Hardcoregruppenspieler war das Spiel nach einem halben Jahr durch. Danach gabs dann "nur" noch Fraktale dank inofiziellem Level 80 ziemlich hardcore. Allerdings wurden die von nicht vielen gespielt, leider. Der Rest ging dann auf Speedrun, was auch ncht lange gehalten hat und danach auf Dungeon duo/solo. Dann kam irgendwann der Raid da wars für mich dann schon zu spät, da mich die Abwertung der Fraktale rausgeworfen hatte. Da der Raid aber auch nur ein Schwierigkeitslevel hat passts halt auch nur für die wenigsten. Hier fehlt der LFR wie bei WoW vom Schwierigeitsgrad, naja und der HM für die andere Abteilung. Wieso Anet da immer ein Problem draus macht hab ich nie verstanden, am Aufwand liegt jedenfalls nicht.

    ...


    Hast dir ja viel Mühe mit dem Murks gegeben. Ich habe nicht behauptet das GW1 das Mechanik Monster ist, aber es gab Mechaniken und Phasen und anderes. Deine Versimplifizierung kannste genausogut auf GW2 anwenden. In GW1 kam die Komplexität hauptsächlich über Skills/Verhexungen/usw.


    12er Gruppen gabs in GW1 nur 2 mal richtig, aber 10er gruppe gibts in GW2 nur einmal. :wink:


    Während du in GW2 simpel linear durch den Dungeon durchrennst, gabs in GW1 zum Teil viele Möglichkeiten die zB die SC's genutzt haben in den Elite Gebieten.
    Selbst Arah ist nur linear , leider.


    Die "bossfreie Gruppen," waren aber zum Teil stärker wie die reguären Gruppen (TdP) und führten recht schnell zum Wipe samt rausschmiss aus der Instanz, allein so eine Mechanik hätte ich gern mal irgendwo in GW2 gesehen.

    Ich glaube das basteln von Dungeon Maps ist nicht das grosse Problem. Zumindest nicht bei Inhalten was thematisch schon im Spiel enthalten ist. (Denn da sind die ganzen Assets ja da.)
    In GW2 sind die Mechaniken vermutlich das Ding. Während du in GW1 eine überschaubare Ausrüstung und wenig bis keine Anpassungsmöglichkeiten dieser Ausrüstung hattest, ist das in GW2 wieder etwas aufgeblähter. Und dann kommt noch das hybrid Kampfsystem dazu, was eindeutig mehr auf Action und Bewegung ausgelegt ist wie noch im ersten Teil. Gegnergruppen designen die angelaufen kommen und ihre Skills durchdrücken ist deutlich einfacher wenn der Springen Aspekt und damit verbundene Skillmechaniken dazu kommen. (Springen macht im übrigen tatsächlich einen grösseren Unterschied was da betrifft, wie man eventuell denkt.)

    Um die Skillmechaniken hat sich doch nie einer geschehrt, anders kann ich mirs jedenfals nicht erklären wie man den Autoattack AoE vom Hammer drinlässt der jede sinnvolle Combo Idee zunichte macht. Oder das man durch einfaches auf einen Stein klettern die Mobs buggt.
    Wahrscheinlich waren das einfach 2 verschiedene Abteilungen, bekanntlich redet man ja nicht abteilungsübergreifend, kennt man ja aus der eigenen Firma ;-/


    In einen Dungeon kann man jede beliebige Zeit reinstecken, desto besser wird er natürlich, man kanns aber auch übertreiben. ich hab dann lieber 3 Dungeons a 3 Monate als 1 Dungeon a 9 Monate. Ich hab allerdings auch den Eindruck das die Arbeitsabläufe bei Anet immer langsamer werden. Die Fraktale wurden am Anfang aus dem Boden gestampft, heute wird da jedes mal ein Brimborium draus gemacht. Die Legendären Waffenskins ... usw.


    In GW2 hast du mehr Bewegung, in GW1 hattest du dafür mehr Skills die du berücksichtigen musstest. Das Gegenzurechnen ist eine Milchmädchenrechnung.


    Quote


    Ich rechne mal mit einer Zeit von 4 bis 6 Wochen für eine neue Map. Vom Konzept bis Fertigstellung der Optik. Wie gesagt, unter der Voraussetzung das die Gestaltung der Karte Thematisch bereits im Spiel vorhanden ist. Danach fängt ja erst der Spass an mit Events, Gegnergruppen, Bossen usw.


    Ich möchte ehrlich gesagt keine Baukasten Dungeons oder Karten sehen... Alle Dungeons in GW1 liefen nach dem gleichen Schema ab. Und auch die Bosse hatten meistens keine wirklichen Mechaniken. Dann lieber tatsächlich weniger als noch mehr Wegwerfinhalt ins Game zu bringen.


    Anscheinend hast du GW1 nie gespielt, anders kann ich mirs nicht erklären.
    Die Bosse hatte Mechaniken, die hatten Phasen und im Gegensatz zu GW2 haben die nicht an einer Stelle still gewartet bis die Helden mal erscheinen sondern sind zum Teil recht grosse Gebiete abmarschiert, sodass man überraschenderweise auch mal den Boss + mehrere Mobgruppen an den Hacken hatte. Diesen dynamischen Faktor hab ich bei GW2 immer vermisst.
    Zum Teil wurde auch mal die 12er Heldengruppe aufgespalten in 4 3er Gruppen und musste dann zusehen wie man das mt 2 Heilern schafft. Das setzte eine gewisse Planung vorraus. Bei GW2 Dungeons musst du abgesehen von SC's nichts planen, das hab ich auch vermisst.
    Klar gabs in GW1 auch 0815 Dungeons, dafür aber auch erheblich mehr.

    > Das Problem dabei ist aber, dass Raids eine sehr kleine Zielgruppe haben.


    Nicht zwangsläufig. Bei den "Gildenraids" machen ja auch alle mit. Ein Raid muss nicht schwerer sein, es gibt keinen Grund für diese künstliche Aussiebung. So kann man durchaus von 50% Zielgruppe ausgehen. WoW, auch wenn ichs nicht spiele, macht das ganz gut. Wildstar dagegen hat diese Aussiebung unnützerweise an den Rand der Bedeutungslosgkeit gebracht.

    wieso? weil anet in dem fall oldsql bleibt und sie einen relativ konstanten schwierigkeitsgrad haben wollen, weder härter noch leichter?

    was ist daran oldsql? in bezug auf GW1 wäre das ja dann eher newsql

    Quote


    ich meine, es gibt keine riesen gear progression, wärend man das ganze natürlich noch ein bisschen schwerer gestalten könnte nach dem wie es jetzt ist, kann man es nicht zu schwer machen, da man irgendwann von den stats her einfach nicht hinterher kommt.

    die fehlende gear progression ist klar der Pluspunkt von GW2. (wie gesagt mit Einschränkung - Auf reddit steht zB grad ein Billig Build für 40g für den Chrono, was auch extra als Billig Build beschrieben ist. Wie man sieht ist das immer noch ein Thema.)

    Quote


    und leichter machen macht auch keinen sinn, raids sollen nach anet kein 0815 content sein und nach dem wie es jetzt ist würde leichter nur heissen, das raids wesentlich langweiliger werden würden.


    ich finde anet hat mit ihren raids nen ziehmlich guten punkt getroffen.

    Ich wollte dazu eigentlich nichts mehr schreiben weil wirs schon 100mal durchgekaut haben hier. Aber wenn ichs so lese spielen die einen den 10er Content mit 5 Mann und die anderen jammern weils zu schwer. Für den durchschnitts guten Spieler mags auf den Punkt sein, aber für die anderen halt nicht.

    Quote

    auch wenn sich anet jetzt einige erfahrene leute heran geholt hat damit sie einen raid gestalten können, muss man dazu sagen das anet selbst auch schon in gw1 keine ahnung hatte wie man einen interessanten bosskampf gestaltet.

    Aus meiner Sicht sieht das aber doch recht gut aus, grad unter der Berücksichtigung des fehlenden Trinity.

    Quote


    zumindest habe ich persönlich nie das gefühl in gw1 oder auch in den meisten dungeons gemacht, das da jetzt wirklich ein boss steht. eher ein mob mit ein paar mehr attacken als ein trashmob und ein bisschen mehr hp und das wars.


    damals in der schule hat mir ein kollege immer von wow raids vorgeschwärmt, was es alles für phasen gab, irgendwelche mechaniken in denen alle spieler reagieren mussten, sich verändernde räume / bossarenen.
    mit sowas hatte anet nie riesen erfahrung.


    in GW1 gabs im Prinzip keine Bosse, richtig. Dhumm muss man da sogar noch ausklammern weil anderes Skillset. Ansonsten fällt mir nur ein, der Endboss von TdP und den 12er Dungeons. Der Rest waren "nur" Elite Mobs. Aus meiner Sicht hat das Konzept aber funktioniert. Evtl war das sogar dynamischer als Raid Bosse, bzw bietet mehr Möglichkeiten der Lösung. Über kilometerlange HP Leisten musste sich da zB keiner beschweren. Gut ich beschwer mich da nie drüber, andere schon.

    > "Accessibility in terms of “Hey, my 5 man Fractal group wants to try raids, but we can’t find 5 other players!” is also something we talk about. It’s just a much more difficult problem to solve."


    Selbst in einem (Raid) MMO wo max 10% soviel Leute wie GW2 spielen, kriegt man einen 20 Mann Raid zügig voll, wenns Sinn macht.
    In GW1 hatte man 8 Mann Gruppe im Dungeon, mMn immer noch die beste Grösse, jetzt sind selbst Raid mit 10 Mann zuviel.
    Aus meiner Erfahrung kann ich sagen je mehr Leute im Raid sind desto mehr Spass machts. 10 Mann ist da eher noch klein.


    > "Man plane keine Schwierigkeitsstufen für die Schlachtzüge." - Da muss man nichts mehr zu sagen.


    Ich würde mal sagen, nachwievor weit weg von der Realität.