Posts by loup du nord

    Als erstes mal eine Energiewelle durch Panik/Labilität ersetzen. Bei Punkt 2 auf der Brücke stehen. Bei Punkt 3 nicht gedrängt stehen und Glück mit Panik/Labilität haben. Dann klappt das vielleicht mit dem Build.

    Noch ein Tipp für die Ausrüstung: Ich habe mich immer daran orientiert so um die 500 Lebenspunkte für Charakter und Helden zu haben. Es nützt natürlich überhaupt nichts, sich oder einen Helden mit mehreren überlegenen Runen einer +3 Attributverbesserung auszurüsten, weil er dann soviel Lebenspunkte verliert, dass er zu schnell stirbt.

    Ich finde, dass du an diesem Punkt ein wenig aus der Zeit gefallen bist. Die Kombination aus einer Mesmer-Heldenmidline mit einem zwiesprachebasierten Ritualisten-Prot ist enorm stark. Das, was die Mesmer an Schaden rausnehmen, gibt dem Ritualisten die nötige Zeit, dass seine Fertigkeiten wieder aufladen und er die nötige Energie zurückgewinnt, um seinen Schutz dauerhaft zur Verfügung zu stellen. Und dank dauerhaften Schutz ist es besser, weniger Lebenspunkte zu haben. Meinen Helden gebe ich teilweise nutzlose Attributrunen, um sie deutlich unter die 500 Lebenspunkte zu bringen. 420 bis 440 Lebenspunkte scheinen mir ein Idealpunkt zu sein (zusammen mit Rüstungsbefähigungen, wohlgemerkt), aber ich habe auch schon Heldenteams mit nur 380 Lebenspunkten gehabt. Bei 380 Lebenspunkten wird es zwar allmählich knapp, aber selbst damit hat man noch einen ziemlich guten Puffer für die Momente, in denen Unterschlupf mal nicht steht.


    Für diejenigen, die sich nicht erinnern oder es noch nicht wissen, hier nochmal der Effekt des Schutzritualisten zusammengefasst:

    • Erlittener Schaden begrenzt auf 10% der maximalen Lebenspunkte. Bei 600 Lebenspunkten also max. 60/Treffer, bei 480 nur 48/Treffer, bei 400 nur 40/Treffer.
    • Erlittener Schaden reduziert um 15 Punkte. Wenn der Effekt nach der Schadensdeckelung auf 10% aktiviert wird, reduziert das Spiel den gedeckelten Schaden. Wer also 400 Lebenspunkte hat, erleidet maximal (40-15)=25 Schadenspunkte.
    • 75% Chance Angriffe (d.i. mit Waffen ausgeführt) zu blocken.

    Das zuverlässig aufrechterhalten kombiniert mit der großen Menge an Schadenspaketen, die von Mesmern verhindert werden, reduziert die benötigte Menge an Heilung. Und zwar verdammt stark. Nehmen wir an, ein Gegner fügt mit jedem Angriff 140 Schadenspunkte zu. Ohne Schutz der Gruppe muss der Heiler also für jeden Angriff dieses Gegners 140 Punkte Heilleistung erbringen. Mit dem besprochenen Schutz kommen 75% der Angriffe gar nicht durch und die übrigen 25% fügen, am Beispiel des 400-Lebenspunkt-Helden, nur 25 Punkte Schaden zu. Entsprechend kann der Heiler sich Zeit lassen und muss erst nach drei bis vier Treffern (also gut und gerne 12 oder mehr Angriffen, je nach Glück) überhaupt anfangen zu heilen.

    Im Ergebnis reicht mit Mesmern und einem solchen Ritualisten meist ein einzelner Heiler, der sich der Aufgabe nicht mal zu 100% widmen muss. Spielt man also mit einem solchen Ritualisten und einem dazu passenden Team (was generell empfehlenswert ist), werden die geringen Lebenspunkte unproblematisch bis vorteilhaft. Man kann also, wenn man mag, direkt mit 6 Mesmern 3 Mesmern und ein wenig unterstützenden offensiven Nekromanten-/Ritualistenhelden losziehen und bei einer Zwei-Helden-Backline bleiben ohne dass Probleme durch geringe Lebenspunkte entstehen.


    Dazu noch ein paar Randnotizen:

    • Bei kleiner Gruppengröße erlauben geringe Lebenspunkte, dass ein einzelner E/Mö-Held die Gruppe am Leben erhält und gleichzeitig noch einem Nahkämpfer Stärke der Ehre für erhöhten Trefferschaden gibt. So kann man auf geist- und dienerbasierte Helden verzichten und das Team mit mehr Mesmern auffüllen. Beispiel-Teambuild.
    • Mesmer-Fertigkeiten und Schnellwirkung skalieren herrlich. Ich sehe wirklich keinen Grund, sich hier wegen verringerter Lebenspunkte Sorgen zu machen. Mesmer werden dadurch so stark, dass man (zumindest bei Vierer-Gebieten) teils nicht mal mehr Heilung oder Schutz braucht. Beispielvideo.
    • Die Kombination aus Mesmern und Schutzritualist ist dermaßen stark, dass man mit 105 Lebenspunkten und komplett ohne Heiler spielen kann. Der erlittene Schaden wird einfach immer auf 0 gesenkt. Setzt natürlich u.a. einen erfahrenen Spieler voraus, deshalb fällt das hier unter Randnotizen. Beispielvideo.

    (Doppelpost wegen Zeichenbegrenzung)


    Das Ausrüstungssystem ist ziemlich simpel.

    • Du hast fünf Rüstungsteile, je eines für Kopf, Torso, Hände, Beine und Füße.
    • Jedes Rüstungsteil kann zwei Erweiterungen erhalten, je ein Präfix und ein Suffix.
    • Das Präfix heißt Befähigung.
    • Das Suffix sind Runen.
    • Du kannst über deine ganze Rüstung verteilt also insgesamt 5 Befähigungen und 5 Runen haben, für jedes Rüstungsteil eine.

    Als Faustregel lässt sich folgende Empfehlung ausstellen:

    1. Für Befähigungen nimmst du den zuverlässigsten Rüstungsbonus. Als Waldläufer mit Tiergefährte ist das die Tierbändiger-Befähigung.
    2. An Runen nimmst du als Basis eine kleine/hohe/überlegene Rune der Lebenskraft. Je teurer, umso besser, aber du wirst mit einer kleinen anfangen müssen, da du nicht viel Geld hast. Diese Rune ist nicht stapelbar, was heißt: Der positive Effekt wird je Figur nur einmal angewandt. Wenn du in jedes deiner Rüstungsteile eine kleine Rune der Lebenskraft mit +30 Lebenspunkten steckst, erhältst du eben insgesamt keine +150, sondern nur +30 Lebenspunkte.
    3. Außerdem willst du einen möglichst hohen Attributwert in deinem Schadensattribut haben. Als Waldläufer ist das Tierbeherrschung oder Treffsicherheit. Idealerweise nimmst du hier also eine überlegene Rune mit +3 auf das Attribut. Aber Vorsicht: Je stärker die Attributrune, umso größer der negative Nebeneffekt deine Lebenspunkte zu verringern. Es bietet sich an, mit kleinen Runen anzufangen, bis man eine zuverlässige Backline (Heilung/Schutz) durch passabel spielende Helden hat.


    Wenn du das Ganze etwas mehr im Detail willst, kannst du dir ja den Ausrüstungs-Leitfaden angucken.

    [...] wenn du nur nachspielst, was andere als optimal vorgeben, wie z.B. vorgefertigte erprobte super-Builds, dann ist das einseitig und kann zu Langeweile führen. [...]

    [...] Btw Funbuilds mache uU eh mehr Spass, weil die Metas vieles gerne auch zu einfach machen :wink:


    Da stimme ich euch auf ganzer Linie zu. Ihr wisst ja vielleicht noch, dass ich auch einer der eher experimentierfreudigen Spieler bin (und damit ich ihn auch mal anpingen kann, smiley-1 hat bei so mancher Kreation die Hände überm Kopf zusammengeschlagen :D). Am meisten Vergnügen kann man aus dem PvE herausholen, indem man aberwitzige Sachen spielt und viel experimentiert. Sogar smiley wird zustimmen, dass der BiP-Mönch damals Spaß gemacht hat.


    Auf der anderen Seite steht meine persönliche Erfahrung mit Prophecies, dass es nämlich die ödste Kampagne des ganzen Spiels ist. Auch habe ich schon viele Neulinge gesehen, die meinten, brav chronologisch mit Prophecies anfangen zu müssen, dann aber wegen dessen Design abgesprungen sind. Die Kampagne zieht sich lang, ist nicht so gut umgesetzt wie die anderen, hält einige Frustrationsmomente und scharfe Schwierigkeitssprünge bereit und das Experimentieren, bei dem wir uns ja einig sind, dass es Spaß macht, entfällt auch fast komplett. Ohne Helden steht das Team, das man mitnehmen kann, zwangsweise fest. Da kann man weder dran rütteln, noch ohne Wiki überhaupt schauen, was die Gefolgsleute Verwegenes spielen.

    Deshalb kann ich nur jedem empfehlen, im Zweifel mit anderen Kampagnen anzufangen. Nightfall bietet sich an, da der Schwierigkeitsgrad sanft steigt und man hier Helden erhält und mehr Fertigkeiten zur Verfügung stehen, je weiter man kommt, anders als In Factions.


    Außerdem gibt es dann noch eine kleine Fraktion Powergamer, die nicht viel experimentieren, sondern einfach nur zerstören will. Für die ist so ein Leitfaden natürlich perfekt. :p


    warum sind überhaupt so viele Mesmer-Faehigkeiten in dem Build? Hab noch keinen Mesmer gespielt, deswegen bin ich darüber etwas verwirrt.


    Die Mesmer-Fertigkeiten sind da aus verschiedenen Gründen zu finden.


    Kosteneffizienz. Der Leitfaden richtet sich speziell an Leute mit komplett neuem Account. Entsprechend müssen die Kosten zur Ausrüstung der Helden gering gehalten werden. Wir haben den Fertigkeitensatz deshalb konsequent immer weiter reduziert, bis wir bei nur ~10 zu kaufenden Fertigkeiten angekommen sind. Je mehr Fertigkeiten man kauft, umso teurer wird das. Und wer gerade erst anfängt, hat kein Polster, auf das er zurückgreifen kann. Kauft man eine Fertigkeit, steht sie allen Helden zur Verfügung – deshalb kriegen dann auch gleich mehrere Helden die gleiche Fertigkeit.


    Alternativen. Ursprünglich vorgesehen waren Feuer-Elementarmagier. Neben einer deutlich größeren Gesamtmenge zu kaufender Fertigkeiten hat das aber auch bewirkt, dass bestimmte Probleme mit der Gegner-KI ausgelöst wurden (Weglaufen vor bestimmten Schadensquellen) und die Effektivität gegen bestimmte Gegnertypen drastisch eingebrochen ist (siehe nächsten Posten).


    Rüstungsignorierender Schaden. Jede Kreatur in Guild Wars hat einen Rüstungswert. Bei dir ergibt er sich dadurch, dass du beim Rüstungsschmied eine Rüstung kaufst, bei Helden hängt er von der Stufe und Klasse ab und bei Gegnern von Stufe, Klasse und Typ. Waffenangriffe und viele Fertigkeiten, vor allem die von Elementarmagiern, werden gegen Rüstungswerte gerechnet. Bei einem Wert von 60 kommen 100% des Schadens durch. Gegen 20 Rüstung wird der Schaden verdoppelt. Gegen 100 Rüstung wird der Schaden halbiert. Je weiter man im Spiel kommt, umso höherstufig werden die Gegner. Gegen Ende der Kampagnen hat man es schnell mit Stufe 24 und 28 zu tun. Diese Gegner haben nicht nur mehr Lebenspunkte, sondern auch einen höheren Rüstungswert. Darunter leiden dann insbesondere Elementarmagier, da sie weniger Schaden austeilen können. Das Problem haben sie aber auch gegen bestimmte Klassen. Magier-Klassen haben auf Stufe 20 einen Basis-Rüstungswert von 60, dann gibt es einige Klassen mit einem Rüstungswert von 70 und zwei mit einem von 80. Man kann sich das wie leichte/mittlere/schwere Rüstung vorstellen. Zwei Klassen haben außerdem noch einen Zusatzschutz. Krieger erhalten zu ihrer Rüstung von 80 nochmal +20 gegen physische Schadensquellen. Du als Waldläufer erhältst ganze +30 gegen Elementarschaden, hast also einen Basiswert von 100. Und du erinnerst dich: Bei 100 Rüstung ist der Schaden halbiert. Nun sind Waldläufer als Gegner aber gar nicht mal so selten und Elementarmagier darüber gar nicht mal so froh... :p Die 82 Schadenspunkte von [[[email protected]] bleiben immer gleich, aber die 91 von [[[email protected]] sinken von Gegner zu Gegner, gerne mal direkt auf die Hälfte oder sogar darunter. In Nightfall bekommt man es nämlich direkt mit Gegnern zu tun, die [["Haltet Eure Stellung!"] benutzen, mit dem Effekt, dass alle ihre Gruppenmitglieder erst mal ~33% weniger Schaden erleiden. Gegen einen Waldläufer in derselben Gruppe macht der Feuerball dann gegen Rüstungswert 124 keine 91 Schadenspunkte mehr, sondern nur noch 30. Das tut zwar weh, aber eben nicht dem Gegner, sondern dir. Und freu dich erst auf die Gegner am Ende der Erweiterung, die gegen Feuerschaden teils spaßige 164 Rüstung haben und teilweise ganze 181. Das macht aus dem 91er Feuerball dann kärgliche 15 respektive 11 Schadenspunkte. Damit hätten wir dann auch erklärt, warum Elementarmagier im Austeilen von Schaden anderen Klassen hoffnungslos unterlegen sind.


    Shutdown u.ä.. Es kommt hinzu, dass Mesmer-Fertigkeiten nicht nur zuverlässig Schaden zufügen, sondern damit noch zusätzliche Effekte verbunden sind. Da wir es in diesem Fall mit Beherrschungsmagie-Mesmerfertigkeiten zu tun haben, möchte ich daraus drei Beispielfertigkeiten nehmen. Gehen wir jetzt direkt mal von "echten" Mesmern mit wünschenswerter Berunung aus, die also 16 Beherrschungsmagie und 13 Schnellwirkung haben. Schauen wir uns drei Fertigkeiten an: [[[email protected]], [[Schrei der [email protected]] und [[[email protected]]. Argwohn macht nicht nur 106 Schadenspunkte in der Nähe (+53% Reichweite im Vergleich zu [[Feuerball]), die an Rüstungswerten komplett vorbeigehen, sondern bewirkt auch, dass ein Angriffszauber des Zielgegners scheitert. Schrei der Frustration fügt nicht nur 79 Schadenspunkte auf Gegner im Bereich (+100% Reichweite im Vergleich zu Feuerball) zu, sondern unterbricht auch noch ihre aktuelle Aktion, sei es ein Angriff oder eine Fertigkeit. Empathie fügt nicht nur Schaden bei Angriffen zu, sondern senkt auch noch deren Schaden um 16 Punkte je Treffer. Und es wird noch doller:


    Schnellwirkung. Die Zweitklassenmesmer zu Anfang des Leitfadens haben noch keine Schnellwirkung. Das ist das Primärattribut von Mesmern, steht also nur echten Mesmern zur Verfügung. Das Attribut hat es in sich. Bleiben wir bei unseren Mesmern mit 13 Schnellwirkung aus dem vorigen Beispiel. Nicht nur bewirkt das Attribut, dass Zauber (und einige andere Fertigkeitentypen!) schneller gewirkt werden. Mit unserem Beispiel-Attributwert um 45%, was dann fast doppelt so schnelles Zaubern bedeutet. Außerdem laden Mesmer-Fertigkeiten schneller wieder auf, in diesem Fall 39%. Unser [[[email protected]] steht dann schon nach 7 statt 12 Sekunden zur Verfügung, [[Schrei der [email protected]] nach 9 statt 15, Empathie nach 6 statt 10. Das bedeutet: Schnellwirkung führt dazu, dass Mesmer ihren Schaden und das Ausschalten der Gegner sowohl schneller als auch früher in die Tat umsetzen, dass sie das in geringerem Abstand und damit häufiger als andere Klassen können und sich daraus insgesamt eine hohe Dichte an außerordentlich effektivem Schadensfertigkeiteneinsatz ergibt. Wenn du drei Mesmer hast, erhältst du im Schnitt nicht mehr einen Schrei der Frustration alle fünf Sekunden, sondern alle drei Sekunden. Und jetzt stell dir mal vor, wie gefährlich Gegnergruppen sind, die alle drei Sekunden komplett unterbrochen werden. Tja, das ist eben, warum man Mesmer spielt.


    Ausblick. Wir haben angefangen bei ein paar Mesmer-Fertigkeiten für Anfänger-Helden und stehen jetzt tief im Terrain der Gründe dafür, warum Mesmer so toll sind und jeder möglichst viele von ihnen haben will, um effektiv zu sein. Damit eine ähnliche Progression auch das Team aus dem Anfänger-Leitfaden beschreibt, lässt sich noch ein Meta-Gesichtspunkt nennen, der diese Fertigkeitenwahl begründet: So kommt man am Ende von Nightfall bei einem Team raus, das sich äußerst effektiv für fast jeden Spielinhalt einsetzen lässt. Ein kleiner Bonus, direkt zu einem generell empfehlenswerten Team angeleitet zu werden, finde ich.

    Zu dem Thema : ist dieser Guide hier noch okay als Einsteiger für ne Teamcomp? https://gwpvx.gamepedia.com/Bu…am_-_7_Hero_Beginner_Team

    Ja, was Besseres kriegst du zum Einstieg nicht.


    Weil du schon Zugriff auf alle Prophecies-Fertigkeiten hast, kannst du aber ein paar Zwischenschritte bei dem Team überspringen und direkt effektiver an die Sache rangehen.

    • Stell deine Zweitklasse auf Mesmer, rüste ein Siegel der Erbeutung aus und spiel die Mission Eisenminen von Moladune, bis du den Mesmer-Mursaat-Boss erwischst. Erbeute Energiewelle. Du willst ja ohnehin nochmal imprägnieren, das kannst also in einem Rutsch machen. Hier eine Karte mit möglichen Positionen des Bosses: https://wiki.guildwars.com/ima…ladune_boss_locations.jpg
    • Dadurch können deine Helden, wenn du dem verlinkten Leitfaden folgst, direkt Energiewelle ausrüsten. Folge dazu einfach der Anleitung weiter unten beim Link.
    • Mit Zweitklasse Mönch gehst du in den Durstigen Fluss und erbeutest Wort der Heilung. https://www.guildwiki.de/wiki/Josso_Essher
    • Dadurch können deine Mönchhelden direkt die Wort-der-Heilung-Skillung kriegen, die ideal ist.
    • Kauf dir beim Fertigkeitstrainer im Glutscheinlager: Dwaynas Kuss (Mönch/Heilgebete) und ersetz damit geduldiger Geist im verlinkten Team.
    • Wenn du lustig drauf bist, erbeute Blut ist Kraft (Zweitklasse Nekromant) und du kannst praktisch sofort die "finale" Version des Anfänger-Teams ausrüsten. https://www.guildwiki.de/wiki/Cry_Darkday


    Damit rollst du dann durch die Missionen problemlos durch.


    Bei Bedarf stehe ich, sofern online, im Spiel für Hilfe zur Verfügung. "Erik Schlotzhauer"

    Ja, das mit dem Mönch... weiß auch nicht, wie ich den nicht als Hauptempfehlung ausschreiben konnte. Muss ein Fehler im System sein. :D


    Das Schöne am Schutzgeist ist, dass er mit seiner 10%-Wirkungsweise auch auf niedrigen Stufen gut wirkt, vor allem wenn Spieler sich nicht zuverlässig eine bessere Rüstung kaufen sobald sie zur Verfügung steht. Und wenn man unvorsichtig spielt und sich Malus ansammelt, wird die Schutzwirkung immer besser. Bei meinem Test-Durchlauf damals habe ich meine Startrüstung (Elementarmagier, Rüstungswert 5) erst nach Kodonur-Kreuzung ersetzt und dank Schutzgeist gab es keine Probleme. Die Mönchhelden sind aber durchaus das schwächste Glied im Team, zumindest in der Nightfall-Variante mit eifrige Segnung. Die Wort-der-Heilung-Variante für Nicht-Nightfall-Starter ist stärker und weniger anfällig. Aber nach meinen Tests kann ich sagen, dass die Eifrige-Segnung-Doppelmönchheldenbackline Teams trotzdem solider hält als die Gefolgsleute-Mönche.

    Weiß jemand Genaueres über die versehentlich durchgerutschten Fertigkeits-Änderungen, die im Hotfix zurückgesetzt worden sind? Laut Guildwiki waren wohl u.a. Speer-Angriffsfertigkeiten betroffen. Sofern jemand irgendwas weiß, gerne bescheidgeben. Ich habe mal wieder Lust auf Paraway-Tests. ;)

    [...]

    Du meintest vermutlich diesen Thread: https://archiv.wartower.de/forum/showthread.php?t=1086265


    Da ich gerade mal wieder hier hereinschaue möchte ich darauf hinweisen, dass mein alter Buildordner hier im Wartower nicht mehr gepflegt wird. Ich glaube, dass es auch gar nicht mehr ging, die Ordner zu aktualisieren – zumindest nicht in der Archiv-Version des Wartowers? Stattdessen bin ich seit einem Jahr auf GWPvX unterwegs und treibe dort mein Unwesen: Alte Builds aufmöbeln, neue Builds hinzufügen, Grundsatzdebatten anstoßen, das übliche eben. Dort kann man auch Build-Pakete herunterladen. Die werden alle paar Wochen an den neuen Stand im PvX-Wiki angepasst.

    Da es sich noch nicht überall herumgesprochen hat: Der Rennkäfer ist nicht nur langsamer als die anderen Tiergefährten und bleibt beim Laufen gerne mal ein wenig stehen – er greift auch schneller an.


    IMS: ~0%
    Zustzinfo: Probleme in der Laufanimation vorhanden, aber gering
    IAS: ~33% (=50% mehr Angriffe in der gleichen Zeit)
    Zusatzinfo: Lässt sich mit IAS-Fertigkeiten kombinieren.


    Es gibt verschiedene Farbmuster des Rennkäfers, keines scheint einen Unterschied hinsichtlich der Laufgeschwindigkeit zu ergeben.


    Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit hat zur Folge, dass der DPS des Rennkäfers höher ausfällt als der von anderen Tiergefährten. DPS gegen 60 Rüstung über 180 Sekunden mit furcht erregendem Tiergefährten bei 16 Tierbeherrschung:


    Rennkäfer: 30
    Rennkäfer mit [[Ruf der Eile]: 45
    Rennkäfer mit [[wilde Aggression]: 55
    Rennkäfer mit beidem: 55


    Warzenschwein: 20
    Warzenschwein mit [[Ruf der Eile]: 30
    Warzenschwein mit [[wilde Aggression]: 38
    Warzenschwein mit beidem: 38


    Entsprechend ist nicht nur der Basisschaden erhöht. Effekte wie [[Waffe des Großen Zwergs] und [[Stärke der Ehre] werden ebenfalls öfter ausgelöst (und profitieren, glaube ich, vom 33%-Schadensbonus!), wodurch sich der Rennkäfer hinsichtlich des Schadensausstoßes nicht nur, aber vor allem bei Gegnern mit hohem Rüstungswert von anderen Tiergefährten absetzt.


    Den Rennkäfer gibt's für eine goldene Zaishen-Münze in der Zaishen-Menagerie. Zur Überwindung des Geschwindigkeitsproblems sei hiermit unverbindlich [[gemeinsam zuschlagen] empfohlen.

    (Aufgabe: Nimm das Team, das du gerade geladen hast, und spiel damit mit möglichst wenig Änderungen uw2 HM)


    Da ich mehrmals daran gescheitert war, mich anzumelden, jetzt etwas zeitverzögert; ich musste auf Unbeholfenheit wechseln und den Mönch durch einen Ritualisten ersetzen, dann ging Grab der Altehrwürdigen Könige (HM) eigentlich ganz gut. Man muss sich nur seine Diener zunutze machen. Was das Build an Zeit dadurch gutmacht, dass es soviel Schaden hat, verliert es dadurch, dass es so anfällig ist.



    [build prof=Mesmer/Elementalist FastCasting=12 IllusionMagic=12][Ineptitude][Wandering Eye][Signet of Clumsiness][Calculated Risk][Cry of Pain][Arcane Conundrum][Glyph of Lesser Energy]['By Ural's Hammer!'][/build]
    [build prof=Mesmer/Ritualist FastCasting=11 DominationMagic=12 InspirationMagic=6 RestorationMagic=2][Energy Surge][Empathy][Unnatural Signet][Mistrust][Cry of Frustration][Power Drain][Drain Enchantment][Flesh of My Flesh][/build]
    [build prof=Mesmer/Ritualist FastCasting=11 DominationMagic=12 InspirationMagic=6][Energy Surge][Empathy][Unnatural Signet][Mistrust][Cry of Frustration][Power Drain][Drain Enchantment][Flesh of My Flesh][/build]
    [build prof=Mesmer/Ritualist FastCasting=11 DominationMagic=12 InspirationMagic=6][Energy Surge][Empathy][Unnatural Signet][Mistrust][Cry of Frustration][Power Drain][Drain Enchantment][Death Pact Signet][/build]
    [build prof=Mesmer/Necromancer FastCasting=12 DominationMagic=3 DeathMagic=12][Keystone Signet][Signet of Weariness][Signet of Disruption][Unnatural Signet][Signet of Sorrow][Symbolic Celerity][Animate Bone Minions][Death Nova][/build]
    [build prof=Mesmer/Necromancer FastCasting=12 DominationMagic=3 DeathMagic=12][Keystone Signet][Signet of Weariness][Signet of Disruption][Unnatural Signet][Signet of Sorrow][Symbolic Celerity][Animate Bone Minions][Death Nova][/build]
    [build prof=Necromancer/Ritualist BloodMagic=10 SoulReaping=8 Curses=2 RestorationMagic=12][Blood is Power][Enfeebling Blood][Signet of Lost Souls][Weapon of Shadow][Mend Body and Soul][Spirit Light][Protective Was Kaolai][Recuperation][/build]
    [build prof=Ritualist/Mesmer InspirationMagic=8 RestorationMagic=12 SpawningPower=10][Tease][Power Drain][Death Pact Signet][Weapon of Shadow][Mend Body and Soul][Spirit Light][Protective Was Kaolai][Life][/build]


    Würde wohl nur noch einmal Empathie spielen und dafür [[Erschweren] eine Chance geben. Die Nahkämpfer leiden unter Unbeholfenheit und Todesnova schon genug. Alternativ [[Verschwendung] gegen die Würmer.

    Experimentelles Teambuild zum Solo-Conta-Nekromanten:


    Solo-Conta 1.2: BiP-Heiler zum BiP-Support umgerüstet, [[Panik] durch [[Fieberträume] ersetzt, aggressiveres Spielerbuild gewählt. So viele [[Verhexungsfresser-Siegel] braucht es wahrscheinlich nicht, stattdessen bietet sich natürlich [[Siegel der Unbeholfenheit] an. Ansonsten böte sich [[Hypochondrie] an, um [[Zerbrechlichkeit] auszulösen. Nicht [[Epidemie]! Denn mit [[Erkrankung] und [[Fieberträume] fliegen wirklich genug Zustände rum.


    [build prof=Necromancer/Elementalist DeathMagic=12 SoulReaping=12 FireMagic=2 BloodMagic=2][Masochism][Dark Aura][Contagion][Burning Speed][Poisoned Heart][Signet of Agony][Putrid Explosion][Foul Feast][/build]
    [build prof=Mesmer/Ritualist FastCasting=12 IllusionMagic=12 InspirationMagic=3][Fevered Dreams][Wandering Eye][Arcane Conundrum][Fragility][Accumulated Pain][Mirror of Disenchantment][Hex Eater Signet][Death Pact Signet][/build]
    [build prof=Mesmer/Ritualist FastCasting=12 IllusionMagic=12 InspirationMagic=3][Ineptitude][Wandering Eye][Arcane Conundrum][Fragility][Accumulated Pain][Mirror of Disenchantment][Hex Eater Signet][Flesh of My Flesh][/build]
    [build prof=Mesmer/Necromancer FastCasting=12 IllusionMagic=2 DominationMagic=2 DeathMagic=12][Keystone Signet][Signet of Weariness][Signet of Disruption][Unnatural Signet][Signet of Sorrow][Symbolic Celerity][Animate Bone Minions][Death Nova][/build]
    [build prof=Mesmer/Necromancer FastCasting=12 IllusionMagic=2 DominationMagic=2 DeathMagic=12][Keystone Signet][Signet of Weariness][Signet of Disruption][Unnatural Signet][Signet of Sorrow][Symbolic Celerity][Animate Bone Minions][Death Nova][/build]
    [build prof=Necromancer/Ritualist BloodMagic=10 SoulReaping=8 RestorationMagic=12][Blood is Power][Blood Bond][Signet of Lost Souls][Resilient Weapon][Weapon of Shadow][Protective Was Kaolai][Recuperation][Foul Feast][/build]
    [build prof=Monk/Mesmer InspirationMagic=8 HealingPrayers=9 ProtectionPrayers=8 DivineFavor=11][Unyielding Aura][Dwayna's Kiss][Protective Spirit][Divine Healing][Heaven's Delight][Cure Hex][Power Drain][Vigorous Spirit][/build]
    [build prof=Monk/Mesmer InspirationMagic=7 HealingPrayers=10 ProtectionPrayers=7 DivineFavor=11][Healer's Boon][Dwayna's Kiss][Protective Spirit][Arcane Mimicry][Healing Seed][Cure Hex][Power Drain][Dwayna's Sorrow][/build]


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    6. VPJgAAAACYQAAKSGVsZCA1CgaOwUUMwW+Q4OMkNS94i0Fn+ZA/BAAAACILAAKSGVsZCA2CgaOwUUMum+
    7. O4Ox1NS9IIIRm+ZAjGAAAACYJAAKSGVsZCA3Cg<


    Getestet in den Vlox-Ausgrabungen, weil die pugs da heute alle für die Tonne waren.

    Das Video hatte ich bisher hier nicht gepostet, um das Forum nicht zu oft mit Video-Threads zu spammen.


    Wenn dir das mit den Themen unangenehm ist, könntest du ein Video-Thema aufmachen und das immer aktualisieren. Aber da die erste Seite dieses Unterforums trotz deiner Aktivität noch mit Beiträgen von Anfang 2014 voll ist, kann ich mir nicht vorstellen, dass sich jemand an deinen Threads stört. Und wenn doch wird man dir bescheidgeben. ;)