Posts by loup du nord

    Damit diejenigen, die zuletzt (also seit 2018 etwa... hehe) Interesse bekundet hatten, auch von eurem aktuellen Plan etwas mitbekommen, pinge ich sie mal an.


    Pin

    Warpath

    45xX

    Model

    Impala

    ulex

    Devin

    Schorlon

    Cute Kurai

    Callista

    FullmoonCeres


    Vielleicht löst das ja ein paar E-Mail-Benachrichtigungen aus und wir bekommen einen der Termine voll.




    Ich habe mir dann auch mal alle noch fehlenden Fertigkeiten geholt, damit ich brav den Lückenfüller spielen kann. Es soll ja nicht dran scheitern, dass niemand eines der verpflichtenden aber durchaus unspaßigen Builds spielt. Dunedhel Fiese Sache! Das ist ja doch mit Conset. Hast mich in eine Falle gelockt. :p

    2) Mit Besuch anderer Kampagnen.


    Schalte die ersten vier Helden in Nightfall frei (erste Quest), schalte die ersten drei Helden in Eye of the North frei (zweiter Außenposten), besuch den ersten Außenposten in Factions (Zentrum von Kaineng).


    Erbeute vorbereiteter Schuss hier. Spiel folgendes Build:


    Vorlagencode: OgASc1MPPGVTu9ygKhNFHBA

    Treffsicherheit: 12

    Fachkenntnis: 10



    1. Ablenk-Schuss (Fachkenntnis)
    2. Wilder Schuss (Treffsicherheit)
    3. Vorbereiterer Schuss (Treffsicherheit)
    4. Kurzdistanzschuss (Fachkenntnis)
    5. Zojuns Schuss (Fachkenntnis)
    6. Wind lesen (Treffsicherheit)
    7. Blitzreflexe (Fachkenntnis)
    8. Siegel der Wiederbelebung (Ohne Attribut)

    Zojuns Schuss kaufst du dir bei Michiko im Zentrum von Kaineng. Das Ganze ist eine verbesserte Version des oben vorgeschlagenen ersten Builds.


    In dein Team nimmst du folgende Helden: Gwen, Ogden Steinheiler, Dunkoro, Vekk, M.O.X.


    Build für Ogden und Dunkoro.


    Vorlagencode: OwUUAxG/sBOZE6KI5u2SqIZgeA


    Heilgebete: 12

    Gunst der Götter: 8

    Schutzgebete: 6

    Inspirationsmagie: 8


    1. Fürbitte der Heilung (Heilgebete)
    2. Tröstende Worte (Heilgebete)
    3. Heilender Hauch (Heilgebete)
    4. Schild der Absorbtion (Schutzgebete)
    5. Verhexung entfernen (Ohne Attribut)
    6. Leiden Heilden (Schutzgebete)
    7. Kraftentzug (Inspirationsmagie)
    8. Blutsauger-Siegel (Inspirationsmagie)


    Blutsauger-Siegel musst du dir beim Heldenfertigkeitstrainer Shiloh in der Großen Halle der Sonnenspeere holen. Nightfall, zweiter Außenposten.



    Build für Gwen.

    Vorlagencode: OQNDArwjFa4C5oIoID9Im

    Beherrschungsmagie: 12

    Schnellwirkung: 11

    Inspirationsmagie: 6


    1. Empathie (Beherrschungsmagie)
    2. Kraftdorn (Beherrschungsmagie)
    3. Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie)
    4. Verzauberung brechen (Beherrschungsmagie)
    5. Ätherschmaus (Inspirationsmagie)
    6. Kraftentzug (Inspirationsmagie)
    7. Blutsauger-Siegel (Inspirationsmagie)
    8. Wiederbeleben (Mönch Ohne Attribut)


    Empathie holst du dir bei Pikin, Helden-Fertigkeitstrainer in Kamadan, Kraftdorn bei Shiloh, Große Halle der Sonnenspeere.





    Build für Vekk.

    Vorlagencode: OgVDwIuyC0Gu3lz9F5IA

    Luftmagie: 11

    Beherrschungsmagie: 11

    Energiespeicherung: 8


    1. Wiederherstellungs-Aura (Energiespeicherung)
    2. Lufteinstimmung (Luftmagie)
    3. Blitzschlag (Luftmagie)
    4. Kugelblitz (Luftmagie)
    5. Blitzblendung (Luftmagie)
    6. Kraftdorn (Beherrschungsmagie)
    7. Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie)
    8. Siegel der Wiederbelebung (Ohne Attribut)


    Build für M.O.X..

    Vorlagencode: OgOjwip8qOQ3Bs9V8WejJAAAA

    Sensenbeherrschung: 12

    Erdgebete: 10

    Mystik: 8


    1. Siegreicher Schwung (Sensenbeherrschung)
    2. Kühler Sieg (Sensenbeherrschung)
    3. Mit Leben durchdringen (Mystik)
    4. Wesentliche Wohltat (Erdgebete)
    5. Vertrauensvolle Intervention (Mystik)
    6. Wiederbeleben (Mönch ohne Attribut)



    Noch Fragen? Wir helfen gerne.

    Wenn du nicht zwingend die Kampagnen in der chronologischen Reihenfolge spielen musst, empfehle ich dir das Beginner Team, das schnellen Erfolg für neue Accounts zum Ziel hat.


    Nehmen wir aber mal an, du willst erst mal Prophecies durchspielen, dann Factions, dann Nightfall, dann Eye of the North. Es gibt hierbei zwei Varianten: Mit und ohne Abstecher in die Anfangsgebiete der anderen Kampagnen.


    1) Ohne Besuch der anderen Kampagnen

    Deine Fertigkeitenauswahl ist ziemlich begrenzt. Was ist deine Zweitklasse? Aktuell kannst du sie noch nicht ändern, aber das kommt bald.


    Hier zwei Buildempfehlungen. Erstens: Ein reines Bogen-Build. Du hast Angriffsschaden (so gut man ihn eben zu diesem Zeitpunkt des Spiels und mit einem Bogen hinbekommt) und, viel wichtiger, Unterbrechungen.

    Schritt 1: Gib im Chat den Befehl /bonus ein. Du wirst einige Gegenstände erhalten. Lösch für den Moment alle bis auf ein/zwei Stück. Behalte den Nimmermehr-Flachbogen und rüste ihn aus. Wenn du unter Stufe 20 bist und einen Herbeirufstein erhältst, behalte auch den. Mit ihm kannst du dir in jeder Mission einen Feuerkobold als Verbündeten beschwören.

    Schritt 2: Beschaff dir die benötigten Fertigkeiten.


    Vorlagencode: OgASc1MHPW1X+wwu4oWA

    12 Treffsicherheit

    10 Fachkenntnis

    1. Ablenk-Schuss (Fachkenntnis)
    2. Wilder Schuss (Treffsicherheit)
    3. Kurzdistanzschuss (Fachkenntnis)
    4. Jägerschuss (Treffsicherheit)
    5. Wind lesen (Treffsicherheit)
    6. Blitzreflexe (Fachkenntnis)
    7. Dreck werfen (Fachkenntnis)
    8. Siegel der Wiederbelebung (Ohne Attribut)


    Alle fehlenden Fertigkeiten kannst du beim Fertigkeitstrainer in der Oase Amnoon kaufen; das war der erste Kristallwüste-Außenposten. Um etwas Gold zu sparen, kannst du dir ein paar der Fertigkeiten auch über Quests freispielen.


    Erklärung: Der Nimmermehr-Flachbogen bietet die beste Schadensspanne, die ein Bogen haben kann. Die Bogenart Flachbogen kann auf weite Distanz und sehr schnell angreifen, aber die Pfeile fliegen langsam. Gegner können also ausweichen und du kannst nicht unterbrechen. Die Fertigkeit Wind lesen erhöht aber nicht nur deinen Trefferschaden, sondern überschreibt auch die Pfeilfluggeschwindigkeit deines Bogens mit extrem schnellen Pfeilen, was den Nachteil deiner Waffenart negiert. Halte also im Kampf Wind lesen aufrecht. Für zusätzlichen Schaden hast du Kurzdistanzschuss, was einen direkten Schadensbonus bewirkt, und Jägerschuss, was Blutung beim Ziel verursacht und es Schaden über Zeit nehmen lässt. Vorsicht: Nicht alle Gegner können bluten. In der Kristallwüste gibt es verzauberte Waffen, gegen die du Jägerschuss nicht einsetzen brauchst.

    Der Schadensaspekt deines Builds macht aber nur die Hälfte des Vergügens aus: Du hast als Bogen-Waldläufer mit die stärksten und am schnellsten aufladenden Unterbrechungsfertigkeiten im Spiel. Mit wilder Schuss und Ablenk-Schuss kannst du jede Menge fieser Fertigkeiten aus dem Spiel nehmen. In der Kristallwüste macht sich das stärker bezahlt als sonstwo im Spiel; die Vergessenen-Weisen sind Heiler mit der sehr starken Fertigkeit Wort der Heilung, die mit nur drei Sekunden Aufladezeit schnell wieder zur Verfügung steht. Wenn du das mit Ablenk-Schuss unterbrichst, gibst du deinen Gefolgsleuten 20 Sekunden Zeit, um Gegner zu töten, ohne, dass sie effektiv geheilt werden können. Jetzt noch ein wilder Schuss auf Fürbitte der Heilung und die Gegner flalen garantiert. Oder steht deine eigene Gruppe gerade unter Druck? Unterbrich die Vergessenen-Arkanisten mit ihrem gefährlichen aber sehr langsamen Erdbeben. Du möchtest Arkanisten schneller töten? Unterbrich Kinetik-Rüstung, die ebenfalls sehr langsam gewirkt wird. Du möchtest deine Nahkämpfer unterstützen? Unterbrich die Vergessenen-Rächer; wenn sie auf deine Nahkämpfer zulaufen heißt das, sie wollen gleich die Berührungsfertigkeit Dreck werfen einsetzen. Mit deinen Unterbrechungen bist du der Meister der Schlachtfeld-Dominanz.

    Aber ich spreche von Dreck werfen – das kannst du auch. Wenn du angegriffen wirst oder Alesia Hilfe braucht, blende feindliche Nahkämpfer mit Dreck werfen, um sie einige Sekunden außer Gefecht zu setzen. Dich selbst schützen kannst du mit deiner Haltung Blitzreflexe. Also kleinen Bonus greifst du für die Dauer der Haltung auch noch schneller an.


    So. Wenn du unbedingt wie in GW2 mit Tiergefährte spielen willst, habe ich da auch etwas für dich.

    Schritt 1: Rüste nicht den Nimmermehr-Flachbogen aus, sondern einen beliebigen Recurve- oder Kurzbogen. Deine Waffe macht in diesem Build keinen Schaden, du brauchst sie nur für andere Effekte.

    Schritt 2: Beschaff dir die nötigen Fertigkeiten.


    Vorlagencode: OgATY5Liv4xze33G3fmz0G

    Tierbeherrschung: 12

    Fachkenntnis: 8

    Überleben in der Wildnis: 7


    1. Ablenk-Schuss (Fachkenntnis)
    2. Gift auftragen (Überleben in der Wildnis)
    3. Raubtier-Sprung (Tierbeherrschung)
    4. Wilder Ausfall (Tierbeherrschung)
    5. Aasfresser-Schlag (Tierbeherrschung)
    6. Ruf der Eile (Tierbeherrschung)
    7. Ruf des Schutzes (Tierbeherrschung)
    8. Tier erquicken (Tierbeherrschung)


    Alle fehlenden Fertigkeiten kannst du beim Fertigkeitstrainer in der Oase Amnoon kaufen; das war der erste Kristallwüste-Außenposten. Um etwas Gold zu sparen, kannst du dir ein paar der Fertigkeiten auch über Quests freispielen.


    Erklärung: Halte Gift auftragen aufrecht. Schieß ein Ziel an, dann wechsel zum nächsten. So bewirkst du Schaden über Zeit bei mehreren Gegnern. Wie auch Jägerschuss funktioniert Gift auftragen nur bei Feinden, die fleischlich sind, also nicht bei verzauberten Waffen. Du hast weiterhin Ablenk-Schuss, um gegnerische Schlüsselfertigkeiten auszuschalten. Halte außerdem Ruf der Eile und Ruf des Schutzes aufrecht, damit dein Tiergefährte effektiv ist. Der Rest des Builds ist ein wenig komplizierter.

    Sobald du ein Gebiet betrittst, erscheint dein Tiergefährte mit dir. Er wird unterhalb des Gruppenfensters angezeigt. Klick auf die Zahl links neben dem Tiergefährten, um das Tiergefährten-Kontrollfenster aufzurufen. Damit dein Tier einen Gegner angreift, klick zuerst diesen Gegner an und dann das Schwertsymbol im Tiergefährten-Kontrollzenter. Nur so erreichst du, dass dein Tier halbwegs effektiv agiert.

    Um den Schadensausstoß deines Tiers zu steigern hast du drei Tiergefährten-Angriffe. Nutze sie möglichst häufig, aber bedenke: Nur ein Angriff kann auf einmal aktiv sein. Du musst also einen Tiergefährten-Angriff aktivieren, warten, bis der Tiergefährte einmal angegriffen hat, und dann den nächsten nutzen. Sonst vergeudest du das Potential deines Builds.


    Ich empfehle dir für die Kristallwüste folgende Gefolgsleute:

    • Lina
    • Alesia
    • Dunham
    • Orion
    • Kleiner Thom ODER Stephan ODER Claude


    Wie oben ausgeführt ist asurischer Scan eine Allzweckwaffe, mehr braucht's in der Regel nicht. Mir fällt nur eine Sache ein, bei der man auf Verhexungsentfernung trotzdem angewiesen ist, und zwar die erste Titanenquest in der schweren Version. Ohne Verhexungsentfernung geht man dort einfach am Schaden von heimtückischer Parasit + boshafter Geist + Empathie ein. Wenn ich keinen asurischen Scan hätte, müsste ich wohl mehr Säuberung auf den Helden mitnehmen. Das hieße: 3+ Mal Mesmer mit Verhexung brechen und 2x Körper und Seele heilen. Damit wären dann bis auf die genannte Ausnahme wiederum alle Probleme beseitigt.



    Mönchhelden sind in fast allen Fällen etwas, das einen nur zurückwirft. Standardteams brauchen nicht mehr als BiP-Heiler und Zwiesprache-Prot. Die beiden halten das Team am Leben und stärken es auch noch offensiv mit zusätzlicher Energie. Verhexungsentfernung kann man problemlos auf Mesmer auslagern. Beim Standard von 13 Schnellwirkung lädt Verhexung brechen in 6 Sekunden auf. Ein Siegelmesmer mit 16 Schnellwirkung drückt das auf 5. Conset-Nutzer schlagen jeweils nochmal eine Sekunde ab. Da kann von der Entfernungsleistung ein Mönch kaum mithalten, ohne seine Elite-Fertigkeit zu opfern. Und der Mönch fügt dabei nicht noch 126 bzw. 120 rüstungsignorierenden Schaden auf Feinde in der Nähe des Nahkämpfers zu.



    Im Übrigen kann ich dir sagen, was bei Verteidigt Droknars Schmiede passiert wäre, wenn ich einen Mönchhelden gehabt hätte. Er hätte dreimal hintereinander Schande abbekommen und wäre bei 0 Energie und käme davon auch nicht mehr weg. Das passiert dir beim BiP-Heiler nicht.





    Ein reines Casterteam wäre krepiert. Casterteams brauchen einen Paragon, Bonder oder Tank, sonst sind sie tot. Und diese alten TdP-HM-Videos dienten damals nur der Demonstration, wie übertrieben stark Consets sind, dass man mit einer dünnen Backline und ohne Panik/Labilität/arkanes Rätsel TdP HM damit durchspielen kann. Die Doppel-BiP-Backline ist übrigens stärker, bis auf das Malheur mit den Todbringern... ^^




    Quote

    In deinen Deep Run mit 2 Player Youtube Video vom 6.3.2020 sehe ich 7 Mesmer + Necrohelden in der Backline und nicht einen


    einzigen Krieger/Assa(held)... Generell sehe ich keinen Krieger-Assa/helden in vielen deiner Youtube Videos, sonden teiweise nur


    eine ca. 5 Mesmer und 2 Necros Backline... Außer in Junurs Horde (Koss)...


    Große Überraschung: Nahkampfhelden taugen kaum was. Das höchste der Gefühle sind Sternenexplosion-Elementarmagier. An sich wären Assassinen- und Derwischhelden nicht so schlecht, aber sie haben drei Probleme, die sie gegenüber Fernkampfhelden stark abfallen lassen.


    Wegfindungsprobleme. Wenn die Helden auf dem Weg zu ihrem Ziel an einem Gegner hängenbleiben, stehen sie dort und machen nichts.

    Zielwahlprobleme. In zwei Drittel der Kämpfe wird der Held, nachdem sein Ziel gestorben ist, einen Gegner angreifen, der maximal weit von ihm entfernt ist, statt den Gegner direkt neben ihm. Das heißt, der Held macht ein paar Sekunden lang mal wieder gar nichts. Der Fernkämpfer würde sich einfach auf der Stelle drehen und weitermachen. Callen hilft ein wenig, aber wenn man callt, werden die Mesmerhelden schlechter.

    Angst. Nahkampfhelden rennen vom Gegner weg, wenn sie Schaden erleiden, und stehen dann erst mal doof rum. Caster zaubern weiter, bis in den Tod.


    Hätten sie die Probleme nicht, würde ich oft und gerne mit Derwisch- und Assassinenhelden spielen. Derwische machen wunderbaren Schaden und funktionieren sehr gut mit Fieberträume und Standardsupport. Assassinenhelden sind zwar weit unter Spielerniveau, aber trotzdem stark im Gebrauch der Standard-Dolchkombo.



    Wenn du Nahkampfhelden sehen willst, viel Spaß:


    WdW HM, Erlösung der Verlorenen, vier Assassinen. Drei davon Helden.


    WdW HM, Feuer Frei, Derwisch und Derwischheld.


    WdW HM, Ein erwiderter Gefallen, zwei Nahkampfhelden und als Bonus Flare-Goren.


    WdW HM, Ehrenhafter Kampf, zwei Nahkampfhelden im Sechsergebiet.


    WdW HM, Vasallenstaaten, Nahkampfparagon und zwei Nahkampfkriegerhelden.


    WdW HM, Tödliche Fracht, 2x Nahkampfele.


    Feuerring, Derwisch + 2 Nahkampfhelden.


    Minister Chos Anwesen, 2 Assassinenhelden.


    Eine Zeit für Helden, Assassine + 2 Assassinenhelden.


    Oolas Labor mit Selbsttrollbuilds.


    Zählen Tiergefährten?



    Man kann das schon machen, aber Nahkampfhelden sind nervig zu kontrollieren und weniger effektiv und zuverlässig als Caster. Deshalb wirst du sie selbst in Spaßbuilds seltener sehen.



    Aber das sind eh alles nur kleine Details. Heroischer Refrain schießt den Vogel ab, da braucht man über die paar Prozentpünktchen mehr Effektivität von den neuen Waffen eigentlich nicht reden. Ganze Teams mit Attributen auf 20/20/18 sind einfach witzlos.

    Quote

    [...]So wie ich das sehe und Du es schreibst, sind die

    goldenen Waffen auch wieder hauptsächlich nur für die PVE SC'ler oder PVP geeignet... Somit werden die SC'ler im PVE wieder bevorzugt...

    Daher nichts für den normalen PVE Spielgebrauch...

    Bevorzugt wurde hier niemand, da ANet sich schlicht keinerlei Gedanken gemacht hat, welche Auswirkungen die Waffen haben werden. Sie haben sich angeschaut, was die Pendants der GW2-Klassen in GW sind, und entsprechend Waffen eingeführt. Derwisch und Mönch haben sie an den Wächter erinnert, also haben sie dem Mönch den Wächterhammer gegene und dem Derwisch den Wächterstab. Beim Dieb=Assassine war's der Kurzbogen. Das haben sie durchgezogen, bis jeder Waffentyp einmal verteilt war. Hier wurde schlicht GW2 unserem Spiel übergestülpt.


    Und nützlich sind die Waffen für jeden Spieler, der effektiver sein möchte. Leute, die ohnehin mit überlebenden-Befähigungen, Trenn-Dolchen oder einem Schwert als Caster rumlaufen brauchen sie nicht interessieren, da diese Spieler ohnehin keine Bestrebungen haben, möglichst viel aus sich herauszuholen. Nur sind das nicht die Spieler, die PvP oder einen guten SC spielen.


    Quote

    Im PVP sind doch mittlerweile auch viele Bots unterwegs oder? Bin kein PVP Spieler...

    Ich höre es immer nur, wie schlimm es im PVP sein soll...

    Nur noch Farmbots. Die Ruptbots (und vermutlich Ähnliches wie Cancelbots, Bullsbots, Shamebots, Hexbots, ...) sind seit dem Compilerwechsel nicht mehr funktionstüchtig und seitdem sind die Botter kleinlaut und verlieren wieder fast alle Matches.


    Quote

    Wobei man auch bedenken muss, dass man gerade beim Schild laut Wiki keinen Schildgriff einbauen kann...

    Selbst, wenn das nicht geändert wird, ist der Schild es wert. +8 Rüstung sind stärker als +30 Leben, mit der Ausnahme von GvG im Monat April, da man hier mehr (rüstungsignorierenden) Schaden von anderen Mesmern erleidet. In jedem anderen Monat hat man von der Rüstung letztlich mehr.


    +8 Rüstung bedeuten 13% Schadensreduktion. Selbst wenn du keinerlei Heilung erhältst wird in Standard-Situationen der Schild mit mehr Rüstung dich länger vom Sterben abhalten als der Schild mit mehr Lebenspunkten. Und jetzt rechne durch, was die Folge ist, wenn du doch Heilung erhältst: Der Heiler muss dich seltener heilen um dich am Leben zu erhalten und spart damit Energie. Er muss dich nicht so früh heilen, das Risiko eines plötzlichen Todes ist verringert. Du brauchst insgesamt weniger Heilung, wenn du das ganze Team betrachtest, und kannst mehr Schaden mitnehmen.


    Siehe auch hier


    1. Mal von den zehn neuen Fertigkeiten abgesehen gab es seit 2012 keine Fertigkeitenupdates. Der asurische Scan hat seine jetzige Funktion seit Februar 2011, also über 9 Jahren. Mit der Zeit vor diesem Fertigkeitenupdate bist du in einer Diskussion übers aktuelle Spiel, in der wir uns befinden, nicht gut aufgehoben. Das wäre eher was für den Nostalgikertreff.
    2. Solange man seinen asurischen Scan benutzt, ist es einem egal, wie viele Verhexungen und Zustände man drauf hat. Es ist die eine Fertigkeit, die alles Blocken und Verfehlen behebt. Deshalb habe ich sie auch als ersten Posten genannt. Da ist es einem auch egal, wenn man in den Scherben von Orr ist und je Gegnergruppe dreimal Eruption und Blitzblendung, einmal Dreck werfen und ein Ablenkungsschild vorkommen. Die Fertigkeiten haben dank asurischem Scan keinen Effekt. Und da jedes Team über Verhexungen verfügt, ist das Risiko, dass Verhexungsfresser-Strudel gerade den Scan trifft, gering. Und wenn doch: In spätestens fünf Sekunden ist er wieder da. Der Scan versagt nur gegen Gegner mit gebrochene Verhexung – die haben aber nichts zum Blenden oder Blocken – und Gegner mit Zauberbrecher oder Ähnlichem. Das einzige Beispiel, das dann auch noch blockt, ist der Margoniter-Kleriker. Nur ist der immer in Gruppen unterwegs und man kann den Scan einfach auf ein anderes Ziel packen. Wer Gegner treffen will, der trifft sie auch, dank Scan.
    3. Da du Urgoz' Bau und die Tiefe als Beispiele nennest, schauen wir uns doch mal an, was es dort so an Dingen gibt, die einen Nahkämpfer nerven können. In der Tiefe gibt es Onis und Karpfen, die blenden. Asurischer Scan regelt das. Geächteten-Zauberstürme haben verschwommene Sicht und Böe, werfen also auch um. Asurischer Scan und IAU regeln das. Es gibt hier ganz einfach kein Problem. In Urgoz' Bau gibt es bei Schauflern Schildwächter (blockt einen Angriff alle 20 Sekunden), bei den nur vereinzelt auftretenden Trappern Wirbelverteidigung, bei den Aufsehern Wächter mit 50% Blockchance, was die KI aber nicht gut einsetzt, und Stoßwelle (Blindheit). Was man hier an Opposition vorfindet rechtfertigt kaum, überhaupt den Scan mitzunehmen, denn die Trapper erledigen Caster im Vorbeigehen, Stoßwelle umgeht man, indem man ausweicht oder andere Ziele angreift, bei den vereinzelten Wächtern kann man das Ziel wechseln und Schildwächter ist eh kaum von Bedeutung. Und wenn man den Scan hat, sind all diese Faktoren ausgeschaltet. Weder in Tiefe noch Urgoz' Bau gibt es Verhexungsentfernung.
    4. Das von dir angeführte Tor der Pein ist ein Spezialfall. Wenn man dort auf einen Paragon setzt, braucht der natürlich besondere Zuwendung um mit Stimmminderheit/Blindheit klarzukommen. Dafür hat man einen Mönch mit Frieden und Harmonie. Das nimmt ganz bequem alle 10 Sekunden alle Verhexungen und Zustände runter und verhindert für vier Sekunden, dass neu aufgetragener Kram lästig werden kann. Und wenn man mit Conset und gesegneter Aura spielt, hält die Reduktion der Neuauftragungsdauer von 90% nicht vier, sondern sechs Sekunden, und die Aufladezeit beträgt nur noch 8. Sprich: Der Paragon ist dauerhaft sauber und kann das Team permanent durchprotten. Dank über 80% Schadensreduktion hat der Rest der Backline die meiste Zeit über dann herzlich wenig zu tun. Pack noch einen beliebigen Heiler dazu und das Team steht perfekt, solange man Shutdown gegen die stygischen Hunger hat (Knock down oder Panik oder Erschweren oder Ähnliches).
    5. Ich möchte die Kompetenz deiner Backline anzweifeln, wenn das Team schon beim Reinlaufen stirbt. Gegen Gegner mit Verhexungsentfernung gibt es Deckverzauberungen. Rend ist selten, alles darunter kein übermäßiges Problem. Kein Gegner verursacht so viele Schadenspakete, dass Unterschlupf&Co sofort fallen. Weder bei einem ST, noch bei einem RL.

    Der Nutzen vom Speer und Schild sowie von den 2015er-Waffen ist schwer zu übersehen. Dutzende Spieler haben sich schon extra wegen des Schilds PvE-Mesmer erstellt. Das Schwert wird für SCs interessant (potentieller Ersatz für Dolche), die Axt könnte womöglich in GvG/HA zum Einsatz kommen um Sternenexplosion mit leicht aktualisierten Builds und neuen Attributverteilungen zu spielen, der Ritualistenbogen ist für Splitterwaffe/Sperrfeuer-Spiker interessant. Der Stab ist die neue Standardwaffe für Derwischheiler. Die Dolche sind eine Alternative für Dolchparagon.


    Deine Beiträge klingen vor allem vorverurteilend. Mit offenen Augen (oder wenn du mal nachfragst, wofür man das Zeug gebrauchen kann) hättest du stattdessen zu treffenden Urteilen kommen können.


    Quote

    Und wie oft gerade als Nahkämpfer, wenn man auf Gegner einbrügelt, misslungen, geblockt und verfehlt triggert, können auch viele ein Lied singen

    Gegen "misslungen" hilft es, die Dolchkombo in der richtigen Reihenfolge zu benutzen. Für den Rest gibt es ja nach Wahl Asurischer Scan, Siegel der Bosheit, Sicht jenseits der Sicht, wilder Stoß, unwiderstehlicher Schwung, Rundumschlag, Zielwechsel, Verhexung brechen, Verhexung zerschlagen, Verhexung heilen, Zustände entziehen, ...

    Und ich würde da durchaus widersprechen. Die Runung hat einen großen Einfluss auf die Effektivität eines Builds, ein Build kann ohne Runen nicht ordentlich betrachtet werden. Beispiel: Zwiesprache-Prot. OAmkQmgc4YmD20Za9echTo5O+iB

    GeruntUngeruntEffektivität
    16 Zwiesprache, 12 Macht des Herbeirufens, 9 Befehlsgewalt, 3 Wiederherstellungsmagie
    12 Zwiesprache, 9 Macht des Herbeirufens, 9 Befehlsgewalt, 3 WiederherstellungsmagieWert 1: Ungerunt vs. Gerunt absolut
    Wert 2: Vorteil Gerunt vs. Ungerunt
    400+Waffe Lebenspunkte
    480+Waffe LebenspunkteSpezial
    Seelenverflechtung: 3 Ladungen
    Seelenverflechtung: 2 Ladungen66,6%
    +50%
    Unterschlupf/Vereinigung: Stufe 13, 81 Rüstung, 385 Lebenspunkte. Unterschlupf verliert 43/Auslösung.
    Unterschlupf/Vereinigung: Stufe 10, 63 Rüstung, 272 Lebenspunkte. Unterschlupf verliert 51/Auslösung.
    84,3%
    (Unterschlupf)
    +18,3%
    Verschiebung: Stufe 15, 93 Rüstung, 444 Lebenspunkte
    Verschiebung: Stufe 11, 69 Rüstung, 299 Lebenspunkte
    Ladungen Unterschlupf: 9
    Ladungen Unterschlupf: 666,6%
    +50%
    Ladungen Vereinigung: 26
    Ladungen Vereinigung: 1973%
    +36,8%
    Ladungen Verschiebung: 8
    Ladungen Verschiebung: 562,5%
    +60%
    Ladungen Unterschlupf+Rüstung: 18
    Ladungen Unterschlupf+Rüstung: 1161,1%
    +63,63%
    Ladungen Vereinigung+Rüstung: 49
    Ladungen Vereinigung+Rüstung: 3469,4%
    +44,1%
    Ladungen Verschiebung+Rüstung: 15
    Ladungen Verschiebung+Rüstung: 1066,6%
    +50%
    Erlittener Schaden Held mit Unterschlupf + Vereinigung: Maximal 25/Treffer
    Erlittener Schaden Held mit Unterschlupf + Vereinigung: Maximal 33/Treffer75,8%
    +32%
    Erlittener Schaden Unterschlupf, angegriffen von einem Schrecknetz-Dryder im schweren Modus (Stufe 30) mit Feuerball (20 Feuermagie): 247 (64,1%)
    Erlittener Schaden Unterschlupf, angegriffen von einem Schrecknetz-Dryder im schweren Modus (Stufe 30) mit Feuerball (20 Feuermagie): 395 (100%)
    Spezial
    Anzahl Ladungen Unterschlupf/Seelenverflechtung: 27
    Anzahl Ladungen Unterschlupf/Seelenverflechtung: 12
    44,4%
    +125%
    Der Held ruft alle Geister herbei und schützt sie mit Rüstung der Gefühllosigkeit. Ein Feind greift ihn mit konstant 120 Schaden/Treffer an. Nach wievielen Angriffen ist der Held voraussichtlich tot? 31 (Restschutz: Verschiebung 0/15, Unterschlupf 2/18, Vereinigung 33/49)
    Der Held ruft alle Geister herbei und schützt sie mit Rüstung der Gefühllosigkeit. Ein Feind greift ihn mit konstant 120 Schaden/Treffer an. Nach wievielen Angriffen ist der Held tot? 23 (Restschutz: Verschiebung 0/10, Unterschlupf 0/11, Vereinigung 21/34)
    Spezial
    Ein Mesmerboss wirkt [email protected] (64/Sekunde) auf den Helden, der über die gesamte Dauer den Schaden erleidet, aber von Unterschlupf + Vereinigung ohne Rüstung der Gefühllosigkeit geschützt ist. Wieviel Schaden ist am Helden entstanden, der entsprechend die benötigte Heilleistung durch andere Helden bezeichnet? 274
    Ein Mesmerboss wirkt [email protected] (64/Sekunde) auf den Helden, der über die gesamte Dauer den Schaden erleidet, aber von Unterschlupf + Vereinigung ohne Rüstung der Gefühllosigkeit geschützt ist. Wieviel Schaden ist am Helden entstanden, der entsprechend die benötigte Heilleistung durch andere Helden bezeichnet? 394Spezial


    Beispiele, warum Rüstungsbefähigungen ebenfalls von großem Wert sind, spare ich mir an dieser Stelle. Allein die Waffen machen nicht so viel aus.

    Das Build von Loup du Nord nutzt teils zwei überlegene Runen. Das mag bei dir Probleme verursachen, gerade wenn du die Lebensrunen nicht benutzt hast. Du und deine Helden sollten ungefähr 500 Leben haben. Wenns 450 sind, ists auch ok. 300 wäre zu wenig.

    [...]

    Ggf. sind irgendwelche alten, stabilieren Builds in diesem Fall empfehlenswerter, wie z.b. Sabway.

    Wenn man mit Unterschlupf spielt sind ca. 400 bis 440 Lebenspunkte vorzuziehen, da man ausreichend Puffer hat, wenn der Schutz nicht da ist, und die nötige Heilleistung während Unterschlupf steht verschwindend gering wird. Deshalb würde ich mit einer modernen Backline, die einen Ritualistenprot hat, der 500hp-Aussage nicht mehr zustimmen. Dank dem Ritualisten, der wunderbar mit einem Paragon zusammenspielt, sind Heldenteams heutzutage selbst ohne Mesmerhelden ein gutes Stück stabiler als Sabway. Bei dem hast du nämlich drei große Probleme:

    • Schutz nur für Einzelziele. Die KI nutzt Schutzzauber nur auf Ziele, die auch von Gegnern anvisiert werden.
    • Basiert auf Dienern. Bis die da sind, ist das Team ziemlich verwundbar und der Schaden sackt deutlich ein, da Todesnova und Zeichen des Schmerzes nicht auslösen. Und die Diener sind gegen Dschinns und Äthere (Ableben des Verschwenders) so schnell weg... :/
    • Tötet langsamer, setzt das Team länger Gefahren aus.

    Ich kann mir deshalb nicht vorstellen, dass mit einem Uraltbuild bessere Ergebnisse erzielt werden sollten. Und selbst wenn das der Fall wäre, hieße es, dass der Spieler nicht mit einem Ritualistenprot umgehen kann. Die Antwort darauf ist nicht Sabway, sondern möglichst viele Mesmer + E/Mö-Held. ;)


    Probehalber habe ich einen kleinen Testlauf zu Kormab gemacht, wie Silmar Alech. Einmal mit dem Team, das ich empfohlen habe für den Fall, dass mindestens ein Söldnerheld vorhanden ist. Einmal mit dem Team mit Peinigungsmönch, das ganz ohne Söldner auskommt. Ich hatte damit halt auch keine Probleme, abgesehen davon, dass die Gegner mich (und zwar nur mich) sauber gespiket haben, als ich ohne Schutz in Kormabs Gruppe gerannt bin. Für den Fall, dass es hilft, lade ich die Aufnahme davon gerade hoch, damit andere abgleichen können, was sie anders machen und wie das die Ergebnisse beeinflusst. Edit:


    Im Übrigen kann ich allen Interessierten den Abschnitt "Advanced Hero Management" hier empfehlen, auch wenn ich im Testvideo eigentlich nur geradewegs in Gegner gelaufen bin: https://gwpvx.gamepedia.com/Us…#Advanced_Hero_Management

    [...]

    Leider habe ich nur 3 Messner ( 2 Helden + Söldner ) und 4 sind erforderlich

    und noch einen Söldnerplatz mir zuzulegen und den hochzuziehen habe

    ich ehrlich gesagt keine Lust zu. [...]

    85% meines Beitrages liefern dir konkret und detailreich ein Team, das du ausdrücklich komplett ohne Söldnerhelden und Zei Ri aufbauen kannst. Es macht nicht den Eindruck, als wärst du über die ersten paar Zeilen hinausgekommen...

    Nachdem du unsere umfangreichen Empfehlungen im vorigen Thread anscheinend völlig ignoriert, uns keinerlei Rückmeldung gegeben hast, hält sich meine Lust, dir weitere Tipps zu geben oder sogar das Gebiet für dich zu bezwingen (darauf wird es ja wie üblich hinauslaufen) in Grenzen.

    Mit einem modernen Teambuild sollten die kein Problem sein. Das heißt: Drei Mesmerhelden mit Energiewelle, ein Zwiesprache-Prot mit Seelenverflechtung oder Herr der Rituale, ein Blut-ist-Kraft-Heiler und zwei weitere Helden nach Wahl. Siehe auch hier: PvX-Teambuild-Link


    Beispiel als Elementarmagier mit einem solchen Team gegen den größten Haufen Brüll-Äther den ich finden konnte: Youtube-Video-Link 4 Minuten.


    Da du Paragon-Spieler bist, bist du eigentlich in einer noch komfortableren Position, da du so ziemlich die stärkste Klasse im Spiel gewählt hast. Schritt 1; spiel ein starkes Build, nämlich das hier: PvX-Link Paragon-Spielerbuild.

    Schritt 2; überleg dir, mit welchen beiden Helden du das oben beschriebene Team auffüllst. Idealerweise hast du Söldnerhelden und packst noch mehr Mesmer rein, das sieht dann so aus. PvX-Link Paragon-Söldnerteam . Mit dem Build kannst du so ziemlich alles in GW machen. Ich gehe aber mal davon aus, dass du keine Söldnerhelden hast, wir müssen uns also etwas anderes Spannendes ausdenken. Üblicherweise bietet sich ein Dienermeister an, nur eben in den Gebieten mit Brüll-Ätheren kaum. Mehr Mesmer und Ritualisten gehen nicht (hast ja wohl noch nicht Wind des Wandels durchgespielt?) und andere Quellen für Schaden sind generell eher meh. Packen wir also einfach mal einen Zweitheiler ein, der zusätzlich die Zustandsdauer teamweit verringert. Nehmt das, Rubin-Dschinns mit euren doofen versengenden Flammen! Ist nur noch ein Heldenslot übrig und alles, was wir reinpacken können, ist Müll. Nehmen wir also einen Mönch mit. Die haben ja sonst nichts zu tun heutzutage. So! Damit steht das Team.


    Übersichtsbild:

    [Blocked Image: https://i.imgur.com/kxgNNWe.png]

    paw*ned²-Code:

    Code
    1. pwnd0001?download pawned2 @ memorial.redeemer.biz | Copyright 2008-2018 Redeemer
    2. >aOQGjgmlcVS8Ele+ihiKYietbAhAAAACgDABcVgpodHRwczovL2d3cHZ4LmdhbWVwZWRpYS5jb20vQn
    3. VpbGQ6VGVhbV8tXzdfSGVyb19UcmlwbGVfRW5lcmd5X1N1cmdlYOQBDAqwDOnAcqpb6lDyAEBNAAAAAC
    4. YhAADRQoYOQBDAqwDOnAcqpb6lDyAEhhAAAAACYhAADUgobOQhkAoC8AGKzJAna6me5gMwFbIAAAAACY
    5. hAADUwoZOwkjAlOsZO+sqPel67S8x74aMAAAACEBAADVQoZOAhjYkEZIP3hhWVVaO5EeDzxJAAAACgQA
    6. ADQwoZOAhjYwHTIP1M7QVVaO5EeDTqNAAAACAgAADSAoZOACjQygc4MYTnp17xFOhmqzLGAAAACgDAAE
    7. PyEK<

    Einzelvorlagen (in den Ingame-Chat kopieren):

    [1) P/K V;OQGjgmlcVS8Ele+ihiKYietbAh]

    [2) Me E;OQBDAqwDOnAcqpb6lDyAEBNA]

    [3) Me R;OQBDAqwDOnAcqpb6lDyAEhhA]

    [4) Me/R S;OQhkAoC8AGKzJAna6me5gMwFbIA]

    [5) Mö/P U;OwkjAlOsZO+sqPel67S8x74aM]

    [6) N/R C;OAhjYkEZIP3hhWVVaO5EeDzxJ]

    [7) N/R H;OAhjYwHTIP1M7QVVaO5EeDTqN]

    [8) R ?!;OACjQygc4MYTnp17xFOhmqzLG]


    Zur Ausrüstung, falls du Probleme mit den englischen PvX-Artikeln haben solltest.


    Paragon

    • Speer + Taktik-Schild.
    • +1+3 Speerbeherrschung
    • +3 Führung
    • 5x Zenturio-Befähigung
    • Restliche Runen Lebenspunkte

    Mesmerhelden (abgespeckte Ausrüstung, einfacher zu bekommen)

    • Senk Inspirationsmagie um 2 Punkte, erhöh Schnellwirkung um 1. Zusammen mit den nachstehend genannten Attributrunen kommst du damit auf 16 Beherrschungsmagie, 13 Schnellwirkung, 7 Inspirationsmagie.
    • +1+3 Beherrschungsmagie
    • +2 Schnellwirkung
    • +1 Inspirationsmagie
    • 40/40-Set Beherrschungsmagie. Zur Akquisition siehe hier: Link zum Wartower-Archiv
    • 5 Wunder-Befähigungen
    • Restliche Runen + Leben

    Mönch

    • +1+3 Peinigungsgebete
    • +1 Gunst der Götter
    • 5 Segens-Befähigungen
    • Beliebiger Stab
    • Restliche Runen + Leben

    Blut-ist-Kraft-Heiler

    • +1+3 Blutmagie
    • +2 Seelensammlung
    • 5 Folterer-Befähigungen
    • Beliebiger Stab
    • Restliche Runen + Leben

    Eisadern-Heiler

    • +1+3 Seelensammlung
    • 5 Folterer-Befähigungen
    • Beliebiger Stab
    • Restliche Runen + Leben

    Zwiesprache-Prot

    • +1+3 Zwiesprache
    • +3 Macht des Herbeirufens
    • 5 Segens-Befähigungen
    • Beliebiger Stab
    • Restliche Runen + Leben


    Viel Spaß damit.

    Als erstes mal eine Energiewelle durch Panik/Labilität ersetzen. Bei Punkt 2 auf der Brücke stehen. Bei Punkt 3 nicht gedrängt stehen und Glück mit Panik/Labilität haben. Dann klappt das vielleicht mit dem Build.

    Noch ein Tipp für die Ausrüstung: Ich habe mich immer daran orientiert so um die 500 Lebenspunkte für Charakter und Helden zu haben. Es nützt natürlich überhaupt nichts, sich oder einen Helden mit mehreren überlegenen Runen einer +3 Attributverbesserung auszurüsten, weil er dann soviel Lebenspunkte verliert, dass er zu schnell stirbt.

    Ich finde, dass du an diesem Punkt ein wenig aus der Zeit gefallen bist. Die Kombination aus einer Mesmer-Heldenmidline mit einem zwiesprachebasierten Ritualisten-Prot ist enorm stark. Das, was die Mesmer an Schaden rausnehmen, gibt dem Ritualisten die nötige Zeit, dass seine Fertigkeiten wieder aufladen und er die nötige Energie zurückgewinnt, um seinen Schutz dauerhaft zur Verfügung zu stellen. Und dank dauerhaften Schutz ist es besser, weniger Lebenspunkte zu haben. Meinen Helden gebe ich teilweise nutzlose Attributrunen, um sie deutlich unter die 500 Lebenspunkte zu bringen. 420 bis 440 Lebenspunkte scheinen mir ein Idealpunkt zu sein (zusammen mit Rüstungsbefähigungen, wohlgemerkt), aber ich habe auch schon Heldenteams mit nur 380 Lebenspunkten gehabt. Bei 380 Lebenspunkten wird es zwar allmählich knapp, aber selbst damit hat man noch einen ziemlich guten Puffer für die Momente, in denen Unterschlupf mal nicht steht.


    Für diejenigen, die sich nicht erinnern oder es noch nicht wissen, hier nochmal der Effekt des Schutzritualisten zusammengefasst:

    • Erlittener Schaden begrenzt auf 10% der maximalen Lebenspunkte. Bei 600 Lebenspunkten also max. 60/Treffer, bei 480 nur 48/Treffer, bei 400 nur 40/Treffer.
    • Erlittener Schaden reduziert um 15 Punkte. Wenn der Effekt nach der Schadensdeckelung auf 10% aktiviert wird, reduziert das Spiel den gedeckelten Schaden. Wer also 400 Lebenspunkte hat, erleidet maximal (40-15)=25 Schadenspunkte.
    • 75% Chance Angriffe (d.i. mit Waffen ausgeführt) zu blocken.

    Das zuverlässig aufrechterhalten kombiniert mit der großen Menge an Schadenspaketen, die von Mesmern verhindert werden, reduziert die benötigte Menge an Heilung. Und zwar verdammt stark. Nehmen wir an, ein Gegner fügt mit jedem Angriff 140 Schadenspunkte zu. Ohne Schutz der Gruppe muss der Heiler also für jeden Angriff dieses Gegners 140 Punkte Heilleistung erbringen. Mit dem besprochenen Schutz kommen 75% der Angriffe gar nicht durch und die übrigen 25% fügen, am Beispiel des 400-Lebenspunkt-Helden, nur 25 Punkte Schaden zu. Entsprechend kann der Heiler sich Zeit lassen und muss erst nach drei bis vier Treffern (also gut und gerne 12 oder mehr Angriffen, je nach Glück) überhaupt anfangen zu heilen.

    Im Ergebnis reicht mit Mesmern und einem solchen Ritualisten meist ein einzelner Heiler, der sich der Aufgabe nicht mal zu 100% widmen muss. Spielt man also mit einem solchen Ritualisten und einem dazu passenden Team (was generell empfehlenswert ist), werden die geringen Lebenspunkte unproblematisch bis vorteilhaft. Man kann also, wenn man mag, direkt mit 6 Mesmern 3 Mesmern und ein wenig unterstützenden offensiven Nekromanten-/Ritualistenhelden losziehen und bei einer Zwei-Helden-Backline bleiben ohne dass Probleme durch geringe Lebenspunkte entstehen.


    Dazu noch ein paar Randnotizen:

    • Bei kleiner Gruppengröße erlauben geringe Lebenspunkte, dass ein einzelner E/Mö-Held die Gruppe am Leben erhält und gleichzeitig noch einem Nahkämpfer Stärke der Ehre für erhöhten Trefferschaden gibt. So kann man auf geist- und dienerbasierte Helden verzichten und das Team mit mehr Mesmern auffüllen. Beispiel-Teambuild.
    • Mesmer-Fertigkeiten und Schnellwirkung skalieren herrlich. Ich sehe wirklich keinen Grund, sich hier wegen verringerter Lebenspunkte Sorgen zu machen. Mesmer werden dadurch so stark, dass man (zumindest bei Vierer-Gebieten) teils nicht mal mehr Heilung oder Schutz braucht. Beispielvideo.
    • Die Kombination aus Mesmern und Schutzritualist ist dermaßen stark, dass man mit 105 Lebenspunkten und komplett ohne Heiler spielen kann. Der erlittene Schaden wird einfach immer auf 0 gesenkt. Setzt natürlich u.a. einen erfahrenen Spieler voraus, deshalb fällt das hier unter Randnotizen. Beispielvideo.

    (Doppelpost wegen Zeichenbegrenzung)


    Das Ausrüstungssystem ist ziemlich simpel.

    • Du hast fünf Rüstungsteile, je eines für Kopf, Torso, Hände, Beine und Füße.
    • Jedes Rüstungsteil kann zwei Erweiterungen erhalten, je ein Präfix und ein Suffix.
    • Das Präfix heißt Befähigung.
    • Das Suffix sind Runen.
    • Du kannst über deine ganze Rüstung verteilt also insgesamt 5 Befähigungen und 5 Runen haben, für jedes Rüstungsteil eine.

    Als Faustregel lässt sich folgende Empfehlung ausstellen:

    1. Für Befähigungen nimmst du den zuverlässigsten Rüstungsbonus. Als Waldläufer mit Tiergefährte ist das die Tierbändiger-Befähigung.
    2. An Runen nimmst du als Basis eine kleine/hohe/überlegene Rune der Lebenskraft. Je teurer, umso besser, aber du wirst mit einer kleinen anfangen müssen, da du nicht viel Geld hast. Diese Rune ist nicht stapelbar, was heißt: Der positive Effekt wird je Figur nur einmal angewandt. Wenn du in jedes deiner Rüstungsteile eine kleine Rune der Lebenskraft mit +30 Lebenspunkten steckst, erhältst du eben insgesamt keine +150, sondern nur +30 Lebenspunkte.
    3. Außerdem willst du einen möglichst hohen Attributwert in deinem Schadensattribut haben. Als Waldläufer ist das Tierbeherrschung oder Treffsicherheit. Idealerweise nimmst du hier also eine überlegene Rune mit +3 auf das Attribut. Aber Vorsicht: Je stärker die Attributrune, umso größer der negative Nebeneffekt deine Lebenspunkte zu verringern. Es bietet sich an, mit kleinen Runen anzufangen, bis man eine zuverlässige Backline (Heilung/Schutz) durch passabel spielende Helden hat.


    Wenn du das Ganze etwas mehr im Detail willst, kannst du dir ja den Ausrüstungs-Leitfaden angucken.

    [...] wenn du nur nachspielst, was andere als optimal vorgeben, wie z.B. vorgefertigte erprobte super-Builds, dann ist das einseitig und kann zu Langeweile führen. [...]

    [...] Btw Funbuilds mache uU eh mehr Spass, weil die Metas vieles gerne auch zu einfach machen :wink:


    Da stimme ich euch auf ganzer Linie zu. Ihr wisst ja vielleicht noch, dass ich auch einer der eher experimentierfreudigen Spieler bin (und damit ich ihn auch mal anpingen kann, smiley-1 hat bei so mancher Kreation die Hände überm Kopf zusammengeschlagen :D). Am meisten Vergnügen kann man aus dem PvE herausholen, indem man aberwitzige Sachen spielt und viel experimentiert. Sogar smiley wird zustimmen, dass der BiP-Mönch damals Spaß gemacht hat.


    Auf der anderen Seite steht meine persönliche Erfahrung mit Prophecies, dass es nämlich die ödste Kampagne des ganzen Spiels ist. Auch habe ich schon viele Neulinge gesehen, die meinten, brav chronologisch mit Prophecies anfangen zu müssen, dann aber wegen dessen Design abgesprungen sind. Die Kampagne zieht sich lang, ist nicht so gut umgesetzt wie die anderen, hält einige Frustrationsmomente und scharfe Schwierigkeitssprünge bereit und das Experimentieren, bei dem wir uns ja einig sind, dass es Spaß macht, entfällt auch fast komplett. Ohne Helden steht das Team, das man mitnehmen kann, zwangsweise fest. Da kann man weder dran rütteln, noch ohne Wiki überhaupt schauen, was die Gefolgsleute Verwegenes spielen.

    Deshalb kann ich nur jedem empfehlen, im Zweifel mit anderen Kampagnen anzufangen. Nightfall bietet sich an, da der Schwierigkeitsgrad sanft steigt und man hier Helden erhält und mehr Fertigkeiten zur Verfügung stehen, je weiter man kommt, anders als In Factions.


    Außerdem gibt es dann noch eine kleine Fraktion Powergamer, die nicht viel experimentieren, sondern einfach nur zerstören will. Für die ist so ein Leitfaden natürlich perfekt. :p


    warum sind überhaupt so viele Mesmer-Faehigkeiten in dem Build? Hab noch keinen Mesmer gespielt, deswegen bin ich darüber etwas verwirrt.


    Die Mesmer-Fertigkeiten sind da aus verschiedenen Gründen zu finden.


    Kosteneffizienz. Der Leitfaden richtet sich speziell an Leute mit komplett neuem Account. Entsprechend müssen die Kosten zur Ausrüstung der Helden gering gehalten werden. Wir haben den Fertigkeitensatz deshalb konsequent immer weiter reduziert, bis wir bei nur ~10 zu kaufenden Fertigkeiten angekommen sind. Je mehr Fertigkeiten man kauft, umso teurer wird das. Und wer gerade erst anfängt, hat kein Polster, auf das er zurückgreifen kann. Kauft man eine Fertigkeit, steht sie allen Helden zur Verfügung – deshalb kriegen dann auch gleich mehrere Helden die gleiche Fertigkeit.


    Alternativen. Ursprünglich vorgesehen waren Feuer-Elementarmagier. Neben einer deutlich größeren Gesamtmenge zu kaufender Fertigkeiten hat das aber auch bewirkt, dass bestimmte Probleme mit der Gegner-KI ausgelöst wurden (Weglaufen vor bestimmten Schadensquellen) und die Effektivität gegen bestimmte Gegnertypen drastisch eingebrochen ist (siehe nächsten Posten).


    Rüstungsignorierender Schaden. Jede Kreatur in Guild Wars hat einen Rüstungswert. Bei dir ergibt er sich dadurch, dass du beim Rüstungsschmied eine Rüstung kaufst, bei Helden hängt er von der Stufe und Klasse ab und bei Gegnern von Stufe, Klasse und Typ. Waffenangriffe und viele Fertigkeiten, vor allem die von Elementarmagiern, werden gegen Rüstungswerte gerechnet. Bei einem Wert von 60 kommen 100% des Schadens durch. Gegen 20 Rüstung wird der Schaden verdoppelt. Gegen 100 Rüstung wird der Schaden halbiert. Je weiter man im Spiel kommt, umso höherstufig werden die Gegner. Gegen Ende der Kampagnen hat man es schnell mit Stufe 24 und 28 zu tun. Diese Gegner haben nicht nur mehr Lebenspunkte, sondern auch einen höheren Rüstungswert. Darunter leiden dann insbesondere Elementarmagier, da sie weniger Schaden austeilen können. Das Problem haben sie aber auch gegen bestimmte Klassen. Magier-Klassen haben auf Stufe 20 einen Basis-Rüstungswert von 60, dann gibt es einige Klassen mit einem Rüstungswert von 70 und zwei mit einem von 80. Man kann sich das wie leichte/mittlere/schwere Rüstung vorstellen. Zwei Klassen haben außerdem noch einen Zusatzschutz. Krieger erhalten zu ihrer Rüstung von 80 nochmal +20 gegen physische Schadensquellen. Du als Waldläufer erhältst ganze +30 gegen Elementarschaden, hast also einen Basiswert von 100. Und du erinnerst dich: Bei 100 Rüstung ist der Schaden halbiert. Nun sind Waldläufer als Gegner aber gar nicht mal so selten und Elementarmagier darüber gar nicht mal so froh... :p Die 82 Schadenspunkte von [[[email protected]] bleiben immer gleich, aber die 91 von [[[email protected]] sinken von Gegner zu Gegner, gerne mal direkt auf die Hälfte oder sogar darunter. In Nightfall bekommt man es nämlich direkt mit Gegnern zu tun, die [["Haltet Eure Stellung!"] benutzen, mit dem Effekt, dass alle ihre Gruppenmitglieder erst mal ~33% weniger Schaden erleiden. Gegen einen Waldläufer in derselben Gruppe macht der Feuerball dann gegen Rüstungswert 124 keine 91 Schadenspunkte mehr, sondern nur noch 30. Das tut zwar weh, aber eben nicht dem Gegner, sondern dir. Und freu dich erst auf die Gegner am Ende der Erweiterung, die gegen Feuerschaden teils spaßige 164 Rüstung haben und teilweise ganze 181. Das macht aus dem 91er Feuerball dann kärgliche 15 respektive 11 Schadenspunkte. Damit hätten wir dann auch erklärt, warum Elementarmagier im Austeilen von Schaden anderen Klassen hoffnungslos unterlegen sind.


    Shutdown u.ä.. Es kommt hinzu, dass Mesmer-Fertigkeiten nicht nur zuverlässig Schaden zufügen, sondern damit noch zusätzliche Effekte verbunden sind. Da wir es in diesem Fall mit Beherrschungsmagie-Mesmerfertigkeiten zu tun haben, möchte ich daraus drei Beispielfertigkeiten nehmen. Gehen wir jetzt direkt mal von "echten" Mesmern mit wünschenswerter Berunung aus, die also 16 Beherrschungsmagie und 13 Schnellwirkung haben. Schauen wir uns drei Fertigkeiten an: [[[email protected]], [[Schrei der [email protected]] und [[[email protected]]. Argwohn macht nicht nur 106 Schadenspunkte in der Nähe (+53% Reichweite im Vergleich zu [[Feuerball]), die an Rüstungswerten komplett vorbeigehen, sondern bewirkt auch, dass ein Angriffszauber des Zielgegners scheitert. Schrei der Frustration fügt nicht nur 79 Schadenspunkte auf Gegner im Bereich (+100% Reichweite im Vergleich zu Feuerball) zu, sondern unterbricht auch noch ihre aktuelle Aktion, sei es ein Angriff oder eine Fertigkeit. Empathie fügt nicht nur Schaden bei Angriffen zu, sondern senkt auch noch deren Schaden um 16 Punkte je Treffer. Und es wird noch doller:


    Schnellwirkung. Die Zweitklassenmesmer zu Anfang des Leitfadens haben noch keine Schnellwirkung. Das ist das Primärattribut von Mesmern, steht also nur echten Mesmern zur Verfügung. Das Attribut hat es in sich. Bleiben wir bei unseren Mesmern mit 13 Schnellwirkung aus dem vorigen Beispiel. Nicht nur bewirkt das Attribut, dass Zauber (und einige andere Fertigkeitentypen!) schneller gewirkt werden. Mit unserem Beispiel-Attributwert um 45%, was dann fast doppelt so schnelles Zaubern bedeutet. Außerdem laden Mesmer-Fertigkeiten schneller wieder auf, in diesem Fall 39%. Unser [[[email protected]] steht dann schon nach 7 statt 12 Sekunden zur Verfügung, [[Schrei der [email protected]] nach 9 statt 15, Empathie nach 6 statt 10. Das bedeutet: Schnellwirkung führt dazu, dass Mesmer ihren Schaden und das Ausschalten der Gegner sowohl schneller als auch früher in die Tat umsetzen, dass sie das in geringerem Abstand und damit häufiger als andere Klassen können und sich daraus insgesamt eine hohe Dichte an außerordentlich effektivem Schadensfertigkeiteneinsatz ergibt. Wenn du drei Mesmer hast, erhältst du im Schnitt nicht mehr einen Schrei der Frustration alle fünf Sekunden, sondern alle drei Sekunden. Und jetzt stell dir mal vor, wie gefährlich Gegnergruppen sind, die alle drei Sekunden komplett unterbrochen werden. Tja, das ist eben, warum man Mesmer spielt.


    Ausblick. Wir haben angefangen bei ein paar Mesmer-Fertigkeiten für Anfänger-Helden und stehen jetzt tief im Terrain der Gründe dafür, warum Mesmer so toll sind und jeder möglichst viele von ihnen haben will, um effektiv zu sein. Damit eine ähnliche Progression auch das Team aus dem Anfänger-Leitfaden beschreibt, lässt sich noch ein Meta-Gesichtspunkt nennen, der diese Fertigkeitenwahl begründet: So kommt man am Ende von Nightfall bei einem Team raus, das sich äußerst effektiv für fast jeden Spielinhalt einsetzen lässt. Ein kleiner Bonus, direkt zu einem generell empfehlenswerten Team angeleitet zu werden, finde ich.