Posts by loup du nord

    Beide Runs liefen recht gut. Bei den umgebauten Nekromanten- und Mesmerbuilds haben sich kleine Änderungswünsche ergeben, aber im Wesentlichen haben sich die Builds gemacht. Den Nekromanten habe ich selbst gespielt und ich kam mir trotz suboptimaler Ausrüstung tatsächlich nützlich vor. Das ist, im Vergleich zum früheren Build, ein Fortschritt. Die vier Physicals haben tendenziell auch gesagt, dass der Schadensbonus willkommen war.

    Außerdem habe ich den Eindruck, dass der fromme-Erneuerung-Derwisch die ungeschlagen stärkste Nahkämpfervariante ist. Den neuen Dolchwaldläufer möchte ich trotzdem irgendwann mal probieren, wenn ich mal keinen verschollenen Spieler in der Midline ersetzen muss... ;)


    Danke an alle Teilnehmer und die Spieler, die als Nahkämpfer eingesprungen sind, damit ich die Midline-Lücken füllen konnte!

    Den Nahkampfwaldi habe ich in letzter Zeit öfter gespielt, funktioniert sehr gut. Tendiert aber selbst unter Eifer-Dolchen zu Energie-Mangel. Die "Wirbelverteidigung" siehst du wahrscheinlich auch eher als optional, weitere Möglichkeiten könnten "Betrunkener Meister", "Weicht aus!" oder "Zwergenstabilität" sein (alle sicher nicht das gelbe vom Ei, aber so ist das eben mit einem optionalen Slot), falls sich der Energie-Mangel erhärtet, könnte auch ein "Ich bin Dolch-Angriff und gebe Energie"-Skill mit rein. Oder gibt es irgendwo in der UW eine Stelle, wo sich längeres Blocken, bzw. der Schaden von der Wirbelverteidigung explizit lohnen?

    Wirbelverteidigung macht rüstungsignorierenden physischen Schaden, kann also im Zweifel auch genutzt werden, um MoP auszulösen. Ansonsten braucht man das Blocken eigentlich nicht so dringend. Ist nett zu haben, wenn man mal Aatxe zusammenzieht, aber da wir ja generell vom koordinierten Zusammenziehen und Spiken der Gegner abrücken, wird sich die Defensivrolle von Position 1 vermutlich mit der Zeit auch verlieren. Probleme mit der Geschwindigkeit bei Vier Reiter gab es ja auch bislang nicht, d.h. Position 1 muss nicht mal besonders lange die Gegner der einen Seite aufhalten.

    Bauchgefühl: Egal auf welcher Position, der Dolchwaldläufer sollte Lotus-Stoß bekommen. Dann wird er nie Energieprobleme haben.

    Der Nekro mit dem Orden ist auf jeden Fall rein vom Theorie-Crafting eine nice Idee - mal gucken wie stark sich der Spieler beschweren wird. Alle ~5 Sekunden (verlängert verl. Verz. auf dem Nekro den Orden eigentlich auf den Nahkämpfern?) 2 Sekunden Castzeit für einen Skill, dessen Effekt man nicht sehen kann (oder wer bekommt die Zahlen angezeigt?). Ich erinnere mich lose mal im TdP einen Nekro mit den beiden non-Elite Orden gespielt zu haben, das war grausam. Hat die Nahkämpfer + 1-SY-Fernkämpfer aber sehr erfreut und ergibt eine geile Synergie mit dem Ele (nicht das der noch mehr Verzauberungen bräuchte, aber...).

    Über weitere Gimmick-Elite-Skills hast du sicher auch schon nachgedacht, ne? Bzw. hatten wir im Thread ja schon mal - Echo, Glyphe der Erneuerung, BiP (, UA, ...? Bei den ersten beiden bliebe die Frage, was er denn "doppeln" soll. :D

    Soweit ich mich erinnere sieht den Effekt die Frontline. Vv20 wird vom Nekromanten genommen.

    Das Problem ist: Wenn man nicht peinlich genau die Gegner zusammenzieht (und den Run damit um 33% ausbremst) sieht der Nekromant aktuell auch schon keine Schadenszahlen. MoP als das große versteckte Potential bleibt beim Orden-Nekromanten drin, aber er macht auch sonst etwas. Wenn er einfach nur Waffen verteilt und Orden zaubert, sollte das dem Team schon weiterhelfen.

    Die anderen Buildideen rund um Zeichen des Schmerzes habe ich für den Moment einfach gelöscht, weil die Builds (der Theorie nach) weniger leisten als der Orden-Nekromant, aber sehr ähnlich aufgebaut sind.

    Wo scheitern Runs am ehesten? Gibts an den Stellen Skills, die es irgendwie sicherer machen?

    Abgesehen vom ersten Abend ist nur ein Run gescheitert und das lag daran, dass wir bei Grenths Diener den Spawnpunkt vom König nicht vorab gesichert haben. Am hektischsten wird es definitiv bei Ungebetene Gäste. Um das zu beheben würde sich Siegel der Aggression auf dem Paragon anbieten (2x SY gegen Aatxe während man zu einem Seelenbewahrer läuft). Ansonsten sehe ich aktuell nicht wirklich die Gefahr eines scheiternden Runs, weil Vier Reiter immer sehr gut klappt (deshalb die langen Erklärungen vorab) und eingesperrte Geister geradezu langweilig einfach ist. Grenths Diener, solange der König keine Gegner am Spawnpoint hat, ist ja allein durch SY kein Problem.


    Die nervigste Stelle zzt sind die Chaosebenen, weil man mit vier physicals gegen 9x Ungeschick spielt. Deshalb ist der experimentelle Mesmer für Position 6 (vormals Position 5) auch mit arkanes Echo + Verhexung brechen unterwegs und für überzählige Mönche gibt es einen Zauberbrecher-Support. Das ist dann zwar die absolute Leecher-Position, aber wir haben ähnliche Builds in Frosttor/Borlispass getestet und entsprechend lässt sich abschätzen: Sobald der gebuffte Frontliner nicht mehr am Angreifen gehindert wird, räumt er schnell mit den Gegnern auf.

    "Sie brennen!" hat sich als aufrecht-erhaltungs-Schrei der Wahl herausgestellt, weil es eben ein Schrei (also kein Castzeit, etc.) ist, richtig? Die "Hymne der Flamme" würde halt bei 3 Nahkämpfern auch den Schaden pushen.

    Ja, genau deshalb ist die Fertigkeit drin. Dank Conset sollte TNTF alleine schon reichen, "stolpert nicht!" bietet sich als Notfall-Erneuerer sehr gut an.


    Für Schaden durch den Paragon würde sich loderndes Finale eher anbieten als Hymne der Flamme. Lässt sich auch gut mit "Sie Brennen!" kombinieren, wenn man es drin behält. Dafür fliegt dann FB raus, oder, wenn der Paragon reich ist, der Rezz.

    P.S.: Hast du einen pwaned Channel zum Herumdoktorn?

    Unter der Übersichtstabelle ist auf der PvX-Seite ein pawned-Teambuildcode, den du kopieren kannst. Musst dazu den Expander öffnen. Für die akzeptierten und die experimentellen Alternativbuilds gibt es allerdings zzt keinen pawned-Code... bei Interesse packe ich den noch dazu.

    Ich würde den VoS nicht streichen, da er ja doch ein effektives Build ist und, wenn ein Nekromant im Team ist, wunderbare Spikes ausführen kann. Das Problem im letzten Run war ja, dass das Build keine Energie hatte. Eifer des Eremiten statt Trugbild-Umhang und das Problem wäre schon mal gelöst. (Keine Solosperenzien = kein großer Bedarf an Defensive auf Position 2.) Das Schadenspotential ist zumindest auch mal höher als das vom Hundert-Klingen-Krieger, der ja bislang das passendste Build für Krieger ist, das wir im Mix haben. Und zuletzt geht es ja auch um Inklusivität und VoS ist nun mal die populärste und damit am weitesten verbreitete Elite-Fertigkeit. Nicht jeder freut sich, fromme Erneuerung zu spielen, so klickintensiv wie das Build nun mal ist.


    Der Nahkampfwaldläufer ist jetzt schon (in mehreren Varianten, je nach Position) als Alternativbuild vorhanden. Wurde nur noch nicht getestet.


    Verwesende Galle wäre halt wiederum ein zweites Schadensattribut und hat genau die gleichen Probleme wie Zeichen des Schmerzes, nur mit einem sehr viel geringeren Maximalpotential. Ich habe den Eisadern-Nekromanten gespielt und die Elite-Fertigkeit war auch nur ein Lückenbüßer. Das ganze Build bestand eigentlich nur aus Waffe des Großen Zwergs, Technobabbel und Zeichen des Schmerzes. :p

    Vorschlag: Core-Team zu Triple Melee umbauen.


    [Blocked Image: https://imgur.com/nTwH4A6]


    Vorteile:

    • 3. Nahkämpfer generell stärker als Siegelmesmer/Bogenwaldläufer.
    • Nahkampfwaldläufer effektiver als Bogenwaldläufer. Sofern die neue Elite-Fertigkeit freigeschaltet ist, sollte der Nahkampfwaldläufer perfekt in ein Triple Melee passen, indem die Frontline geheilt und ihr Schadensausstoß verbessert wird.
    • Position 1 = robuster Nahkämpfer. Position 2 = Nahkämpfer mit Ebon-Kampfstandarte der Ehre. Position 3 = Skelett-Killer. Wir könnten überlegen, auf Position 1 "Save Yourselves!" verpflichtend einzubauen, da wir aber zurzeit fest einen Paragon einplanen, würde ich das mal sein lassen.
    • Flexibler und einfacher zu spielen, da wir jeden Versuch, Gegner ordentlich für einen MoP-Spike hinzustellen, sein lassen. Solange der Nekromant im Team ist, bleibt es natürlich eine Option.
    • Mit vier Leuten, die per Waffe angreifen, wird ein Orden-des-Vampirs-Nekromant nützlich, der gleichzeitig Defensive und Offensive des Teams stärkt. Damit sind wir den aktuellen und allgemein als nicht beeindruckend empfundenen Eisadern/Widerhaken-Nekromanten los. Damit ist nicht gesagt, dass der neue Nekromant unbedingt stärker wäre. ;)
    • Mesmer bleiben als Option vorhanden und teilen sich den Team-Platz mit dem Nekromanten. Weitere Builds für diese flexible Midline-Position wurden vorgeschlagen für Elementarmagier, Derwisch und Ritualist. Die Beschreibung dieser Position lässt sich herunterbrechen auf 'Caster mit Waffe des Großen Zwergs'.


    Weitere Anmerkungen:

    • Theoretisch könnte das Team als nächster Schritt vom triple melee zum Physway umgebaut werden (Paragon zu viertem Nahkämpfer). Davon würde ich im Moment lieber die Finger lassen, weil ein Paragon einfach unheimlich viel Stabilität garantiert. Wir wollen zwar schöne und schnelle Runs, aber eben doch vor allem sichere Runs. Wenn ihr Lust habt, können wir einen Physway (TaO-Waldläufer + 3x Melee + Rit + 2. support + 2x backline) als separate Aktion probeweise durchführen. Paragon kann ja im Zweifel auch, und auch mit HR, Nahkämpfer sein.
    • Durch den Umbau bleiben die aktuell vorgeschlagenen Alternativbuilds für Position 5 (dann 6) im Raum. Dafür verfallen Siegelmesmer und Bogenwaldläufer zugunsten vom 3. Nahkämpfer/2. Support.


    Eure Meinungen?

    Ich sollte heute Abend Zeit haben, komme aber wahrscheinlich erst mit einer Punktlandung auf 19:00 Uhr (schlimmstenfalls leicht verspätet). Core 1–8 bevorzugt alles außer Position 3.


    Dann noch eine feste Anmeldung auf Position 2/VoS von einem Kollegen.

    Nachdem zwei Leute ausgefallen sind, haben wir einen Ersatzspieler gefunden und sind mit Gwen los. Lief so weit ganz ok, aber bei der letzten Quest ist uns könig gefrorener Wind leider gestorben, weil wir vergessen haben, seinen Spawnpunkt vorab von Gegnern zu befreien. Schade drum, aber beim nächsten Mal wissen wir's besser.

    Es gab für Samstag noch ein paar Anmeldungen. Teilnehmerliste für Samstag (internationaler Run), aktueller Stand:


    Core roster:

    1. CataphractGW (1)
    2. Ionenschatten (2, 6[alt])
    3. neverwantit (3, 4)
    4. Gilford (1-8)
    5. Krschkr (1–8)
    6. Veggie (2–8 [pref. 6])
    7. Oln (2, 6, 7, 8 [pref. 7])
    8. User:Us3r1OO425457 (1, 2, 6, 7, 8 [pref. 8])

    Bench:

    • Shadow_Rae (2, 6[alt])
    • Maga (1–8)
    • Eyyes (5–8)


    Außerdem haben sich noch ein Krieger und ein Assassine gemeldet, also Position 1 + 2, aber bislang nicht verbindlich angemeldet. Schaut also gut aus mit dem Samstagstermin.


    Außerdem gab's einen hilfreichen Beitrag von ChthonVII auf Reddit, der einige nützliche Tipps enthält. Er hat früher mit einem ähnlichen Teambuild auch solche Unterwelt-Runs unternommen, allerdings anscheinend mit einer E/Mö-Bonder-Backline. Die ist deutlich robuster (dafür aber nerviger) als unsere aktuellen Builds, also können nicht alle Tipps 1:1 übertragen werden, aber doch zumindest einige.

    https://old.reddit.com/r/Guild…unity_project_en/ge0ridg/

    Ersatzbank am Sonntag, Pos. 1-8, bevorzugt 7. In den Samstagstermin musst du mich natürlich auch reinschreiben, wenn ich den schon leite. *g*


    Die englische PvX-Seite verzögert sich, weil ich Trottel die Übersetzung aus Versehen mit einer älteren Version der Seite überschrieben habe, auf der praktisch gar nichts übersetzt ist. Morgen dann...

    Ich habe das Vorgehen der Wartower-Gruppe hier grob zusammengefasst:


    https://gwpvx.gamepedia.com/Us…e_Klassen/WIP#Walkthrough


    Da ich denke, dass ich die Quests der UW jetzt grob verstanden habe, würde ich mich auch zum ersten Mal als Erklärbär anbieten. Natürlich ohne Garantien, aber statt Garantien hat man ja heutzutage Consets. Sprich einfach mal mit deinen Leuten ab, wann sie Zeit und Lust haben, und wir können das als eigenständigen Termin mit den üblichen Builds ansetzen. Solange ausreichend Vorlauf da ist, sollten wir auch 8/8 hinbekommen.


    Ich glaube übrigens, dass übernächstes Wochenende auch ein regulärer Termin ist. Vielleicht meldet ihr euch einfach dafür an, sobald der Termin bekanntgegeben ist? (Voranmeldung geht ja bekanntlich nicht :p)


    Da du übrigens ansprichst, dass das Build keine Elite-Fertigkeit hat – UA > flesh!

    Danke fürs Feedback. Ich habe im WIP-Bereich den energischen Geist statt geduldiger Geist eingesetzt und Dwaynas Kuss dringelassen. Den E/Mö als Maßstab für die Heilleistung der Fertigkeit zu nehmen ist natürlich ein bisschen geschummelt, weil er immer Minimum vier Verzauberungen inklusive Lebenseinstimmung auf sich hat. Aber dank Stärke der Ehre und energischer Geist sollte sich allein auf Position 1 und 2 (und 6) Dwaynas Kuss auch immer lohnen. Noch ein Bonus ist, dass er einfacher zu benutzen ist als geduldiger Geist, eine Sekunde schneller auflädt (2 Sekunden absolut mit Essenz) und dadurch einfach auch nutzerfreundlicher sein sollte.


    Außerdem habe ich mich mit einem Experten für Ritualistenheiler unterhalten, der meint, dass die vorgeschlagenen R/Mö-Hybridheiler (mit Schutzgeist) so weit gut aussehen und vielversprechend genug für einen Test sind. Auch wenn es eher unwahrscheinlich ist, keinen Mönch und dafür einen Ritualistenheiler zu finden, kann es ja nicht schaden, die Alternativbuilds in der Hinterhand zu haben. *g*


    Edit: Da ich hier gerade schon schreibe... wenn wir mal mit einem echten Expertenteam unterwegs sind, schlage ich folgende Kombination vor:


    Position 5 = OAhDYYxnS0BfBKgWCritltiXM

    Position 6 = OAdTY4O/HC35r+5xhhh5gpqimE


    Dann haben die Heiler auch endlich mal was zu tun. ^-^


    Mit jedem Angriff richtet Position 6 vermittelt über Position 5 schlappe 65 Flächenschaden an (und in der ersten Sekunde schafft das Build 5 Angriffe noch vor Todesblüte) und Zeichen des Schmerzes ist als kleiner Bonus auch noch im Build.

    [...]
    • Die meiste Zeit ist das Heilpensum überschaubar, man hat einen chilligen Job und geht häufig eher ins overheal, als effizient zu heilen. Grundsätzlich gab es keine Situation, die für uns Heiler nicht irgendwie "handlebar" war.
    • Es gibt allerdings wenige kritische Momente, in denen volle Aufmerksamkeit gefragt ist, da das Team sehr viel Schaden über einen kurzen Zeitraum nimmt oder bestimmte Debuffs/(eingeschränktes) Movement das Heilen sehr erschweren. Diese waren insb.:


      1. Planes, wenn sehr viele Geister zusammen spawnen und nur schwer gestackt werden können. Der zauberzeitverlängernde Debuff ist hier u.a. das "Problem" und schwer vom ganzen Team zu dispellen.
      2. Pools, bei der Quest, da Tank und Team weit auseinander stehen und die Obsidian Behemoths die Bewegungsfreiheit sehr einschränken. Hier ist es sehr leicht von Meteorschauern erfasst zu werden.
      3. Der Rush durch die Pits, da man gleichzeitig heilen und rushen muss, weswegen man schnell zurückfällt.
      4. Die Labyrinth Quest und der Rush zu den Wastes danach, da sich auch hier die Gruppe sehr auseinanderzieht und man stark mit heilen beschäftigt ist, während man selbst versucht mitzulaufen und die Gruppe u.a. von den Aaxten gut runtergespiked wird.
    • [...]
    • Das Build an sich kann definitiv nach persönlichem Gusto angepasst werden (muss es aber nicht). Cure Hex, Dismiss Condition und Schutzgeist sollten vorhanden bleiben, ansonsten gäbe es gute Alternativen. Ggf. etwas mehr Prot um Spikes abzufangen. Geduldiger Geist wird aus meinem Build hochstwahrscheinlich rausfliegen.


    Ich würde vorschlagen, Dwaynas Kuss durch geduldiger Geist zu ersetzen und im frei werdenden Platz entweder energischer Geist mitzunehmen (schnell gewirkt, Frontline heilt sich ab jetzt von selbst) oder "stolpert nicht!" gegen die Meteorschauer, wobei ich nicht den Eindruck habe, dass die wirklich ein Problem bereiten. Ich halte energischer Geist für eine gute Option, die energieeffizient viel heilt, auch, wenn der Nahkämpfer in den Knochengruben "etwas" vorausrennt und man ihn nicht direkt heilen kann. Was ist deine Meinung dazu?


    Die arge Stelle bei ungebetene Gäste haben wir ja entschärft, indem wir die Skelettsoldaten im Voraus töten (Umweg von 6 Sekunden) und was das Geistergeflügel angeht... wenn wir da ein bisschen diszipliniert sind und nur einen Albtraumreiter auf einmal töten, gibt es hier auch keine Überforderung. Trotzdem würde ich ungerne der 7 oder 8 Schadensfertigkeiten mitgeben, einfach, damit man sie nicht vom Backline-Job ablenkt. Gerade weniger erfahrene Spieler sollten lieber auf ihren eigentlichen Job fokussiert bleiben.

    So, Run war in 90 Minuten durch und wir waren (inklusive Ersatzbank) neun Leute, konnten direkt starten. Testbuild der Woche war Position 6 = Derwisch. Füllt die Position problemlos aus, Skelettsoldaten und Seelenbewahrer werden per Schattenschritt angesprungen und rasch erledigt. Und der Derwisch hat im Vergleich zum Waldläufer in normalen Kämpfen auch wirklich mehr Schaden zu bieten. :)


    Man muss nur aufpassen, dass ich der dritte Nahkämpfer nicht irgendwo in der Weltgeschichte herumrennt und gegen Geistergeflügel sollten die Nahkämpfer separate Ziele angreifen, um nicht ganz so viel Ungeschick abzubekommen.

    Dann haben wir noch einen Anmeldewunsch von Massive-Shower4065 auf Reddit. Beide Termine, Assassine. Da per Reddit und ohne Ingame-Namen angemeldet, bekomme ich wohl Gesellschaft auf der Ersatzbank.


    Da wir jetzt schon zwei Assassinen (Massive-Shower4065 und Ionenschatten) und einen dritten Spieler als entweder Assassine oder Krieger haben (Zane1.2), würde ich vorschlagen, dass wir vielleicht mal Position 6 = Assassine ausprobieren, wenn wir sonst nicht auf acht Spieler kommen sollten. Die Hauptaufgabe ist Skelettsoldat-Killer (der Waldläufer kann ja nichts außer das) und ein Assassine mit Angriff des Todes und Herz der Heiligen Flamme (Owpj0xfzIT4OjXxZOMMMHM6P0kA) schafft das ebenso und sollte in den übrigen Kämpfen auch eine etwas bessere Leistung haben.


    Ich persönlich würde übrigens, wenn ich von der Ersatzbank nachrücken sollte, gerne Position 7 spielen. Ich war ja jetzt auf 1 und 8 dabei aber möchte gerne mal ins Mainteam bei Vier Reiter und selbst sehen, was dort passiert.