Den Nahkampfwaldi habe ich in letzter Zeit öfter gespielt, funktioniert sehr gut. Tendiert aber selbst unter Eifer-Dolchen zu Energie-Mangel. Die "Wirbelverteidigung" siehst du wahrscheinlich auch eher als optional, weitere Möglichkeiten könnten "Betrunkener Meister", "Weicht aus!" oder "Zwergenstabilität" sein (alle sicher nicht das gelbe vom Ei, aber so ist das eben mit einem optionalen Slot), falls sich der Energie-Mangel erhärtet, könnte auch ein "Ich bin Dolch-Angriff und gebe Energie"-Skill mit rein. Oder gibt es irgendwo in der UW eine Stelle, wo sich längeres Blocken, bzw. der Schaden von der Wirbelverteidigung explizit lohnen?
Wirbelverteidigung macht rüstungsignorierenden physischen Schaden, kann also im Zweifel auch genutzt werden, um MoP auszulösen. Ansonsten braucht man das Blocken eigentlich nicht so dringend. Ist nett zu haben, wenn man mal Aatxe zusammenzieht, aber da wir ja generell vom koordinierten Zusammenziehen und Spiken der Gegner abrücken, wird sich die Defensivrolle von Position 1 vermutlich mit der Zeit auch verlieren. Probleme mit der Geschwindigkeit bei Vier Reiter gab es ja auch bislang nicht, d.h. Position 1 muss nicht mal besonders lange die Gegner der einen Seite aufhalten.
Bauchgefühl: Egal auf welcher Position, der Dolchwaldläufer sollte Lotus-Stoß bekommen. Dann wird er nie Energieprobleme haben.
Der Nekro mit dem Orden ist auf jeden Fall rein vom Theorie-Crafting eine nice Idee - mal gucken wie stark sich der Spieler beschweren wird. Alle ~5 Sekunden (verlängert verl. Verz. auf dem Nekro den Orden eigentlich auf den Nahkämpfern?) 2 Sekunden Castzeit für einen Skill, dessen Effekt man nicht sehen kann (oder wer bekommt die Zahlen angezeigt?). Ich erinnere mich lose mal im TdP einen Nekro mit den beiden non-Elite Orden gespielt zu haben, das war grausam. Hat die Nahkämpfer + 1-SY-Fernkämpfer aber sehr erfreut und ergibt eine geile Synergie mit dem Ele (nicht das der noch mehr Verzauberungen bräuchte, aber...).
Über weitere Gimmick-Elite-Skills hast du sicher auch schon nachgedacht, ne? Bzw. hatten wir im Thread ja schon mal - Echo, Glyphe der Erneuerung, BiP (, UA, ...? Bei den ersten beiden bliebe die Frage, was er denn "doppeln" soll. 
Soweit ich mich erinnere sieht den Effekt die Frontline. Vv20 wird vom Nekromanten genommen.
Das Problem ist: Wenn man nicht peinlich genau die Gegner zusammenzieht (und den Run damit um 33% ausbremst) sieht der Nekromant aktuell auch schon keine Schadenszahlen. MoP als das große versteckte Potential bleibt beim Orden-Nekromanten drin, aber er macht auch sonst etwas. Wenn er einfach nur Waffen verteilt und Orden zaubert, sollte das dem Team schon weiterhelfen.
Die anderen Buildideen rund um Zeichen des Schmerzes habe ich für den Moment einfach gelöscht, weil die Builds (der Theorie nach) weniger leisten als der Orden-Nekromant, aber sehr ähnlich aufgebaut sind.
Wo scheitern Runs am ehesten? Gibts an den Stellen Skills, die es irgendwie sicherer machen?
Abgesehen vom ersten Abend ist nur ein Run gescheitert und das lag daran, dass wir bei Grenths Diener den Spawnpunkt vom König nicht vorab gesichert haben. Am hektischsten wird es definitiv bei Ungebetene Gäste. Um das zu beheben würde sich Siegel der Aggression auf dem Paragon anbieten (2x SY gegen Aatxe während man zu einem Seelenbewahrer läuft). Ansonsten sehe ich aktuell nicht wirklich die Gefahr eines scheiternden Runs, weil Vier Reiter immer sehr gut klappt (deshalb die langen Erklärungen vorab) und eingesperrte Geister geradezu langweilig einfach ist. Grenths Diener, solange der König keine Gegner am Spawnpoint hat, ist ja allein durch SY kein Problem.
Die nervigste Stelle zzt sind die Chaosebenen, weil man mit vier physicals gegen 9x Ungeschick spielt. Deshalb ist der experimentelle Mesmer für Position 6 (vormals Position 5) auch mit arkanes Echo + Verhexung brechen unterwegs und für überzählige Mönche gibt es einen Zauberbrecher-Support. Das ist dann zwar die absolute Leecher-Position, aber wir haben ähnliche Builds in Frosttor/Borlispass getestet und entsprechend lässt sich abschätzen: Sobald der gebuffte Frontliner nicht mehr am Angreifen gehindert wird, räumt er schnell mit den Gegnern auf.
"Sie brennen!" hat sich als aufrecht-erhaltungs-Schrei der Wahl herausgestellt, weil es eben ein Schrei (also kein Castzeit, etc.) ist, richtig? Die "Hymne der Flamme" würde halt bei 3 Nahkämpfern auch den Schaden pushen.
Ja, genau deshalb ist die Fertigkeit drin. Dank Conset sollte TNTF alleine schon reichen, "stolpert nicht!" bietet sich als Notfall-Erneuerer sehr gut an.
Für Schaden durch den Paragon würde sich loderndes Finale eher anbieten als Hymne der Flamme. Lässt sich auch gut mit "Sie Brennen!" kombinieren, wenn man es drin behält. Dafür fliegt dann FB raus, oder, wenn der Paragon reich ist, der Rezz.
P.S.: Hast du einen pwaned Channel zum Herumdoktorn?
Unter der Übersichtstabelle ist auf der PvX-Seite ein pawned-Teambuildcode, den du kopieren kannst. Musst dazu den Expander öffnen. Für die akzeptierten und die experimentellen Alternativbuilds gibt es allerdings zzt keinen pawned-Code... bei Interesse packe ich den noch dazu.