Posts by 4thVariety

    Die nächste Erweiterung wird wirklich der Test, ob das Spiel bereits jetzt noch weiterentwickelt wird, oder nur weiter mit Content bedient. Da sollte man den feinen Unterschied schon beachten. HoT hat das Schweben eingeführt und die Komplexität der Events und wie sie von einander abhängen war merklich höher als im Grundspiel. Klar, die Menüs sind wieder ein Stück komplexer geworden, aber das Spiel ist sich im wesentlichen gleich geblieben. Klar, wer nur einen einzigen Charakter gespielt hat, z.B. Wächter, für den war das Bogengameplay vielleicht neu, für Spieler die auch einen Dieb, Krieger oder Waldi hatten jetzt nicht.


    Kein MMO hört jemals einfach so auf. Die Werkzeuge sind da neue Karten zu machen, neue Skins für Microtransaction zu erstellen. Passt man die Anzahl der Mitarbeiter an, gibt es immer ein Niveau auf dem ein Spiel weiterlaufen kann. Das steckt hinter solchen Aussagen wie mit den Bonuszahlen. Da wird es keine neuen fantastischen Mapeditoren für die Designer geben, sondern da wird die Living World weiter ihren Gang gehen. Wenn die kommende Erweiterung technisch etwas draufpackt, dann gut, wenn nicht lässt man das Spiel einfach weiter vor sich hinrollen.


    Bei Mobile Games die sich anmaßen zur Spitze zu gehören ist es auch in der Tat so, dass der Umsatz in Millionen Dollar pro Tag gemessen wird. Das Problem ist nicht sich das vorzunehmen, das Problem wird sein wenn sie es erreichen. Schaut Euch die Zahlen an, die Koreaner hoffen, dass ein Mobilegame ihren Umsatz verdoppelt. Wenn das eintrifft wird es nicht lange dauer bis sie sich fragen warum sie den anderen Mist noch machen und nicht voll auf Mobile gehen; vgl. Konami.

    Im GW2 Grundspiel verfolgt man Ego-Ziele, Sachen die nur einem selbst nützen. Mitspieler sind nur Mittel zum Zweck und der Content ist im wesentlichen im Einklang mit den Solozielen. Selbst die Zergs sind derart angelegt, dass sie dort auftreten wo eine Überlappung von Solozielen ist. Als Ergebnis kann der Spieler fast alle seine Ego-Ziele umsetzen ohne sich nach Hilfe durch andere Spieler umsehen zu müssen. Eine Gruppe wurde nur in den Dungeons benötigt. Wenn man sich hilft, dann zwanglos, zum Teil halt zufällig, aber immer im Guten.


    Die erste Welle der Patches nach Release führte die aufgestiegenen Ringe, Amulette und Ohrringe ein. Hier kollidierten die Ego-Ziele der Spieler zum ersten Mal mit dem Umstand, dass man das Solo nicht wirklich durchsetzen konnte. Ein Spieler konnte bis zu diesem Punkt immer sagen "ich will" und das Spiel hat es ihm solo ermöglicht zu bekommen, was dazu geführt hat, dass am Ende der Spieler immer sagen konnte "ich hatte recht mit meiner Vorgehensweise". Das ist ein typischer Gameplayloop eines Spiels, das zwar Optionen anbietet, die im Prinzip aber alle gleich tauglich sein sollen. GW1 war schon in diesem Punkt anders, hat Spieler anders erzogen.


    Jetzt gab es aber aufgestiegene Ringe, Ohrringe und Amulette und da war nix mehr mit "ich will", sondern da galt plötzlich die Gruppe mehr. Gildenmissionen wollten beigetreten werden und Anforderungen von Fraktalgruppen mussten erfüllt werden. Ringe und Amulette gab es auch als Loyalitätsbonus für das Einloggen, aber selbst das hat nur die Message gesendet "unterordnen oder 30 Tage warten". Rückblickend war das die erste fatale Konfrontation mit den Ansichten der Spieler die sich Arenanet auf Stufe 1-80 erschaffen hatte. Man kann nicht erst Spieler 80 Stufen zur Rechthaberei erziehen (indem man den Egoziel-Content total anspruchslos macht), um sie dann mit neuen Ego-Zielen in Gruppen-Content zu zwingen bei dem die Mitspieler mitunter zurecht die Nase über deren Builds rümpfen. Das ist kein gutes Rezept. Ich sage nicht, dass es falsch war was ArenaNet zwischen Stufe 1-80 gemacht hat, aber der Bruch der danach eingeführt wurde war der Fehler. Konsistenz der Spielpsychologie ist nicht etwas das man ignorieren kann.


    ArenaNet hat das wohl auch gemerkt, der weitere Verlauf der aufgestiegenen Ausrüstung hat sich dann mehr auf anspruchslose Weltevents konzentriert. Jeder konnte wieder sein Ego-Ziel formulieren, es war völlig egal wie man bei den meisten Bossen aufgeschlagen ist, am Ende hatte man genug Mats. Loyalität war aber kein Ersatz mehr dafür den Ego-Gamer an den Nagel zu hängen wie bei den Gildenmissionen, stattdessen wurde jetzt jeder durch das Timegate gezwungen. Auch die Nummer mit den Bossfarm-Zergs passte wieder ins Ego-Schema. Das zog sich rein bis ins Design der Dungeons. Man spielt mehr nebeneinander als miteinander. Wenn ich alles richtig mache und Du alles richtig machst, bedarf es keiner Interaktion zwischen unseren Charakteren. Nur wenn du scheiße spielst muss ich dich rezzen. Der Apex des Ego-Gamings bei dem andere Mitspieler nur ein Anker am Bein sind. Konsequenterweise wurde das Dungeon Redesign eingestellt. Was will man da auch neu designen wenn das Gameplay es zu dem Zeitpunkt gar nicht hergab und ein Rebalancing der Skills nicht zur Diskussion stand?


    Aber egal, als Ego Spieler nur mit Solozielen zufällig wo mitzergen und nur sein Ding machen war wieder der Maßstab aller Dinge. Ein Commander im WvW dem der Zerg blind gefolgt ist war schon das Maximum an Hierarchie und Strategie. Dennoch, Abspalten und die Karte solo aufdecken war im WvW trotzdem ein leichtes.


    Nun kam Heart of Thorns. Alles das was diese erste Welle der aufgestiegenen Ohrring, Ringe und Amulette probiert hat von wegen Ego-Game in eine soziale Struktur zu pressen, Heart of Thorns hat es wieder probiert aber diesmal auf Steroiden. Egal wieviel Patches da bis heute gemacht wurden, wenn ich auf eine Mastery drücke und da kommt ein goldener Championboss raus, dann ist das Game Over. Ich bin ja nicht dumm, aber trotz perfektem DPS Gear bekomme ich den nicht in der Zeit down den das Spiel von mir verlangt. Da ist die Message an den Ego-Gamer doch klar. Spiel in der Gruppe, oder krieg aus Maul. Dieser Grundsatz wurde nicht gepatcht.


    Die Living World Map die danach kamen, waren wieder genau das Gegenteil von Heart of Thorns. Klar, immer noch Eventketten im Kern, aber eine Stufe unkoordinierter. Aber Abseits der Eventketten wird man solo nicht überall verdroschen, man kann sich sein Ego-Ziel vornehmen und umsetzen und wenn es nur so simpel ist wie ich will die Karte aufdecken. In Heart of Thorns kann ich nicht sagen "ich will die Karte aufdecken", da muss ich allein dafür in die Gruppensuche, oder Freunde aktivieren (dank unterschiedlicher Mastery Stände und Abkürzungsmöglichkeiten ein ganzer Rattenschwanz weiterer Probleme). Aber man sieht, alleine geht da nix.


    Diese Hin und Her zwischen den Extremen kenne ich in der Form nur von ArenaNet. Ist aber auch nix neues für die. Den Zugang zum Endgame PvE Dungeon hinter ein kontinentales PvP Turnier zu packen war ja auch früher schon der gleiche Wahnsinn vor über 10 Jahren.

    Ich nehme an, dass wenn eine MMO Welt einen Maßstab von 1:1 hätte, dann würde sämtlicher linearer Content massiv auf Teleporter zurückgreifen, oder es würde wie im Film mit Überblendungen gearbeitet bei denen die Anreise zum Point of Interest (Dungeon, Ort des Plots) übersprungen wird. Zu Fuß hinlaufen wäre ein Extrem, dass man niemandem aufzwingen könnte. Wegmarken wären im Prinzip überflüssig. Die meisten Secrets und Orte im Spiel würden wohl ähnlich funktionieren wie GeoCaching, der Spielwitz ist darin begraben zu wissen wo man hinmuss und die Informationen zu sammeln, anstatt ziellos über die Karte zu steuern und auf den Zufall zu hoffen. Elite Dangerous und seine Aliens wären da eine Referenz wie Spiele ab einer gewissen Größe vorgehen müssen.


    Ich denke aber auch, das die Leute die jetzt Fans von MMOs sind und auf dem Genre kleben, werden immer Recht kompakte Grinder bevorzugen. Dass der Maßstab der Welt und die wirklichen Entfernungen völlig daneben sind, ist in den Foren jetzt kein großes Thema. Da haben die Spieler jetzt keine Probleme das großzügig zu übersehen. Aber wehe es gibt clipping :D

    Dieses Hauptziel, egal ob bei Dark Souls, Witcher, Zelda oder GW2, würde ich jedoch nicht als "Kill Endboss" bezeichnen. Es gibt diese Art von linearem Spiel, z.B. Call of Duty, bei dem es eigentlich nur den Hauptpfad gibt und sonst nichts. Bei diesen Spielen würde ich sagen steht der lineare Konsum einer Story vergleichbar mit Kino im Zentrum der Kampagne. Spiel installieren und anschauen wie eine DVD. GW2 imitiert das ein wenig mit der Living World, die hat auch immer sehr lineare Storyabschnitte.


    Was bei Witcher, Dark Souls, etc. hinzukommt ist das Entdecken einer Welt. Was weiß man denn über die Welt eines Filmes nachdem man ihn gesehen hat? Nur das was die Kamera einem gezeigt hat. Mit einer linearen Call of Duty Kampagne ist es ähnlich. Bei einem Spiel in einer offeneren Welt ist das anders. Klar kann es nur das geben was von Entwickler gemacht wurde, aber der Spieler erhält Kontrolle über die Kamera. Je nachdem wie extrem der Entwickler vorgeht können sich Handlung und Reihenfolge teilweise oder ganz in Luft auflösen. Man kann etwas in einer festgelegten Sequenz erleben, oder auch gar nicht. Der Aufbau der Level gibt dabei vor, wie weit man Sachen überspringen kann, ob es ein Story Nadelöhr gibt (Assassin's Creed!), oder eben nicht. Auch in GW2 kann man ein Endgebiet erreichen, bevor es von einer Queste grandios eingeführt wird. Nur hat man davon wenig, weil eben personal Story das Stilmittel ist mit dem Orte eingeführt werden. Man bekommt den Info-Dump in GW2 nicht weil man an einem Ort aufschlägt, sondern weil man im Rahmen der personal Story dort aufschlägt. Ist diese gerade nicht aktiv, wird es kaum Erklärungen geben wo man gerade ist, oder man muss sich mit Textboxen zufrieden geben. Da ist halt der feine Unterschied. Das eine Spiel merkt, dass du gerade die Story ignorierst und die Welt erkundet und versorgt dich trotzdem weiter mit Kontext über die Welt (Witcher ist brillant in dieser Feinheit). Ein Spiel wie wie HoT lässt dich schon mal ohne Kontext auf der Map stehen. Du kannst nach Tarir, aber es wird keine vertonte Zwischensequenz geben die dir erklärt was das ist.


    Das ist auch am ehesten mein Vorwurf an HoT. Willst du auf den linearen Call of Duty Zug aufspringen, bekommst du Balken die voll werden müssen verpasst und fühlst dich wie auf der Strafrunde beim Biathlon. Ignorierst du die Story merkt das Spiel nicht wirklich dass du die Welt erkunden willst und liefert dir keinen Kontext über den Ort an dem du bist. So löst sich das Entdeckergefühl in nichts auf, weil das Spiel nicht auf den User reagiert. Hat Colin so nicht vorgesehen und fertig. Die Frage ist halt wo der Spieler den Fehler sieht. Bei HoT geht die Tendenz dazu zu sagen, dass das Spiel schuld ist, dass man seinen Kaufpreis nicht so recht, oder nur stotternd, in Spielspaß umsetzen kann. HoT ist für mich immer noch diese Wand. Zergfarmen im GG Modus geht auf anderen Maps besser (Bloodstone Fen mit Endlosfliegen ist womöglich die beste Map im Spiel. Hat was von einer Wing Commander Patrouillen Mission) und solo erkunden in HoT gibt nur auf die Eier. Beim Erkunden im 4er oder 5er Team ist das Teamspeak der Atmosphärenkiller. Als Konsequenz regt mich das Spiel auf. Spielt man aber gerne in der 20er - 50er Gilde und die Atmosphäre ist einem Wurst, dann kann ich mir vorstellen, dass HoT die Bombe ist. Wer will kann HoT und seine Community / Twitch Channel zu einem Eventspiel ausbauen. Eine normale GW2 Map ist zu dieser Idee nicht wirklich kompatibel.


    Klar, GW2 ist ein MMO, wenn Dark Souls 20h von dir will und Witcher 3 200h, dann ist GW2 gierig nach 2000 Stunden deiner Zeit. An dem Punkt sind beim jetzigen Stand der Technologie endlose Wiederholungen und Balken(TM) unvermeidbar. Aber es kommt auch darauf an zu welchen Zeitpunkt man sie einführt. Das Basis Spiel lässt sich damit lange Zeit, bis die Balken in den Vordergrund gespült werden, HoT verliert keine Sekunde. Es ist ein engstirniges Spiel in der Hinsicht. Im Gegensatz zu GW2, da gibt es ganze Gebiete mit Dungeons und Weltbossen, die auf keinem Pfad der Main-Story liegen. Zum Teil mag das keine Absicht sein, weil ganz frühe Versionen des Spiels sich an den Dungeons zum Endboss entlanggehangelt haben (vgl. die ersten Ankündigungen und Berichte zu GW2 was das Spiel denn sei) und nicht an der personal Story mit ihrer heutigen Struktur, aber es ist ein happy Accident wie man so schön sagt.


    Die Notwendigkeit der Balken bei einer Wunschspieldauer von 2000h sind letztlich darauf zurückzuführen, dass GW2 (wie fast alle Spielwelten) eine Modellwelt im Maßstab 1:20 ist. Will man im echten Leben über ein Gebirge laufen, dann ist man mal eben drei Wochen zu Fuß über die Alpen unterwegs und das ist eines der kleineren Gebirge der Welt. Überquert man in GW2 die Zittergipfel, dann ist das 5 Minuten lockeres Jogging als würde man zum Bäcker an der Ecke gehen. An diesem Widerspruch werden die MMOs der Zukunft arbeiten. Es wird sich eben nicht mehr von Hand gemachtes Gebiet an Hand gemachtes Gebiet reihen wie in GW2. Eine KI ist nicht interessant, weil sie die Monster besser steuert, oder dich im Schach schlägt. Wenn die KI weite Teile der Map generieren kann wird sie erst so richtig interessant. Jede Stunde die man in einem generierten Wald herumirrt ist ein Balken weniger den man braucht. Sind wir wieder beim Reizthema Ubisoft. Oft von Spielern gescholten, aber absolute Technologiespitze in Sachen Map Design by KI.

    Heart of Thorns stellt für mich den Endpunkt eines Trends dar, der mit GW2 begonnen hatte. Die frühen GW2 Maps hatten das Phänomen, dass Spieler auf natürliche Weise zusammengeführt wurden, der Mob sich danach aber wieder zerstreut hat. In der zweiten Phase ist der Mob dann wild über die Map von Weltboss zu Weltboss geportet und zusammen geblieben. HoT ist die dritte Phase, da muss der Mob mitunter stark koordiniert auftreten und auch das Spiel will mit Folge-Events auf der gleichen Map, dass der Mob zusammenbleibt. Dieses Gameplay zeichnet Gw2 aus und das wurde bis zum Limit gepusht. Es ist aber auch die Sache die GW2 von anderen MMOs abhebt, man könnte soweit gehen und es als das GW2 Endgame bezeichnen.


    Auf der Motivationsebene der Spieler ist GW2 ein klarer Vertreter des Genres "Balken müssen voll werden". Man macht Sachen nicht einfach zwei drei mal, weil sie Spaß machen, man macht sie 100, 1000, 10000 Mal weil das Spiel einem die Idee untergeschoben hat, dass man das eben tun müsste. Man soll als Konsument nicht auf der Ebene des Spiels denken, sondern nur auf der Ebene der Belohnung und der Langzeitziele. Das ist ganz typisch für alle MMOs dieser Tage (vgl. MMO Frühphase Ende der 90er die nicht diese Ebene der psychologischen Konditionierung versucht hat). Viele Spieler auf einer Karte zu haben ist vielleicht das Alleinstellungsmerkmal eines MMOs, das die Aufmerksamkeit der Spieler erzeugt, aber das Konditionieren der Spieler auf endlose Wiederholung ist der Kunden-Bindungs und Monetarisierungs-Mechanismus, das muss so knallhart gesagt werden.


    Jenseits von GW2 gehen zwei Trends in extrem unterschiedliche Richtungen. Die "small Unit Tactics" Spiele, die mit PvP Fokus und eSport Marketingansatz ganz klar dominant sind. Das andere Extrem sind Spiele deren Welt entweder teilweise zufällig (Rogue-Likes) oder gleich ganz 'procedurally generated' sind. Den einen Trend kann GW2 gerade noch so einfangen und einen Haken dahinter setzen, auch wenn PvP eSport jetzt nicht Bäume auf Twitch ausreißt. Den anderen Trend wird Gw2 wohl niemals leisten können, weil der Zug was die Engine in der Hinsicht kann schon lange abgefahren ist. Solche Änderungen würden im Endeffekt ein GW3 erfordern.


    Diese Eckdaten des Spiels bestimmen was möglich ist. Ich denke HoT hat eher die extremen Spieler angesprochen. 40€ für die Packung und dann musst du knallhart alles erspielen ohne Erbarmen. In einer Zeit in der f2p zum Normalfall geworden ist, stellt Heart of Thorns ein Extrem dar. Es stehen vielleicht 9 Elite-Spezialisierungen auf der Packung, aber geschenkt bekommt man keine einzige. Jeder Meter auf der Map will im Team (nicht einzeln!) dem Spiel abgetrotzt werden. Das gilt im Prinzip für alle Features auf der Packung und ich hab für mich die Erfahrung gemacht, dass diese balken-orientierte Freischalterei die einem f2p ähnelt in einem Bezahlspiel zu hoch angesetzt war und trotz einiger Nerfs weiterhin ist. Im Freundeskreis war das auch der große Kahlschläger. Man überlege nur mal. Selbst ein Dark Souls gibt dem Spieler nach 15 Stunden Spielzeit in wesentlichen alles um jeden Boss im Spiel zu one-shotten. Und wenn es länger dauert, dann ist sich der Spieler darüber im Klaren, dass er getrödelt hat und sucht nicht die Schuld beim Spiel. Der Spieler geht dann etwas entdecken was für ihn noch neu ist, anstatt mit einer Einkaufsliste konfrontiert zu werden die will, dass er etwas macht, das er schon 10 mal gemacht hat. Wie dieser Kernaspekt von Heart of Thorns aufgearbeitet wird bestimmt die Zukunft von GW2. Die Spieler werden durch 50€ für eine Erweiterung nicht abgeschreckt werden, kann ich mir nicht vorstellen. Was ich mir jedoch sehr gut vorstellen kann ist, dass mehr Fragen gestellt werden wie lange es denn dauern wird bis man die ganzen Spielsachen bekommt die einem für 50€ versprochen wurden. Wie gesagt, 7 von 9 Elitespecs aus HoT waren aus meiner Sicht sinnlos. Das war Inhalt für den ich vielleicht bezahlt habe, aber für den ich keine Zeit habe ihn freizuspielen. Der Content der beim Grundspiel in die Breite ging (Rassen, Klassen, Fraktionen) war in der Summe noch noch viel zugänglicher angelegt.


    Dann kann ich auch nur sagen, dass man sich nur das neue Zelda angucken muss. Das wird dieses Jahr wohl alle Preise abräumen. Nicht weil es wirklich das beste Spiel ist, sondern weil es sich richtig in einen Aspekt reingelehnt hat der allen anderen riesigen Spielwelten derzeit komplett abhanden gekommen ist: zielloses herumsteuern und entdecken. Nix mehr von wegen GPS Mode plus Einkausfliste aus dem Questlog heraus. Plötzlich geht dir ein Licht auf worauf alle Ubisoft Spiele die ganzen Jahre hätten verzichten können: Story und Erklärbär NPCs.

    Als Spieler muss ich sagen, dass halt eine sehr große Lücke klafft zwischen entspannt die Karte abfarmen und den Gruppen-Raids/Fraktalen. Karte farmen macht man nach Lust und Laune, wenn man in den anderen Content richtig einsteigen will ist die Barriere nicht unbedingt trivial. Wobei ich damit noch nicht einmal den Schwierigkeitsgrad des Content selbst meine, sondern der Rattenschwanz an sozialen Interaktionen der nötig ist sich einer Gilde anzuschließen, Termine zu planen, sowie Builds und Gear heranzuschaffen. Wer das alles schon hat wird sich wundern und sagen können, dass das doch alles easy ist, aber den Aufwand sollte man nicht unterschätzen. Schaut man sich typische PC Spiele so an, dann fällt auf, dass durch die Bank weg soziale Hürden komplett wegradiert wurden über die letzten Jahre. Content der nicht Hotjoin-fähig ist existiert praktische kaum noch mehr. Ehrlich gesagt ist der beste und langlebigste GW2 Content auch der bei dem man einfach mit hingeht, ohne dass man einen Gruppen-Vote der Würdigkeit überstehen muss.


    Die Entwicklerperspektive ist auch nicht zu verachten. Der Standort von ArenaNet, Seattle, ist eine der größten Adressen für Spieleentwicklung in Nord Amerika. Auf dem Papier sieht es bei ArenaNet gut aus, die Quartalsberichte zeigen, dass die Einnahmen die geschätzten Kosten auch dieses Jahr decken werden. Gleichzeitig hat ArenaNet aber auch den Ruf nicht besonders viel Geld an seine Angestellten zu zahlen. Und dann sind wir wieder beim Standort Seattle. Activision allein hat $500 Millionen budgetiert, damit dort Destiny entsteht und das macht es weiterhin. Amazon Game Studios werben aggressiv um Entwickler in der Region und haben bei ArenaNet gut zugeschlagen. Besonders wenn es um Kernpositionen in der Programmierung geht stellt sich in Seattle die Frage warum man nicht statt Spiele mal auch was für Microsoft oder Google vor Ort macht. In Seattle ist es auch erheblich einfacher als Indie sein Ding zu machen als irgendwo in Ohio. Es wird immer sehr einfach sein sich etwas auszudenken und ins Forum zu schreiben, das GW2 besser macht. Jemanden zu finden der es in das Spiel reinprogrammieren kann ist und wird eine der größten Herausforderungen ArenaNets bleiben. Nicht nur bei ArenaNet übrigens. Es ist kein Zufall, dass viele Spiele in den letzten Jahren total buggy rauskommen. Manche Publisher leiden unter akutem Mangel an guten Software-Entwicklern die willens sind sich die Arbeit an einem AAA Spiel anzutun. Dabei kann die Abwanderung in Richtung mobile gaming erfolgen, oder zu einem der zahlreichen Special Effect Studios für Hollywood Filme und Werbung. Ein Blizzard Warcraft Film für den auch Ubisoft Effekte beisteuert? Alles völlig normal heute (http://hybride.com/en/portfolio). Alles Ressourcen an talentierten Künstlern und Programmierern die der Spielebranche verloren gehen.


    ArenaNet wird ordentlich zu kämpfen haben in den nächsten Jahren. Nicht notwendigerweise mit dem Geld, aber definitiv mit den eigenen Ambitionen, dem Personal das diese umsetzen soll und dem immer währendem Wandel der Anforderung der Spieler. Das alles ohne die Stammkundschaft des Shops zu vergraulen bitte.

    Natürlich sind unsere Fans das wichtigste Glied für den Erfolg des Spiels und wir haben immer ein offenes Ohr für alles was unsere Fans sagen, außer in diesen von uns dargelegten Punkten, bei denen es sich um Dinge handelt bei denen wir garantiert auf niemanden hören als uns selbst, oder es zu viel Arbeit wäre moderativ einzugreifen wenn sich zwei Rentner im Forum ihre Jugend zurückholen indem sie sich gegenseitig benehmen als wären sie 12. Wer daraus ableitet, dass wir auch in anderen Punkten auf niemanden hören und es uns dort nur nicht anmerken lassen, der ist ein dummes 12-jähriges Kind ohne Ahnung, eine Beleidigung die ich spezifisch deswegen wähle, weil ich weiß, dass sich nur jemand der älter als 12 Jahre ist davon beleidigt fühlt. Wer den Umstand anspricht, dass ich Argumente nicht mit meinen eigenen erwidere, sondern stattdessen Verbalattacken gegen den Charakter der Gesprächspartner führe und ihn in eine Schublade mit einer verachteten Gesellschaftsgruppe stecke wird 14 Tage lang nicht mehr auf Forenthreads mit einer ungerade ID antworten dürfen.

    Es wurde auf Reddit auch von Mike O'Brien gelobt, von daher würde ich nicht davon ausgehen, dass von ArenaNet Seite Unbehagen droht.


    Für voll-automatisierte Copyright-Strikes von YouTube Algorithmen, die das Video dem Macher entziehen und unter die Kontrolle von NCSoft stellen würde ich allerdings nicht meine Hand ins Feuer legen. Ein Youtube Video herunterladen ist ja auch kein Hexenwerk, das schafft jeder der eine Google Suche absetzen und die Ergebnisse lesen kann.

    Die PvP eSport Hackordnung für 2017


    (1) Kreisklasse:
    Das Spiel hat einen PvP Modus, der Hersteller redet von eSport, aber das Ganze ist nur ein Finanzposten im Marketingbudget und endet mit der Marketingperiode. Man hört also viel eSport im Vorbestellungszeitraum, dann ein zwei Turniere in den ersten drei Monaten nach Release und dann war es das.


    (2) Bundesliga
    Das Spiel hat einen PvP Modus der regelmäßig mit Turnieren versorgt wird. Der Hersteller hat eine Methode die dadurch entstehenden Kosten zu decken, oder wieder reinzuholen. Es bleibt ein Nullsummenspiel, dessen eigentlicher Wert in der Verbreitung der Marke liegt.


    (3) Champions Liga
    Das Turnier selbst existiert nur, weil damit Geld verdient werden kann. Das Spiel muss mit dem Turnier nicht promotet werden, viel mehr werden Spieler und interessierte Zuschauer mit dem Turnier monetarisiert.



    In die Champions Liga fallen eigentlich nur LoL und DotA2 aktuell rein. Das sind die zwei einzigen Titel, bei denen mit dem Turnier selbst Geld verdient würde. Klar, das Turnier könnte auch ohne Gewinn existieren und würde für diese zwei Spiele dann immer noch einen vorderen Platz in der "Bundesliga" darstellen, aber so ist es derzeit nicht. Riot und Valve können sich wirklich hinsetzen und sagen "jetzt planen wir ein Turnier und niemand muss uns Geld bewilligen, weil wir wissen, dass wir am Ende Geld damit verdienen". Da gibt es keine Argumente mehr, ob das Turnier dem Unternehmen einen Nutzen bringt. Die Abteilung Turnierplanung muss ihr Budget nicht rechtfertigen, denn sie sind keine Kostenstelle, sondern eine Einnahmenquelle.


    Die Bundesliga sind für mich Spiele von Blizzard, World of Tanks, Counter-Strike, Street Fighter V. Spiele die ein Turnier mit Microtransactions in den Werbepausen pushen. Unabhängige Turniere wie Dreamhack und EVO fallen hier rein, auch wenn auf denen ein viel größerer Druck liegt kostendeckend zu performen.


    Kreisklasse ist sowas wie Titanfall 2, wo ganz klar vor dem Release so Gerüchte wie "Competitive DLC" gestreut wurden, um dem Produkt mehr Glaubwürdigkeit bei den Spielern zu geben die auf sowas reagieren. Ich denke es fallen jedem genug Beispiele dieser Kategorie ein.


    Die gegenwärtigen eSport Ligen sind imo weit davon entfernt in der Champions Liga zu spielen. Sie können ihre Kosten decken, aber sie sind kein Ziel von Aufkäufen für große Summen. So wie Google UND Amazon Twitch kaufen wollten, als die gesehen haben wie gut die Seite funktioniert. Ich ordne eSport Ligen daher in der Bundesliga ein, aber trotzdem bleibt ein Teil ihres Geschäfts auch die Kreisklasse abzuklappern. Nach dem Motto "gib uns Geld, wir kümmern uns um den Rest, unsere Reichweite und Werbewirkung rechtfertigt den Preis den deine PR Abteilung zahlt". Das Problem der Ligen wird der Umstand bleiben, dass die Teams ihre Markenrechte besser ausspielen können als die Liga. Kein Schwein kauft sich ein DFL Trikot! Man kauft sich ein Bayern, Dortmund oder Schalke Trikot. Sportfirmen wie Schalke sehen das, deswegen expandieren die in den eSport, kostet nach deren Maßstäben ja eh nix. Und während für Fußballtalente recht gut abgestecke Regeln existieren was Fußballinternate angeht und wie genau Spieler zwischen 12-18 Jahren auszubilden sind (Hint: nicht nur im Fußball), existiert das im eSport nicht, was es noch billiger macht. Die eSport Szene ist relativ dubios. Zynisch und eigennützig Jugendliche ausbeuten ist dort leider der Regelfall. Es fehlen professionelle Strukturen, zu denen halt mehr gehört als nur der Umstand, dass es ein paar Leute als Beruf ausüben. Es ist wahrscheinlicher, dass Eltern stolz erzählen dass ihr Teenager bei McDonalds hinterm Tresen steht, als stolz erzählen dass der Sohn eSportler ist. Solange die Beteiligten daran nicht arbeiten hat eSport langfristig keine Chance. Das wird irgendwann die Spiele die sich durchsetzen von den Spielen trennen wo die PR Abteilung nur schnell ein paar Hoffnungen ausbeutet um ein paar mehr Verkäufe zu erzielen.


    GW2 ist für mich ein ambitionierter Kreisklasse Verein der den Aufstieg plant, aber dafür noch nicht wirklich die richtige Struktur gefunden hat und zudem mit der Popularität kämpft. Zudem hat man das Problem, dass man an einem Ort ist, wo gleich die zwei größten "Vereine" im Business große Operationen fahren. So wie kleine Vereine ihre Fußballtalente und guten Spieler immer an die großen Vereine verlieren werden, wird es auch ArenaNet gehen im eSport Orga Bereich. Die guten Mitarbeiter werden zu Valve und Riot gehen, ohne dafür umziehen zu müssen und wenn, dann nur in ein größeres Haus in der selben Stadt.

    Steam hat zum Beispiel diese Auswertung seiner User. Da kann als Spiel kommen was will, mehr wie Platz 3 ist nicht drin und das war vor einem Jahrzehnt nicht anders. Ein Spielentwickler sieht sich das schon sehr genau an und überlegt dann, was er hier sieht. Einerseits scheint es so zu sein, dass der überwiegende Teil der Spielerschaft dazu neigt im Wesentlichen ein einziges Spiel zu spielen. Hinzu kommt, dass es ein Online Multiplayer PvP Spiel ist. Auf der Basis wird versucht dann was in den Markt zu drücken.


    GW2 ist genau das. Ein Spiel, das sehr sehr viele Interaktionspunkte und Motivationssysteme beinhaltet, damit es die komplette Zeit eines Spielers verschlingen kann. Es ist nicht der Anspruch von GW2 dass es den Spielern pro Monat nur 25h Content bereitstellt, wenn diese im Schnitt 50h Zeit haben. GW2 will JEDEM Spieler mehr 'Hausaufgaben' reindrücken als er erledigen kann, damit immer der Eindruck besteht mit GW2 nicht aufhören zu können, weil man hat ja noch so viel zu erledigen. [typischer Vorwurf im Forum ist ja oft, dass man jemandem der aufhört auflistet was man selber alles noch gemacht hat und er nicht, um sich und dem anderen zu beweisen was es alles noch zu tun gibt.] Gerade je länger man spielt, umso höher ist die Loyalität und damit der Willen sich auf immer obskurere Ziele einzulassen. Als Folge findet irgendwann überhaupt kein Gameplay mehr statt in dem Sinne, denn das Spiel wurde komplett instrumentalisiert. Es dient nicht mehr der Unterhaltung des Spielers, sondern der Bindung an eine Marketingmaschine. Neuer Gleiter gefällig?


    Die Kunst für den Spieler liegt nun darin aufzuhören bevor er sich und das Spiel hasst, während er nur noch reine Beschäftigungsaufgaben erledigt. Die Kunst für den Entwickler wäre schnell genug interessante Sachen nachzuschieben, aber wir wissen alle, dass genau das nicht passiert. Also wird Content nach maximal zynischen Maßstäben konstruiert. Bevor 100% abspringen bewerfen wir die Leute mit Trottelgrind #293. Es gebinnt ein Prozess bei dem man seine Spieler so lange zum metaphorischen Brunnen führt, bis sie brechen und genervt aufhören; nicht zufrieden, sondern richtig angepisst. Nach vier Jahren, die überwiegend mit solchen Schleifsteinaktionen gefüllt sind, ist dann halt irgendwann auch die Marke Guild Wars stumpf in den Augen der Spieler.


    Das Problem das ich sehe ist nicht dass die Spieler aufhören, sondern wirklich der emotionale Zustand in dem sie aufhören und welche Emotionen in dem Moment vorherrschen. Titanfall 2 zum Beispiel hat mir Spaß gemacht. Das war ein unterhaltsames Spiel, alle Level waren durch und man legt es weg mit einem guten Gefühl. Wenn jetzt irgendwann Titanfall 3 kommt, dann erinnere ich mich nicht nur an den Spielspaß, sondern auch daran das man es mit einem guten Gefühl aufgehört hat zu spielen. Bei GW2 würde ich behaupten ist der Fall für die meisten Spieler anders gelagert. Die negativen Emotionen die viele Spieler hier im Forum aufstauen mussten, bevor sie aufhören konnten, vergiften den Titel für alle Zeiten. Wir haben ja den Thread "würdet ihr Euch das Spiel 2012 nochmal kaufen". Meinen GW2 Moment in der Hinsicht hatte ich bei HoT. Die Grindlastigkeit der Erweiterung hatte mich eigentlich schon angepisst. 100% Map und Sub-Klassen freispielen auf leeren Karten war Frust pur. Durch Zufall bin ich in den Endbossevent reingekommen und konnte die ganze Questchain spielen. Nachdem Mordremoth down gegangen ist war das ein LasVegas Moment. Wenn ich jetzt aufhöre hab ich eine emotional positive Bilanz. Wenn ich weiterspiele bewirft mich das Spiel wieder mit Dreck und verschwendet meine Zeit bis ich es hasse. Also Alt-F4, das zufriedene Gefühl abspeichern und auf nichts mehr einlassen bis wieder eine echte Bezahlerweiterung kommt und keine 0€ Beschäftigungstherapie ohne Wert. Die Anzahl der Spieler die begeistert über alle Mainstream Gaming Foren posten was man bei GW2 doch für geilen 0€ Content bekommt ist doch ziemlich begrenzt. Denn unter dem Strich ist der auch 0€ Wert.


    Und dann kommt da noch das Kapitel eSport. Dieses Konzept setzt dem Legendary Grind die Krone auf. Wenn ich ein Legy grinde, dann hatte ich vielleicht vorher wenigstens Spaß, bevor ich 500h ins Grind-Klo spüle. Bei eSport ist das extremer. Ein Legy ist viel Einsatz für ein paar Pixel? eSport pervertiert dieses "Grindspiel" auf ein ganz neues Level. Vom Spieler wird noch mehr Einsatz gefordert, also am besten 5 Jahre jeden Tag Training beginnend mit dem 12 Geburtstag. Dann gibt es nicht nur ein paar Pixel am Ende sondern Ruhm auf der eSport Bühne. Es ist egal, ob das Spiel gut ist, man braucht kein gutes Spiel. Man braucht nur eine gute Kampagne, dass die Spieler anfangen an die Legende vom eSport zu glauben. Wenn sie das tun, spielen die jeden Dreck 10h am Tag und reden es sich jede Form von Nicht-Fortschritt schön. Hurrah, endlich von der Blech in die Zink Liga aufgestiegen!11! Nur noch 20.000 Matches bis Super Saiyan God Super Saiyan und dann geht es ab auf die Bühne, ichkannesschonjetztkaumerwarten. Genau darauf hat auch GW2 gezielt. Aus Ermangelung das PvP zu einem besseren Spiel zu machen, hat man eine eSport Kampagne rangeklebt und darauf gebaut, dass es sich die Spieler schon selber schönreden werden. Spätestens an dem Punkt, sollte man sich nicht mehr über Bugs an Spielen, sondern an Bugs im der eigenen Denke sorgen machen die von Entwicklern reichlich mit 0-Day Exploits beschossen werden.

    Das vierte Star Wars Prequel


    7.5/10


    wer kein Star Wars Fan ist, wird mit dem Film auch nicht bekehrt. Der Film ist actionreich und spaßig anzusehen, aber im Hinblick auf die Original-Trilogie völlig unnötig. Ok, man stopft ein Plotloch von Episode 4 das schon lange vergeben war, dafür reißt man 10 neue Plotholes auf.






    The Purge geht auf ein Konzept aus einer Folge Star Trek von 1967 zurück.

    Wenn es um die Hechtrolle und ihre Unverwundbarkeitsframes geht, sehe ich als Kern des Problems das Thema Reaktionszeit.


    Ich empfehle mal so ein Spiel wie Furi zu spielen. Das läuft lokal und ohne Server auf dem alles stattfindet. Daher hat das Spiel einen hohen Grad an Unmittelbarkeit.


    Anders sieht es bei GW2 aus. Da findet alles auf dem Server statt.


    Zeitlicher Ablauf eines Angriffs durch ein Monster:
    Jetzt: der Gegner auf dem Server schlägt zu, bzw. die KI in der CPU des Server hat das entschieden.
    +1 Millisekunde: das Signal verlässt den Server
    +30-60 ms: das Signal trifft beim Spieler ein. (sofern das Internet gut ist!)
    +16 ms: das Signal wurde von der Grafikkarte umgesetzt in ein Fram (sofern man 60fps hat, dieser Wert steigt, wenn man weniger als 60fps hat)
    +10 ms: das Signal wird über HDMI zum Monitor übertragen und wird zum ersten Mal dargestellt. (10ms ist ein Monitor mit WENIG Eingangsverzögerung, auch der Wert kann höher)
    +0 ms: Das erste Frame der Animation eines Angriffs schlägt auf der Netzhaut des Spielers auf.
    +200 ms: typische Reaktionszeit eines 18 jährigen Erdenbewohners zurück bis in die CPU eines PCs (Gaming Equipment mit 1ms Polling Rate) Geht hoch bis auf das Doppelte, wenn das Alter zunimmt. Testet Euch hier.
    +30-60 ms: das Signal muss über die Leitung zurück zum Server.


    Aus Sicht des Servers hat der Mensch gegen den die KI spielt gut 300ms - 500ms Lag. Egal was die KI macht, die Reaktion kommt erst eine halbe Sekunde später. Das komplette Spiel muss um diese Verzögerung herum programmiert werden. Besonders wenn am Ende des Zyklus der Server derjenige ist, der entscheidet was passiert ist. Der Designer der in diesem System was auf die Beine stellen muss, wird sich also ordentlich Bufferzonen geben. Wie zum Beispiel, dass der Gegner seine Angriffe ausreichend vorher mitteilt. Das sorgt für diese typische Aufteilung von Angriffen bei Spielen auf Servern. Auf der einen Seite stehen Angriffe die der Spieler unbedingt vermeiden muss, die sehr langsam ablaufen und mit sehr langer Animation sich ankündigen. Auf der anderen Seite stehen schnelle Angriffe die den Gegner schnell und gefährlich wirken lassen, auch wenn sie unter dem Strich kaum Schaden machen.


    Spielerreaktionen mit Unverwundbarkeitsframes haben den Vorteil, dass sie "überlappen" können.


    Beispiel 1: das Monster greift an, mit einem Angriff der 1s dauert bis er einschlägt. Der Spieler beginnt 350ms später mit einer Rolle auszuweichen, weil dann seine Reaktion auf dem Server eintrifft. Die Rolle schafft es aber in den folgenden 650ms nicht den Bereich zu verlassen in dem der Angriff Damage verursacht. Weil die Rolle keine Unverwundbarkeit hat, wird der Spieler getroffen. Der Spieler ärgert sich zurecht, er hat schnell reagiert aber "die Rolle war zu langsam".


    Iteration 1:
    das Monster greift an, der Angriff dauert jetzt 2 Sekunden. Der Spieler rollt bequem raus und lacht über das Monster das so lahm ist. Jetzt ärgert sich der Designer.


    Iteration 2:
    das Monster greift wieder mit 1s an und die Hechtrollen Ani9mation ist schneller gemacht worden. Der Spieler weicht jetzt aus, aber sowohl der Spieler als auch der Designer lachen über wie Blöd und schnell die Animation jetzt aussieht.


    Iteration 3:
    Unverwundbarkeitsframes. Alles läuft wie in Beispiel 1, nur dass der Spieler jetzt kurz unverwundbar war. Aber auf dem Bildschirm läuft alles so schnell ab, dass diese Überlappung von Angriff und Spielerhitbox nicht wirklich wahrgenommen wird. Es sieht aus als wäre der Spieler um Haaresbreite davongekommen. Spieler und Designer sind zufieden.


    Neue Option:
    wegen der Unverwundbarkeit der Rolle, kann man jetzt die Monster schneller angreifen lassen. Dann wirken sie noch fieser. Und weil der Spieler ab Frame 1 unverwundbar ist, darf so ein Angriff ruhig nach 500ms ms Wait auf dem Server einschlagen und dem Spieler mitgeteilt werden, dass er gerade 500 Leben verloren hat. Das macht das Spiel etwas intensiver, aber dafür wird die Überlappung von Gegnerschwert und Spielermodell leichter sichtbar.


    100.000 Hechtrollen später:
    der Schwindel fliegt langsam auf, egal bei welcher Geschwindigkeit.




    GW2 hat versucht einfach zu sein, also ist die Rolle immer die richte Wahl. Je mehr man seinen Kopf rein ins Actiongenre hängt, umso mehr wird man dort Spiele sehen, bei denen es nicht nur um das rechtzeitige Reagieren geht, sonder aus einem Pool von Reaktionen muss auch noch die richtige Reaktion herausgesucht werden. Wer sowas in Aktion sehen will, der kann sich Furi ja mal reinziehen, aber man sieht dann auch warum ein Spiel wie GW2 mit dem Publikum an das es sich wendet so einen Weg nie gehen wird und im Hinblick auf die Serverstruktur ohnehin nur begrenzt gehen kann. Ich meine das weder abwertend gegenüber Furi, was ein fantastisches Spiel ist, aber auch nicht abwertend gegenüber GW2.

    Das mit dem Netzwerk, das sich Spieler aufbauen wird halt der springende Punkt sein. Denn so ein Netzwerk hält die Spieler bei der Stange und erzeugt ein Stück weit auch das Gefühl einer Verpflichtung mit dem Netzwerk GW2 zu spielen, anstatt sich das nächste Solo-Spiel reinzuziehen. Eine Flut von Features hatte immer zum Ziel die Spieler zum Beitritt von Netzwerken zu animieren, weil mancher Content Solo nicht zugänglich war. Das geht mit Gildenmissionen los und zieht sich wie ein roter Faden bis HoT Raids durch.


    Nur steht das auch ein wenig im Widerspruch zur Basiserfahrung in GW2, die sehr stark Solo orientiert ist. Man rennt alleine rum, das Spiel skaliert aktiv nach deiner Umgebung, es bilden sich spontan Gruppen für Events, Weltbosse, etc, und lösen sich spontan wieder auf. Dieser Kern des Spiels ist was man zu 90% kennt und die Art auf die man 90% des Contents konsumiert. ArenaNet wird vor dem Problem stehen, dass die wenigsten Spieler sich dann den Transfer zum Netzwerk machen wollen. Irgendwann wird man sich dort auch denken, dass wenn der Content (in dem Fall der Raid) das Ziel verfehlt sog. Peer Pressure aufzubauen, dann wenigsten kompatibel zur Spielweise ist, die man beobachtet.


    Am Ende steht auch wieder die Frage im Raum wie GW2 einen Schwierigkeitsgrad erzeugen kann. Das ist nämlich durchaus recht einseitig. Nehmen wir an, man braucht Solo 30 Sekunden, um einen Gegner herunterzuprügeln. In der Zeit kann der Gegner 10 Mal angreifen. ArenaNet steht jetzt vor der Wahl, "wieviel Schläge bis zum Tod des Spielers?".


    Mögliche Lösungen:
    (1) Zu viele Schläge bis zum Spieler-Tod und der Spieler steht einfach nur da und kloppt den Gegner weg, während er sich manchmal heilt. Das wird auch nicht besser, wenn man das in der Gruppe macht und einer die Aggro hat, während Spieler Zwei seine Rotation blind durchdrückt, damit der Tank genug Toughness hat. +1 für Teamspiel vielleicht, aber -100 für langweiliges Abdrücken.


    (2) Also muss der Spieler in wenigen Schlägen sterben, weil das zwingt ihn dazu aktiver zu werden und auszuweichen. Hier kommen die roten Kreise ins Spiel und der Rhythmuswechsel zwischen Ausweichen und Damage reinhauen. Stand der Videospieltechnik 1986 und ein Schritt den ArenaNet gegangen ist.



    So weit so gut, es geht also immer in Richtung Option (2), besonders weil man dann immer noch Option (1) offen hat um eine bestimmt Art von Gruppencontent wie den Raid abzubilden. Im normalen Dungeon spielen fünf man das gleiche, weichen gemeinsam aus und greifen gemeinsam an. Es war aber immer schon denkbar, dass erst alle gemeinsam in der "rote Kreis Phase" ausweichen und bei der "Angriffsphase" trotzdem Healsupport und Toughness-Support brauchen, weil der Damage vom Boss niemals komplett weg geht, sondern nur in der Intensität schwankt. Der Raid geht konsequenter in diese Richtung als ein Dungeon. Jetzt kommt für ArenaNet die viel wichtigere Frage "woraus besteht der Schwierigkeitsgrad"?


    (1) Gearchecks? Vereinfach gesagt, seltene Rüstung = one Hit, exotische Rüstung = 3 Treffer tot, aufgestiegene Rüstung = 5 Treffer. Sowas haben wir mit der Qual seit den Fraktalen, nur ist das halt keine Schwierigkeit, es ist eine Zugangssperre. Was nützt es den Spieler zu zwingen GW2 für 100h zu spielen, damit er Zugang zu dem Content hat, den er nach 40h spielen will? Stellt man Spieler vor solche eine Wahl, dann kann man davon ausgehen, dass nicht alle bleiben werden. Man siebt die Spieler aus und das ohne Grund. Das Spiel ist für die schwächsten Spieler mit den schwächsten Gear am Schwersten, anstatt dass es für die Experten am schwersten ist und für die Einsteiger freundlich bleibt. Imo ist das Harakiri, alleinige Abhängigkeit von Gear ein Holzweg. Es darf EIN Faktor sein, es darf niemals DER Faktor sein. Damit zu den anderen Faktoren.


    (2) Präzision. Der Unterschied zwischen Mai Trin und den anderen Bossen. Je mehr rote Kreise am Boden sind, umso präziser muss man spielen. Das ist eine Art den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Natürlich nützt es nix, wenn Mai Trin auf Fraktal Level 1 und Fraktallevel 100 die gleiche Menge an Kreisen auf den Boden wirft. Mit allen anderen Bossen ist es genauso, was die Frage aufwirft, ob ArenaNet an der Stelle etwas nicht verstehen will, oder nicht ändern kann.


    (3) Reaktionszeit. Manchmal macht der Boss etwas und man hat nur eine Sekunde zu reagieren; oder eine halbe, oder drei, ganz egal. Auch das ist eine Variable mit der sich der Schwierigkeitsgrad regeln lässt. Einmal mehr ist das nicht die Art wie GW2 seinen Schwierigkeitsgrad regelt, egal wie sehr das eine fundamentale Basis von Spieldesign ist.


    (4) Mustererkennung. Das ist wenn die roten Kreise sich anfangen zu bewegen, zu rotieren und man nicht nur zur freien Fläche laufen muss, sondern die freie Fläche vorausberechnen muss. Regelbarer Schwierigkeitsgrad würde bedeuten, dass die Muster einfacher oder komplexer werden, je nach Spielerwunsch. Eine weitere Sache die ein 5€ von zwei Leuten auf Steam besser macht als GW2.


    (5) Asuwahl des richtigen Konter. Manchmal könnte man Hechtrollen, mit Speedboost rausrennen, oder eine kurzen Immunitäts-Skill auslösen. Das ist eine breite Auswahl. Schwieriger ist es, wenn man all diese Optionen hat, aber der kommende Angriff einige Lösungen zulässt und andere nicht. Das ist die Eskalation, der höhere Schwierigkeitsgrad. Das ist der "aha" Effekt, wenn der Spieler plötzlich merkt, dass er mit seiner typischen Reaktion nicht länger durchkommt und variabler reagieren muss.


    GW2 kann alle diese Dinge mit Leichtigkeit abbilden und jeder Boss Encounter besteht aus diesen Dingen. Gleichzeitig verweigern sich die Designer jedoch dem Gedanken, dass der Schwierigkeitsgrad dadurch erzeugt wird, dass man all diese Sachen dynamisch gestaltet und nicht nur den Healthpool der Gegner und die Menge Schaden die sie machen. Was will man nach vier Jahren da noch sagen? Das wirkt schon lange nicht mehr professionell. Es ist ein leichtes sich vorzustellen, dass ein Ascalon Dungeon auf Easy wenig rote Kreise, große Reaktionsfenster, einfach Muster und beliebige Konter hat. Es ist leicht sich vorzustellen, dass auf schwer, die Kreise zunehmen und auch die anderen Aspekte eskalieren. Was haben wir wirklich? Gearchecks, die Sache über die GW2 Entwickler schon mal öffentlich lästern, bevor sie selber nur an den Healthpools schrauben. Abschließend muss man auch sagen, dass sowas nicht auf dem Level des Endgame-Raids anfagen muss, sondern schon viel früher, ergo bei den Dungeons und Solomissionen VOR Stufe 80.

    Die Umsätze entsprechen $160.000 pro Tag im Schnitt. Der Umsatz pro Kopf unter den derzeit noch aktiven Spielern dürfte als wirklich sehr hoch sein und GW2 entsprechend gut auf seine Wale eingestellt.


    Was wir auch sehen ist, dass die gegenwärtigen Systeme zum Beschäftigen der Spieler gut genug sind, die Einnahmen auf einem Niveau zu konsolidieren, das die Firma überlebensfähig hält. Wenn man sich die letzten 5 Quartale in der Infografik ansieht, dann sieht man auch, dass die Erweiterung nur ca. $37 Millionen mehr an Einnahmen erzeugt hat, als wäre das Spiel ohne weitergelaufen. Genau da liegt der Hund im Moment begraben. Schön wenn das Spiel so vor sich hindümpelt ohne in Gefahr zu sein, aber die Releases müssen wieder mehr ziehen.

    Wenn man die gw2spidy Seite der 40er Gegenstände anschaut, dann sieht man, dass die teuren Gegenstände Power und Ferocity als Attribute haben, also die erwünschtesten offensiven Attribute. Daran besteht ganz sicherlich eine erhöhte Nachfrage von levelnden Spielern.


    Dachte ich auch zuerst, hab dann gedacht ich mach das jetzt so mit allen Items und GG, aber schon die nächste Stufe an gelben Items hat nicht mehr diese Anomalie, obwohl auch hier Power und Ferocity gepusht werden
    Beleglink Stufe 47


    Auf Stufe 53 das gleiche Spiel, wieder nix was man verwerten kann im Sinne meiner Stufe 40 Taktik. Anmerkung, das mit dem Norn Großschwert ist erst kürzlich so wenn man sich die Historie genau ansieht.
    Beleglink Stufe 53


    Auch Vorsicht mit den späteren Listen, es kann nicht alles aus der mystischen Schmiede kommen, was auf den Beleglisten steht. Bei 53 kommt fast nur Verdant und Soft Wood Skin, nur ganz selten Norn.
    Hinzu kommt, dass auch der Einkaufspreis für die zu Grunde liegenden grünen Waffenda sein muss und nicht immer ist. Wir reden hier ja von 1:20 als Voraussetzung!


    Virtuelle Akteure als Mechanismus gegen durch Spieleraktivität verursachte Marktschwankungen ist jetzt auch kein neues Thema auf Entwicklerkonferenzen. Selbst GW1 hatte sowas mit seinen Proxyhändlern bei denen man die Ektos und Scherben verkauft hat. Das hat immer ein wenig geschwankt aber schlimmstenfalls war es ein zementierter Maximalwert, für den hat er immer ausgegeben. Als es das nicht gab, schlug die Stunde der Scherzbolde mit ein paar ganz harten Trolleinkäufen. Rot teurer als Schwarz und solche Sachen.

    Wo der Markt manipuliert war zu Release: (und vielleicht noch jetzt, das muss der Leser dann prüfen)


    Ich nehme vier Großschwerter Stufe 33 und werfe die ins Mystische Klo. Dabei besteht eine 20% Chance, dass ein gelbes Großschwert Stufe 40 herauskommt. Im Schnitt brauch ich also so um die 20 Großschwerter für ein erfolgreiches Upgrade. Im Normalfall wird man feststellen, dass sich diese Aktion nicht lohnt. Nicht mit Stufe 37 Großschwertern, nicht mit Stufe 50 Großschwertern und schon gar nicht mit Stufe 80 Großschwertern. Man bekommt immer ein Item heraus, das der Markt geringer bewertet als den Einsatz. Mit einer Ausnahme und das sind Stufe 40 gelbe Items. Rund um diese Jungs gab es zum Launch eine riesige Marktanomalie.


    Ich kauf also für ca. 20 Silber 20 Großschwerter und wandle die um. Das eine gelbe Großschwert war 1 Gold wert. Hier das verrückte, angekauft hat das kein Schwein für 1G, aber wenn du es reingestellt hast für 1G, dann war es zuverlässig am nächsten Tag verkauft. Ich hab dann die Produktion hochgefahren um zu sehen, ob es ein Limit gibt, doch es gab keines. Der Markt wurde von "irgendwem" immer leergekauft. Dabei geht das nicht mit jedem Item, Shilde und Pistolen z.B. verhalten sich wie erwartet, der Preis für das Item entspricht dem Preis des eingesetzten Geldes. Aber bei Zweihändern, Stäben und Schwertern, wurde verdammt viel mehr gezahlt als diese eigentlich kosten dürften. Das gilt selbst heute noch!


    GW Spidy Aufstellung zum Beleg


    und meine Einkaufsliste (nicht kaufen! Ankaufsangebote einstellen!!)


    Ich sage ganz klar, hier wird der Markt manipuliert, damit der Spieler monetarisiert werden kann. Stufe 40 ist das erste Mal, dass es gelbe Items gibt. Der erfahrene Spieler und Forumsbesucher ignoriert das, levelt weiter, hat grüne Items und weiß, dass sich das Upgrade auf gelb nicht lohnt. Für den Rest hat ArenaNet diese Karotte im Shop aufgehängt. Endlich kann er "seltene" Items haben. Btw. ein Stufe 40 gelbes Item entspricht genau einem grünen Item Stufe 43 von den Werten also wtf. ArenaNet wollte scheinbar aber mitverdienen an den Spielern die der Ehrgeiz packt gelbe Items zu haben. Also wurden ein paar im Preis künstlich nach oben gehoben. 1G sind eine Menge Holz zum Release gewesen, wenn man den ersten Charakter gerade auf 40 hatte, was mir die Monetarisierungstheorie nahegelegt hat. Alle anderen Erklärungen was den Wert dieser Schwerter angeht sind gescheitert. Es war nicht die Rune die drin ist und wenn man sie weiter aufwertet, kommt auch nur Mist raus.


    Ich hab dann die Massenproduktion angeworfen und zwei Dinge erwartet.
    1. Ich treib den Preis der Großschwerter nach unten.
    2. Ich treib den Einkaufspreis der grünen 33er Großschwerter nach oben.


    Denn so ergeht es einem in der Regel mit allen Sachen im Handelsposten, besonders denen die durch die Mystische Schmiede wandern. Der Einkauf der grünen Großschwerter ging auch zuverlässig nach oben, aber der Verkaufspreis ging nicht nach unten. Fand ich komisch. Also hab ich den Preis in Schritten von 1 Silber angehoben. Wenn ich 20 Schwerter eingestellt hat, war jedes 1s teurer als das vorher. Ich hab nicht einfach 20 Schwerter zum gleichen Preis eingestellt. Es stellte sich heraus, es gibt eine magische Grenze. Ein Silber zu viel und die Dinger blieben alle liegen. So verhält sich kein Mensch. Es kann nicht sein, dass man zum magischen Preis über Nacht 50 (!) Großschwerter verkauft und wenn man 10 Stück für ein Silber mehr einstellt, dann bleiben immer genau diese Schwerter übrig und werden nicht verkauft. Hinzu kommt, dass meine großen Abverkäufe sich nicht mit der Hauptspielzeit von Europa decken, sondern eher mit den Bürozeiten des frühen Nachmittags in Seattle. Das steht auch im krassen Gegensatz zum Rhythmus den man im Handelspostenspiel sonst hat, wo der Preis zur EU und US Hauptspielzeit am höchsten ist, Ortszeit jeweils 17.00 - 21.00 Uhr.



    Der Markt in GW2 ist nicht nur freie Spielerwirtschaft.
    Der Markt in GW2 ist nicht nur Manipulation.
    Der Markt in GW2 ist ein Hybrid der aus zwei Interessen besteht.
    Dem Interesse von ArenaNet, dass der Markt sich im Sinne eines freien Marktes selber reguliert und den Regeln die das ermöglichen. Das macht den Markt größtenteils Wartungsfrei und spart Kosten.
    Dem Interessen von ArenaNet punktuell Reizpunkte zu setzen, damit etwas gerade eben so außer Reichweite platziert wird, dass eine Monetarisierung möglich wird. Das bringt Einnahmen.


    Für letzteres Punkt fallen mir zwei Beispiele ein.
    1. Die Precursor, für die lange die Regel galt: Wenn Dir jetzt 20G für den Precursor fehlen und Du heute viel spielst, dann fehlen Dir morgen wieder 20G. Gz du Noob.
    2. Die Stufe 40 Items die ich ausgegraben habe zum Release.


    Weil der Markt ein Hybrid ist, könnte man diese Diskussion auch ewig führen, ob er manipuliert wird oder nicht. Aber man muss aufhören in diesen absoluten Dimensionen von ja und nein zu denken. Es stecken komplexere Interessen hinter den Dingen. Sich für eine Seite zu entscheiden und dann als Soldat dafür in den Kampf zu ziehen macht keinen Sinn.


    Hier ist mein Tipp. Es sind nicht nur Waffen betroffen, sondern auch eine handvoll von Stufe 40 seltenen Rüstungen. Schaut, ob das immer noch geht, bildet eine Kartell und teilt den Markt unter Euch auf wer welches Item bekommt. Hab ich mit ein paar Leuten im ersten Jahr von GW2 ganz genauso gemacht, hab mir ganz viel Zeit sinnloses Dungeonfarmen gespart. Viel Spaß beim Geld drucken.

    An Stelle der Forgotten, wäre ich über den Titel sauer. Ich mein, da war das ganze Gebiet einst ein Ozean, dann kam Abaddon und nach einem kurzen magischen Atomkrieg war es eine Wüste (vgl. GW1). Dann kam Palawa Yoko und flutet das ganze Gebiet wieder (vgl. Pre-Release GW2 Lore) und jetzt haben die Forgotten dem Titel nach doch wieder nur den staubigen Teil abbekommen. Schlimmstenfalls kommt noch ein RetCon und alles ist wieder eine Wüste. Man kann über HoT sagen was man will, aber wenigstens war es ein Dschungel. Keine Eiswüste, keine Kristallwüste, keine Lavawüste, keine Zombiewüste und auch keine Wüste Wüste.


    Ich denke der Drache ist aus GW2 ebenso wenig wegzudenken, wie die anderen üblichen Verdächtigen in Fantasyspielen, also Zombies, Banditen und Tieren mit Stacheln an anatomisch fragwürdigen Stellen. Das einzige was Drachen stoppen kann, und wird, ist der Klick meiner linken Maustaste. Aber nur, wenn ich gut drauf bin, ansonsten setzt es was mit dem 3er Skill. Die Drachen als Spielelement werden in dem Moment verschwinden an dem ArenaNet bessere Antagonisten baut. Nicht nur gesichtslose Überbedrohungen die die Welt nach dem Motto "because Reasons" zerstören, wollen, sondern echte Antagonisten. Es ist schon hart, wenn die Aliens im neuen Independence Day mehr Sinn machen und selbst Shiro mit seinem idiotischtem aller Pläne ein besserer Bösewicht war als die bisherigen Drachen.

    Die Spieler bei Misserfolg wieder aufzubauen ist noch nie eine Stärke von GW gewesen. Da hat das schlechtere Team eher einen Todesmalus bekommen, damit es beim nächsten Aufeinandertreffen noch schneller bergab geht. Das war Säule des Spiels, sowohl im PvP, als auch auf dem einfachsten PvE Schwierigkeitsgrad. Die Konsequenz war es nicht etwas die psychologischen Motivationspunkte rund um die Schwierigkeit zu überdenken, sondern jegliche Schwierigkeit so weit es geht zu entfernen. Jetzt sind schwierige Stellen in GW2 exotische Stellen, die außer Loottabellen nicht die kleinste Unterstützung vom Spieldesign erfahren, damit ein Spieler den Transfer von leichten zum schweren Content schafft.

    Wie es einem Spieler beim Handel gehen kann:


    (1) Jedem Spieler dropt genug, aber nicht so wie er es braucht. Manche Sachen sind im Überfluss vorhanden, von anderen Sachen hat man zu wenig. Das Spiel diktiert was man braucht, wenn das also breit genug gestreut ist, gib es einen Anreiz zu Handeln. Was nichts anderes ist als den Mangel an einer Sache mit dem Überfluss einer anderen Sache auszugleichen. Wenn das schief läuft, dann hat man so eine Situation wie anfangs im Spiel, wo jeder Orr farmte und damit so viel Knochen auf dem Markt waren, dass die gar nix wert sind. Trotzdem, dieser Punkt muss erfüllt sein, sonst braucht man keinen Handelsposten.


    (2) Der Durchschnittsspieler hat weniger als er gern hätte. Auch hier, weil das Spiel es geschafft hat den Spieler zu dem Glauben zu bringen er bräuchte etwas. Das ist ein Anreiz weiterzuspielen, oder im Gemshop zu monetarisieren. Aufgestiegene Ausrüstung fällt in diese Kategorie und ist gleich so strukturiert, dass Punk (1) mit abgedeckt wird.


    (3) Jedem Spieler dropt genug, damit er nix kaufen müsste. Wenn der Spieler doch mal feststellt, dass ihm etwas fehlt, ist es schneller einen Farmspot aufzusuchen, als dass man handelt. Grund ist, dass man beim Handeln ja eine Steuer zahlt. Der Anreiz ist also nicht die 100 überflüssigen Erz in 100 Leder zu verwandeln, sondern die 100 Erz zu behalten und 100 Leder zu farmen. Das wird besonders relevant wenn der Spieler jetzt schon weiß, dass er die 100 Erz die jetzt noch Überflüss wären später doch vielleicht wieder braucht. Nachdem eine Zeit lang Punkt (1) und (2) gültigkeit hatten, ist GW2 in dieses Loch (3) gefallen und die Leute verkaufen ungern Mats, weil es keinne gefühlten Überschuss mehr gibt, sondern nur Sachen die man entweder sofort oder ganz bestimmt später braucht.


    (4) Das Spiel dropt definitiv zu viel. In dem Fall will der Spieler den Wert seiner Spielzeit effektiv speichern. Dann kommen wertstabile Items ins Spiel, oder die Konvertierung zu Gems. So oder so braucht der Spieler das was ihn dropt eigentlich nicht. In diese Phase kommen die Spieler die jetzt nicht auf den legendary Hypetrain oder andere Endgame Grinding Geschichten aufspringen und trotzdem effiziente Vielspieler sind.


    (5) Handel als soziale Leistung. Wer viel spielt, erzeugt viel und kreiert auf dem Markt einen Überfluss, sofern (4) mehr greift als (3) [was es scheinbar nicht tut, daher ds Update]. Wegen des Überflusses der durch supereffiziente Spieler erzeugt wird, haben Neulinge Zugriff auf Sachen die wesentlich günstiger sind, als das von ArenaNet gedacht war. Davor schützt sich GW2 mit einer Reihe von Tricks wie Dimishing Returns, direkte Eingriffe in den Handelsposten durch Fake-Trades und Trader, Tiemgating, Levelgating, etc. Das muss rein, weil sonst die Vielspieler so viel Material erzeugen, dass Punkt 2 hinfällig wird. GW2 lässt aber auch genug Raum, dass man Leute in der Gilde und Friendslist trotzdem von 1-80 mit Equip und Resourcen bewerfen kann. Das ist ein interessanter Split von GW2. Dort wo echte soziale Kontakte da sind ist mal eben einen Full-Exo 80er hinstellen kein Thema, aber dort wo Spieler ohne diese Kontakte das Spiel betreten können sie nur mit einem Handelsposten interagieren, der die Vorteile echter Vielspielerkontakte nicht anonym nach unten durchreichen kann oder will.



    Meine Meinung ist, dass der GW2 Handel seinen Zweck etwas verfehlt. Übertragen gesagt, wenn man sich einen Film ansieht der einen Vampir beinhaltet, dann hat der einen Zweck, zum Beispiel, dass sich der Zuschauer davor fürchtet. Das bedeutet aber nicht, dass man in Hollywood einen echten Vampir finden oder im Genlabor züchten muss. Ein Cape und ein Plastikgebiss reichen auch um den gleichen Effekt zu erzielen. Man schummelt sich augenzwinkernd zum richtigen Resultat, anstatt 100% Realismus zu simulieren. Für ein Entertainmentprodukt ist sowas normal. Bei GW2 fragt man sich manchmal welchen Zweck der Handel (außer Punkt (2) natürlich) haben soll, außer wanhsinnig komplex, super fake-pseudo-realistisch und ohne eigentliche Auswirkung auf das Gameplay zu sein. Ich hab jetzt auch den Handelsposten benutzt, aber wenn es ab morgen nur noch Karma und Dungeonmarken Händler gäbe und Monster keine Loot mehr droppen, wäre der Unterschied für mich 0,0. Diese riesige Crafting und Handels-Maschine die ArenaNet in Gw2 eingebaut haben mag vielleicht beeindruckend sein, ob sie letztlich was zum Spielspaß beiträgt darf bezweifelt werden. In den Punkten oben sieht man ja, dass der Handel nur deshalb beim Spieler als notwendig betrachtet wird, weil ArenaNet vorher eine Entscheidung getroffen hat, was sie an den Spieler herausrücken und in welchem Umfang. Gibt ebenso 1000 Spiele, da fordert kein einziger Spieler, dass es einen Handel geben sollte und wenn doch, dann wird eine Spielmechanik und/oder Klasse draus (Magazine "handeln" in Battlefield) und kein Handelspostenmoster.