Posts by 4thVariety

    Der bayerische Landtag hat die Sache jetzt an die KJM übergeben. Das ist insofern ein Arschlochmove weil die KJM nicht durch die USK umgangen werden kann, so wie das bei der BPJM der Fall ist.


    Hintergrund:
    Die USK ist im wesentlichen ein Organ der Spieleindustrie mit genügend Rechten, dass die BPJM keine Indizierung mehr aussprechen kann, sofern die USK eines ihrer Prüfsiegel vergibt. (Stichwort Bock zum Gärtner machen). Die KJM gehört aber zu den Landesmedienanstalten, die wiederum seit dem Debakel mit den Sendelizenzen für YouTuber und Twitch Streamer mal wieder gute News benötigen. Die KJM sitzt in München, der Auftrag kommt aus München, die bayerische Landesregierung kostet das keinen Cent und sie winkt es mal eben durch.


    https://www.golem.de/news/mikr…-landtag-1712-131453.html


    Wir dürfen uns auch zu keinem Zeitpunkt auf die Diskussion der Hersteller einlassen, ob nun etwas der rechtlichen Definition von Glücksspiel entspricht, oder nicht. Die KJM prüft nicht ob etwas legal ist oder nicht, die KJM prüft ob etwas jugendgefährdend ist. Eine Menge Sachen sind in Deutschland legal, aber dennoch jugendgefährdend. Eine Flasche Whisky? Total Legal, aber jugendgefährdend, also ab 18. Ein Sammelkartenspiel? Glücksspiel sehr wahrscheinlich, aber nicht als jugendgefährdend bewertet und damit auch für Jugendliche zugänglich.

    Der Vorwurf an Sammelkartenspiele ist so alt wie Magic the Gathering. Allerdings haben Sammelkartenspiele Vorteile.
    Die Karten sind ein fassbares Objekt, das die Jugendlichen handeln konnten. Der Handel von Jugendlichen mit geldwerten Objekten geringen Wertes ist nichts das verpönt ist, im Gegenteil, es wird erwartet, dass man den Skill lernt. Auch wenn GameStop die Jugendlichen dann mit Gebrauchtspielen abzockt wird es noch relativ weit toleriert. Der Sammelkartenhersteller hatte an dem Punkt an dem die Besitzer der Karten handeln keine Kontrolle mehr über die Karten. Bei einer Spiele-Lootbox kann man nicht mal eben Luke gegen Vader mit einem Kumpel tauschen, da geht der Kaufreiz durch den Hersteller unvermindert weiter. Das ist dann der Unterschied zwischen den Jugendlichen das Geld aus der Tasche ziehen und vielleicht lernen sie was dabei und knallharter Konditionierung in die Abhängigkeit. Noch viel schwerer wiegt aber, dass Sammelkartenspiele ein sichtbar sozialer Event sind. Egal was die Außenwelt denkt, die Gruppe an Sammelkartenspieler sieht man als Außenstehender und kann diese positiv bewerten. Mit einer sozialen Gruppe am anderen Ende einer Internetleitung ist das anders, die ist für den Beobachter nicht sichtbar. Das sieht dann viel mehr aus wie jemand der alleine vor einem einarmigen Banditen sitzt und das ändert die Wahrnehmung.


    Wenn man nur in absolut puritanischen Extremen denkt, dann ist klar, Sammelkartenspiele sind auch Glücksspiel und weg damit. Ich würde es aber als Vorteil der westlichen Kultur sehen, dass sie gelernt hat nicht nur in Extremen zu denken, dass man Nuancen und Kontext mit einbezieht. Dass man an die Dinge nicht mit einer reinen Ja/Nein Einstellung rangeht und die Regeln bis ins Extreme pusht.


    Bestes Beispiel: blutige Videospiele. Es ist ja nicht verboten die bei uns auf den Markt zu werfen, es findet halt eine Alterskontrolle statt. Zensiert und beschnitten werden die Spiele ja nicht von der USK, das macht der Hersteller, weil er sein Produkt an jemanden ausrichtet und verkaufen will und der gesellschaftliche Konsenz stimmt dem nicht zu. Genau in die gleiche Situation bringt sich jetzt die Industrie mit dem Glücksspiel in Videospielen.

    Argumentation 2012:
    Lootboxes in Videospielen sind kein Glücksspiel, weil alles in der Fatansiewährung stattfindet und nichts einen Wert hat.


    Argumentation 2017:
    Lootboxes in Videospielen sind kein Glücksspiel, weil es immer zu einer Ausschüttung kommt.



    Glaubt wirklich irgendjemand, Glückspielautomaten könnte man plötzlich in jeder Schule aufhängen weil bei jedem Münzeinwurf ein buntes Bild aufs Handy geladen wird? Ich glaube nein. Die Spieleindustire hat in dem Punkt zur Zeit den Charm von Drogendealern die mit Badesalzen um die Ecke kommen, weil die auch gerade in einer Gesetzeslücke sind. Auch sollten die Spielehersteller nicht vergessen, dass die Kirmes auf der die Losbuden toleriert werden zwei Wochenenden in der Stadt ist, nicht 52. ArenaNet hat vor langer Zeit entschieden, auf welcher Seite sie stehen.


    Ich schätze zwei Dinge werden passieren. Wenn Lootboxspiele ab 18 werden und die Hersteller merken, dass sich immer noch damit Geld verdienen lässt, dann wird es schlimmer werden und zwar sehr viel schlimmer. Wenn Lootboxen komplett verschwinden wird EA am Ende davon sogar profitieren, die haben einen Nutzen davon den Markt zu zerstören. Denn sämtliche kreativen Suchtmechaniken in anderen Spielen mindern nur den Wert der großen Marken die EA am Start hat.


    Kein großer Publisher macht Microtransaktionen, weil er sie zum Überleben braucht. Man lese beispielsweise die Quartalsberichte von EA: http://investor.ea.com/results.cfm
    Die machen ca. 1.2 Milliarden Reingewinn im Jahr (Q4/17 Seite 9), was etwas mehr ist, als die Einnahmen aus dem sog. "Extra Content" (auf den hinteren unnummerieren Seiten, Suche benutzen) . Nur ein Teil davon sind ja die Lootboxen. Wenn Lootbnoxen beim Gesetzgeber sterben gehen passiert mit EA gar nix, im Gegenteil die mittleren und kleinen Studios wie ArenaNet, die viel mehr abhängig davon sind werden in den Tod getrieben. Für EA sind SeasonPass und Lootboxen nur das Extra das den Gewinn versüßt. ArenaNet ohne Cash Shop wäre schon lange pleite. Und eines sagt dir jeder f2p Spiel Entwickler: Lootboxen machen mehr Umsatz, als wenn man Gegenstand X für Betrag Y verkaufen würde.

    Auf dem letzten Quartalsbericht, waren 75% der Einnahmen aus dem Mobile-Bereich und der Gewinn der Firma als solches hat sich eben wegen diesem Bereichs verzehnfacht. Das Klima für die PC Spiele dürfte rauer werden, sollte der Erfolg der mobile Sparte kein Strohfeuer sein.

    Noch vor 10 Jahren haben Entwickler da aber ganz anders drüber gesprochen. Die visuelle Entwicklung der Spielerfigur war da ein Eckpfeiler eines Spiels. Es galt für die Motivation der Spieler als unerlässlich, dass modischer Ausdruck ein Teil des Spiels war. Erhalt dieser Mode war etwas, das man ohne schlechtes Gewissen auch mit eher grindigeren Zielen verknüpfen konnte. Auslöser war der Umstand, dass ein Art-Team, das immer neue Skins ausspuckt leichter zu skalieren ist, als ein Gameplay Team das immer neue Mechaniken ins Spiel einbaut. Es wurde früh in der MMO Phase erkannt, dass es eben nicht nur die reine Spielmechnik gibt. Es kommt auch besonders darauf an was in den Köpfen der Spieler passiert und das ist halt nicht nur "drücke X zum killen und F zum looten", sondern eben die modischen und sozialen Bestrebungen der Spieler. Für das Spiel waren neben Gameplay, also schon immer Mode und Sozialräume entscheidend und von höchster Relevanz. Es ist nicht jedem einzelnem Spieler gleich wichtig, aber über die gesamte Menge der Spieler hinweg betrachtet, kommt kein MMO ohne die Säulen Mode und soziales Wesen aus.



    Mit Mikrotransaktionen hat sich die PR Darstellung der Wichtigkeit massiv gedreht. Obwohl jeder Entwickler wusste, wie wichtig Skins waren, so brauchte man etwas, das man getrennt verkauft. Und so hat die PR die Mär gesponnen von den Dingen die für das Spiel nicht "wirklich wichtig" sind. Dabei konnte sich die PR darauf verlassen, dass die Gameplay-Puristen auf ihrer Seite sind. Der Rest kann entweder gehen, wenn es ihm nicht passt, oder muss halt löhnen wenn er jetzt Mode als Spielinhalt begreift. NCSOFT hat früher gern vom Effekt der Evangelisten gesprochen. Auch Blizzard konnte sich immer darauf verlassen, dass die Spieler die Monatsgebühr wegen der angeblich hohen Kosten der Server verteidigen, während Blizzard Quartal für Quartal Rekordgewinne bekannt gab.


    Auf der einen Seite sind Skins also total unwichtig und optional, auf der anderen Seite jammert jeder Spielehersteller, dass er ohne Microtransaktionen schon alle seine Projekte hätte einstellen müssen. Merkt Ihr was? Man dreht sich die Geschichte immer so hin wie man sie gerade braucht. Spieler und Presse sind dabei noch viel zu zahm diese Verlogenheit anzusprechen. Warum auch, ein random Rage Video von Jim Sterling braucht ja auch seine Views also ist ein emotionaler Aufreger, besser als eine ruhige Analyse der Verlogenheit.


    Was im Falle von ArenaNet besonders perfide rüberkommt ist ja, dass ArenaNet schon lange Mode verkauft im Cash-Shop, aber sich jetzt dazu entscheidet, das neue Modeprodukt mit einer Zufallslotterie zu verknüpfen. Um eine Erneuerung des Glücksspielparagraphen wird wohl kein Staat herumkommen. Die Hemmungslosigkeit mit der jeder über 12 mit psychologisch perfiden Casinotricks zugemüllt wird in der Spielebranche lässt einen ja fast nostalgisch werden für die Zeit wo Pornos, Doom und Tanz der Teufel das höchste der jugendgefährdenden Gefühle waren.

    Zeitungen die sich vor allem wegen der Cheatcodes verkaufen sind so alt wie die Spieleindustrie selbst. Relativ früh war das erste was einem beim Öffnen einer Schachtel anlachte die Telefonnummer einer gebührenpflichtigen Hotline, besonders bei Adventuregames von Sierra und Lucasarts. Lange bevor EA der DLC Teufel wurden, haben die mit Hotlines zu den eigenen Spielen nicht schlecht Umsatz gemacht. Anleitung mit Special Moves drucken? Menü ins Spiel mit Special Moves einfügen? Trainingsmodus? Vergiss es, Wettstreit zwischen Hersteller und Spielezeitungen wer den Markt an Guides besser monetarisiert. Wenn es nicht mit dem Entwickler geht, dann im Notfall auch gegen ihn.


    Microtransaktionskisten sind lediglich 100% die Motivation aus der Spieler früher heraus etwas wissen wollten und 0% Verpflichtung nervenden Content entwickeln zu müssen.


    Spiele "wie früher" gibt es heute noch und die haben auch nicht weniger Spieler wie damals, der Rest des Marktes ist halt größer geworden und in eine andere Richtung marschiert. Thimbleweed Park, Axiom Verge, Gunpoint, Absolver, alles Spiele die sich nicht verbiegen um mit allen Mitteln modern zu sein, sondern ohne Rücksicht auf eigenen Umsatz in die Retro Ecke gehen. Gab eben nicht nur Maniac Mansion, Metroid, Impossible Mission und Tobal, sondern auch deren heutige Versionen. X-Com, Doom (Single Player) und Zelda gehören auch in die Riege der Spiele die mal eben 20 Jahre ignorieren und ihr eigenes Ding machen um Randgruppen zu gefallen. Bei 100-200 Millionen Accounts für jeweils Minecraft, LoL und Warcraft, sind die mit ihren 5 Millionen Verkäufen eine echt 5%ige Minderheit. Rentabel und Umsatzstark auf jeden Fall, und das ist was sie den Klassikern aus den 90ern vorraus haben.

    Es deuten schon länger die Zeichen darauf hin, dass die GW2 Spielerschaft klein, aber sehr konsumbereit in Sachen Mikrotransaktion ist.
    Es sind ja doch 15 Millionen Euro im Quartal an Einnahmen. Bei 500.000 Spielern würde da jeder im Schnitt 10€ im Monat ausgeben, damit das zusammenkommt.
    Ich gehe eher davon aus, dass es inzwischen mehr f2p Spieler sind, die früher Geld im Shop lassen aber vor 80 das Interesse verlieren, was auch der Grund ist, warum bei JEDER Kopie von PoF ein Level 80 Boost beiliegt.


    ich hab mich auch gefragt, wieso in allen Pc-Zeitschriften rein gar nichts über GW2 steht, auch schon bei HoT war dies so


    Generiert zu wenige Klicks, ist kein guter Anzeigenkunde, hat keine Spieler und damit keine Lobby in den Redaktionen.


    Die PR von Spielen wie Destiny vermeidet ja schon den Begriff MMO und ist froh den Titel bei jeder Gelegenheit näher an Diablo zu rücken als an ein MMO.
    Die Videoseiten wie Gamersglobal und Rocket Beans machen überhaupt keine klassischen MMOs mehr. Dead Genre im Sinne von bringt uns keinen Umsatz.
    Die Webseiten die aus Magazinen hervorgegangen sind gehen nach den Klicks und die kommen nicht, vgl. mein Link zu den Google Trends.
    Die Gamestar schafft es noch das Spiel mit dem reinen Eintrag in der Datenbank zu trollen. Aufpassen wem man welche Screenshots schickt vorab, bzw. dazuschreiben welche Bilder das Spiel auf einer Einstiegsseite repäsentieren dürfen und welche nicht.


    Letztlich ist die ArenaNet PR Flowchart auch so aufgebaut (ArenaNet -> Eigenproduktion -> soziale Plattform -> Endkunde). Jemand anders kommt darin nicht vor.

    Die Story, wie auch die Atmosphäre insgesamt, hat für ArenaNet typische Stärken und Schwächen. Im einen Moment ist man in einer sehr gut gemachten Story Mission mit ernsthafter Handlung, Krieg, noblen Selbstopfern und Flüchtlingskrise. Im nächsten Moment sammelt man Möhren während man auf einem Risenhasen reitet. Das sind halt so die typischen Momente der Selbstsabotage.


    Ich werde es auf jeden Fall gerne durchspielen. Path of Fire ist genau das was man 2012 nach Release des Spiels erwartet hätte wie es weiter geht, nicht 5 Jahre später, das ist die Tragik an der Geschichte. Path of Fire lässt die ganzen Living World Updates und Heart of Thorns ausehen wie "Irrungen und Wirrungen".


    Auf Google Trends sieht man leider, dass die Resonanz nochmal ein ganzes Stück geringer war als bei Heart of Thorns. Das ist übrigends das Ergebnis für alle Suchbegriffe, die Google dem Spiel zuordnet. Das sind nicht nur direkte Suchen nach Guild Wars 2, sodnern auch suchen nach GW2, Path of Fire, etc. die werden da alle zusammengefasst.

    Zergs wie beim Heart of Thorns Start sehe ich jetzt nicht rumrennen, 5-10 SPieler werden es schon bei länger laufenden Events. Wirkt trotzdem alles etwas leer, wer gemeinsam einlogt landet aber nicht immer in der gleichen Instanz. Von der Qualität gibt es aber nix zu beanstanden. Es ist GW 2, Herzchenquest, Missionen, 100% abschließen, nächste Map. Reittier geht gut von der Hand, neue Elitespecs sind mir wurscht. Im PvE muss man eh sein AoE Build fahren. Fühlt sich fast alles schon ziemlich Retro an, also GW2 Retro!

    8 Stück pro Charakter sogar nur.
    Die XP reicht um 2 Millionen Charaktere auf 80 zu leveln.
    Die Herzen reichen damit 1,5 Mio Charaktere alle abgeschlossen haben. (gut, cih hab jetzt auch mehr Charaktere auf 80 als Map Komplettierungen


    Ich denke die Infografik ist mit allen Mitteln künstlich aufgebläht, also jeder Charakter der mal ne Stunde existiert hat um im PvP was zu probieren ist da mit drin. Schlüsselfarmen sollte man auch nicht vergessen.
    Auch die 11 Millionen werden wohl eher Lifetime Franchise Sales sein, oder f2p mit drin haben.



    Alles in allem, sollte an dem Schild aber ein "nicht dran kratzen" Aufkleber dran sein.

    Der GW2:PoF Trailer nimmt sich bierernst, damit sticht er etwas aus der Trailerlandschaft heraus. GW2 will "cinematic" sein, damit muss man sich dem Medium Film stellen und dort lehnen sich die Trailer Richtung Humor, sofern der Film es irgendwie zulässt. Nachdem ArenaNet in der Kategorie Comic Relief aber eher überdreht, z.B. Asura reitet Riesenbunny (mit Killerding?) ist das mit bierernst definitiv der bessere Weg. Ein Spiel wie Destiny 2 (Puppy-Trailer), das voll in den Mainstream hineinvermarktet wird scheut da keinen albernen Humor. Die nehmen den Ernst der Lage in der Spielwelt komplett aus dem Trailer raus, zugunsten dass Spaß an erster Stelle mit dem Spiel assoziiert wird nach Ansehen des Trailers. Dafür sieht man dort keine Spielszenen, alles CGI oder Realdreh. Nur die Message Destiny = Spaß.


    Man kann den Trailer auch ernst machen, vgl. Horizon Story Trailer und nur Szenen aus dem Spiel heranziehen, aber das hat Risiken. Horizon macht das geschickt mit Spielszenen und vorgerenderten Filmen die auch so im Spiel sind. Alles was man im Horizon Trailer sieht ist so im Spiel, oder kann dort so passieren. Das ist die Stärke vom GW2 Trailer, der täuscht auch nichts vor. Aber gleichzeitig sieht man halt wie GW2 an seine Grenzen kommt. Es hat eben nicht die Kameratechnik eines Horizon. Es ist nicht nur der fehlende Zugriff auf vorgerenderte Sequenzen, GW2 mangelt es an der Kameraarbeit und der Regie in dem Bereich. Was man sieht ist gut, aber es fehlt der letzte Schliff und die High Res Modelle für Closeups. Der GW2 Trailer und der Horizon Trailer geben sich jetzt nicht viel vom Drehbuch her. Charaktere zeigen, Check. Bedrohung der Welt zeigen Check. Große weite Welt voller Erkundung zeigen, Check. Voiceover mir Storyabriss, Check. Es ist wirklich nur die Präsentation in der GW2 hinterherhängt und das sieht man dem Trailer an.


    Was Destiny 2, Horizon und GW2 unter dem Strich für Gameplay haben und wie die sich beim Spielen anfühlen sieht man allen drei Trailern nicht an. Dafür sind andere Trailerformen und Präsentationen da.
    Auf der anderen Seite, 30€, dafür gibt es sonst nur noch Early Access Spiele mit ebenso vielen Bugs wie Microtransaktionen.


    Hauptproblem mit allen Path of Fire Trailern war bisher, dass wenn man ein Problem mit Heart of Thorns hatte, die Trailer zu wenig gemacht haben um diese zu zerstreuen. Freilich sieht alles gut aus, aber wenn man letztlich wie bei HoT alleine an jedem Pocket-Raptor Mob scheitert wird man auch Path of Fire nach zwei Wochen wieder weglegen (Pocket Sand Scarabs gefällig?). Die PR ist ein Stück weit auf die Bedenken der Spieler aus HoT eingegangen aber vielleicht immer noch zu wenig. Besonders der Announcement Trailer hat mit seinen Confessionals von der Art her den Trailer wiedergespiegelt an den hier wohl niemand erinnert werden will. 325k Views sind auch schockierend wenig.


    Was mir sonst derzeit so auffällt, bei Marvel mag jetzt auch nicht jeder Konsument jeden Charakter, aber bei GW2 sind irgendwie alle NPCs auf einem historischen Tiefststand in ihrer Beliebtheit. Dementsprechend fehlen auch die klassischen Hero Shots in dem Trailer mit Charakteren bei denen sich die Spieler freuen, dass sie sie sehen (vgl. Hulk Reveal im Thor Trailer). Beim Horizon Trailer ist das egal, das war eine neue IP, die kann gar nicht anders. Bei GW2 dürfte es eigentlich nicht so sein. Analog zum Hammer zerbröseln im Thor Trailer, fehlt dem GW2 Trailer auch der für den Fan erkennbare "oh Shit" Moment. Balthasar wird zuerst nur dem Namen nach erwähnt, ohne dass man zeitgleich einen furchteinflösende Aufnahme von ihm sieht. Das sind alles so Kleinigkeiten die sich halt aufaddieren, ohne dass sie sein müssten.

    Da sag ich ganz klar es gib Basisanforderungen und situative Anforderungen.
    Du rennts auf Stufe 80 in der Welt rum, dann sind 90 des Content eine Basisanforderung und deine Rüstung muss das können. So wie deine Waffenskills/Skills/Passive das können, egal welche du eingestellt hast.
    Du rennst in den restlichen 10% rum, dann gelten dort situative Anforderungen. Wffenskills, Skills und Passive können sich dort ebenfalls anpassen und das ist gut.


    Dann wird aber ein unveränderlicher Wert auf einem Item zu einer situativen Anforderung erhoben, das ist schlechtes Design und zumindest absichtlich auf Zeitverschwendung angelegtes Design. Du stehst als Spieler dann an dem Punkt, wo du all diese einstellbaren Dinge hast (Waffe, Skills, Elitespezialisierung, etc.), aber egal wie sehr du dich windest, das was du wirklich ändern musst, kannst du nicht so einfach ändern. Besonders frustrierend ist das bei Items mit Timegate, die man sich nicht mal eben wie ein Exo zieht, sondern drei Monate täglich farmen muss.


    Das ist der Punkt an dem mansagen kann, dass zwar alle Zutaten zum Kochen eines Gerichts da sind, aber dann hat man sie auf eine Art und Weise in den Ofen geworfen, die man nur als Eigensabotage bezeichnen kann. Dann geht man ins PvP, wo man die kompletten Statboost mal eben mit einem Amulett austauscht und denkt sich: ach so ist das, ihr könntet, aber ihr wollt nicht. Mit der Einsicht, das hier bei den Raids absichtlich der Einstieg erschwert wird indem manmeine Zeit verschwendet ist der Spielmodus auch schon gestorben. Ich farm doch keinen Monat das Gear, ich geh auf Steam und kauf mir ein Spiel bei dem ich 10 Minuten später das koordinierte Teamplay hab.

    Wechselbare Stats wären sinnvoll um Spielern den Einstieg in den Content leichter zu machen, der von ihnen erwartet, dass die Stats auf der Rüstung zur Abwechslung mal passen. Hinterher, wenn man den Content der Stat-Wechsel erfordert schon hundert mal gespielt hat, braucht man das auch nicht mehr, dann hat man eh schon seine verschiedenen Rüstungen. ArenaNet verwechselt hier imo Motivationshilfe mit Belohnung und eine Mechanik die einen Modus inklusiver machen könnte wird verschwendet. Vgl. HoT Mapdesign, das hatte ähnlich Konflikte, z.B. mit den Solo-Spielzielen die hinter Gruppenevents waren und Gruppenzielen, die an diesen Solo-Spots eigentlich nie vorbeikommen konnten, weil die Pfade der Gruppenziele und Soloziele sich nicht gekreuzt haben; damit ein "Abseits vom Zerg erkunden" Mantra gelten konnte dem von der Schwierigkeitsbalance nicht entsprochen wurde.


    So sind sie halt die logischen Konstrukte in GW2. Immer so weit sie dem Argument des Moments dienlich erscheinen, aber nie zu Ende gedacht damit sie dem Spieldesign als ganzes dienen.

    GW2 = Free to Play (zumindest dem Namen nach)


    Heart of Thorns = 30€ (Amazon)
    Path of Fire = 30€
    Path of Fire + Heart of Thorns = 50€ (via ArenaNet)
    Gimme all your money sparkly keychain edition: vorhanden für Leute die das brauchen.


    Wenn es nach dem Vorverkauf im Bundle 60€ kostet, dann ist das kein Preis wegen dem man in Ohnmacht fällt. Regelmäßige Discountaktionen sind ebenfalls der Normalfall bei ArenaNet von daher :cheers:


    30€ würde ich als Friedensangebot für von HoT gebranntmarkte Spieler bezeichnen. Im Kontrast zu HoT wird das Spielerlebnis auch eher in der Ich-Perspektive vermittelt und nicht als Multi-Zerg der großen Spielerallianz.