Posts by Orcinus Orca


    Sprichst du hier von Wirbelnde Axt? Die Fertigkeit kann man mit diesem Setup ohnehin vergessen, da der Schaden winzig ist und ansonsten auch nicht viel bringt. Das, was du ansonsten zu Fertigkeit #3 des GS beschreibst, kann man aber auch ganz einfach mit der Axt haben, indem man einfach mit der Standardattacke angreift und sich bewegt. Zudem kann man damit am Gegner dran bleiben und rudert ggf. nicht zu weit durch den Gegner hindurch, was beim GS schon mal vorkommen kann, wenn man nicht die richtige Position hat. Mit dem GS würde man den Gegner evtl. nur unnötig durch den Raum ziehen.


    der Sinn ist mir nicht klar
    wieso schrumpft der Nutzen wenns andere Waffen nicht besser machen


    Um mit dem Großschwert schnell Macht aufbauen zu können, muss man eine Eigenschaft nutzen, die speziell auf das GS zugeschnitten ist. Kommt man aber auch ohne diese Eigenschaft an 25 Stapel Macht, ist diese Eigenschaft nur noch halb so nützlich und man muss sich überlegen, ob es sich lohnt, sie weiterhin zu nutzen. Aber was hat man für Alternativen? Meistens liest man doch von der schnellen Generierung von Macht, wenn es um das GS geht. Was kann das GS noch besonders gut, wenn dieses Pro-Argument irrelevant wird?


    ich nutze alle 5 Skills dauernd
    das GS ist damit die flexibelste Waffe
    wenn man nur 1 und 2 nutzt stimme ich dir zu


    Auch wenn man alle fünf Fertigkeiten des GS nutzt, finde ich es recht langweilig damit zu spielen. Fertigkeit #5 des GS kam bei mir in Verliesen nur in den seltensten Fällen zu Einsatz, da sie kaum so funktioniert, wie sie es sollte. Man rennt durch den Gegner hindurch, trifft mit dem Schlag nicht, und die Angriffsanimation braucht ewig, um ausgeführt zu werden. Drei Gründe, weshalb ich lieber auf den Einsatz der Fertigkeit verzichtete. Somit wären es nur noch vier Fertigkeiten, die öfters zum Einsatz kommen, denn auf die Salve sollte man ja verzichten.
    Bei Axt/Kolben hingegen muss (resp. sollte) man die Salve timen, da man dadurch Ausdauer zurück erhält, man kann sich während den Angriffen bewegen, was man auch sollte, muss sich aber überlegen, wie/wohin man sich und ggf. den Gegner bewegt. Und letztendlich will der Knockdown auch zur rechten Zeit eingesetzt werden. Außerdem wechselt man permanent das Waffenset, was deutlich mehr Dynamik ins Spiel bringt, im Gegensatz zum GS.


    da du auf die Axt in der NH verzichtest
    nein
    was wie gesagt nicht heisst das die Axt nicht ihre Vorteile hat


    Dir ist aber schon klar, dass die Axt in der Nebenhand, also beide Fertigkeiten gerade mal ca. ein Drittel des DPS der Fertigkeit #1 der Axt produzieren, oder?


    #5 hat ein riesiges Einzugsgebiet
    damit auch super für lifeleech
    wenns um reinen Dmg geht zu bervorzugen


    Alle Angriffe haben die gleiche Reichweite. Der Unterschied ist lediglich der, dass Fertigkeit #2 und #5 360° um den Charakter abdecken. Das spielt aber keine Rolle, da man sich nur minimal bewegen muss, um auch mit den 180° der Standardattacke alle Gegner zu treffen. Das bisschen zusätzlicher Life Leech ist das einzige Argument Pro-Wirbelnde-Axt. Wenn's um reinen Schaden geht, ist Fertigkeit #1 nicht zu toppen.


    Gewehr ist genauso mobil


    Todesschuss. Wenn, dann "annähernd so mobil". In einigen Fällen macht es natürlich Sinn, ein Gewehr dabei zu haben, aber meistens bevorzuge ich den Bogen, da man mit dem Build nicht auf Distanz gehen muss, was beim Gewehr hingegen, zumindest für einige Fertigkeiten, ein Vorteil wäre.


    nichts dagegen eine Lanze zu brechen für die Axt
    dafür muss man aber nicht das GS abwerten
    das wäre nicht gerechtfertigt


    Ich werte rein gar nichts ab, zumal es hier lediglich um eine Waffenart in einer digitalen Welt und in dem Sinne lediglich eine nicht existente Sache geht. Was ich mache, ist, meine Meinung, basierend auf Erfahrungen, in einem Forum, in dem diskutiert werden soll, zur Diskussion freizugeben. Was daran nicht gerechtfertigt sein soll, erschließt sich mir nicht.

    Entweder das, was Misa vorgeschlagen hat oder anstatt des zusätzlichen Schadens ein Sigill des Blutes, was die Chancen, zu überleben, erhöht. Man versucht ja nach Möglichkeit am Gegner dran zu bleiben und da ist eine zusätzliche Quelle für Lebenspunkte recht praktisch. Das Sigill wirkt kumulativ zu Omnombeerenkuchen/-geistern. :)

    Wenn das Lelveln im PvE schnell gehen soll - du suchst ja nach einer starken Waffe(-nkombination) -, rüste eine Axt und ein Kriegshorn aus und nutze Weiter Schlag (Waffen I) in Kombination mit fünf Siegeln. Bis ca. Level 60 lohnt sich der Einsatz der Siegel. Danach könntest du langsam auf Rufe umsatteln.


    Dein Build könnte ungefähr so aussehen:
    http://gw2skills.net/editor/?f…607W8o7wEHAMKKKoTBoUKazOA


    Fürs normale PvE (erforschbare Dungeons ausgenommen) brauchst du kaum bis keine Defensive. Du könntest dir eine Rüstung des Ritters zulegen, aber mehr braucht es auf keinen Fall.

    [...] und erinnert mich stark an einen, den ich bereits auf Guru lesen durfte.


    Ich dachte mir schon, dass das jemandem auffallen wird. :D Du meinst sicherlich den von Strife. Ich hatte ihn vor einigen Wochen ein wenig zu seinem Krieger beraten und mehr oder weniger gleichzeitig mit ihm begonnen, einen Guide zu schreiben. Daher überschneiden sich die beiden etwas, wobei ich ausführlicher auf die diversen Varianten eingehe. Gestern hatte ich den Text abgeschlossen und heute Morgen von dem Update bezüglich des Langbogens gelesen. Den Punkt musste ich unbedingt mit einbringen, da 10% mehr Schaden ein ordentlicher Bonus ist.


    Eine kurze Frage hätte ich: Wirkt [trait]Fast Hands[/trait] endlich korrekt? Ich haber derzeit wenig Punkte in Disziplin, da der Trait lange verbuggt war. Wenn er denn endlich funktioniert, wie er soll, könnte ich endlich umstellen.


    Die Eigenschaft funktioniert leider immer noch nicht ganz korrekt. Das kann man aber leicht beheben. Fast Hands kommt nur beim ersten Waffenwechsel im Kampf, wenn man ein neues Gebiet betritt, nicht zum Einsatz. Alle folgenden Male werden die fünf Sekunden korrekt umgesetzt. :)

    Ich möchte hier mal meinen aktuellen Krieger bzw. dessen Aufbau vorstellen. Diesen spiele ich auf diese Weise hauptsächlich im PvE, wobei er in Verliesen erst so richtig in Fahrt kommt.
    Falls auch ihr den Spaß am Großschwert verloren habt oder es noch nie mochtet, seid ihr herzlich eingeladen, euch diese langatmige Lektüre zu Gemüte zu führen und die ein oder andere Anregung mitzunehmen. Andernfalls werdet ihr niemals zu einer alles verändernden Einsicht kommen!
    Ich möchte anmerken, dass dieses Build evtl. nicht von vornherein auf diese Weise einem Neuzugang unter den Kriegern zu empfehlen ist, da hier der Schaden im Vordergrund steht und nur das Nötigste in die Defensive investiert wird, um einen zügigen Fortschritt in einem Verlies gewährleisten zu können. Dieses Build ist aufgrund von Erfahrungen mit eingespielten Gruppen zustande gekommen. In PUGs (Pick-Up Groups; frei zusammengestellte "Gelegenheitsgruppen") sollte man sich den Nachteilen eines offensiv orientierten Charakters bewusst sein, denn ein Charakter der am Boden liegt, macht keinen Schaden und zwingt mindestens einen weiteren Spieler sich um den angeschlagenen Charakter zu kümmern, was schon mal zwei Figuren aus dem Spiel nimmt, zumindest vorübergehend.
    Außerdem beschreibe ich vieles aus meinem Gefühl und Erleben heraus, ohne alles mit Zahlen zu belegen. Nichts von dem, was ich schreibe und beschreibe ist in irgendeiner Form in Stein gemeißelt. Wenn ihr konstruktives Feedback für mich habt und dieses auch so zum Ausdruck bringen könnt, würde ich mich über jeden eurer Beiträge freuen.
    Aber nun zum Wesentlichen.



    I. Weshalb kein Großschwert?


    Das Großschwert ist unter den Krieger sehr beliebt, da man damit jede Menge Schaden verursachen kann. Ich habe mich aus vier Gründen gewehrt, damit zu spielen:
    1. Die Fertigkeit, mit der man den meisten Schaden produziert, namentlich Hundert Klingen, bindet den Charakter an Ort und Stelle. Dadurch frisst man oftmals entweder unnötig Schaden, wenn man nicht ausweichen will oder verliert an Schaden, wenn man ausweicht, da man den kanalisierten Angriff unterbrechen muss und es einige Sekunden dauert, bis Fertigkeit #2 wieder zur Verfügung steht. Letzteres geschieht auch, wenn man unterbrochen wird, was bei Bossen öfters mal vorkommen kann.
    2. Das Großschwert bringt außer dem Schaden kaum etwas mit, was die Gruppe in irgendeiner Form unterstützt.
    3. Mit dem Großschwert lassen sich gut 25 Stapel Macht aufbauen. Spielt man aber in einer Gruppe, in der das auch ohne das Großschwert möglich ist, was nicht so selten der Fall ist, schrumpft der Nutzen der Waffe weiter.
    4. Das Spielerlebnis mit dem Großschwert ist einschläfernd. Der Krieger ist ohnehin nicht besonders anspruchsvoll. Da muss ich das nicht auch noch fördern.



    II. Was wäre die Alternative?


    Wenn man viel direkten Schaden am Gegner anbringen möchte, bietet sich die Axt an, mein Favorit unter den Waffen des Kriegers. Deren Schaden kann gut mit dem eines Großschwertes konkurrieren.
    Es bleibt aber bei einer Axt, nämlich der in der Haupthand. Ja, zwei Äxte sind optisch lecker, aber die Axt in der Nebenhand ist schwächer als die meisten Alternativen. Axtfertigkeit #4 bringt etwas Wut mit sich, die wir nicht brauchen, da wir ohnehin permanent unter Wuteinfluss stehen und der Schaden ist im Vergleich zu Fertigkeit #1 winzig. Axtfertigkeit #5 ist nur sinnvoll, wenn wir schnell Adrenalin aufbauen wollen, was wir ebenfalls nicht brauchen, da wir mehr als genug davon zur Verfügung haben und der Schaden ist auch hier viel zu gering, um #5 anstatt des Standardangriffs einzusetzen.



    III. OK, eine Axt. Und was ist mit der Nebenhand?


    Wir begnügen uns mit Streitkolben, Kriegshorn und Bogen! Eines davon kommt je nach Situation ins Gepäckfach.



    IV. Der Streitkolben


    Der Streitkolben wirft viele Gegner auf den Boden, fast wie beim Kegeln und unterstützt die ganze Gruppe durch weitere vier Stapel Verwundbarkeit (zusätzlich zu denen der Axt in der Haupthand). Dadurch können wir ohne Probleme jede Menge Stapel an Verwundbarkeit aufbauen und aufrecht erhalten. Somit unterstützen wir, indem wir Schaden verhindern und Potential für mehr Schaden schaffen. Wunderbar!



    V. Das Kriegshorn


    Dieses Teil ist im WvW sehr beliebt und bei der Erkundung von Tyria leistet es ebenso beste Dienste, wegen dem Bonus an Eile. Dabei wird aber oft vergessen, dass das Kriegshorn noch mehr zu bieten hat, insbesondere wenn man die Eigenschaften entsprechend verteilt. Fertigkeit #4 (Sturmangriff) bietet nicht nur Eile, sondern entfernt auch einige bewegungseinschränkenden Zustände innerhalb einer unglaublichen Reichweite von 1200. Fertigkeit #5 verpasst sämtlichen Gegnern in Hörweite Schwäche (50% weniger Schaden bei nicht-kritischen Treffern) und allen Verbündeten in Hörweite Elan (100% erhöhte Ausdauerregeneration), also kostenlose zusätzliche Ausweichrollen für die ganze Gruppe.



    VI. Der Langbogen


    Meistens wird das Gewehr in Verliesen bevorzugt, aber meiner Meinung nach sprechen im Fall meines Kriegers einige Punkte gegen die Flinte:
    1. Der mächtigste Angriff (Todesschuss) bindet den Charakter für 1,75 Sekunden an Ort und Stelle, was uns angreifbarer macht.
    2. Wir treffen nur einen Gegner. Dementsprechend langsamer fällt der Aufbau an Adrenalin aus.
    3. Die Blutung überschreibt evtl. stärkere Stapel an Blutung von anderen Gruppenmitgliedern.
    4. Durch den Buff, den der Langbogen durch das jüngste Update erhalten hat, ist die Spanne an direktem Schaden zwischen Langbogen und Gewehr deutlich geschrumpft.
    Der Langbogen hingegen lässt den Charakter jederzeit mobil bleiben und abgesehen vom AoE-Schaden, den das Gewehr (ohne entsprechende Eigenschaft) gar nicht aufweist, bietet der Bogen ein äußerst effizientes Kombofeld (Feuer). Dazu später mehr.



    VII. Endlich, das Build!


    Noch nicht, aber gleich. Ich will vorher anmerken, dass es sich hierbei nicht um ein einziges Build, sondern diverse Varianten handelt. Einige davon sind von persönlichen Vorlieben oder aber den Situationen, in denen man sich befindet abhängig. Daher werde ich erst einmal zwei Builds zur Veranschaulichung aufführen und dann auf die Variationen eingehen. Los geht's!


    1. Chop, Chop, Chop bis Taste 1 glüht
    Die erste Variante empfiehlt sich, wenn man immer in Nahkampfreichweite bleiben kann. Fertigkeit #2 und Streitkolben #4 werden genutzt, sobald sie verfügbar sind und ansonsten gilt es mit #1 draufzukloppen, bis nichts mehr steht. Das Kriegshorn kommt zum Einsatz, wenn es Zustände zu entfernen gilt, Eile gebraucht werden kann oder Ausweichen öfters von Nöten ist. Ansonsten wechselt man alle fünf Sekunden das Waffenset, um an zusätzliches Adrenalin und Macht zu kommen. Ausweiden kommt ebenfalls sofort zum Einsatz, sobald es verfügbar ist. Nur in Fällen, in denen viele Gegner vorhanden sind und diese innerhalb weniger Sekunden fallen, lohnt es sich, das Adrenalin zu sparen.


    2. Chop, Chop, Burn
    Auch hier wird permanent das Waffenset gewechselt, selbst wenn man in Nahkampfreichweite bleibt. Auf die Weise lässt sich kurz nach dem Waffenwechsel die entsprechende Salvenfertigkeit rausballern, im Idealfall also alle fünf Sekunden. Im Fall von Brandschuss erzeugen wir ein äußerst praktisches Feuer-Kombofeld, was bei entsprechender Nutzung nette Effekte wie Bereichsmacht (drei Stapel Macht mit einer Wirkzeit von 20 Sekunden für alle umstehenden Spieler), Fernkampfangriffe die zusätzlich Brennen verursachen, Feuerschild (verursacht Brennen bei allen umstehenden Gegnern) und ein "Feuerwirbel" (Feuer, das auf umstehende Gegner geschleudert wird, wenn man im Kombofeld mit einem Wirbel-Kombo-Ende herumfegt) mitbringt. Vor allem die zusätzliche Macht ist extrem vorteilhaft, da man auf die Weise auch ohne ein Großschwert ganz einfach auf 25 Stapel davon kommt, wobei in manchen Gruppen dazu nicht einmal ein Großschwert oder ein Feuer-Kombofeld notwendig ist.
    Ansonsten gilt hier selbiges wie im ersten Build.



    VII.A. Nun zu den Punkten die beide Builds gemeinsam haben, der Heilung, den Hilfsfertigkeiten und der Elitefertigkeit:


    Das Siegel der Heilung bietet uns eine durchaus ansehnliche Heilung anhand des passiven Effekts (200 Lebenspunkte pro Sekunde mit Stufe 80 und 0 Heilkraft). Was ausreicht, um den ein oder anderen leichteren Treffer wegzustecken. Wenn es doch mal eng wird, man also schwer getroffen wird, aktivieren wir das Siegel, das dank der Siegelbeherrschung lediglich 16 anstatt 20 Sekunden nicht zur Verfügung steht.


    Schüttelt es ab! ist sicherlich schon ein Standard in Verliesen, da man damit abgesehen von den "alltäglichen" Zuständen auch ohne Probleme Betäubung, Niederschlag, Furcht, etc. entfernen kann. Für zuletzt genannte Zustände sollte man es sich aufsparen, da man in den meisten Fällen Mitspieler dabei hat, die effektiver die "einfachen" Zustände entfernen können.


    Für höhere Gerechtigkeit! ist sicherlich auch schon zum Standard geworden, da man damit den Schaden der Gruppe immens erhöhen kann, vor allem da die Macht länger anhält, als die Fertigkeit braucht, um wieder einsatzfähig zu sein. Dadurch lässt sich der Effekt stapeln.


    Das Banner der Disziplin bietet enorme Schadenssteigerung für die ganze Gruppe. 90 Präzision und 10% kritischer Schaden ist ein enormer Bonus, wenn man bedenkt, dass sich das dank "Inspirierende Banner" (Taktik V) permanent aufrecht erhalten lässt. Nach einem Kampf schnappt man sich das Banner und verteilt Wut und Eile an die ganze Gruppe, mal davon abgesehen, dass Fertigkeit #5 ein Kombo-Ende mitbringt, was leider nur selten sinnvoll eingesetzt werden kann. Andererseits macht es auch Spaß damit in einem Feuerfeld zusätzlich drei Stapel Macht an alle Spieler zu verteilen.


    Das Siegel der Wut ist einfach zu gut, um es nicht mitzunehmen. Damit und mit "Für höhere Gerechtigkeit!" können wir Wut permanent aufrecht erhalten und ohne Ende Macht stapeln. Die Eile ist da ein netter Bonus.



    VII.B. Kommen wir zu den Eigenschaften und den diversen Variationen:


    1. Stärke
    - Der Baum "Stärke" erhöht grundlegend erst einmal unsere Kraft und die Zustandsdauer. Von letzterem profitieren wir z.B. im Fall von Verwundbarkeit, was es uns leichter macht, 25 Stapel davon aufrecht zu erhalten.
    - Kraft des Berserkers ist ein willkommener Begleiter, wenn es um Schaden geht. Um den maximalen Bonus mit der Waffenkombination herauszuholen ist Adrenalin-Reserven aus dem Disziplin-Baum entscheidend.
    - Aufstauen der Wucht lässt uns alle paar Sekunden eine zusätzliche Ausweichrolle ausführen.
    - Axtbeherrschung/Waffenspezialisierung: Hier entscheidet die Mathematik. Nutzt ihr Axt/Streitkolben bringt Waffenspezialisierung einen festen Bonus an Schaden von 5%. Bei den Crit-Werten meiner Zusammenstellung (Crit-Schaden 104% und Crit-Chance im besten Fall ca. 93%) würde Axtbeherrschung nur 3,82% mit sich bringen. Das sieht allerdings anders aus, wenn ihr zwischen Axt/Streitkolben und Axt/Kriegshorn wechselt, denn dabei ist die Axt zu 100% zur Verfügung, wohingegen Waffenspezialisierung nur 50% der Kampfdauer zum Tragen kommt. In diesem Fall wäre also Axtbeherrschung zu bevorzugen.


    2. Taktik
    - Zusätzliche Vitalität kann nicht schaden, vor allem, wenn wir sie so nebenbei erhalten. Die erhöhte Segensdauer ist hingegen ein wahrer Segen, da wir damit unsere Segen eine gefühlte Ewigkeit aufrecht erhalten können. Segen! Segen! Segen!
    - Inspirierende Banner brauchen wir, um unser Banner der Disziplin nahezu durchgängig nutzen zu können.
    - Gestärkt/Schnelle Atmung/Lungenvolumen/Nimm's gelassen: Hier entscheidet die Wahl der Waffen und die Situation, in der ihr euch befindet. Schnelle Atmung ist sehr nützlich, wenn ihr ein Kriegshorn dabei habt und Zustände entfernen und gleichzeitig Segen verteilen wollt. Lungenvolumen kann man immer sinnvoll einsetzen, da man dadurch die Effektivität beider genutzer Rufe erhöht. Nimm's gelassen bietet in Gebieten, in denen viele Zustände vorkommen, nützliche Dienste an. Man muss nicht mehr so sehr auf seine eigenen Zustände achten. Allerdings hat man auch keine Kontrolle darüber welche bzw. wann Zustände entfernt werden, weshalb ich meistens Schnelle Atmung oder Lungenvolumen bevorzugen würde. Gestärkt kann man immer verwenden, wenn man sich keine Sorgen um Zustände machen braucht (je nach Gruppe und Verlies), da man damit ca. 1,5% mehr Schaden pro Segen (hier zählen nur die verschiedenen Segen und nicht die Anzahl der Stapel) macht. Je nach Gruppe hat man durchgängig mindestens vier Segen parat, was einer Schadenssteigerung von mindestens 6% entspricht.


    3. Disziplin
    - Hiermit erhöhen wir erst einmal so nebenbei unseren kritischen Schaden um schlappe 30%. Die 3% zusätzlichen Salvenschaden kann man getrost vernachlässigen. Das ist ein lächerlicher zweiter Bonus, wenn man ihn mal mit den Boni vergleicht, die andere Klassen über den fünften Baum erhalten.
    - Vielseitige Wut + Flinke Hände + Vielseitige Kraft = alle fünf Sekunden fünf Adrenalinstöße und zehn Sekunden Macht = BÖSE!
    - Für Geschärfter Fokus gilt gleiches wie für Kraft des Berserkers (s.o.). Dank Adrenalin-Reserven haben wir immer einen Bonus an kritischer Trefferchance von mindestens 2% und dank den schnellen Angriffen der Axt ändert sich das rapide - zum Positiven, versteht sich.
    - Siegelbeherrschung brauchen wir, um unsere Heil- und Elitefertigkeit möglichst häufig und effizient nutzen zu können.
    - Adrenalin-Reserven ist ebenfalls essentiell, da wir dadurch meistens unsere Salvenfertigkeit nutzen können, sobald sie wieder verfügbar ist und somit unseren Schaden auf die Spitze treiben. Außerdem profitieren, wie zuvor erwähnt, Geschärfter Fokus und Kraft des Berserkers immens davon.



    VIII. Ausrüstung oder "Des Kaisers neue Kleider"


    Da wir unseren Schaden maximieren, dabei aber möglichst selten im Dreck liegen wollen, gehen wir nach dem Schema "So viel Defensive wie nötig und soviel Offensive wie möglich" vor. Das bedeutet, dass wir Ausrüstung der Sorten Berserker (Kraft , Präzision und kritischer Trefferschaden) und Ritter (Zähigkeit, Kraft, Präzision) wollen. Auch hier wird wieder die Mathematik angewandt und zwar nach den Berechnungen, die unser freundlicher Mitspieler paradiselight angestellt hat: http://www.reddit.com/r/Guildw…ization_with_crit_damage/


    Das bedeutet für uns, dass wir in die Helm-, Brust-, Bein- und Ring-Slots Ausrüstung der Marke Ritter packen. Alle anderen Slots werden mit Berserker-Ausrüstung gepflastert, wobei auch in die "Ritter-Ringe" Erlesene Rubinjuwelen gesteckt werden.
    In puncto Runen/Aufwertungen für die Rüstung kann man diverse Wege einschlagen. Die offensivste und kostengünstigste Variante wäre in alle sechs Teile eine Rubinkugel zu pflanzen, was 120 Kraft, 84 Präzision und 12% kritischer Schaden mit sich bringen würde. Ich packe aber ganz gerne zwei Überlegene Runen des Mönchs/Wassers dazu, um die Segensdauer um weitere 15% zu erhöhen. Die zusätzliche Heilkraft wirkt sich damit geringfügig positiv auf unser Siegel der Heilung aus. Als dritte Möglichkeit wäre hier die Überlegene Rune der Göttlichkeit zu nennen. Damit fahrt ihr etwas defensiver als mit den Rubinkugeln, ohne dabei viel offensives Potential einzubüßen, aber die Kosten für die Runen sind sehr saftig.


    Die Waffen sind allesamt der Marke Berserker. Wir wollen ja keinen Prozentpunkt an Schaden verschwenden. Die zu wählenden Sigille sind ebenfalls abhängig vom Spieler. Seid ihr erfahren und sicher, dass ihr während einem Bosskampf nicht zu Boden geht, empfiehlt sich das Überlegene Sigill der Wahrnehmung. Je höher die kritische Trefferchance, desto besser. Geht ihr aber nur einmal während eines Bosskampfes zu Boden, wäre dieses Sigill verschwendet, da ihr während dem Kampf in den meisten Fällen keine Stapel an Präzision aufbauen könnt. In dem Fall wäre dann ein Überlegenes Sigill des Blutes (Lebensdiebstahl bei kritischem Treffer) nützlich. Ihr erhöht dadurch eure Chancen auf den Beinen zu bleiben. Das Überlegene Sigill der Präzision (+5% kritische Trefferchance) sollte Pflicht sein. In die Waffe/n in der Nebenhand könnte z.B. ein Überlegenes Sigill des Kampfes, um weitere Stapel an Macht zu erhalten, falls ihr in Verliesen selbst bei Bossen nicht auf die 25 kommt. Ansonsten hat sich für mich auch das Überlegene Sigill des Lebensfressers bewährt.



    IX. Wichtig!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111drölf


    In Verliesen immer fein den Omnombeerenkuchen essen. Dadurch werdet ihr groß und stark, wodurch ihr besser zuschlagen könnt und die Gegner übergeben euch freiwillig ihr Leben.



    X. Ziel


    Das Ziel dieses Builds ist es, möglichst viel Schaden in kurzer Zeit zu verursachen und dabei nicht ständig am Boden zu liegen. Auf die beschriebene Weise gelangt man an eine kritische Trefferchance von über 90% (im Kampf, samt sämtlicher Buffs, auch die die nicht angezeigt werden) und einen kritischen Trefferschaden von über 100% mit einer ganzen Wagenladung voll Kraft, während man gut den ein oder anderen Treffer wegstecken kann.




    Ich hoffe, ich habe die wichtigsten Punkte genannt. Andernfalls dürft ihr mich gerne darauf hinweisen.


    Danke fürs Lesen und viel Spaß weiterhin beim Daddeln.

    Schön, dass du Anregungen für ein defensiveres Build gibst. Das findet man leider eher selten. :)


    Ich habe ein paar Anregungen für dich:

    • Drei Banner sind imo ein bisschen zu viel des Guten. Die Boni, die die meisten normalen Banner mit sich bringen, sind zu gering als dass sie sich lohnen würden. Wer trägt die denn alle immer mit sich? Das einzige lohnenswerte normale Banner ist meiner Meinung nach das Banner der Disziplin. Wut für die ganze Gruppe und +10% kritischer Schaden sprechen für sich. Außerdem reicht schon ein Banner um permanent Regeneration aufrecht zu erhalten.
    • Powerful Banners: Der Schaden ist unterirdisch. Ich würde selbst Death from Above im PvE bevorzugen. :D
    • Soweit ich mich erinnern kann, ist Endure Pain fehlerbehaftet. Es hält nur 3 oder 3,5 Sekunden an. Dementsprechend ist der Nutzen von Sure-Footed deutlich reduziert.
    • Wenn du ohnehin das Kriegshorn dabei hast, könntest du anstatt Shrug It Off auch Quick Breathing einpacken. Damit machst du aus einem Nachteil einen Vorteil und das gruppenweit.
    • Die Regeneration, die die Rune des Dolyaks mit sich bringt ist ein Runen-Slot nicht wert. Die Heilung ist noch geringer als die, die du durch Adrenal Health - lohnt sich nur, wenn man ohnehin den Defense-Baum ausbaut - erhältst.

    Es gibt ja auch ein Sigill mit +5% Chance auf kritische Treffer, gilt das nur für die Waffe oder bei zwei Waffen auch für die andere Waffe?


    Soweit ich weiß, sollte letzteres der Fall sein. Jedenfalls habe ich das Sigill in meiner Waffe in der Nebenhand und meine Tests zeigen, dass ich mit der Auto-Attacke deutlich öfter kritische Treffer lande (im Herz der Nebel getestet).

    Naja, so um die 3.2oo Rüstung bekommt man als Krieger schon zusammen, in meinen Augen ist das schon zäh. Natürlich sollte man trotzdem auf den Gegner achten und sich ab und an bewegen. Und nur, weil die meisten ihren Krieger als 0815-Glaskanone spielen und ständig im Dreck liegen, heißt das noch nicht, dass die Klasse schwach ist.


    Ich habe ca. 2200-2500 Rüstung und damit kommt man gut durch jeden Dungeon, wenn man sich ein wenig bewegt. Mehr Rüstung geht dann nur zu lasten des Schadens, was unnötig ist.


    Japp, Heilung kann der Krieger regelmäßig wirken per Schrei (1.5oo Leben pro Schrei auf Level 8o für jeden bei ungeskillter Heilkraft) und dem entsprechenden Trait.


    Das kann nicht sein. Ohne jegliche Heilkraft sollte die Heilung bei ca. 1000 pro Ruf liegen. Lohnt sich also nicht besonders, wenn man nur dafür 30 Eigenschaftspunkte investieren muss.

    Ich habe es, fünf Minuten nachdem ich zuletzt hier etwas geschrieben habe, ebenfalls geschafft.


    Schade finde ich, dass die Nachteulen im Labyrinth haufenweise exotische Gegenstände abräumen konnten und ich Depp natürlich übereifrig im/am/auf/unter/neben dem Glockenturm hing. :grumpy:

    Vieles wurde dazu schon gesagt, aber ich will es nochmal auf den Punkt bringen.


    Der Krieger kann sowohl offensiv, als auch ein wenig defensiv unterstützen, was andere Klassen oftmals besser können. Aber in einem Punkt ist er unschlagbar: Er kann dank riesigen Lebenspool und hoher Zähigkeit gut mal Treffer in den erforschbaren Dungeons wegstecken, standhaft bleiben und jede Menge Schaden austeilen. Dabei ist er relativ einfach zu handhaben. Ganz nach dem Motto eines guten Freundes: Hau' drauf, mach kaputt! ^^

    Ich weiß eig gar nicht was ihr habt, die ersten male in den Dungeon hat ich noch blaue/grüne Rüstung (Kraft+Präzi oder so etwas) an z.T. von lvl 50, und da war das auch kein Problem.


    Sprichst du vom Story-Modus? Klar, erforschbare Dungeons es gehen auch mit blauer oder grüner Ausrüstung, aber es macht das ganze Vorhaben deutlich zäher. Und dann gibt es immer noch die Gegner, die einen Krieger, trotz haufenweise Zähigkeit und Vitalität mit 1-2 Treffern aus den Latschen hauen. Wenn man aber weiß, wie man darauf zu reagieren hat, kann man den Schaden umgehen und die Rüstung spielt dabei gar keine Rolle.


    PS: Ich kann mir vorstellen, dass einige über das Build meckern werden, jedoch kommt für mich mit Standarten rumfuchteln nicht in Frage und die Rufe heilen zu wenig, bzw anderes hat eine zu lange Abklingzeit.
    Kurz gesagt, als Krieger bist DU der Support. (Ritter+Dein Können sorgen dafür, dass du am Leben bleibst :cool:)


    Warum sollte jemand meckern? Wenn du damit Spaß hast/zurecht kommst und deine Mitspieler zufrieden sind, gibt es nichts zu meckern. Was man bemerken könnte, wäre, dass dein Build verhältnismäßig ineffizient ist, sei es allein auf deinen Charakter als auch auf das gesamte Team bezogen.
    Btw: Nimm ein Kriegshorn in die Hand, setze 20 Punkte in Taktik und du unterstützt dein Team (dich eingeschlossen) immens, obwohl du kaum bis keinen Schaden verlierst. ;)