Guild Wars 2 - Atmen macht keinen Spaß

  • Das Aussehen ist wunderbar, aber die Kämpfe sind selbst beim zuschauen ziemlich ermüdend.


    Zumindest mir hat es einen kleinen Dämpfer versetzt.
    Klar, es ist "nur" eine Demo..

  • Ab 7:55:
    "The Utility-Skills as well; some of them work under water, some of them do not." Und dann geht er an Land, zeigt auf den Knochenschreck und ein Zeichen, geht er wieder unter Wasser und die Skills verwandeln sich zB. in Blut ist Kraft.



    Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, ich möchte auf keinen Fall falsche Infos verbreiten!

  • Ab 7:55:
    "The Utility-Skills as well; some of them work under water, some of them do not." Und dann geht er an Land, zeigt auf den Knochenschreck und ein Zeichen, geht er wieder unter Wasser und die Skills verwandeln sich zB. in Blut ist Kraft.



    Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, ich möchte auf keinen Fall falsche Infos verbreiten!


    Du liegst falsch, da er während des Videos erklärt, dass man die Skillbar Überwasser und Unterwasser seperat konfigurieren kann. Man sieht glaube ich auch irgendwo im Video, dass zumindest eine Minionbeschwörung unter Wasser funktioniert. Er wollte diese bloß nicht in der SKillleiste haben und die Funktionsweise zeigen.


    Richtig ist, dass nicht jeder Utility Skill unter Wasser funktioniert.

  • das Quaggandorf sieht richtig schön aus. Passt meiner Meinung nach super in sone Unetrwasserwelt.


    Ich bin aber mal gespannt, wie sich das "Drowned -> auftauchen" machen wird. Theoretisch könnte man dann ja 2m Unter der Oberfläche zich Viecher pullen, killen, und wenn man gedrowned wird, kurz hosch schwimmen...

    Spiritbond ist besser als Schutzgeist, weil Spiritbond gegen Icyspikes besser ist als Seed.


    On other unrelated News: I am entirely made of Lard!

  • Ja.


    Ich finds gut. Weil, entweder man macht die Zeit relativ kurz, damit es noch taktisch bleibt - dann ist es aber relativ nervig, wenn man mal bisschen tiefer gehen will, oder sie machen die Zeit lang - dann ist es nicht mehr wirklich taktisch, sondern nurnoch nervig, weil man es dann vergisst und sein weg durch auftauchen immer nur verzögert wird.


    Das gezeigte Material ist wirklich der Hammer! Mit Algen die umherschwimmen, tollen Effekten unterwasser und ne witzige Animation beim Rein- und Rausgehen. Die Gegner sind wirklich flüssig animiert, schaut echt super aus. Auch die Animation der Character gefällt mir echt gut. Flüssig und natürlich. TOP! LOB! WILL HABEN!!


    Ja, die kleinen Spielerein haben sie gut gemacht, und die sidn auch stimmig, doch das , was eine unterwasserwelt wirklich ausmacht, dass hat man bei anet offenbar total vergessen, nämlich Lebendigkeit in die Unterwasserwelt zu bringen.


    Und ich hätte es besser gefunden, wenn es keine unendliche Luft geben würde. Es sollte ein verbrauchsgegenstand geben, der kaufbar ist und den man verwenden müsste, damit man über längere Zeit hinweg unter Wasser atmen könnte.
    Dann hätte das Spiel dadurch zudem ein dauerhaftes konstantes kleines Money Sink, da es jeder Spieler konsequent kaufen müsste...


    Ich denke da an so was wie ein magisches Kraut oder so was, ähnlich wie man es aus Harry Potter kennt..du kaust es und demjenigen, der es ist, wachsen vorrübergehend Kiemen am Körper, wodurch man zeitweise dann unter Wasser atmen kann ,wie zu Lande....


    Diese Atemmaske find ich blöd, denn sie verdeckt ein großen Teil des Gesichts vom Charakter und das dauerhaft, solange man unter Wasser ist



    Quote

    das Quaggandorf sieht richtig schön aus


    ja, richtig schön hässlich und tot, genau wie der ganze Rest an Kreaturen bloß tot unter Wasser rumhängt und sich bloß nur bewegt, sobald man aggro erzeugt .. sterbenslangweilig :|-|


  • Das ist ja wohl nicht dein ernst, oder?


  • richtig schön hässlich und tot, genau wie der ganze Rest an Kreaturen bloß tot unter Wasser rumhängt und sich bloß nur bewegt, sobald man aggro erzeugt .. sterbenslangweilig :|-|



    Da muss ich dir Recht geben. Zumindest die Fische sollten IMMER etwas rumschwimmen. (Oder aber entgegen der Fließriichtung stehen). Die Pflanzen die teilweise ins Wasser hängen sehen sehr schick aus, dennoch finde ich da fehlt etwas. (Will im großen Ozean zwischen Fischschwärmen tauchen, die teilweise durch Haie oder anderes Raubzeug auseinandergescheucht werden, um dann an der Küste eine riesige, schwach beleuchtet, Unterwasserhöhle zu entdecken*träum*)


    Ich hoffe mal das bei größeren Unterwassergebieten mehr geht, hier wurde größtenteils ja nur ein kleines, mit Riesenfischen zugestopften, "Bächlein" gezeigt.



    Bis auf die angesprochenen Sachen allerdings gefällt mir alles sehr gut, vorallem der unendliche Atem ist super(ohne vorher in eine Stadt "rennen" zu müssen um benötigte Reagenzen zu kaufen...Moneysink ist genug durch das Teleportsystem drin.

  • Diese knuffigen Quaggen sind die letzte Hoffnung für Guild Peace.



    (Und ja, wenn sie überall rumpaddeln würden wären sie knuffiger.)

  • ...
    Die Gegner sind wirklich flüssig animiert, schaut echt super aus. Auch die Animation der Character gefällt mir echt gut. Flüssig und natürlich. TOP! LOB! WILL HABEN!!


    Prinzipiell würde ich gerne zustimmen, dass meiste ist auch gut umgesetzt...
    Aber es gibt einfach keine Animation wenn sich ein Mob in eine andere Richtung dreht. Völlig egal ob an Land oder im Wasser, beider Orts ist dies zu sehen. Die Mobs drehen sich einfach in einer Nanosekunde in eine andere Richtung, wobei vom Prozess des Drehens ja schon nichts zu sehen ist.
    Also streng genommen vermisse ich nicht mal die Animation beim Drehen, sondern dass man nicht sieht wie ein Mob sich auf der Stelle dreht, von mir aus völlig ohne körperliche Bewegung... Das geht aktuell eigentlich garnicht und kann ich auch nicht verstehen... Ich hoffe sehr dass dies einfach einer der letzten Schritte in der Entwicklung sein wird und daher diesem Zustand entspricht.


    Desweiteren sieht es im Unterwasser-Video, im Katakomben-Video lässt sich das nicht beurteilen, von der Schwierigkeit viel zu einfach aus.


    Das waren zuvor schon meine größten Kritikpunkte. Hier wurden Sie noch nicht widerlegt.


  • ja, richtig schön hässlich und tot, genau wie der ganze Rest an Kreaturen bloß tot unter Wasser rumhängt und sich bloß nur bewegt, sobald man aggro erzeugt .. sterbenslangweilig :|-|


    Ich glaube nicht das die NPC-KI schon fertig ist.
    Bzw. ich hoffe es, als der Designer gegen die rießen Brutmutter gekämpft hat, hat die ihn mal angegriffen, dann ist die weggeschwommen, dann wieder angegriffen...
    An Land hat sie dann eine Feuerfontäne mitten auf den See geschleudert, danach hat sie den Nekro wieder angegriffen, ist dann wieder weggerannt und hat dann wieder angegriffen.
    Sah für mich nicht gerade so aus als würde das so gehören.


    Ansonsten fand ich das gezeigte eigendlich recht schön, nur an der Beleuchtung und an dem Schattenwurf könnten sie noch arbeiten. ;)
    Hoffentlich wird es auch eine DX10 oder sogar DX11 Version von Guild Wars 2 geben.
    Godrays ftw.

    Korrekte Rechtschreibung ist der Healmonk des Forums. Tut niemanden weh, ist aber ungemein nützlich.


    Das schlimme an Technik -die so alltäglich geworden ist, dass man ihre Wunder kaum noch wahrnimmt- ist das Gefühl der Hilflosigkeit, wenn sie plötzlich nicht mehr verfügbar ist.

  • Das erste was mir auffiel war auch diese merkwürdige Leere unter Wasser. Irgendwie fehlen tatsächlich ein paar Fischschwärme. Es wäre fast perfekt, wäre noch ein bisschen Leben im Wasser.


    Was mich auch noch ein wenig stört ist, dass man furz-trocken aus dem Wasser steigt. Unter Wasser oder nachdem man aus dem Wasser kommt ändert sich rein gar nichts an der Rüstung. Nano-imprägniert? :(


    Übrigens sind das wohl keine Algen, sondern Seerosenwurzeln ;)

  • Quote

    Ich glaube nicht das die NPC-KI schon fertig ist.


    So sieht es aus, bei den Zwischensequenzen haben wir uns auch königlich aufgeregt und wenn diese, wie die gezeigte werden, dann wird alles sehr sehr gut. GW2 ist noch nichtmal in der Beta-Phase, daher kann man zwar drüber meckern, man sollte es aber nicht als finales Produkt sehen.

  • Also mir hat das Video sehr gefallen, das Element der Bewegung und des Ausweichens erinnert mich positiv an Monster Hunter. Ok, die Kämpfe sind teilweise noch ein wenig lang, aber das hat den Vorteil, dass man nicht überall einfach durchrennen kann.
    Die Atmosphäre besonders in dem Quaggandorf war super, aber ich dachte auch, dass die Quaggan größer sind ^^

  • Ich hab nach 8 Minuten ausgemacht. Das offensichtlich noch immer über Zahlen funktionierende Kampfsystem (Jaja, es ist total dynamisch weil man ausweichen kann, ich weiß) ist einfach absolut einschläfernd.

    Das Skillsystem war Guild Wars' Geist, die Vollendbarkeit der Charaktere seine Seele und PvP war sein Herz.
    Seinem Nachfolger, schon geistlos zur Welt gekommen, wurde im November auch die Seele entrissen.
    Schweigend lausche ich dem immer gleichen Takt seines verkümmerten Herzens und frage mich, was geblieben ist...