Diablo III

  • Für die "Alles viel zu einfach zu kriegen"-Fraktion vielleicht noch, keine Ahnung ob das so im Bewusstsein ist:


    Man gucke sich mal die Solo-Leaderboards von DH (und auch Crusader) an. LoN regiert da. Viel Spass beim schnellen Sammeln.


    Zur kurzen Erklärung: Die LoN-Ringe geben pro ausgerüstetem Ancient Item 100% Schadensbonus. Sofern man keinen weiteren Setbonus hat. Im Falle DH kommt noch hinzu: Man Spielt das Build ohne Critchance, sondern nutzt Shi Mizus. Will heissen: Man bleibt immer schön unter ~25% HP, um dauerhaft zu critten. Hinzu kommt dann noch, dass sämtliche Items (die eben alle schön Ancient sein müssen) nicht Dinge wie LoH, LpK oder Pickup Radius haben sollten.


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    Ich finde das übrigens gut. Da sind jetzt einfach nur Grenzen verschoben. Früher hat man halt halbfertige Builds gespielt. Jetzt kriegt man sein Farmbuild schnell geliefert und ist dafür mit Optimierungen beschäftigt und sammelt nebenher Kram für High-End.

  • Ich finde das übrigens gut. Da sind jetzt einfach nur Grenzen verschoben. Früher hat man halt halbfertige Builds gespielt. Jetzt kriegt man sein Farmbuild schnell geliefert und ist dafür mit Optimierungen beschäftigt und sammelt nebenher Kram für High-End.


    Nein, früher hat man builds gebaut und die dann je nach Laune bzw. gefundenen Items angepasst. Jetzt bekommt man Items geschenkt, die ein build vorgeben, farmt dann in kurzer Zeit sein End game Set zusammen und bleibt dann für den rest der season bei dem build, das das Set vorgibt. Da machts für mich keinen Unterschied ob man dafür 10 mal so lange braucht, weil man alles ancient haben muss, um oben in den Leaderboards dabei zu sein. Für mich wäre das keine Motivation und das ist es wohl auch nicht für den Großteil der Spieler.
    Man könnte inzwischen doch alle items ausser legendaries und sets entfernen und die Spieler gleich bei lvl 70 beginnen lassen und es würde nicht mal wirklich einen Unterschied machen.

    “Our intentions are not to create a gear treadmill… what we are proposing is a gear treadmill but calling it something else because gear treadmill is a bad word. NO we will not promise to never do it again, but we’ll try not to do it every 3 months. Maybe 4-6? See you at the gem shop folks!” -ANet

  • Für die "Alles viel zu einfach zu kriegen"-Fraktion ist selbst LoN kein wirkliches Hindernis. Ich hatte in den letzten beiden Seasons alle meine Teile in Ancient und das für mehrere Klassen/Builds. Und dann ist man halt P1000+ und hat nichts anderes mehr zu tun als stupide Exp zu farmen.


    Selbst diese Season, in der ich überhaupt nur bis P800 (was übrigens nicht einmal 1/3 der Erfahrung für P1000 ist) gespielt habe (weil diese Season einfach nochmal die letzte Season in der Mikro aufgewärmt ist) habe ich 2 Builds für den Monk und 1 Build für den WD fast komplett in ancient ausgestattet (fehlen jeweils 2-3 Teile). Wenn ich's drauf anlegen würde könnte ich die paar Teile, die noch fehlen auch relativ schnell 'ancientifizieren'. Man schafft T10 Bounties in der Gruppe in ~10 Minuten, kriegt jeweils 10 Materialien. Das heißt man kann quasi alle 5 Minuten 1x etwas reforgen. Die Chance, dass ein Teil Ancient wird ist 10%, d.h. du brauchst im Schnitt 50 Minuten pro Ancient. Und da Legendaries ja mittlerweile wie Sand am Meer droppen (80+ pro Stunde beim speedfarmen) hat man wahrscheinlich genug Seelen in der Truhe rumliegen, damit die da nicht limitieren.
    Zumal: Wenn du in den Leaderboards was reißen willst ist dein Gear sowieso so gut wie vollständig ancient.


    Aber ja, LoN ist auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Nur eben nicht weit genug (zumal DH und Crusader derzeit auch die einzigen Klassen sind, in denen LoN für's pushen brauchbar ist).
    Sets für die Casuals, schnell, einfach und TX und <GR70 tauglich und darüberhinaus LoN für's wirkliche Lategame. Das wäre der Traum gewesen. Leider ist es für LoN immernoch relativ einfach zu gearen und es gibt halt keine wirkliche Balance für LoN (da die Fähigkeiten der Klassen unterschiedlich gebalanced sind). Entweder drehen manche Klassen mit LoN völlig am Rad oder LoN ist für manche Klassen unbrauchbar. Dazwischen gibt's halt nichts.

  • Wer in die Highscores kommen will was die Conquests angeht, der muss am ersten Wochenende ranklotzen.


    Wer in die Top1000 für die Season kommen will was greater Rifts angeht, der muss auch die ganze Season ranklotzen. Der Ancient Zwang liegt auf jedem Build, weil das Caldesan Despair Upgrade nur mit Ancient geht und das einen wahnsinnigen Boost darstellt. Jede Stufe Edelstein ist so viel wert wie ein Paragonlevel, bei 14 Ausrüstungsteilen sind das locker 1000-1500 Paragonlevel die sich da drin verstecken. Zur Erklärung Caldesan Despair gibt +5 Mainstat pro Level den ein legendärer Edelstein hat. Hat man einen Stufe 100 Edelstein, kann man den in ein ancient (und nur ancient) Item einlesen und hat dann entsprechend mehr Int, Stärke, Life oder Dex (was man halt will). Die Powerfarmer sind jetzt schon bei 1800 Paragon Leveln, so schlimm wird es nicht, wenn man Rang 950 haben will, aber Minimum 1000 wird man schon brauchen. (plus alles Ancient mit Caldesan auf Stufe 100 pro Teil).


    Das Bankfach und das Lava-Abzeichen sind vergleichsweise casual dagegen. Man ist besser beraten nicht alles mitzumachen was das Spiel anbietet. Ein Highscore bei der nur Leute unterwegs sind die 90 Tage lang 10h und mehr am Tag dafür farmen sollte man keinesfalls ernst nehmen.

  • Dann würde ich die Stufen so ansetzen.


    Build Tier 1:
    in jedem Slot die "richtigen Teile"


    Build Tier 2:
    alle Teile haben die bestmöglich Kombination an Attributen


    Build Tier 3:
    alle Teile sind Ancient


    Build Tier 4:
    Caldesans Despair ist eingelesen


    Build Tier 5:
    Paragon Level geben noch mehr Mainstat.



    Da ist es natürlich wichtig, ob man diese Zwischenschritte für sich so sieht, oder ob man sagt, dass nach Tier 1 eh alles gleich ist mit nur höheren Werten. So richtig grundlegend ändern sich ja die meisten Builds nach Tier 2 auch nicht mehr. Da muss jeder entscheiden, ob der Unterschied für ihn wichtig genug ist weiterzuspielen. Mehr wie eine Woche braucht man aber definitiv um sich von 1-4 auszurüsten. Die 14 genau richtigen Ancients findet man nicht ganz so schnell und für Caldesan sind pro Charakter mal locker mindestens 350 Greater Rifts fällig.

  • ... wenn man wirklich intensiv spielt.


    Das ist genau der Punkt, schaut mal bitte über euren Tellerrand. Natürlich gibt es Leute die haben nach einer Woche alles auf Max. (für mich persönlich unbegreiflich wie man das schaffen kann), es gibt aber auch die anderen. Die die nur (wie ich z.b.) 3-4 Std. am Tag und nur 5 Tage die Woche spielen, ich hab noch lange nichts auf uralt ja ich muss sogar froh sein jetzt überhaupt mein Set für das Build zusammen zu haben. Die Teile sind allesamt schlecht gerollt aber immerhin hab ich sie mal gefunden. Gar nicht daran zu denken, mangels Mats, die Teile umzuwürfeln. Blizzard und alle anderen müssen halt eben die Spiele so designen, dass alle irgendwann nachkommen. Sicher verdammt schwer die Hardcoregamer mit den Casuals irgendwie unter einen Hut zu bekommen.

  • Das ist genau der Punkt, schaut mal bitte über euren Tellerrand. Natürlich gibt es Leute die haben nach einer Woche alles auf Max. (für mich persönlich unbegreiflich wie man das schaffen kann), es gibt aber auch die anderen. Die die nur (wie ich z.b.) 3-4 Std. am Tag und nur 5 Tage die Woche spielen, ich hab noch lange nichts auf uralt ja ich muss sogar froh sein jetzt überhaupt mein Set für das Build zusammen zu haben. Die Teile sind allesamt schlecht gerollt aber immerhin hab ich sie mal gefunden. Gar nicht daran zu denken, mangels Mats, die Teile umzuwürfeln. Blizzard und alle anderen müssen halt eben die Spiele so designen, dass alle irgendwann nachkommen. Sicher verdammt schwer die Hardcoregamer mit den Casuals irgendwie unter einen Hut zu bekommen.


    Max stats interessieren mich (und evtl. auch Pax) in dieser Diskussion überhaupt nicht. Es geht mir darum, dass man innerhalb kürzester Zeit das Set bekommt, das diese season gerade ins lächerliche gebufft wurde und sich ab dann praktisch nichts mehr an der Spielweise ändert. Die stats auf den items ändern daran nichts, Ancient ändert daran nichts.

    “Our intentions are not to create a gear treadmill… what we are proposing is a gear treadmill but calling it something else because gear treadmill is a bad word. NO we will not promise to never do it again, but we’ll try not to do it every 3 months. Maybe 4-6? See you at the gem shop folks!” -ANet

  • Keine Ahung, wer "die Leute" sein sollen. Offenbar ist das durchaus ne inhomogene Masse. Ich bin offenbar nicht der einzige, der die derzeitige Variante ansprechender findet als das vorige. Sprich: Build an sich fertig, nun gehts um Optimierungen.

  • Manche Fische beißen beim Build, andere beißen beim inneren Zwang nach bestmöglicher Optimierung. Wenn der nicht greift, kann die Season tatsächlich etwas kurz wirken. Über alle Seasons hinweg betrachtet war der Masterplan ja immer, dass die Items immer größere Multiplikatoren liefern mit denen immer größere Rifts möglich werden. Weil das alleine nicht reicht hat man bereits auch mehrmals die Healthpools und Damagezahlen nach unten korrigiert, so auch wieder diese Season. Inzwischen wird halt zusätzlich der Zeitraum der Best-Build Beschaffung unheimlich komprimiert, besonders wenn großzügige Lootmechaniken auf erfahrene Spieler treffen, die dennoch nicht so den Reiz verspüren etwas zwei Monate hochzugrinden was sich nicht wesentlich verändert. Schaut Euch die Streamer an. Die Spielen seit dem zweiten Tag der Season immer nur noch das gleiche Build und farmen XP.


    "Die Leute" würde ich jetzt als Zeichen interpretieren, dass der Autor die angenommene durchschnittliche Realität als identisch mit der eigenen betrachtet. Ist nicht bös gemeint, ist ja kein seltenes Phänomen, sondern typische Gesprächsstrategie zur Durchsetzung der eignen Ansicht. Absolute Zahlen von Blizzard kennt keiner von uns und solange jeder unterschiedlich viel Zeit in das Spiel investieren will oder kann, werden wir mit Unterschieden in der Wahrnehmung leben müssen.


  • "Die Leute" würde ich jetzt als Zeichen interpretieren, dass der Autor die angenommene durchschnittliche Realität als identisch mit der eigenen betrachtet. Ist nicht bös gemeint, ist ja kein seltenes Phänomen, sondern typische Gesprächsstrategie zur Durchsetzung der eignen Ansicht. Absolute Zahlen von Blizzard kennt keiner von uns und solange jeder unterschiedlich viel Zeit in das Spiel investieren will oder kann, werden wir mit Unterschieden in der Wahrnehmung leben müssen.


    Worauf ich hinauswollte: Die Entwicklung, die das Spiel nimmt ist nicht per se gut oder schlecht. Es gibt ne Zahl an Spielern, die Blizzard expliziter anspricht, und andere eben weniger. Je nach Version/Status des Spiels.


    Aber das ist eben so n Punkt. Die einen wollen überhaupt auf "fertiges Build" spielen. Für den anderen ist es ansprechender, ein fertiges Build zu nehmen, die "finale Spielweise" spielen zu können und von dort aus eben entsprechende Ziele zu haben.


    Grundsätzlich geht das Spiel bereits seit Einführung der Seasons in so eine Richtung. Nur sah das anfänglich so aus, dass die Abkürzung der Levelphase weiter beschritten wurde. Der Punkt, der sich da "Endgame" nennt, wurde früher betreten. Zuerst war also das Leveln nur noch eine Formalität. Jetzt ists eben das grundsätzliche Zusammenstellen des Builds.


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    Persönlich bin ich jetzt an dem Punkt angekommen, bei dem die Barriere nicht mehr wirklich die Items, das Dropglück oder die Ausdauer zum Grinden sind - sondern der Skill als Spieler. Zumindest die nächsten paar Grift-Stufen hängen im Wesentlichen davon ab, wie konzentriert und taktisch ich spiel. Für mich persönlich ist das ansprechender als die Sammelwut.
    Konkret: Schaden reicht grundsätzlich, das gespielte Build ist squishy as hell. Grift-fishing mal beiseite gelassen sind da dann 2 Faktoren: a) schaff ichs, nicht zu sterben b) passt Positionsspiel, Pullen, etc gut genug, um schnell genug zu sein.


    Ist - für mich - erstrebenswerter und herausfordender, als mir hinterher auf die Schulter zu klopfen, weil ich ja Tage- und Wochenlang erstmal vor mich hingegrindet hab um überhaupt n Build spielen zu können.

  • "Die Leute" würde ich jetzt als Zeichen interpretieren, dass der Autor die angenommene durchschnittliche Realität als identisch mit der eigenen betrachtet.


    Nein, überhaupt nicht. Und komm mal von deinem hohen Ross runter, mal ehrlich...


    Natürlich gibt's eine breite Masse an Gelegenheitsspielern, die nie ihre 13 Ancients zusammenbekommt und halt nur gelegentlich mal 1-2 Stündchen spielt. Und für die mag's gut sein so wie es derzeit ist. Aber es fehlt halt etwas für diejenigen, die mehr als das wollen und die dürfen das doch kritisieren, oder?


    Das Spiel wird derzeit jedes mal zum Seasonstart neu belebt, stirbt dann aber sehr schnell wieder. Die Communities werden schnell leer und was übrig bleibt sind halt ein paar Casuals und Paragon-Farmjunkies.


    Das Spiel wie es derzeit ist macht Spaß, und zwar für vielleicht ca. 80-100 Stunden pro Season. Für Casuals ist das mehr als genug, aber Intensivspieler erreichen das halt in unter 2 Wochen und für die bietet das Spiel dann halt einfach nichts mehr, und das ist sehr schade. Das ist nicht per se "schlecht", es ist halt einfach eine Zielgruppenfrage. Nur denke ich halt, dass man es durchaus schaffen könnte, nicht nur eine Gruppe anzusprechen, sondern tatsächlich für Casuals etwas zu bieten, aber trotzdem auch für Intensivspieler ein höheres Gear-Ziel zu ermöglichen.


    Ein guter Anfang wäre es, Smartloot und fixe Stats mal deutlich abzuschwächen. Rerolls sind auch etwas, das es viel zu einfach macht zu gearen. Es würde doch für den Casual keinen Unterschied machen, ob er jetzt die 10% CC auf seinen Handschuhen hat oder nicht. Mit mies gerollten Teilen schafft er halt ein paar Grift-Levels weniger, so what? Ist im Prinzip auch nur eine andere Zahl oben rechts in der Ecke. Dem Intensivspieler würde man aber ein höheres Ziel geben, wenn es nicht so einfach wäre sein Gear mit den perfekten Stats zusammenzusammeln.

  • Man könnte doch auch einfach mal versuchen, mehr als zwei (manchmal nur ein) builds pro Charakter ungefähr gleich gut spielbar zu machen. Am Optimierungszwang ändert das überhaupt nichts, aber man hätte etwas mehr Auswahl und Abwechslung. Der Versuch wird aber überhaupt nicht unternommen.

    “Our intentions are not to create a gear treadmill… what we are proposing is a gear treadmill but calling it something else because gear treadmill is a bad word. NO we will not promise to never do it again, but we’ll try not to do it every 3 months. Maybe 4-6? See you at the gem shop folks!” -ANet


  • Das Spiel wird derzeit jedes mal zum Seasonstart neu belebt, stirbt dann aber sehr schnell wieder. Die Communities werden schnell leer und was übrig bleibt sind halt ein paar Casuals und Paragon-Farmjunkies.


    Persönlich find ich das ok. Ist jetzt ne höchst eigene Sichtweise, zugegeben. Das Spiel hat für mich seine Kosten längst wieder reingespielt - alle paar Monate ists dann wieder für ein paar Wochen interessant. Ist ok.


    Ein Aspekt, den ich rausgreif und variieren würde:

    Quote

    Es würde doch für den Casual keinen Unterschied machen, ob er jetzt die 10% CC auf seinen Handschuhen hat oder nicht. Mit mies gerollten Teilen schafft er halt ein paar Grift-Levels weniger, so what?


    Also, meinetwegen das Build per se schnell und einfach freigeben (Legendary-Effekte), aber eben mit schlechteren Stats. Fänd ich völlig ok.
    Rerolls und Smartloot waren seinerzeit etwas, das bei Einführung das Spiel wesentlich weniger frustrierend machte.


    Grundsätzlich hat so ein RNG-Basiertes Spiel nunmal ein paar Downsides - Weils eben RNG ist. Wenns reines RNG bleiben soll, hat man langfristig aber ein Problem. Nämlich, dass Spieler sehr frustriert sein können, wenns keine Upgrades gibt. Man hat auch irgendwann keinen Bock mehr, sich abend für Abend hinzusetzen und in 2 Stunden droppte überhaupt nix cooles. Und das nicht nur einen Abend, sondern die ganze Woche. Oder wenn an nem freien Sonntag Nachmittag ausser paar pLevels und Mats nix bei rumkam.
    Then again: Monsterdrops of Awesomeness.
    Hat mich zugegeben in S2 etwas genervt, dass ich einerseits meinen "Day 2 Ancient Furnace of fremde-leute-sprechen-mich-an-weil-sie-die-waffe-so-krass-finden" hatte (wir erinnern uns), und dann über ne Woche brauchte, bis ich 3 Teile Sunwoku hatte. Wobei SWK halt auch damals schon das Allerwelts-Set war. War etwas bizarr.


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    Grundsätzlich - Mir gefällt es sehr, dass man schnell den maximalen "normalen" Schwierigkeitsgrad flüssig spielen kann (TX).
    Warum? Der Grund ist simpel: TX ist in dem Fall ein Standard, den "alle" Spielen können. Auf der ebene hat man immer schnell Mitspieler, sowohl Randoms als auch aus dem Bekanntenkreis, da kann man auch "vernünftig" farmen. Fand ich seinerzeit wesentlich unangenehmer, als T6 noch eher schwer erreichbar war. Da hat sich die Spielerschaft mehr zerteilt. Zumal es da auch immer hier und da Probleme gab, wenn halt doch jemand undergeared war. Find ich Ok, das hier ein Maximum geschaffen wird, wo Casuals ebenso wie Intensivspieler (schönes Wort übrigens - find ich irgendwie passender als die "core"-Varianten) auf einem Level farmen.
    Zumindest eine Ebene sollte langfristig beibehalten werden, wo eigentlich jeder spielen "muss", und wo auxch jeder schnell hinkommt.


    Ansonsten - Die Set-Dungeons betrachte ich als Experimentierfeld Blizzards. Da gehts ja schon wieder gar nicht mehr um Gear, sondern um Beherrschung von Steuerung/Mechaniken/Umgang mit der KI. Evtl wagen sie ja in den kommenden Sessions weiter den Sprung in Richtung Skill-Basiertheit.
    Schauen wir mal.

  • Die Set Dungeons sind doch in der Community aufgrund ihrer Umsetzung relativ einstimmig verhasst.
    Ich würde einen Mode, in der es eine Art Skill-Komponente gibt sehr begrüßen, aber Set Deungeons sind das mE definitiv nicht. Die sind einfach nur nervig.


    Also, meinetwegen das Build per se schnell und einfach freigeben (Legendary-Effekte), aber eben mit schlechteren Stats. Fänd ich völlig ok.


    Das würde aber ja auch schon einen guten Teil der Problematik lösen: Stats auf den Teilen mehr random machen (d.h. keine fixe Crit Chance auf Handschuhen, keine fixen Sockel auf Focus/Restraint), eventuell einen Extra-Stat hinzufügen, damit es da mehr Varianz nach unten und oben geht und der perfekte Set-Handschuh sich halt stärker von einem mäßigen Set-Handschuh unterscheidet. Oder aber man macht die secondary tats deutlich wichtiger. Ich finde es z.B. gut, dass man als Monk auf secondary resist achten muss (wobei ja mittlerweile so gut wie alles mit secondary resist rollt, die Gewichtung ist wohl sehr hoch), dass man als Thorns Crusader thorns braucht, etc.
    Das macht das das Gearen natürlich ein Stück weit schwieriger, aber wem schadet das denn? Klar, derjenige der nur ab und zu mal ein wenig daddelt wird dann natürlich eine größere Lücke zum Hardcore Gamer vor sich sehen, aber das wäre mE doch kein Problem.


    Sets können ja gerne weiterhin relativ einfach zu bekommen sein (auch wenn ich es doof finde, dass man quasi eins komplett geschenkt bekommt, aber whatever, das ist sowieso nur in den ersten paar Stunden der Season relevant), aber die richtigen Stats zu bekommen sollte mE mehr Zeit beanspruchen. Ich meine man kann das ja so balancen, dass man auch mit mäßigem Gear noch TX relativ locker hinkriegt und die richtige Statverteilung vor allem für die Höhe der Grifts relevant ist.

  • Die Set Dungeons sind doch in der Community aufgrund ihrer Umsetzung relativ einstimmig verhasst.
    Ich würde einen Mode, in der es eine Art Skill-Komponente gibt sehr begrüßen, aber Set Deungeons sind das mE definitiv nicht. Die sind einfach nur nervig.


    Über die Umsetzung kann man diskutieren.
    Ich mag aber die Grundidee:
    Es ist quasi ein Tutorial/Trial, bei dem man in den meisten Fällen sich mit der KI auseinandersetzten und irgendwie die Gegner ballen muss. Zwingt den Spieler, sich mit Dingen wie Movement und KI auseinanderzusetzen.


    Weitere Stats wichtiger machen ist im Prinzip auch eine interessante Sache. Nächste Option wären halt so harte Entscheidungen, die es ja teils schon gibt oder nicht. Die ppar Geschichten, ide auf No-CC laufen oder liefen. Ansonsten legt das spiel enormen Fokus auf Dinge wie CC/CHD. Das ist ja im Prinzip n unglaubliches Must-Have. Aber keine Ahnung, wie man die die Spielmechanik so umbaut, dass CHD nicht mehr brutalst wichtig ist. Ansonsten Gibts in vielen Fällen noch einen dritten Stat mit entscheidender Wichtigkeit ist: Meist RCR oder CDR. Und da muss in vielen Fällen drauf, was nur geht, damit ein Build überhaupt vernünftig spielbar ist. Nervt etwas. CDR lässt sich da sicher relativ simpel Balancen, indem man bestimmte Skills so austariert, dass die hälfte vom Max CDR ausreicht.


    Und so weiter.


    Schwierigkeit hoher Riftstufen entsprechend so anpassen, dass Meta-Mechaniken greifen. Mir fälts halt als Beispiel beim UE DH auf: Fällt um, kaum dass er Schaden kriegt. Kann aber durchaus durch das rumgevaulte ausweichen (Skill-Cap 1). Um den GRift schnell genug zu schaffen, müssen müglichst viele Gegner gleichzeitg getreoffen werden. Ergo: Stellungsspiel, Pulling, etc. (Skill-Cap 2)
    Hier die Barriere anlegen... nicht mehr zwingend bei noch mehr Monster-HP.


    Ich halts aber bei aller Anpassung wichtig, dass ne Ebene bleibt, auf der "jeder" mitmachen kann. Ich sagte das schon: TX passt. Muss jeder durch für Farm und Bounties. Da spielen Casuals mit Cores ohne dass es einer der Spielergruppen sonderlich wehtut. So beibehalten. Keinen T XV einführen, der *wirklich* nur Core-Leuten spielbar ist (sowohl bzgl Skill als auch Gear). Für letztere dann die hohen Grifts oder ne neue Plattform. Aber hauptsache, der jeweils höchste Torment-Level hat ne niedrige Zugangsschwelle und ist zwingender Teilaspekt für jeden Spieler.

  • Über die Umsetzung kann man diskutieren.
    Ich mag aber die Grundidee:
    Es ist quasi ein Tutorial/Trial, bei dem man in den meisten Fällen sich mit der KI auseinandersetzten und irgendwie die Gegner ballen muss. Zwingt den Spieler, sich mit Dingen wie Movement und KI auseinanderzusetzen.


    Nur mal aus Neugierde: Wie viele der Set Dungeons hast du gemacht? So Sachen, wie dass man sich nicht von Gegnern im Nahkampf treffen lassen darf, dann aber Monster aus dem Boden springen, die man vorher nicht sehen kann, oder dass man immer X Gegner auf einmal treffen muss, in dem Dungeon aber kaum genug Möglichkeiten sind genug Gegner für den Quark zusammenzuziehen, oder dass man seinen Damage künstlich ins Bodenlose senken muss, weil der Dungeon sonst unschaffbar ist, ...
    Ich kenne jedenfalls niemanden, der Spaß hatte dabei diese Dinger zu machen. Die Idee mag cool sein, aber die Umsetzung miserabel.

  • Ich hab keinen beendet, aber darum gings mir mit der Erwähnung auch nicht.


    Siehe, was ich dazu sagte:
    "Ich mag die Grundidee", "Experimentierfeld", "Evtl wagen sie ja in den kommenden Sessions weiter den Sprung in Richtung Skill-Basiertheit.".

  • Die Gegner die man nicht sehen kann geben Geräusche von sich. Bin auch erst drauf reingefallen, als "ohne Ton aber mit Teamnspeak" Spieler. Das hat viel Stress aus dem Tal'Rasha und dem Marauder Set Dungeon entfernt. Schaffbar sind alle, aber Spaß sieht anders aus und für eine Skillchallenge spielt immer noch zu viel Zufall mit rein.


    Die oberste Regel ist bei sowas halt:
    konsistentes Skillniveau = konsistente Clears in konsistenter Zeit
    vgl. Rennsimulation. Da jagt man ja auch nicht Rundenrekorde bei zufälligem Verkehr und Wetter, mit zufälligen Autos in zufälliger Ausstattungsstufe.