[Guide] Riss Speedclear

  • Ähm, der T2 geht übers Schlachtfeld, nimmt für T1 diese Oberherren Quest an, dann Die Jagd annehmen, durch die Höhle den Wolf am Strand töten. Dann müsste eigtl. Tempel wiederherstellen angenommen worden sein. Man tötet die Fäulnisse, wartet bis T1 am Turm ist, und schickt ihm den Magier los. Dann Wolf vor der Höhle töten und ab zu Khobay.


    Ich hoff ich hab nichts vergessen :|

  • Kenne das so dass der T2 alle Knochenteile zusammenzieht und richtung Schmiede geht und mit dem Aggro die Mesmer und Mönche zieht


    Dann direkt richtung Höhle

  • Das ist nie im Leben Terra 2


    Der T2 geht nicht richtung brennender Wald sondern Schmiede


    Selbstverständlich ist das Terra 2.


    Gibt da mittlerweile 3 gängige Methoden, die auf dem Video ist die beliebteste für Pugs (wenn die mal mit 2 terras spielen).


    Eine Abweichung würde ich einbauen: Vor dem nördlichen Eingang zur Schmiede sollte man die Untoten noch hoch zu den Schattenmesmer/Mönchen ziehen. Das erleichtert dem Mainteam dann seinen Job.


    Wie schonmal gesagt gibt es sich zeitlich wenig, ob der T2 über den Strand läuft oder über den brennenden Wald. Manche clearen auch die Schmiede mit aber das bringt nur was bei langsamen Mainteams ansonsten steht man sich dabei mehr im Weg rum.

  • Ich hab mir jetzt mal aus Langeweile n paar Gedanken gemacht... Wäre es nicht möglich den Wald auch irgendwie solo zu machen, zumindest bis zum Greifenquest? Evtl einen Roj oder, wenn man mutig ist, den Hb durch einem weiteren Assa ersetzen, beispielsweise einen A/Me mit Chamberbuild, der dann den Weg im Wald cleant. Das Mainteam ist so zwar langsamer aber dafür muss es ja auch den Wald nicht machen! einziges Problem an der Sache könnte sein dass dann die Quests in der Schmiede zu langsam angenommen werden, was aber ja evtl durch einen Terra, der in der Schmiede schonmal etwas Vorarbeit leistet, auch wieder ausgeglichen werden könnte! Habs noch nicht probiert und noch nicht bis ins Detail durchdacht, aber wäre es vlt. mal nen Versuch wert?

  • So hab jetzt das Ganze mal überarbeitet, nachdem wir in den letzten Tagen eingie Rissvarianten durchgespielt haben.


    Von der Strandvariante bin ich weggekommen, da dies zuviel Unruhe ins Mainteam bringt, weil manchmal eine Patrouille nachträglich vom Strand her angerannt kommt.


    Das langsamste bisher ist immer das Mainteam gewesen. Dieses haben wir jetzt dadurch beschleunigt, dass der Terra 2 in der Schmiede mithilft, die Nahkämpfer komplett mit nach oben in die Mitte zieht und dort die Bogenschützen erledigt, die manchmal sehr nervig gewesen sind.


    Dann kann der Terra 2 auch gleich bei der Quest mit den nördlich und südlich spawnenden Gruppen helfen, wobei die Rojs von oben herab den Schaden machen was auch schneller geht.


    Dafür kommt dann die Scherbenwolfquest später aber die Terras sind eigentlich schnell genug.


    Der weitere Soloterra im Greifenwald ist in der Tat eine Überlegung und in Amigruppen wird der schon gespielt.


    Der könnte auch zu Beginn erst zum Strand rennen, dort Nimros annehmen, dann zurück in den Wald rein und dort alles fürs Mainteam clearen, wenn er sich von den Felsbohrwürmern fernhält. Beim Herrn der Klagen darf er natürlich auch nicht in die Fallen reinlaufen.


    Könnte funktionieren aber wir müssen das nochmal testen.


  • Stelle mich auch gerne zur Verfügung wenn ihr wollt ;)


    €: Bei der Variante müssen die Terras aber sicherlich mit in der Schmiede helfen, anders geht das gar nicht, da das Mainteam sonst zu langsam ist! Auch wäre es eine Überlegeung dass der Waldterra dann noch Khobay macht, sollte es Probleme mit der Aggro von Sliver Armor geben... Der Wald solo sollte aber so und so schon lange genug dauern, ich schätz mal 10-12 Minuten mindestens, von daher ist das nur eine Absicherung... Das würde das ganze Prinzip etwas über den Haufen werfen und es müsste nochmal komplett durchdacht werden!

  • So nachdem wir jetzt gildenintern einige Runs gemacht haben, hat sich eine Mischung aus Roj und Cry mittlerweile bei uns durchgesetzt. Das ist deutlich schneller.


    Auch der HB wurde jetzt endgültig durch den UA ersetzt, weil das ein stinklangweiliger Job war. Nun kann man mit [[mind wrack] und [[Cry of pain] zusätzlich Schaden machen, heilt aber noch genügend. Man kann den UA auch mit Echo spielen aber die Gegner sind nach dem ersten Cry meist down.


    Auch den Tank haben wir damit auf A/Me umgestellt. Ist zwar etwas anspruchsvoller als der A/E-Tank mit [[Steinfleischaura] aber so macht man dank [[äther-alptraum] und[[cry of pain] viel mehr Schaden.


    Den Brennenden Wald-Terra 1 haben wir jetzt mal mit Erdrüstung versehen, da Anfänger damit weniger Schwierigkeiten haben. Ich spiel trotzdem lieber mit Neutralität, weil das flexibler ist. Das muss jeder für sich entscheiden.


    T2 spielen wir nun eher mit [skill noicon]"finish him!"[/skill] anstatt mit [[feigned neutrality] aber auch das ist Geschmackssache, das geht halt nur bei einem sicheren T1.


    Im Greifen-Wald ist uns nocht nicht so richtig was eingefallen. Zwar kann man einen zusätzlichen Perma-Assa dort einsetzen aber der muss bei den geisterhütern aufpassen. Kommt er denen zu nah, dann touchen die ihn mit [[blitzberührung] schnell weg. Ätheralptraum und Cry geht zwar, ist aber zu energielastig. Da tüfteln wir noch rum, ob sich das lohnt. Für die 15 Minuten muss da sicherlich eine Lösung her.


  • Energieprobleme sind mit Geist des Versagens und Kanalisieren da absolut nicht vorhanden, habe das selbst schon ausprobiert! Geht eigentlich auch gar nicht so langsam wie ich gedacht hätte...
    Euere Mischung aus RoJ und Cry... Das heißt ihr habt z.B. 3 RoJs (einer vlt auch mit Cry) Und 1 Cryer, 2 Solo´s, einen Main und den Hb?

  • Energieprobleme sind mit Geist des Versagens und Kanalisieren da absolut nicht vorhanden, habe das selbst schon ausprobiert! Geht eigentlich auch gar nicht so langsam wie ich gedacht hätte...
    Euere Mischung aus RoJ und Cry... Das heißt ihr habt z.B. 3 RoJs (einer vlt auch mit Cry) Und 1 Cryer, 2 Solo´s, einen Main und den Hb?


    Naja für kanalisieren steht man halt etwas zuweit weg und ob Geist des Versagens alleine genügend energie bringt glaube ich nicht aber ich werd das mal testen.


    Wir spielen mit 4 Rojs, die alle zusätzlich Cry im Gepäck haben, zusätzlich hat der Maintank Ätheralptraum und Cry und auch der UA hat Cry dabei.


    Dann wird zuerst Roj auf die Gegner gecastet, während der Tank den Hex auf die Gegner legt und anschließend wird dann gecryed. Das bringt einerseits natürlich ne Menge Schaden, vor allem aber werden dann auch die Mönge unterbrochen, die bei nem reinen roj team ja manchmal noch stehen bleiben und dann noch erledigt werden müssen.


    Ein reines Cry-Team ist sicherlich noch effektiver aber da muss dann das Timing stimmen und der Hex darf nicht entfernt werden.

  • Ein reines Cry-Team ist sicherlich noch effektiver aber da muss dann das Timing stimmen und der Hex darf nicht entfernt werden.


    Es ist nunmal so, dass ein Cry-Team extrem vom Caller abhängt. Wenn man einem schlechten Caller spielt, kommen die Crys unpräzise und oft fehlt die Hälfte der Crys. Oft kommen die Ansagen für den Cry auch nur "Hex ist drauf. Cry.", obwohl die Cryer noch gar nicht beim Caller stehen oder die Echos noch nicht aufgeladen sind.


    Wenn man jedoch mit einem guten Caller spielt, kommen die Crys sehr präzise und die Gruppe ist in höchstens 2 Sekunden gefallen. (Natürlich müssen die Cryer sich an die Anweisungen des Callers halten, aber ich glaube das ist selbstverständlich^^). Ein "guter Caller" achtet darauf, dass alle Cryer richtig stehen, dass alle Echos aufgeladen sind und gibt wenn nötig dem Tank und den Cryern genauere Anweisungen.


    Ich finde, dass wenn meinen einen vernünftigen Caller hat, das Cry-Team effektiver ist als ein Roj-Team.

  • Oder wenn man nicht zu geistig abwesende Cryer hat, geht das auch mit einem von dir "schlecht" genannten Caller. Ich hab mit meiner Mesmerin schon öfters mal Caller gespielt, und immer wurde sich beschwert warum ich denn nicht bei jeder Gruppe (und seien es auch nur 3 Gegner) sage, "Echos vorcasten, Hex sitzt in 3,2,1 - Spike."


    Warum ich das nicht tue? Man braucht es nicht (jedenfalls nicht bei einer Zufallstruppe, bei einem Stammteam sieht das anders aus wenn man sich perfekt aufeinander abstimmen kann), denn wenn die Gegner halbwegs auf einem Haufen stehen caste ich als Cryer mein Echo vor und wenn dann der Caller sein Ziel pingt schaue ich entweder auf diesen oder den Lebensbalken des gepingten Gegners. Entweder der Caller macht dann eine "vorwärts-rückwärts-vorwärts"-Bewegung und die Verhexung ist drauf oder der Lebensbalken wird lila, dann kann ich 2x schreien. (Und falls du dich wunderst, ich hab die Gruppe im TS bereits am Anfang darauf hingewiesen..)


    Das ist jedoch das Problem bei Pug-Cry-Gruppen: 90% der Cryer wollen alles serviert bekommen, sodass sie während des gesamten Runs ihr Gehirn ausschalten können, wie es früher bei Ursan der Fall war. (Das soll jetzt kein Anstoß sein, eine Ursan-ist-lame-nein-ist-es-nicht-Diskussion anzufangen!)


    Das Problem liegt meiner Meinung nach nicht an schlechten Callern, sondern vielmehr an den Cryern, die keine Lust haben, zu denken ;P, und deswegen ist ne Roj-Truppe halt effektiver, da die Gegner tot gehn, der Caller nur anpingen muss und wenn einer castet, casten alle, es gibt ein Feuerwerk und die Gegner sind tot :P


    /Edit: Irgendjemand wird wohl bestimmt sagen "jetzt könnt ihr drauf" oder so, anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass auf einmal so ein Denkunterschied herrscht (Ich beziehe das jetzt immer noch nur auf Pugs!)

    Im Spiel erreichbar unter:


    Aman Chau - Eolien Alatariel - Falco Borrows - Galathil Surion - Idrial Elessar - Keeper Of A Memory - Lord Sahem - Naraiel Isilra - Natulcien Elendil - Peony Gamwich


    Assassine - Waldläuferin - Nekromant - Ritualistin - Mesmerin - Derwisch - Elementarmagier - Paragon - Mönchin - Kriegerin

    Edited 2 times, last by Amras Elensar ().


  • .....Das Problem liegt meiner Meinung nach nicht an schlechten Callern, sondern vielmehr an den Cryern, die keine Lust haben, zu denken ;P, und deswegen ist ne Roj-Truppe halt effektiver, da die Gegner tot gehn, der Caller nur anpingen muss und wenn einer castet, casten alle, es gibt ein Feuerwerk und die Gegner sind tot :P


    Öhm, seit wann gibts beim riss sc mit roj's nen Caller? Hab ich was verpasst?
    Ich kenns nur so, dass, wenn alle Gegner getank würden, alle ihr Arkanes hochziehen und sich jeder nen eigenes Ziel sucht, aber so, dass alle Gegner fallen.

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    Stolzer Ex-Member von: Cats From Mars Would Say Mew [Mew]
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    GW Status: Inaktiv
    WT Status: Aktiv

  • Der Unterschied zwischen Cry und Roj ist so riesig nicht, deswegen hab ich auch beides im Startpost drin. Ein eingespieltes Roj-Team legt die Gruppen auch in Sekunden. Vielleicht bleibt mal ein Monk stehen aber der kriegt ne Vorhut-Assa und nen ymlad und das wars dann auch.


    Gegen einzelne Gegner gerade auf dem großen Schlachtfeld ist der Roj halt im Vorteil, zumal mit heiligem Schaden, gegen geballte Schattengruppen dann wieder der Cry, ebenso im Wald gegen die Geisterhüter, denn deren Kettenblitz wird unterbrochen.


    Die Mischung aus Roj und Cry ist da halt sehr flexibel und narrensicher.


    Wir haben uns mittlerweile auch angewöhnt nicht mehr zu callen. Die Rojs wissen was sie zu tun haben und Ätheralptraum als Cryhex geht halt auf alle Gegner und da sieht man dann schon wenn der Hex drauf ist. Zur Not wird halt kurzerhand ein [[mind wrack] gecastet.


    Eine reine Pug-Cry-Gruppe halte ich für die schlechteste Alternative, kann aber auch funktionieren. Ich versuch das aber lieber gar nicht erst.

  • (Natürlich müssen die Cryer sich an die Anweisungen des Callers halten, aber ich glaube das ist selbstverständlich^^).


    Naja das is aus meinen erfahrungen her nich selbstverstädnlich! Viele sind einfach zu dumm sich zum caller hinzustellen oder echo zu casten oda zu cryen...

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