[Guide] GvG - aktuelles Meta-Balanced

  • Dieser Guide soll primär eine Grundlage für GvG-Neulinge darstellen. Daher fange ich mit einer kleinen Einführung an. 1.Was ist GvG? 2.Was ist das Ziel? 3.Wie erreiche ich es?



    1. Was ist GvG?
    Es treten 2 Teams mit jeweils 8 Spielern gegeneinander an. Jedes Team hat eine Basis. Jede Basis besteht aus einer Festung. Darin befindet sich der Gildenherr, ein Leibwächter, 2 Rittern sowie einige Bogenschützen. Auf einigen Maps stehen vor den Basen noch Fußsoldaten. Zwischen den Basen ist ein unterschiedlich großer neutraler Kampfplatz. Das Team, das dort den Flaggenturm mit seiner Flagge erobert und 2 Minuten verteidigt, erhält einen Moral-Schub. Das erhöht die Maximum-HP und die -Energie der einzelnen Spieler um 10%. Außerdem werden alle Skills wieder aufgeladen, inkl. der bereits benutzten [[resurrection signet]. Wenn ein Spieler stirbt bekommt einen Sterbemalus von -15%. Wenn er wiederbelebt wird und innerhalb der nächsten 5 Sekunden wieder getötet wird, erhält er keinen neuen Sterbemalus. Das gleiche gilt auch wenn ein Spieler durch den Effekt von [[death pact signet] stirbt. Stirbt ein Spieler zum Beispiel einmal und danach bekommt sein Team einen Moral-Schub hat er nur noch einen Sterbemalus von -5%. Der Sterbemalus ist das genaue Gegenteil zum Moralschub und vermindert die Maximum-HP und -Energie um die angezeigte Prozentzahl. Jeder eigene Kill vermindert den Sterbemalus um 2%. Das Limit des Moralschubs liegt bei +10%, das Limit des Sterbemalus bei -60%. Normalerweise wird ein toter Spieler alle 2 Minuten in seiner Basis wiederbelebt (bei Minute 2,4,6,8...). Hat er jedoch einen Sterbemalus von -60% erreicht wird er nicht automatisch in der Basis wiederbelebt.



    2. Was ist das Ziel?
    Ziel ist es den gegnerischen Gildenherrn zu töten. Ein Spiel kann auch schon vorher gewonnen werden, wenn alle Gegner einen Sterbemalus von -60% haben, tot sind und nicht mehr wiederbelebt werden können. Sollten beide Fälle bis zu Minute 28:03 nicht eintreffen gewinnt das Team, das im Verlaufe des Spiels den meisten Schaden am gegnerischen Gildenherrn ausgeteilt hat. Dabei gibt es ein System das recht komplex ist und nicht zu 100% geklärt ist. Jeder Schadenspunkt, den ein Gildenherr erleidet, gibt einen Punkt auf das Konto des Teams, das den Schaden ausgeteilt hat. Wenn eine Verzauberung oder ein Waffenzauber auf den Gildenherr angewendet wird, bekommt das Gegner-Team 50 Punkte gutgeschrieben. Sollte bis zu Minute 28:03 beide Gildenherren keinen Schaden genommen haben und kein Team kampfunfähig sein gilt das Spiel als Unentschieden. Ein Unentschieden kann auch dadurch erzielt werden, dass beide Gildenherren gleichzeitig sterben. Wenn ein Gildenherr stirbt hat das andere Team 3 Sekunden Zeit, den gegnerischen Gildenherrn zu töten.




    3. Wie erreiche ich mein Ziel?
    Es gibt 3 unterschiedliche Methoden:
    a) Spiken: Man greift mit seinem Team einen Gegner gemeinsam an, sodass die gegnerischen Monks keine Chance haben zu reagieren und das Ziel stirbt.


    b) Druck aufbauen – Pressuren: Man versucht möglichst viel Druck auf das gesamte Team auszuüben, sodass die gegnerischen Mönche mit der Zeit Energieprobleme kommen und man schlussendlich Spieler mit wenigen HP tötet.

    c) Splitten: Man teilt sein Team in 2 oder mehreren Gruppen auf und greift die gegnerische Basis von mehreren Seiten an.




    Um den Neulingen und Anfängern das GvG näher zu bringen stelle ich hier einmal das aktuelle Meta-Balanced Build vor. Dieses Build eignet sich deshalb so gut weil man damit sowohl Druck aufbauen (Pressure), Spiken als auch Splitten und auch auf gegnerische Extreme gut reagieren kann. In der Regel sieht das Build wie folgt aus:


    1. Axt-Krieger:
    [build name='Shock Axe Warrior' prof=Warrior/Ele axe=12+1+1 str=12+1 air=3 box] [Ausweiden][Henkerschlag][disrupting Chop][Frenzy][Rush][Bull's Strike][shock][resurrection Signet][/build]


    2. Hammer-Krieger:
    [build name='Devastating Warrior' prof=Warrior/ritu hammer=12+1+1 str=12+1 res=3 box][devastating hammer][Crushing blow][hammer bash][flail][enraging charge][bull's strike][utility][death pact signet][/build]


    3. Ranger:
    [build name='Melandru's Shot Ranger' prof=ranger/monk expertise=12+1+1 marksman=9+1 wilderness=9+1 prot=3 box][Melandru's shot][savage shot][distracting shot][apply poison][natural stride][mending touch][utility][resurrection signet][/build]


    4. Mesmer:
    [build name='Power Block Mesmer' prof=mesmer/ritu dom=12+1+1 ins =10+1 fast=8+1 res=2 box][power block][power drain][power leak][diversion][shame][shatter enchantment][drain enchantment][flesh of my flesh][/build]


    5. Mirror of Ice Ele:
    [build name='Snare Ele' prof=ele water=12+1+1 energy storage=12+1 box][rust][freezing gust][shard storm][blurred vision][glowing ice][mirror of ice][water attunement][resurrection signet][/build]


    6. Prot Monk:
    [build name='Prot Monk' prof=monk/ele prot=12+1+1 divi=12+1 box][restore condition][reversal of fortune][guardian][aura of stability][deny hexes][spirit bond][divine spirit][balanced stance][/build]


    7.Heal Monk
    [build name='Infuse Monk' prof=monk/assassin heal=12+1+1 prot=8+1 divi=8+1 shadow arts=7 box][word of healing][infuse health][patient spirit][siegel der verjüngung][cure hex][guardian][draw conditions][dark escape][/build]


    8. Flag Runner
    [build name='Ele Flag Runner' prof=ritu/assassin res=12+1+1 spawning power=12+1 box][resilient weapon][weapon of warding][wielder's boon][spirit channeling][dash][protective was kaolai][life][recuperation][/build]





    Das ist also erstmal das Build im groben Aufbau. Es gibt etliche Variationen der einzelnen Charaktere aber dazu komme ich später. Nun zur Spielweise zunächst mal fürs 8on8.





    Frontline


    Axt-Krieger:


    Der Axt-Krieger ist der primäre Spike-Caller. Die Spielweise ist recht simpel. Aufladen, Target callen, töten. Das ganze hört sich einfach an, erfordert jedoch auch Übung (wie jeder Charakter, wenn er gut sein soll). Man könnte für jede Klasse einen einzelnen Thread über die Spielweise eröffnen, aber dafür ist der Zeitaufwand einfach zu groß (es gibt glaube ich sogar einen explizit für den Krieger hier im Forum, ansonsten QQ-Forum schauen, da gibt es schon für alle Klassen einen Thread; english required). Daher greife ich hier kurz die wichtigsten Dinge auf.


    [[Ausweiden] und [[Henkerschlag] sind eure Spike-Skills. Ihre größte Effektivität haben sie, wenn sie hintereinander in einem Spike benutzt werden. Um den Spike-Schaden zu erhöhen, kann man versuchen ein sich viel bewegendes Target zu spiken um mithilfe von [[Bullenstoß] sein Ziel umzuwerfen und den Extra-Schaden von jenem zu nutzen. Ihr solltet jedoch [[Bullenstoß] nicht großartig spammen, sondern gezielt auf sich bewegende Ziele richten. [[Unterbrechender Hieb] eignet sich sehr gut um Skills zu unterbrechen, die eine längere Wirkzeit haben (Bsp.: [[Aegis], [[Gift auftragen], [[Resurrection Signet], [[Ablenkung]). Was auch, aber nicht immer, funktioniert ist den [[Unterbrechender Hieb] auf Vorahnung (Prediction) zu benutzen. Dies gelingt oft wenn man gerade einen Monk oder Midliner umgeworfen hat. Schlechte Monks zum Beispiel drücken noch während sie am Boden liegen auf ihre Skills, damit diese sofort aktiviert werden, wenn sie wieder stehen. Wenn ihr ein gutes Timing habt könnt ihr so auch Skills wie [[Umkehrung des Shicksals] oder [[Geduldiger Geist] unterbrechen und für 20 Sekunden aus dem Spiel nehmen. Wenn der [[Unterbrechender Hieb] gerade nicht aufgeladen ist, hat man noch immer den [[Schock] um sein Ziel umzuwerfen und somit zu unterbrechen. Außerdem kann man ihn benutzen, wenn der [[Bullenstoß] seine Wirkung nicht erzielt hat und um seinen Gegner bis zu 6 Sekunden (mit Steinfaust-Befähigung) am Boden festzuhalten. Vorausgesetzt ihr trefft mit eurem [[Bullenstoß] und timet den [[Schock] genau wie den [[Unterbrechender Hieb]. Die letzten beiden ungenannten Skills sind [[Raserei] und [[Ansturm]. [[Raserei] lässt euch schneller angreifen, das heißt ihr ladet euch schneller auf und während des Spikes kommt eure Kombo schneller durch. Allerdings erleidet ihr währenddessen auch doppelten Schaden. Wenn ihr beim Benutzen dieses Skills also nicht aufpasst werdet ihr sehr schnell Ziel der gegnerischen Frontline. Die 80 Rüstung helfen dem Krieger bei aktiver [[Raserei] auch nicht mehr. [[Ansturm] ist praktischer Weise so gut wie immer aufgeladen. Es ist jedoch nicht nur da um [[Raserei] zu canceln.



    Es gibt ein paar Alternativen zu diesem Build, aber dieses besteht seit Beginn von Guild Wars und hat sich seitdem bewährt.


    [build name=Shock-Axe prof=warrior/ele axe=12+1+1 str=8+1 fire=10 box][Ausweiden][Henkerschlag][Agonizing Chop][Frenzy][Rush][Bull's Strike][conjure flame][resurrection Signet][/build]


    [dismember][whirling axe][agonizing chop][frenzy][rush][bull's strike][shock][rezz]







    Hammer-Krieger:
    Seine Spielweise unterscheidet sich nur geringfügig von der des Axt-Krieger. Es ist jedoch eher selten, dass der Hammer-Krieger die Spikes callt. Seine Funktion besteht primär darin, die gegnerischen Monks beim Verhindern des eigenen Spikes zu hindern. Lange Rede kurzer Sinn: Zum Spike den Prot-Monk umwerfen damit die Spikes durchkommen. Sollte der Monk zu viel blocken wäre eine weitere Option den gegnerischen Blinder zum Spike umzuwerfen.


    Als Utilities bieten sich beim Hammer-Krieger [[wild throw] und [[protector's strike] an. Bei ersterem fällt dann das [[death pact signet] weg, das kann dann aber auf einem Midliner ausgelagert werden.



    Alternativ zum Hammerkrieger kann man auch mit einem zweiten Axt-Krieger oder auch mit einem Schwert-Krieger ([[crippling slash]) spielen. Die Kombination Schwert-Hammer ist natürlich auch möglich. Passt es am besten euren Spielstil an.




    Midline


    Ranger:
    Dies ist der meiner Meinung nach komplexeste Charakter. Allerdings auch der Flexibelste. Er hat mehrere Aufgaben im 8on8. Die wohl einfachste ist das Verteilen des Gifts und das Mitspiken mit [[melandru's shot]. Die restlichen bestehen hauptsächlich aus gezielten Interrupts. Er muss sowohl die gegnerische Midline als auch die Backline im Auge behalten. Ich fange mal mit der Midline an. Beim gegnerischen Ranger kann man nicht viel machen außer das Gift raus zunehmen. Aber das alleine nimmt schon eine Menge Druck von den eigenen Monks. Was die Monks ebenfalls entlastet ist das Blockieren des gegnerischen Mesmers. Dies geht am einfachsten mit einem [[Ablenk-schuss] auf [[Ablenkung] und ein beliebiger Interrupt auf die [[Schande]. Soviel also um die eigenen Monks zu entlasten. Aber der Ranger soll auch den Kriegern helfen ihren Schaden durch zu bekommen. Meist besteht die Defensive des Gegners außer den Monks aus einem weiteren Charakter, oft ein Caster (zu 90% Ele), mit Anti-Melee-Skills. Wenn dieser mit einer Einstimmung spielt, solltet ihr diese sofort unterbrechen wenn er sie von neuem castet. Wenn es jedoch ein FC-Char ist könnt ihr fast nichts machen. Aber eben nur fast. Ihr habt immer noch die Möglichkeit auf Prediction etwas zu treffen. Ansonsten kommen Interrupts auf [[Wächter] und die Elite-Skills der gergnerischen Monks sehr gut. Eine gute Übersicht macht schon zur Hälfte einen guten Ranger aus. Die andere Hälfte sind die Absprache mit dem eigenen Mesmer und die Interrupts.


    Auch für den Ranger gibt es einiges an Alternativen.
    Zur besseren Übersicht stelle ich die kompletten Templates auf:


    Als derzeit gängige Utilities haben sich [[blitzreflexe] und [[trollsalbe] herausgestellt. Allerdings scheinen die meisten ranger hierbei die [[blitzreflexe] zu bevorzugen.


    Außerdem gibt es eine weitere Skillbar für den Ranger mit [[magebane shot]. Diese sieht etwa so aus:
    [build name='Magebane Shot' prof=ranger/monk][sloth hunter's shot][magebane shot][distracting shot][apply poison][natural stride][mending touch][utility][resurrection signet][/build]


    Utilities sind aber dieselben.


    Seit dem letzten Nerf von [[Melandru's shot] wird nun wieder überwiegend [[crippling shot] gespielt. Primär wird er dabei genutzt um den gegnerischen Flag-Runner aufzuhalten.





    Mesmer:


    Der Aufgabenbereich des Mesmers ist nicht ganz so groß wie der des Rangers aber auch seine Position erfordert einiges an Übersicht. Viele glauben, dass ein Mesmer einfach nur [[Ablenkung] spamt und zwischendurch interruptet. Zu einem Teil stimmt das auch. Und zwar der Teil mit den Interrupts. [[Kraftentzug] dient eigentlich nur zum Manamangement. [[Kraftleck] macht sich ganz gut auf dem Heiler, besonders wenn er gerade eine [[Schande] gefressen hat. [[Power Block] spart man sich in der Regel für den Proter auf. Denn wenn dessen ganze Bar für 14 Sekunden auflädt, ist es um ein Vielfaches leichter saubere Spikes zu landen. Die [[Ablenkung] ist weniger zum Spammen gedacht. Viel mehr sollte sie gezielt eingesetzt werden und nicht allzu oft. Denn dann zieht ihr die Aufmerksamkeit des gegnerischen Rangers auf euch. [[Schande] macht sich sehr gut vor Spikes. Zum Spiken selber habt ihr an Schadens-Skills nur [[Verzauberung brechen]. Ansonsten könnt ihr euren Teil dazu beitragen indem ihr den Spike-Targets auch mit [[Verzauberung entziehen] den Schutz nehmt. Das Wichtigste ist die Absprache mit dem Ranger, damit nicht beide auf alles aufpassen müssen. Einfache Ansage was interruptet und/oder abgelenkt ist machen schon sehr viel aus.



    Alternativ zum Power Block kann man auch einen Energy Surge-Mesmer spielen. Dieser unterscheidet sich vom Power Block nur im Elite: [[Energy surge]. Meiner Meinung nach am Anfang einfacher zu spielen, da der E-Drain sicherer kommt und der Mesmer öfter mitspiken kann.








    Mirror of Ice-Ele:
    Dieser Charakter stellt die einzige Defensive abseits der Monks dar. Seine Spielweise ist auch recht einfach gehalten. Sind Ranger im Gegner-Team sollte man für diese [[blurred vision] wählen. Bei 2 Kriegern ist erstmal herauszufinden, wer der primäre caller ist. Bei der Axt/Hammer-Krieger-Kombination ist das nicht sehr schwer. Um es euren Monks so einfach wie möglich zu machen, macht ihr die Axt-Krieger mit [[shard storm] und [[freezing gust] langsam. Wenn er nun ein auf Target zu läuft, können eure Monks das frühzeitig sehen und können einen Spike verhindern, ohne viel Energie zu verschwenden. Das Manamanagement ist recht simpel. Einfach immer [[glowing ice] nach einem hex hinterherschicken. Um mitzuspiken benutzt ihr [[rust] und [[freezing gust]. [[freezing gust] sollte aber nicht nur zum spiken verwendet werden. Man sollte damit auch immer wieder die gegnerischen Melees snaren. Hin und wieder sollte auch der gegnerische Runner verlangsamt werden um für das eigene Team einen Vorsprung oder sogar einen Moral-Schub herauszuholen.



    Gängige Alternativen:



    [invoke lightning][shell shock][gale][glyph of lesser energy][air attunement][blinding flash][aura of restoration][rezz]


    Seine Aufgabe besteht darin die gegnerischen Warrior und Ranger blind zu halten.Mitspiken kann er mit [[shell shock] und [[invoke lightning]. [[gale] ist einfach ein sehr lustiger Utility mit dem man allerlei lustige Sachen machen kann.



    [corrupt enchantment][rip enchantment][barbs][defile defenses][mutlosigkeit][ether phantom][drain delusions][rezz]


    Spielweise ist recht simpel: Man macht recht gut Druck, indem man jede kleinste Verzauberung entfernt. Das ruft jedes Mal entweder [[Blutung] oder eine Degen hervor. Gegnerische Melees und Ranger belegt ihr mit [[mutlosigkeit]. Mit [[barbs] und [[defile defenses] könnt ihr mitspiken. Wenn ihr mit einem solchen Mesmer spielt, sollten eure Krieger darauf achten, dass sie keine Elementar-Waffen benutzen. [[Conjure frost] und dergleichen sind also in einem Build mit diesem Mesmer besser zu vermeiden. Bleibt nur noch wie ihr an eure Energie kommt: [[ether phantom]+[[drain delusions]. Vorzugsweise noch auf die gegnerischen Monks gecastet und durch den E-Drain noch ein kleines Bisschen mehr Druck zu machen.




    Backline


    Restore Condition-Prot:
    Diese Skillbar hat sich seit fast einem Jahr nicht mehr geändert. Genau genommen seit dem letzten Nerf von [[light of deliverance] und [[shield of deflection]. Der Hauptprot-Skill ist [[reversal of fortune]. Ihn könnt ihr jederzeit und ohne bedenken einsetzen. Allerdings verfällt man leicht dazu, ihn zu spammen. Gegen Zustände setzt man [[restore condition] ein. Er entfernt alle Zustände auf einmal und hat eine beachtliche Heilleistung. Ein Skill der, richtig benutzt, sehr viel Ärger ersparen kann ist der [[guardian]. Wenn man ein wenig auf die gegnerischen Melees aufpasst, könnt ihr für wenig Energy verheerenden Schaden auf eurem Team verhindern. Die [[aura of stability] ist primär für euren Monk-Partner gedacht, damit dieser nicht umgeworfen werden kann. Sie ist aber auch recht nützlich um euren Flag-Runner durch zu bekommen oder eure eigenen Melees vor linebackenden Kriegern zu schützen. [[deny hexes] kann bei wiederaufladendem [[divine spirit] bis zu 2 Hexes gleichzeitig entfernen. Ansonsten entfernt er auf jeden Fall einen Hex. Die [[geisterbindung] ist dazu da um Spikes abzufangen. Früh genug eingesetzt kann sie den Tod eines Mitspielers verhindern. [[divine spirit] bietet kurzweilig einen kleinen Energie-Schub, da man alle Spells, außer [[geisterbindung] umsonst benutzen kann. Der letzte Skills ist die [[balanced stance]. Sie benutzt ihr am besten immer wenn gerade ein Krieger, vor allem ein Hammer-Krieger, auf euch zuläuft. Damit verhindert ihr, dass ihr zu Boden geworfen werdet und könnt Team-Mitglieder, die währenddessen sterben würden, noch retten.


    Das Hex-Meta ist zwar derzeit nicht mehr so krass wie vor einigen Wochen, aber auf einigen Gimmick-Maps wie Weeping Stone und Burning ist immer noch damit zu rechnen, dass der Gegner ein Hex-Over auspackt. Dagegen ist der PnH-Prot recht praktisch.


    [reversal of fortune][spirit bond][mend condition][guardian][aura of stability][peace and harmony][divine spirit][disciplined stance]





    Word of Healing-Infuse:
    Auch diese Skillbar ist seit längerer Zeit gleich geblieben. Ähnlich wie beim Prot hat auch der Heiler einen Skill zum spammen. Hier ist es [[patient spirit]. Um einen Mitspieler aus einem Tiefpunkt seiner HP zu holen ohne dabei direkt [[infuse health] zu benutzen, benutzt ihr [[word of healing]. Um sich selbst nach einem [[infuse health] wieder hochzuheilen, benutzt ihr am besten [[patient spirit], da ihr auf [[word of healing] ansonsten ziemlich sicher einen [[distracting shot] bekommt. [[draw conditions] ist zunächst nur dazu gedacht die Zustände vom Prot zu entfernen, da dieser seinen Elite nicht auf sich selbst anwenden kann. Aufgrund seiner geringen Cast-Zeit eignet er sich aber auch wunderbar um die eigenen Krieger vor einem Spike schnell Blindheit zu entziehen. Als Hex-Remove hat der benutzt der Heiler [[cure hex]. Der Vorteil an dieser Art des Hex-Removes ist seine zusätzliche Heilpower und die Chance den Skill schneller zu casten und wiederaufzuladen. [[Guardian] wird genau wie beim Prot-Monk verwendet. Um beim Heilen Energie zu sparen hat er das [[siegel der verjüngung]. Und um sich selbst effektiv zu Spikes zu schützen hat er noch [[dark escape].








    Flag Runner:
    Seine Aufgabe steht schon im Namen. Er ist dafür verantwortlich, dass die eigene Flagge zum Flaggenturm in der Mitte der Karte gebracht wird. Um diesen Vorgang zu beschleunigen hat er [skill noicon]dash[/skill]. Mit der [[waffe der abwehr] und der [[resilient weapon] kann er die Monks am Flaggenstand unterstützen. Außerdem sollte er jedes Mal wenn zum Flaggenstand zurückkehrt [[recuperation] im Hintergrund aufstellen. Diese nimmt erheblich viel Druck von den Monks indem es zum Beispiel Blutung komplett und Gift beinahe komplett neutralisiert. Außerdem hat er den einzigen Party-Heilspell: [[protective was kaolai]. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Flagge beim Casten dieses Zaubers fallen gelassen wird.



    Einen sehr detaillerte Guide zur Spielweise des Runners findet ihr hier.


    Nun wisst ihr woraus dieses Build besteht und was die Aufgaben der einzelnen Charaktere sind. Als nächstes möchte ich euch die Spielweise des gesamten Builds erklären, inkl. Split und dergleichen.



    Wie bereits zu Beginn gesagt gibt es drei primäre Spielweisen im GvG: Spike, Pressure und Split. Nun kann dieses Build alles davon, was es deshalb auch so stark macht.



    Spike:


    Das ist, meiner Meinung nach, das Einfachste an dem ganzen Build. Wenn einer der Krieger (primär der Axt-Krieger) aufgeladen ist callt er ein Ziel [Strg+Shift+Space (bei Standard-Einstellung der Tastatur-Belegung)]. Er sollte jedoch nicht bereits draufschlagen, aber es sollte auch nicht sehr weit weg von ihm stehen, sodass er rechtzeitig am Ziel ist. Dann zählt er runter, meist von 3 an, und bei 1 setzt jeder seine Hauptschadensfertigkeiten ein. Zum Einschlag des Schadens sollte der zweite Krieger darauf achten, dass der Prot-Monk am Boden liegt. Der Mesmer achtet darauf möglichst alle defensiven Verzauberungen vom Ziel fern zu halten und dem Heiler zum Spike eine [[Shame] oder [[Diversion] zu geben. Im Idealfall kommt dann keinerlei Schutz durch die Mönche aufs Ziel und das Ziel stirbt.




    Pressure:


    Der Pressure in diesem Build ensteht dadurch, dass jegliche Defensive des Gegners verhindert wird. In einem Mirrormatch (2 identische Builds gegeneinander) zum Beispiel müssen Ranger und Mesmer darauf achten, dass vor allem Block-Verzauberungen wie [[guardian] unterbrochen oder besser noch abgelenkt werden. Dem Def-Midliner das Manamanagement zu zerstören und ihn allgemein bei seiner Aufgabe zu stören hilft auch sehr viel. Auf diese Weise ensteht sehr viel Druck auf dem Gegner, da die Krieger und der Ranger mit beinahe jedem Angriff treffen. Wenn der Druck hoch genug ist, fällt es auch leichter Ziele zu spiken. Die Monks müssen sehr viel Energie aufwenden um ihr Team am Leben zu halten. Wenn ihnen dann noch das [[siegel der verjüngung] unterbrochen / [[divine spirit] gezogen wird, steht einem Fullwipe (das ganze Team stirbt) nicht mehr viel im Wege. Wichtig ist, wenn man es schafft einen Monk zu töten, sollte man danach sofort versuchen den zweiten Monk zu töten. Da dieser dann ganz alleine da steht. Außerdem entlockt ihr dem Gegner auf diese Weise seine Siegel. Werden diese unterbrochen, müssen sie auf die Hardresses zurückgreifen. Kommen diese durch ist das weniger schlimm, da die wiederbelebten Spieler mit sehr viel weniger Energie und HP zurückkommen.




    Split:


    Offensiv: Aus einer 8on8-Situation herauszusplitten macht nur Sinn, wenn man wirklich total unterlegen ist oder auf beiden Seiten nichts umfällt. In der Regel wird Split mit einem Dreier-Team gestartet: Der Axt-Krieger, der Ranger und der Runner. Das Wichtigste beim Split in die gegnerische Basis ist das Töten der Ritter und des Leibwächters. Allerdings wird euch euer Gegner nicht einfach so seine Basis kaputtmachen lassen. Sie werden reagieren und einige Leute nach hinten zum Verteidigen schicken. Ihr müsst dann sehen ob ihr es mit diesem Team aufnehmen könnt oder ob ihr euch lieber zurückzieht und versucht schnell zum Flaggenstand zu kommen um dort mit einer Überzahl ihr übrig gebliebenes Team zu töten. Dieses taktische Manöver nennt man Collapsen.



    Defensiv: Wenn der Gegner beginnt einen Split aufzubauen sollte zunächst der Runner zurückgehen und sich ansehen was da alles auf ihn zukommt. Gegen einen einzelnen Ranger oder Krieger kann er problemlos bestehen. Während der Runner hinten ist, sollte das restliche Team absprechen wer währenddessen die Flagge läuft wenn ihr nicht gerade den Turm erobert hat. Dazu eignet sich am besten der Hammer-Krieger, da er einen (beinahe) konstanten Speedbuff hat. Gegen 2 Gegner allerdings wird er nach sehr kurzer Zeit unterliegen und sterben. In einem Mirrormatch kann man nun gegen Ranger und Krieger ruhig den FC-Snare zurückschicken. Gegen nur einen Krieger am Flaggenstand sollten die Monks keine Probleme haben und das Team am Leben erhalten. Wenn das Gegner-Team nun aber auch noch ihren Runner vorschickt muss ein Krieger oder Ranger ebenfalls zurück. Denn ansonsten können der Ranger und der Krieger problemlos NPC-Aggro ziehen ohne dabei Gefahr zu laufen zu sterben. Wenn der Runner nun keinen Hex-Remove hat ist euer Defensiv-Split hoch im Vorteil: Euer FC-Snare kann beim Rückzug des Gegner einen Spieler komplett festhalten und ist damit wie auf dem Präsentierteller für eure Ranger oder Krieger, oder beide (je nachdem was ihr zurückgeschickt habt).






    An dieser Stelle möchte ich mich außerdem auch gerne jedem Einsteiger-Team meine persönliche Hilfe anbieten. Da ich aktuell selber kein festes Team habe, habe ich mehr Zeit zum Guesten.

  • ich war mir zu beginn nicht sicher ob ich nur die namen oder halt direkt die skill icons benutzen soll. da ich zum beispiel bei einigen skills nur die englischen namen kenne und dann vielleicht nicht alle verstehen was gemeint ist.

  • ich war mir zu beginn nicht sicher ob ich nur die namen oder halt direkt die skill icons benutzen soll. da ich zum beispiel bei einigen skills nur die englischen namen kenne und dann vielleicht nicht alle verstehen was gemeint ist.


    Ich denke er meint das so:


    [[.Reversal of Fortune.] (ohne die Punkte) -> [[Reversal of Fortune].



    Lässt sich dann wirklich leichter lesen, sonst find ichs eigentlich sehr gelungen. :)

  • ich habs jetzt nich gelesen, sieht aber gut aus, NUR:


    jetzt braucht sowas kaum noch wer, viel früher wär weit besser gewesen, trotzdem lob für die viele arbeit.

  • ganz gut gelungen, nur für den satz:


    Fast Cast-Ele:
    Dieser Charakter stellt die einzige Defensive abseits der Monks dar.


    würd ich dich grad gern schlagen :p.


    der FC-ele ist der einzige primär defensiv ausgerichtete midliner. dennoch gehört zur defensive ne ganze menge mehr als nur der FC-ele und die Monks. dazu gehört sowohl das stellungsspiel, als auch die defensivmöglichkeiten von restmid- und frontline (ggf. sparsamerer Frenzygebrauch, linebacking auf der frontline, vermehrte Interrupts/diversions auf offensive midliner, [[Incendiary Arrows] diverten oder bei nicht-FC-wasserele Shatterstone dshotten, oder die diversions auf den gegnerischen mesmer setzen, um der eigenen Backline ein bisschen ruptfreiheit zu geben).


    Also, gemeint war der satz wahrscheinlich richtig. nur etwas unglücklich formuliert.

    "Ein rc ist mit ls trotzdem ein rc, weil rc zur abkürzung für prot geworden ist." - graum


    Da liegt n toller Stein im ID1


  • du scheinst ja alles genau gelesen zu haben. zumindest fast. da ich an mehreren stellen geschrieben habe, dass diversion rupt und dergleichen den mönchen das leben einfacher machen. natürlich ist das, was du geschrieben hast, nicht falsch aber für einen kleinen einführungsguide glaube ich ein wenig viel^^



    und was das mit der zielgruppe betrifft: es gibt durchaus noch ein paar leute die noch interesse haben mit dem gvg anzufangen und die noch etwas mit so einem guide anfangen können. es ist wahr, es ist wohl ein wenig (sehr) spät solch einen guide zu bringen. ich hatte den jetzt auch nur gemacht weil vereinzelt in den letzten 2 wochen ein paar anfragen bezüglich eines solchen guides im "dumme fragen..."-thread gestellt worden.


  • die aussage gefällt mir nicht, bzw ich würds so nicht stehen lassen. Vll noch einen kleinen satz drunter, dass man nicht nur spiked sondern auch einfach mal nur callt nur um anzuzeigen wo dmg kommen soll etc.. Ohne Pressure sitzen auch keine spikes.


    Generell fehlt mir da ein Kapitel, wo das callen erläutert wird. Zwar wird auf andere Guides verwiesen aber das hilft auch nicht :/


    Quote

    Alternativ zum [[Power Block] kann man auch einen Energy Surge-Mesmer spielen. Dieser unterscheidet sich vom Power Block nur im Elite:[[Energiewelle]. Außerdem kommt [[Schande] raus und [[energiebrand] rein. Meiner Meinung nach am Anfang einfacher zu spielen, da der E-Drain sicherer kommt und der Mesmer öfter mitspiken kann.


    eher nicht so praktisch. Shame ist im moment einfach zu wichtig um es einfach mal fallen zu lassen. Da kommt eburn auch nicht ran :o



    Außerdem ist es ein wenig unübersichtlich mit den großen bildern (mehr Absätze). dazu wären komplette builds besser, als zu erläutern was alles ausgetauscht werden muss (vgl. beim ranger)

  • Eigentlich will ich dir, Riku, für diesen Balance-Guide furchtbar ans Bein pissen, weil ich es grundsätzlich schrecklich verwerflich finde, den gehirnlosen und langweilenden Mist, der nunmehr seit Jahren rauf und runter gespielt wird, nochmal zu bewerben. Allerdings richtest du dich damit ja aber auch an blutige Anfänger, was ja zumindest ein sehr nettes Motiv ist; und außerdem gehts in diesem Spiel dieser Tage eh nicht mehr wirklich um was..


    In diesem Sinne: Gute Arbeit!

  • ich kann nur sagen: gute arbeit rikku! hast dir echt viel mühe gegeben :)
    ich hätte da vlt aber auch noch eine kleine anregung: man könnte basic-fehler der klassen aufführen die man (speziell bei diesem build) vermeiden sollte - ich jetzt nich so was wie Pb aufn melee oda so, ich denk mal das sollte klar sein^^


    und nochn kommentar zu Ltrahs post: ich denke das dass sehr gut ist das eben so ein balenced gepostet und erklärt wird wenn ich mir angucke wie viele drecks-builds rum laufen da kann man nur den kopf schütteln (siehe bunnyway oda so). und grade für anfänger sollte es als einstiegs hilfe in den gvg-bereich sein.


    mfg O.L.E

  • Die Spiker können Balanced weder mit noch ohne diesem Guide spielen, die die Balanced spielen können Balanced auch ohne diesen Guide und die Anfänger in Guild Wars (geschätzte 8,7%) können hieraus etwas wertvolles lernen.


    Nichtsdestotrotz gute Arbeit ;)


  • Defensiv: Wenn der Gegner beginnt einen Split aufzubauen sollte zunächst der Runner zurückgehen und sich ansehen was da alles auf ihn zukommt. Gegen einen einzelnen Ranger oder Krieger kann er problemlos bestehen. Während der Runner hinten ist, sollte das restliche Team absprechen wer währenddessen die Flagge läuft wenn ihr nicht gerade den Turm erobert hat. Dazu eignet sich am besten der Hammer-Krieger, da er einen (beinahe) konstanten Speedbuff hat. Gegen 2 Gegner allerdings wird er nach sehr kurzer Zeit unterliegen und sterben. In einem Mirrormatch kann man nun gegen Ranger und Krieger ruhig den FC-Snare zurückschicken. Gegen nur einen Krieger am Flaggenstand sollten die Monks keine Probleme haben und das Team am Leben erhalten. Wenn das Gegner-Team nun aber auch noch ihren Runner vorschickt muss ein Krieger oder Ranger ebenfalls zurück. Denn ansonsten können der Ranger und der Krieger problemlos NPC-Aggro ziehen ohne dabei Gefahr zu laufen zu sterben. Wenn der Runner nun keinen Hex-Remove hat ist euer Defensiv-Split hoch im Vorteil: Euer FC-Snare kann beim Rückzug des Gegner einen Spieler komplett festhalten und ist damit wie auf dem Präsentierteller für eure Ranger oder Krieger, oder beide (je nachdem was ihr zurückgeschickt habt).


    defense split =! defense chars nach hinten schicken


    oft is es besser wenn ein ranger abhaut seinen eigenen ebenfalls abzustellen, weil split töten > split gewähren lassen