Der große Tor der Pein Leitfaden!

  • Das Tor der Pein - für Anfänger und Fortgeschrittene!


    Letztes Update: März 2010 (Version 1.5.9)


    [indent][anker]0[/anker]Inhaltsverzeichnis:


    • [toanker=a.0]Vorwort[/toanker]
    • [toanker=b]Allgemeine Informationen[/toanker]

      • [toanker=b.a]2.1 Abkürzungen[/toanker]


    • [toanker=c]Eingliederung in die Geschichte von Nightfall[/toanker]
    • [toanker=d]Geschichte der Buildentwicklung[/toanker]
    • [toanker=e]Die Gebiete[/toanker]

      • [toanker=e.a]5.1 Allgemeine Fakten[/toanker]
      • [toanker=e.b]5.2 Die Stadt Torc'Qua[/toanker]
      • [toanker=e.c]5.3 Der stygische Schleier[/toanker]
      • [toanker=e.d]5.4 Das Rabenherz[/toanker]
      • [toanker=e.e]5.5 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung[/toanker]
      • [toanker=e.f]5.6 Die Ebenholzzitadelle des Mallyx[/toanker]


    • [toanker=l]Das Tor der Pein mit Helden[/toanker]
    • [toanker=m]Nachwort[/toanker]
    • [toanker=n]Danksagungen[/toanker]


    [/indent]


    [anker]a.0[/anker]

    1. Vorwort



    [block][INDENT]Dieser Guide richtet sich hauptsächlich an alle die am Tor der Pein spielen wollen, dies aber auf Grund mangelnder Erfahrung nicht tun können.
    Dieser Guide richtet sich jedoch auch an alle die Lust haben das Tor der Pein einmal anders zu bezwingen und natürlich auch an alle die einfach etwas nachschlagen wollen.
    Ich würde mich freuen, wenn beide Gruppen, Anfänger und Veteranen, den Guide um ihre Erfahrungen, Tipps und andere Aspekte reicher machen würden.


    Eine wichtige Anmerkung muss ich vorher jedoch noch machen; es ist sehr wahrscheinlich, dass nicht alle meinungsbildenden Texte völlig objektiv sind. Ich habe versucht möglichst wenig eigene Meinung mit einfließen zu lassen, jedoch ist völlige Objektivität bei solchen Themen kaum möglich, da ich ja selber ein aktiver Verfechter einer Seite bin. Man könnte dies mit einem Politiker vergleichen, der einen Vergleich zwischen seiner Partei und einer politisch völlig anders eingestellten, schreiben muss. Wie immer sehen Leser auch mehr Aspekte und Botschaften zwischen den Zeilen eines Textes, als dessen Autor. Ein Text ist immer schlauer als sein Verfasser.
    Um einer Wertung für "unbelastete" Leser vor zu beugen habe ich jeweils Diskussionsthreads verlinkt in denen rege über A, B oder auch C diskutiert wird/wurde.
    Ich wünsche viel Spaß beim Lesen des Guides und würde mich, wie schon angesprochen freuen, wenn viele von euch Feedback geben um dem Guide noch mehr Informationen aus den verschiedensten Kreisen einzuverleiben.
    Einen letzten Punkt darf ich nicht vergessen: Ihr seid herzlich dazu eingeladen eure eigenen Builds für das Tor der Pein hier zur Diskussion zu stellen. [/INDENT][/block]


    ~Model



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    [anker]b[/anker]

    2. Allgemeine Informationen



    [INDENT]Das Tor der Pein ist ein Elitegebiet, welches man am Ende von Nightfall betreten kann. Es wird generell als die größte Herausforderung angesehen, die es in Guild Wars gibt (PvE).
    Ich werde mich an diesen Leitfragen orientieren;

    • Wie komme ich zum Tor der Pein?
    • Wie ist das Tor der Pein aufgebaut?
    • Welche Gegner gibt es?
    • Wer oder was ist Mallyx?
    • Was gibt es für Belohnungen?
    • Mit welchen Builds spielt man am Tor der Pein?
    • Was unterscheidet das Tor der Pein von anderen Elite-Gebieten?
    • Was genau kann der Lichtbringer-Titel?
    • Fullrun? Halfrun? Abkürzungen am Tor der Pein!

    [/INDENT]


    1. Wie komme ich zum Tor der Pein?


    [INDENT][block]Das TdP kann man nur betreten, wenn man die Nightfall Kampagne beendet hat. Hat man Abaddon besiegt , kann man direkt in die Heilige Halle der Geheimnisse reisen und dort mit dem Diener der Gerüchte sprechen. Dieser steht etwas abseits, vom Eingang der Halle aus gesehen links neben der Truhe vor einem hohen Holztor. Der NPC bringt den Charakter hinter das Tor und man kann, ein Stück weiter, vor der Statur der Göttin der Wahrheit niederknien. Dann erscheint ein NPC, der den Charakter direkt zum Tor der Pein bringen kann. [/INDENT][/block]


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    2. Wie ist das Tor der Pein aufgebaut?


    [block][INDENT]Das Tor der Pein ist in fünf unterschiedliche Teilgebiete unterteilt, von denen vier separat betreten werden können, betritt man ein Gebiet, ist man jedoch an eine die Reihenfolge gebunden. Das fünfte Gebiet, die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx kann erst nach Abschluss aller anderen Gebiete betreten werden.


    • Die Stadt Torc' Qua
    • Der stygische Schleier
    • Das Rabenherz
    • Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    • Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx


    Nach Abschluss eines Gebietes kann ohne Probleme das nächste Gebiet in Angriff genommen werden, ohne einen Außenposten zu betreten oder durch ein Tor treten zu müssen.
    Jedes Gebiet beherbergt 1, 2 oder sogar 3 Teilquests, die ihr jeweils bei einem NPC bekommen könnt. Sind dieses Quests abgeschlossen erscheint ein Endgegner - tötet ihr diesen gilt das Gebiet als abgeschlossen und wird im "Mantelquest" - Mallyx der Unnachgiebige durchgestrichen.[/INDENT] [/block]


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    3. Welche Gegner gibt es im Tor der Pein?


    [block][INDENT]Das Tor der Pein wimmelt von Gegnern mit völlig unterschiedlichen Schwerpunkten und Gefahren.
    Alle Gegner haben eines gemeinsam - sie besitzen die Fertigkeit [[Erzürnt]. Diese lässt die Gegner unumkehrbar zu bestimmter Zeit bis zu +100% mehr Schaden verursachen. Dadurch kommen gut und gerne bis zu 800 Schaden im HM auf ungeschützte Ziele zu Stande. Die Gegner stelle ich jedoch an andere Stelle noch einmal ausführlicher vor. [/INDENT][/block]


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    4. Wer oder was ist Mallyx?


    [block][INDENT]Mallyx der Unnachgiebige ist der Endboss des Tors der Pein. Er wird als der härteste Boss in Guild Wars angesehen, da er die Möglichkeiten der Spieler, was Offensive und Defensive betrifft, stark einschränkt. Er hat Verzauberungs-, Haltungs-, Verhexungs- und Zustandsentferner unter seinen Fertigkeiten. Doch auch zu ihm komme ich im Laufe des Guides noch einmal genauer.[/INDENT][/block]


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    5. Was gibt es für Belohnungen?


    [INDENT][block]Das Tor der Pein besitzt ein sehr umfangreiches Belohnungssystem. Nach dem Abschluss eines jeden Gebietes bekommt man aus einer auftauchenden Truhe im NM einen Edelstein und im HM zwei Edelsteine. Schließt man mehrere Gebiete hintereinander ab bekommt man für jedes abgeschlossene Gebiet einen Stein. Bezwingt man also das Inferno, die Stadt und den Schleier, ergibt sich diese Rechnung (NM/HM):
    1/2 Titanen Edelstein + 2/4 Margoniter Edelsteine + 3/6 Stygier Edelsteine.
    Man kann pro Fullrun zusätzlich mit 1-3 Steinen rechnen, mit Pech bekommt man gar keine zusätzlichen, mit Glück mehr als drei. Welche Art von Stein von den Gegnern fallen ist reine Glückssache ;).


    Desweiteren besteht die Chance, dass die Gegner jederzeit diese Steine droppen.


    1. Margoniter (Stadt Torc' Qua, Inferno der gesch. Schöpfung) => Margoniter Edelsteine
    2. stygische Kreaturen (stygischer Schleier) => Stygier Edelsteine
    3. Titanen (Inferno der gesch. Schöpfung) => Titanen Edelsteine
    4. Qual Kreaturen (Schleier, Rabenherz) => Qual Steine


    Jeweils ein Stein jeder Sorte bildet ein Steinset (Englisch: Gemset), welches man beim Bewahrer der Gerüchte [Belohnungen] gegen eine Schatulle der Gerüchte eintauschen kann, aus dieser kann man jeweils;[/INDENT][/block]


    [indent]

    • 5 Edelsteine gleichen Typs (Margoniter, Stygier, Qual oder Titanen) [~27.3%]
    • 1 Armreif der Wahrheit (eintauschbar gegen eine Waffe) [~1.4%]
    • 5 Dämonische Schlüssel [~3.7%]
    • 5 Diamanten [~2.3%]
    • 5 Elixiere der Tapferkeit [~25.9%]
    • 1 Miniatur-Mallyx (Minipet) [~1.4%]
    • 5 Rubine [~2.8%]
    • 5 Saphire [~5.4%]
    • 5 Lichtbringer-Schriftrollen [~23.1%]
    • 1 Altehrwürdiger Rüstungsüberrest [~6.7%]

    [/INDENT]


    [indent]zufallsbedingt erhalten. (getestet mit 355 Schatullen)[/INDENT]


    [block][INDENT]15 Steine jeder Sorte (also 15 Steinsets) kann man wiederum bei einem Geist, der mit der Truhe am Ende jedes Gebietes auftaucht, gegen einen Armreif der Wahrheit tauschen. Diesen Armreif kann man im Außenposten beim Diakon der Gerüchte gegen eine Qualwaffe tauschen.
    Die Preise für die einzelnen Steine, Armreifen, etc. werde ich nicht angeben, da diese von Woche zu Woche schwanken können und deshalb ständig veraltet wären. Die Preise könnt ihr am besten InGame oder hier (per Suchfunktion) im Handelsforum herausfinden. [/INDENT][/block]


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    6. Mit welchen Builds spielt man am Tor der Pein?


    [INDENT]Das aktuelle Meta wandelt sich im Tor der Pein meist nicht großartig. Gespielt wird mit einem Tank (Krieger/Derwsich/Assa), 4 Damage Dealern (Zauberklassen), einem Heiler (Monk), einem Bonder (Monk/Ele) und einem Bip (Nekro). Jedoch kann man das TdP auch anders bezwingen, doch dazu und zu den genauen Builds später mehr. [/INDENT]


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    7. Was unterscheidet das TdP von anderen Elite-Gebieten?


    [block][INDENT]Das Tor der Pein unterscheidet sich von den anderen Elite-Gebieten vor allem im Punkto Schwierigkeit. Weder Riss, UW, UW², Bau, Tiefe, der Hochofen oder das Exil können mit dem Tor der Pein in diesem Punkt mithalten. Jedoch schließt dieser Schwierigkeitsgrad auch manche Spieler aus oder es führt zu Builds wie es sie jetzt gibt (Mono-Builds). Die Gegner werden getankt, die KI verarscht und ausgenutzt. An dieser Stelle muss man jedoch auch A-Net einen Vorwurf machen, denn eigentlich bzw. bekanntlich ist Masse nicht gleich Klasse, man hätte sich also ein paar Gegner sparen können und statt dessen durchdachtere Teambuilds aufstellen können.
    Nichtsdestotrotz unterscheidet sich das TdP von den anderen Elite-Gebieten im Aufbau und in der Belohnungsmechanik. Man kann teilweise erkennen, dass A-Net den Aufbau, in Ansätzen, für andere Gebiete übernommen hat (Exil).[/INDENT][/block]


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    8. Was genau kann der Lichtbringer-Titel?


    [indent]Der Lichtbringer-Titel spielt in der Pein eine besondere Rolle, da alle Gegner dämonische Diener Abbadons sind und man mit Hilfe des Titels pro Rang 5% mehr Schaden und eine Schadensreduktuion von 1 erhält. Zusätzlich erhält man ab Rang 2, die Fertigkeit [[Blick des Lichtbringers] und ab Rang 3 die Fertigkeit [[Lichtbringer-Siegel].


    Für die jeweiligen Ränge benötigt man:


    • 100 Lb-Punkte
    • 300 Lb-Punkte
    • 1.000 Lb-Punkte
    • 2.500 Lb-Punkte
    • 7.500 Lb-Punkte
    • 15.000 Lb-Punkte
    • 25.000 Lb-Punkte
    • 50.000 Lb-Punkte


    Im NM bekommt man pro Gegner 2 Lb-Punkte, im HM 8 Lb-Punkte, der erste Quest eines Gebietes bringt immer 500 Lb-Punkte, der zweite 800, genauere Zahlen stehen auch in den jeweiligen Gebietsbeschreibungen.[/indent]


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    [anker]b.a[/anker]Fullrun? Halfrun? Abkürzungen am TdP!


    [INDENT]Zu den "normalen" Abkürzungen kommen in TdP noch ein paar spezielle dazu. Die "normalen" Abkürzungen könnt ihr hier nachlesen.


    • Stadt, City => Die Stadt Torc' Qua
    • Schleier, Veil => Der stygische Schleier
    • Rh, Gloom => Das Rabenherz
    • Inf, Inferno => Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    • Stein, Gem => einer der 4 verschiedenen Edelsteine
    • Steinset, Gemset => 1 Stein jeder Sorte
    • Armreif, Armbrace => Armreif der Wahrheit, eintauschbar gegen Qual-Waffe
    • Zitadelle, Citadell => Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx
    • Malle, der Affe, Monkey, Gorilla, etc... => Mallyx der Unnachgiebige
    • HN, Famine => Waldläufer mit [[Hungersnot] und Support Fertigkeiten
    • 600er, 600Hp, ... => 600Hp Mönch
    • Smiter => Monk mit [[Heiliger Zorn], [[Vergeltung], etc....
    • Cryer => Zauberklasse mit [[Schmerzensschrei], [[Arkanes Echo], etc.
    • DD => Damage Dealer, Charakter der primär Schaden austeilt
    • Conset, Drogen => Rüstung der Erlösung, Gral der Macht, Essenz der Geschwindigkeit - wird beim Cry-Way genutzt
    • Sb, Heiler, Healer => Mönch mit [[Zauberbrecher] (nicht mehr genutzt)
    • UA, (selten HB) Heiler, Healer => Mönch mit [[Unnachgiebige Aura] und Heilfertigkeiten
    • Bip/Batterie => Nekro mit [[Blut ist Kraft] und weiteren Support-Fertigkeiten
    • Bonder => Monk mit [[Lebenssperre], [[Lebensbindung], ... (nicht mehr genutzt)
    • Ele-Bonder => Ele mit [[Äthererneuerung], [[Band des Schutzes] und weiteren Bonds.
    • Schatten-Tank, Shadow-Tank, Perma => Tank mit dauerhafter [[Schattenform]
    • Tank => Charakter der die Gegner zusammenzieht und blockt, sodass sie nicht zum Rest der Gruppe vorstoßen können, meist Krieger, Derwisch oder Assa (siehe 19.)
    • Halfrun (hf) => absolvieren von zwei Gebieten hintereinander
    • Fullrun (fr) => absolvieren von vier Gebieten hintereinander
    • 3/4 Run => absolvieren von drei Gebieten hintereinander
    • TdP, DoA, DdP => Tor der Pein, Domaine of Anguish, Domäne der Pein, ...
    • Margo => Margoniter, Margoniter Edelstein
    • Popups => aus dem Boden erscheinenden Gegner
    • spawnen => erscheinen/auftauchen
    • CR => City Run -> Stadtrun
    • FoC => Feast of Corruption -> [[Schmaus der Verdorbenheit]
    • Sliver Tank => Tank mit [[Splitter-rüstung] (Sliver Armor)

    [/INDENT]



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    [anker]c[/anker]

    3. Eingliederung in die Geschichte von Nightfall



    [block][INDENT]Nach dem Sieg über Abaddon, der Wiederherstellung des Friedens in Elona und der "Geburt" der neuen Göttin der Wahrheit, suchten sich die ehemaligen Diener des gestürzten Gottes eine neue Quelle der Macht.
    Den Margoniter Fürsten Mallyx der Unnachgiebige, der im Reich der Qual inmitten der Domäne der Pein herrscht. Die vielfältige Dienerschar errichtete in der Domäne eine Bastion des Schreckens. Mallyx, die Titanen, die Margoniter, die Qual Kreaturen und stygische Kreaturen wollten die Göttin der Weisheit stürzen.
    Mallyx hatte vier mächtige Erzfürsten, die ehemals Abaddon gedient hatten - Fürst Jadoth ein kühner Stratege, das große Dunkel, der Schlund des Grauens und die Furie, beschützten die Domäne vor den eindringenden Kämpfern des Ordens der Gerüchte. Dieser hatte nämlich langsam in der Pein Fuß gefasst, mit Hilfe der Vergessenen, unter dem Banner des Hohepriesters Zhellix...
    Die vereinten Kräfte begannen die Kämpfe in der Domäne, doch die eigentliche Schlacht liegt in den Händen, der Helden, die einen Gott besiegen konnten...[/INDENT][/block]


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    [anker]d[/anker]

    4. Geschichte der Buildentwicklung im Tor der Pein



    [block][INDENT]Die Buildentwicklung wurde maßgeblich von einem Phänomen, von einer Taktik bestimmt -
    dem Tanken.
    Nachdem das Tor der Pein im Dezember 2006 seine Pforten für alle Spieler geöffnet hatte gingen viele Gerüchte und Befürchtungen umher.
    War das Tor der Pein viel zu schwer? Gar unmöglich?
    Würde man es schaffen?
    Wer würde es schaffen?
    Und vor allem wie würde er es schaffen?
    Wer besonders interessiert daran ist kann sich diesen Thread einmal anschauen, der aber nur die Entwicklung auf dem Wartower dokumentiert. In der englischen Community erreichte dieser Text, der vom WT-User Vince übersetzt wurde, große Berühmtheit. Viele der angesprochenen Phänomene sind auch heute noch aktuell.
    Nachdem das heute "Oldschool" genannte Build entwickelt wurde, stand die Buildentwicklung lange Zeit still oder bewegte sich nur Schritt für Schritt bzw. Skill für Skill vorwärts.
    Durch die Einführung der ersten PvE-Skills kam wieder etwas Schwung in die Runde. Umfangreiche Revolutionen brauchten jedoch Monate bis sie einen großen Teil der Spieler erreicht hatten. Ganz streng nach dem Motto "was der Bauer nicht kennt isst er nicht" gab es erst im Oktober die ersten "Cryer" der PuGs am Tor der Pein. Das Schubladendenken wollte zwanghaft nicht abgeschafft werden. Derwische, Mesmer und Ritualisten machten sich zunehmend als Tank bzw. Cryer einen Namen, für Waldläufer und Paragon sah es jedoch noch lange so düster wie im Rabenherz aus, was das Spielen dieser Charaktere in den fünf Gebieten anging.
    Mit der Einführung des Addons – Eye of the North kam die wohl umstrittenste Fertigkeit aller Zeiten auf den Markt.
    [[Segen der Bärin], englisch Ursan Blessing.
    Obwohl diese Fertigkeit schon Ende August eingeführt wurde, dauerte es sage und schreibe 4 Monte bis das sehr einfach zu durchschauende „Teambuild“ den Großteil der Spieler erreicht hatte. Mit dieser Fertigkeit war es, schnell, unkompliziert und wenig fordernd möglich das Tor der Pein zu bezwingen. Über die Vor- und Nachteile dieser Fertigkeit bzw. des "Ursanways" gibt es sehr viele Diskussionen, deshalb hier nur die wichtigsten. Von Ursanway und Spielspaß oder auch Segen der Bärin - eine Umfrage. Der Ursanway wurde zum Massenphänomen, man spielte nicht nur in der Pein fast nur noch mit dieser Fertigkeit.
    Der ganze Traum (oder Alptraum) fand jedoch am 08.08.08 ein Ende. A-Net veränderte die Fertigkeit so, dass sie nicht mehr massentauglich war und nur noch in anspruchsvollerer Form spielbar war. Der "Ursanway" ging unter und die Mehrzahl der Spieler fand wieder zum Cryway zurück.
    Kurz nach dem Start des Ursanways gab es jedoch auch Spieler die sich nicht unter ein Bärenfell zwängen lassen wollten und entwickelten eigene Builds, die jedoch auf Grund ihres komplexeren Aufbaus, nie den Durchbruch im der Tor der Pein der PuGs erzielten.
    Der Cryway wurde nach dem Fall des Ursanways als völlig neu gerufen bzw. angesehen und war bald das Allheilmittel der geschlagenen Ursanway Fanatiker. Nach und nach sah man immer weniger Spieler am Tor der Pein stehen und eine Gruppe suchen, selbst die verhältnismäßig einfachen Strukturen des Cryways waren zu komplex für eine Vielzahl der Spieler. Wahrscheinlich haben viele aufgehört am Tor der Pein zu spielen, weil es nicht mehr möglich war so schnell und unkompliziert Geld zu verdienen, wie noch in Zeiten des Ursanways. Die meisten Spieler haben sich Gilden gesucht in denen Stammteams die Geschwindigkeitsrekorde jagen oder treffen sich über die Fanseiten und bilden so Stammteams. Als Neueinsteiger hat man ohne Gilde nun sehr schlechte Chancen einen Weg im Tor der Pein zu gehen.
    Wie sich die Buildentwicklung fortsetzen wird, ist meiner Meinung nach relativ einfach voraus zu sehen, nämlich gar nicht.
    Und wenn doch, dann wird es wieder Monate dauern, bis die, eine Fertigkeit umfassende Revolution, alle erreicht hat.
    Sehr langsam ging die Buildentwicklung nach Ursan von statten, doch sie ging von statten. Der Ele-Bonder wurde eingeführt und verschiedene Veränderungen an den Cryern drangen nach und nach zu vielen Spielern vor. Zugleich wurde alle anderen Klassen, die keine Mesmer waren, die Fähigkeit zu einem "guten Cryer" abgesprochen.
    Nach dem Nerf von [[Schmerzensschrei] am 18.06.09 wurden sofort die schon bekannten Alternativen zur Rate gezogen, auch wenn der "alte" Cryway, wenn auch mit einigen Änderungen weiterhin bestand haben hätte können. Die meisten Spieler zogen es von nun an vor mit einer Mischung aus [[Schmerzensschrei], [[Schmaus der Verdorbenheit] (FoC) und [[Energiewelle] zu spielen. Doch es warteten auch schon die nächsten Neuerungen am Horizont...
    Nach und nach kamen auch wieder die anderen möglichen Damage Dealer der Zauberklassen zum Zug, es entwickelte sich eine bunte Mischung aus möglichen Damage Dealern. [/INDENT][/block]


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    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]

  • [anker]e[/anker]

    5. Die Gebiete



    • Allgemeine Fakten
    • Die Stadt Torc' Qua
    • Der stygische Schleier
    • Das Rabenherz
    • Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    • Die Ebenholz Zitadelle des Mallyx



    [anker]e.a[/anker]

    5.1 Allgemeine Fakten



    • Einleitung
    • Zwischengegner (Schattenarmee)
    • Umgebungseffekte



    1. Einleitung


    [indent]

    • Name: Tor der Pein
    • Gegner: Margoniter, Titanen, Qaul-Kreaturen, stygische Kreaturen, Schattenarmee
    • Dauer (ungefähr): 60 Minuten (Tank, HM), keine Angabe (ohne Tank)
    • Teilgebiete: 5
    • Quests: 8 + 1 ("Mantelquest" [Mallyx der Unnachgiebige], 2000 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 9150 (NM); 15000 (HM)
    • Spezielle Drops: Margoniter-, Titanen-, Stygier- und Qual-Edelsteine
    • Schwierigkeit: schwer (im Vergleich mit anderen Elite-Gebieten)


    [/indent]


    [INDENT][block]Alle Gegner am Tor der Pein besitzen die Fertigkeit [[Erzürnt]. Sie lässt (ja WT ist auf dem aktuellsten Stand) den Wirker bei unter 70% Leben +50% Schaden verursachen und bei unter 30% noch einmal +50%, also 100% Schaden mehr. Das lässt teilweise bizarre Zahlen enstehen, 800 Schaden auf ungeschützte Ziele von [[Blitzhammer], ständige 200 Schaden durch Auto-Attack der Melee's oder auch ein paar Hunderter durch [[Stoßwelle].
    Die Dimensionen im Tor der Pein sind deshalb generell etwas größer, auch was die Menge der Gegner angeht. Wenn man einzelne Gruppen anlockt, kämpft man noch in knapper Überzahl, passt man nicht auf und lockt eine zweite oder die Titanen bzw. Qual Kreaturen sind auf einmal zu zweit, wird es hart und man kann die Überzahl getrost in die Vergangenheit abschieben. Die Spitze des Eisbergs bildet der Verteidigungsquest im Rabenherz, in der man gegen ca. 25 Gegner ankämpft die satte 15 Verhexungen dabei haben und sich bei guter Behandlung zur Belohnung mit [[Ruf zur Qual] einen Kumpanen aus dem Nichts herbeirufen.
    Die Bosse im Tor der Pein geben keinen Moralschub und ihre Elite-Fertigkeiten kann man nicht erbeuten, außerdem kann man keine Gefolgsleute verwenden.
    Zwischen Stadt und Schleier, Rabenherz und Inferno gibt es freie Flächen, die von Gegnern bewohnt werden, die weder in das eine noch in das andere Gebiet gehören. Mit etwas Geschick kann man sie umgehen, wenn man sie bekämpft sollte man jedoch gewappnet sein.
    Alle Gegner im TdP werden als Dämonen klassifiziert, das heißt das +10 Rüstung gegen Dämonen auf einem Schild (wie sie beispielsweise im Schleier droppen) +10 Rüstung gegen allen Schaden gleich zusetzen ist. Die Waffenmodifikation +20% Schaden gegen Dämonen lohnt sich deshalb auch, selbstverständlich nur auf physischen Angreifern, da die Prozente nur auf den Waffengrundschaden wirken.
    Die Zeiten für einen Fullrun sind natürlich je nach Build und Gruppe sehr unterschiedlich. Eingespielte Gildenteams, die völlig auf Zeit spielen kommen in ca. 45 Minuten durch die 4 Gebiete, für PUG-Gruppen sind 1 Stunde und 15 Minuten eine annehmbare Zeit. Gruppen ohne Tank brauchen meist ca. 1,5-2 Stunden.[/block][/INDENT]



    2. Zwischengegner (Schattenarmee)


    [build name='Abgrund' prof=K box][Enraged][Battle Rage][Bull's Strike][Crushing Blow][/build]
    (hinterlässt eine Leiche, werfen mit jedem normalen Angriff zu Boden!)
    [build name='Klaue der Schwärze' prof=K box][SKILL]"I Will Avenge You!"[/SKILL][Burst of Aggression][Hundred Blades][Enraged][Shield Bash][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Schauer der Schwärze' prof=E box][Enraged][Fire Attunement][Incendiary Bonds][Meteor Shower][Meteor][Searing Flames][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Gedanken der Schwärze' prof=Me box][Backfire][Cry of Frustration][Empathy][Shatter Enchantment][Visions of Regret][Wastrel's Worry][Enraged][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Geisel der Schwärze' prof=Mö box][Enraged][Heal Other][Holy Haste][Orison of Healing][Renew Life][Healer's Covenant][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Wind der Schwärze' prof=W box][Barrage][Enraged][Forked Arrow][Savage Shot][Troll Unguent][Winnowing][Dual Shot][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Fluch der Schwärze' prof=N box][Enraged][Mark of Pain][Barbs][Gaze of Contempt][Spiteful Spirit][Insidious Parasite][Parasitic Bond][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)


    [INDENT]Alle diese Gegner können Qual Steine droppen (auch wenn sie auf dem Gebiet des Schleiers stehen!).[/INDENT]



    3. Analyse des Teambuilds


    [indent][block]Das Teambuild der Schattenarmee setzt auf brachialen Schaden, sowohl indirekt durch Verhexungen wie [[Boshafter Geist], [[Visionen des Bedauerns] oder [[Zeichen des Schmerzes], als auch direkt mit [[Sperrfeuer] oder [[Meteorschauer]. Unterstützt wird dieser Schaden durch verschiedene Shutdown Instanzen - Unterbrechen ([[Schrei der Frustration], [[Wilder Schuss]) Verzauberungs-Entfernung ([[Verächtlicher Blick], [[Verzauberung brechen]), zu Boden werfen (Angriff der Abgründe, [[Meteorschauer]) und schließlich Verhexungen wie [[Verschwendung] oder [[Empathie]. Das Teambuild ist - für ein Monster Build - überraschend sinnvoll abgestimmt.
    Die Krieger und Waldläufer ([[Hundert Klingen], [[Sperrfeuer], [[Doppelschuss]) können jeweils sehr oft [[Zeichen des Schmerzes] und [[Widerhaken] triggern, die extrem starken Verhexungen [[Boshafter Geist] und [[Visionen des Bedauerns] verursachen viel Schaden, oder machen die Gruppe handlungsunfähig. Zusätzlich besteht durch [[Parasitäre Fesseln] und anderen kleine Verhexungen die Möglichkeit, die Elite-Verhexungen zu covern. [[Rückschlag], [[Empathie] und [[Heimtückischer Parasit] üben weiteren Druck aus, der durch [[Verschwendung] (entweder casten -> Schaden durch Hexes, oder nicht casten -> Schaden durch [[Verschwendung]) zusätzlich verstärkt wird. Der Elementarmagier hindert durch zu Boden werfen, die Gruppe am handeln und fügt weiteren Schaden zu - hier findet sich ein kleiner "Knacks" im Teambuild - denn wer auf dem Boden liegt, kann keine Aktionen ausführen, womit wiederum die Verhexungen nicht getriggert werden.
    Die Defensive lässt leider zu wünschen übrig, abgesehen von Shutdown, der defensiv eingesetzt werden kann, findet sich nur ein Mönch, mit zwie Heilfertigkeiten in der Gruppe. Gefährlich ist die [[Rezz], des Mönches ([[Leben verlängern]).
    Beim Kämpfen gegen die Schattenarmee, sollte man sich also auf sehr viel Schaden einstellen und diese gegebenenfalls vorher absorbieren, bzw. durch Hex-Remove oder Shutdown unterbinden. [/indent][/block]


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    4. Umgebungseffekte



    [INDENT]In jedem Gebiet gibt es im Schweren Modus zusätzlich einen Umgebungseffekt.


    Die Stadt Torc'Qua, "Hemmende Energie":
    [Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…c/c3/Hemmende_Energie.jpg]
    Ihr verliert jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ihr angreift oder eine Fertigkeit benutzt (nutzt man eine Angriffsfertigkeit verliert man 4 Energie Punkte, 2 für die Fertigkeit und 2 für den Angriff).

    Der Sytgische Schleier, "Dämonischer Gestank":

    [Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…3%A4monischer_Gestank.jpg]
    Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff blockt oder umgeht, erleidet Ihr 50 Punkte Schaden.


    Das Rabenherz, "Schleier der Dunkelheit":
    [Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…hleier_der_Dunkelheit.jpg]
    Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.

    Das Inferno der gescheiterten Schöpfung, "Dauerhafte Qual":

    [Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…/4/49/Dauerhafte_Qual.jpg]
    Pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, verliert Ihr 10 Lebenspunkte.



    [Blocked Image: http://img511.imageshack.us/img511/1853/doamapwy0.th.jpg]
    "Geographische" Karte des ganzen Gebietes
    [/INDENT]



    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    [anker]e.b[/anker]

    5.2 Die Stadt Torc' Qua



    • Überblick über das Gebiet
    • Die Gegner
    • Analyse des Teambuilds


    1. Überblick über das Gebiet


    [indent]

    • Name: Die Stadt Torc' Qua
    • Gegner: Margoniter (ca. 150)[toanker=Tote Gegner Stadt]*[/toanker]
    • Dauer (ungefähr): 10 Minuten (Tank), 20 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 1 (500 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 800 (NM); 1700 (HM)
    • Spezielle Drops: Margoniter-Edelsteine
    • Schwierigkeit: leicht
    • Umgebungseffekt: Hemmende Energie


    [anker]Tote Gegner Stadt[/anker]*= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    [/indent]


    [INDENT][block]Die Stadt Torc' Qua ist, sowohl durch den zu erledigenden Quest als auch geographisch in zwei Hälften geteilt. Den ersten Teil des Quests absolviert man vor der Mauer indem man einfach alle Gegner tötet.
    Wenn alle Gegner vor und auf der Mauer getötet worden sind, geht das Tor auf und es bleibt noch ein wenig Zeit bis, alle Gegner in der Stadt auftauchen. Die Gegner erscheinen sobald der Questgeber, auch die "Schlange" genannt, vor das Tor gelaufen kommt. Für Gruppen ohne Tank wird es hier etwas kompliziert, da sich die Gegnergruppen oft nur ungern durch das Tor nach draußen ziehen lassen, zumindest wenn man sie einzeln heraus locken will.
    Betritt man die Stadt nun durch das Tor ist es wichtig zu wissen, dass dann keine Fluchtmöglichkeiten mehr bestehen, sofern man nicht mehrere Gruppen auf einmal anlocken will. In der Stadt sollte man noch drauf achten, nicht zu viele der patrouillierenden Gruppen an zu locken.
    Nach dem Säubern der Stadt, was sich, ist die Anfangshürde einmal genommen, als einfach entpuppt, bekämpft man noch eine Gruppe, die von außen, aus Richtung des Schleiers zum Tor kommt. Hat man diese eine Gruppe besiegt, kann man sich in eine etwas größere Lücke parallel zur Mauer und unterhalb des Weges zum Schleier, einbuchten und dort vor Paras, Waldis und Melee's sicher sein. In dieser Lücke gibt es außerdem eine kleine Ecke in welcher, der Umgebungseffekt (Nur HM) "Hemmende Energie" nicht auftritt (meist als "Kuschelecke" bezeichnet). Hüten sollten sich alle Gruppen vor Fürst [[Jadoths Sturm der Beurteilung] mit dem er durch Mauern schießen kann und eine hohe Reichweite besitzt (Hörweite). Alle Gegner können die Margoniter Edelsteine droppen, die Zeiten variieren natürlich je nach Build und Gruppe, eingespielte Tank-Gruppen schaffen die Stadt in 5-7 Minuten, PuG-Gruppen in 10 Minuten, manchmal mehr. Builds ohne Tank schaffen die Stadt in groben 15-20 Minuten mit einer nicht ganz neuen Gruppe.
    Jeder Boss lässt am Ende mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein grünes Item fallen:


    [/block][/INDENT]


    [INDENT][Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…tadt_Torc%27qua_Karte.jpg][/INDENT]



    2. Die Gegner


    [build name='Margoniter Anur Vu' prof=K box][SKILL]"Fürchtet mich!"[/SKILL][Gegenschlag][Vernichtender Schlag][Dreschen][Trost des Löwen][Magiejägerschmetterer][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Tuk' prof=W box][Entkräftungs-Schuss][Scharfschuss][Beschleunigender Zephyr][Trollsalbe][Wirbelverteidigung][Hungersnot][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Mank' prof=W box][Vorbereiteter Schuss][Wind lesen][Gegabelter Pfeil][Durchbohr-Angriff][Pin Down][Wirbelverteidigung][Trollsalbe][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Ki' prof=Mö box][Segen des Heilers][Dwaynas Kuss][Heilende Berührung][Heilendes Geflüster][Tröstende Worte][Heilender Samen][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Dabi' prof=N box][Blut des Aggressoren][Unwohlsein][Sanftmut][Verzauberung rauben][Stimmminderheit][Verwelken][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Kaya' prof=Me box][Schrei der Frustration][Reaktion][Geistiges Wrack][Geistfesseln][Kraftleck][Energiewelle][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Su' prof=E box][Lufteinstimmung][Schwächende Aufladung][Orkan][Blitz herbeirufen][Blitzhammer][Blitzschlag][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Rund' prof=P box][SKILL]"Zielt auf die Augen!"[/SKILL][Hymne der Flamme][Hymne der Führung][Unbarmherziger Speer][Natürliche Laune][Wilder Wurf][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Margoniter Anur Ruk' prof=D box][Herz der Wut][Mit Leben durchdringen][Mystische Vitalität][Mystische Heilung][Unreinheiten ausnutzen][Mystischer Wirbelsturm][Arkaner Eifer][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)


    Bosse


    [build name='Fürst Jadoth' prof=P box][SKILL]"Zielt auf die Augen!"[/SKILL][SKILL]"Can't Touch This!"[/SKILL][Hymne der Führung][Erzürnt][Jadoths Sturm der Beurteilung][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Shaunur der Göttliche' prof=Mö box][Gesegnetes Licht][Eifererfeuer][Geißelheilung][Umkehrung des Schadens][Geißelverzauberung][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Turep Waisenmacher (NM)' prof=P box][SKILL]"Can't Touch This!"[/SKILL][Hymne der Führung][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Turep Waisenmacher (HM)' prof=P box][SKILL]"Can't Touch This!"[/SKILL][SKILL]"Zielt auf die Augen!"[/SKILL][Hymne der Führung][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    3. Analyse des Teambuilds


    [indent][block]Das Teambuild in der Stadt setzt vorwiegend auf Energie-Entzug. [['Fürchtet mich!'], [[Entkräftungs-schuss], [[Unwohlsein], [[Verwelken], [[Energiewelle], [[Geistfesseln], [[Kraftleck], [[Reaktion], sowie [[Beschleunigender Zephyr] stellen ein großes Arsenal an Fertigkeiten dar - im HM wirkt zusätzlich der Umgebungseffekt.Dazu gesellen sich verschiedene weitere Shutdown Möglichkeiten (z.b. KD durch [[Orkan]) und reiner Schaden, von Nahkämpfern und den Elementarmagiern.
    Die Defensive besteht vorwiegend aus den Mönchen, die mit [[Segen des Heilers] und Fertigkeiten auf Heilgebete - für einen KI Heiler - recht viel auf dem Kasten hat. Genug Schaden in möglichst wenig Zeit (Spike) oder genug Schaden auf viele Ziele hebeln, allerdings auch diesen Mönch aus. Unterstützt wird er durch die Derwische mit [[Mystische Heilung] und [[Mit Leben durchdringen]. Abgesehen von Shutdown findet sich sonst keine weitere Defensive (Ausnahme: Waldläufer mit [[Trollsalbe] und [[Wirbelverteidigung]).
    Grundsätzlich muss man allerdings sagen, dass die Hauptintention des Builds - nämlich der Energieentzug kaum Wirkung zeigt, da er einfach viel zu geringe ausfällt. Dies liegt unter anderem an der Gruppenzusammenstellung, die niemals alle Charaktere oder solche, die besonders viel Entzug beinhalten, zusammensetzt. Als Spieler hat man zusätzlich die Möglichkeit den Entzug auf einen Charakter zu fokussieren, so läuft ein großer Teil ins leere, da man nicht weniger als 0 Energie haben kann.
    Aufgerundet muss man deshalb sagen, dass das Teambuild in der Stadt zwar einige Tücken hat, diese aber kaum zur Geltung kommen und daher das Gebiet für die meisten Gruppen das leichteste ist. [/indent][/block]


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    [anker]e.c[/anker]

    5.3 Der stygische Schleier



    • Überblick über das Gebiet
    • Die Gegner
    • Analyse des Teambuilds


    1. Überblick über das Gebiet


    [indent]


    • Name: Der stygische Schleier
    • Gegner: stygische Kreaturen, Qual-Kreaturen, Schattenarmee (ca. 310)[toanker=Tote Gegner Schleier]*[/toanker]
    • Dauer (ungefähr): 10 Minuten (Tank), 30-40 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 2 (500 bzw. 800 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 1920 (NM); 3800 (HM)
    • Spezielle Drops: Qual- und Stygier-Edelsteine
    • Schwierigkeit: leicht-mittel
    • Umgebungseffekt: "Dämonischer Gestank"


    [anker]Tote Gegner Schleier[/anker]*= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    [/indent]


    [INDENT][block]
    Nach betreten des Schleiers geht man gerade aus, an einem der "stachligen" Gräben entlang (Achtung: Gegner patrouillieren dort) zu Quest- und Jagdgeber. Je nach Build sollte man darauf achten, dass man die Gegner links und rechts nicht anlockt. Die Gebietszwischengegner (Armee der Schatten) kann man leicht umgehen, sind sie jedoch einmal angelockt, stellen sie harte Gegner dar.
    Nimmt man den Quest an spawnen weiter hinten im Gebiet, an drei Stellen, die ersten Gegnergruppen, die nach kurzer Zeit Kurs auf den Questgeber nehmen. Die ersten Gruppen sind immer die allseits beliebten "stygischen Hunger" (Toucher). In der Mitte des Schleiers befindet sich der Schlund des Grauens, zu dessen Besonderheiten wir später noch einmal kommen, wichtig ist jedoch zu wissen, dass zwei Gruppen immer rechts und eine immer links um den annähernd Kreisrunden Schlund herumlaufen (vom Questgeber gesehen). So kann man eine Gruppe "abzweigen", töten und somit verhindern, dass man je nach Build gegen alle drei auf einmal antreten muss.
    Sind alle drei Spawnpunkte und deren Gegner abgearbeitet, steht der nächste Teil des Questes an bei dem man zwei Unterfürsten töten muss, die sich in den äußeren grauen „Blasen“ (auf der Karte als graue Flächen zu sehen) des Gebietes befinden. Beim ersten Fürst sollte man nur je nach Build drauf achten nicht zu viele Gegner anzulocken und sich ein wenig vor dem Wasser-Peiniger in Acht nehmen. Der zweite Unterfürst ist etwas schwerer, da es dort recht viele Popups gibt. Man sollte deshalb je nach Build ein Gruppenmitglied vorschicken welches die Popups auslöst und zur Gruppe zieht, es können auch Qualenklauen auftauchen, die man ja schon aus der Nightfall Kampagne kennt.
    Ist auch dieser Fürst erledigt geht es runter in die Gänge, auch Labyrinth genannt. Auch hier muss man immer mit plötzlich auftauchenden Gegnern rechnen. Es tauchen nicht nur stygische Kreaturen auf, sondern oftmals gemischte Gruppen mit Qual-Kreaturen. Der Questgeber möchte, dass die Gruppe vier Fürsten zur Strecke bringt, die jeweils in kleinen Ausbuchtungen der Gänge hausen. Je nach Build sollte man ein wenig Respekt vor diesen Herren haben, nicht wegen ihrer enormen Größe, sondern wegen dem Lockvogel Charakter den jeder Fürst ausstrahlt, wenn er so vermeintlich alleine in seiner Ausbuchtung schwebt. Glaubt diesen Herren kein Wort, die Ausbuchtungen enthalten immer eine explosive Mischung aus Qualenklauen, Qual-Kreaturen und stygischen Kreaturen. Aufpassen sollte man auch auf die patrouillierenden Gegnergruppen, wenn man einen der Fürsten ans Messer liefern möchte.
    Sind alle vier Herren in den ewigen Jagdgründen wieder vereint geht es wieder zum Schlund des Grauens in der Mitte des Gebietes. Der Schlund hat sich mittlerweile geöffnet und es sind sechs große Klauen aufgetaucht, die "Erstickenden Ranken". Der Schlund des Grauens, um Klarheit für Erstbezwinger des Schleiers zu stiften, wird oft, je nach gesellschaftlichem Niveau der Gruppe mit verschiedenen Ausdrücken für das weibliche Geschlechtsorgan bezeichnet.
    Beim Bekämpfen der Ranken sollte beachtet werden, dass bei ihrem Tod ein Schwarm Gegner und sechs Qualenklauen erscheinen, deshalb sollte man die Ranken möglichst einzeln bekämpfen und vor dem töten einer neuen Ranke erst alle Qualenklauen vernichten. Der Angriff der Ranken hat einen sehr weiten Effektradius, mit etwas Geschick kann dem Angriff jedoch ausgewichen werden.
    Im stygischen Schleier herrscht der Umgebungseffekt "Dämonischer Gestank", welcher immer 50 Punkte Schaden beschwert, wenn man einen Angriff blockt oder anders umgeht. Es besteht die Chance, dass die stygischen Kreaturen "Stygier Edelsteine" droppen.
    Die eingespielten Tank-Way Gruppen brauchen ca. 10 Minuten für den Schleier, die PUG Gruppen müssen sich immer nach dem Tank richten, doch auch da sind 15-20 Minuten möglich.
    Builds ohne Tank schaffen den Schleier in groben 30-40 Minuten mit einer nicht ganz neuen Gruppe.
    Jeder Fürst lässt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein grünes Item fallen:


    [/INDENT][/block]


    [INDENT][Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…ischer_Schleier_Karte.jpg][/INDENT]



    2. Die Gegner


    [build name='Stygischer Schreck' prof=K box][Bull's Charge][Counterattack][Enraged][Flail][Griffon's Sweep][Power Attack][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Stygischer Grobian' prof=K box nosave][Counter Blow][Crushing Blow][Earth Shaker][Rückenbrecher][Enraged][Irresistible Blow][Mighty Blow][Staggering Blow][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Stygischer Teufel' prof=W box][Choking Gas][Blitzreflexe][Concussion Shot][Crippling Shot][Distracting Shot][Savage Shot][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Stygischer Hunger' prof=N {desc=im HM 19 Blut- und Todesmagie} box][Dark Aura][Enraged][Grenth's Balance][Touch of Agony][Vampiric Bite][Vampiric Touch][Wallow's Bite][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Stygischer Golem' prof=D box][Enraged][Banishing Strike][Grenth's Fingers][Harrier's Grasp][Harrier's Haste][Reaper's Sweep][Rending Aura][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Qualenklaue' prof=X box][Qualvoller Hieb (Monsterfertigkeit)][/build]
    [build name='Erstickende Ranken' prof=X box][Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)][/build]


    Bosse


    [build name='Stygischer Unterfürst' prof=W box][Distracting Shot][Enraged][Incendiary Arrows][Lightning Reflexes][Needling Shot][Savage Shot][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Stygischer Unterfürst' prof=D box][Schwung des Schnitters][Harrier's Haste][Harrier's Grasp][Banishing Strike][Rending Aura][Enraged][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Stygischer Fürst' prof=Mö box][Signet of Judgment][Smite Hex][Spear of Light][Reversal of Fortune][Zealot's Fire][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Stygischer Fürst' prof=N box][Deathly Swarm][Putrid Explosion][Soul Feast][Strip Enchantment][Toxic Chill][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Stygischer Fürst' prof=Me box][Cry of Frustration][Ether Feast][Mistrust][Shatter Enchantment][Spiritual Pain][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Stygischer Fürst' prof=E box][Aura of Restoration][Chain Lightning][Flame Djinn's Haste][Sandstorm][Fireball][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]


    3. Analyse des Teambuilds


    [indent][block]Das Teambuild im Schleier wird durch ein bestimmtes Build maßgeblich gekennzeichnet - die Toucher. Sie entziehen mit [[Vampirbiss] und [[Vampir-Berührung] pro Skill rund 80 Lebenspunkte und fügen mit [[Wälzerbiss] und [[Berührung der Qual] Schaden zu, darüber hinaus noch jeweils rund 50 Punkte pro Skill (bei dem sie Leben opfern) mit [[Dunkle Aura]. Grundsätzlich könnte man ja einfach vor den Touchern weglaufen und sie aus der Entfernung töten - wären da nicht die anderen Gegner des Schleiers. Alle haben Möglichkeiten zum "Movementcontroll" wie die PvPler es nennen, Bewegungskontrolle, das heißt, dass man an eben diesem Weglaufen gehindert wird. Diese Möglichkeiten sind zu Boden werden ([[Rückenbrecher], [[Angriff des Bullen], [[Erdrüttler]) oder Verkrüppeln ([[Verkrüppelungs-Schuss], [[Griff des Läufers]). Störend sind zusätzlich die Waldläufer mit [[Ablenk-Schuss], [[Erschütterungsschuss] und [[Würgegas].
    Lieder - oder zum Glück - wie man will, geht diese Taktik der Gegner aber nicht auf, da die Möglichkeiten zur Heilung von Nahkämpfern (oder Verbündeten generell) zu stark sind. Die Toucher sind, wenn sie in großen Mengen auftauchen, gefährliche Gegner, die man nicht unterschätzen sollte, allerdings halten sie recht wenig aus und sind daher schnell zu töten. Eine Defensive hat das Build im Schleier kaum, außer, dass Nahkämpfer verlangsamt werden und mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Zauber unterbrochen werden.
    Im gesamten muss man daher sagen, dass der Schleier zusammen mit der Stadt eines der einfacheren Gebiete ist - hat man genug Gegenmittel und eine Prise Vorsicht für die Toucher getankt, kann man schnell und Stress frei durch das Gebiet kommen.[/indent][/block]


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]

  • [anker]e.d[/anker]

    5.4 Das Rabenherz



    • Überblick über das Gebiet
    • Die Gegner
    • Analyse des Teambuilds


    1. Überblick über das Gebiet


    [indent]

    • Name: Das Rabenherz
    • Gegner: Qual-Kreaturen, Schattenarmee (ca. 160)[toanker=Tote Gegner Rh]*[/toanker]
    • Dauer (ungefähr): 10 Minuten (Tank), 20 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 3 (500 bzw. 2x800 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 2420 (NM); 3380 (HM)
    • Spezielle Drops: Qual-Edelsteine
    • Schwierigkeit: mittel-schwer
    • Umgebungseffekt: "Schleier der Dunkelheit"


    [anker]Tote Gegner Rh[/anker]*= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    [/indent]


    [indent][block]Das Rabenherz beginnt ganz harmonisch mit der Annahme des Questes und der Qualjagd. Die Scherbe der Heiligkeit muss ein Teammitglied vorerst mit sich herumtragen, bei stationären Kämpfen kann sie jedoch abgelegt werden. Ihr Name sollte beim Wort genommen worden, den im Rabenherz ist es fast stockfinster. Am besten orientiert man sich an der Minikarte oder stellt die Gamma-Werte im Grafik-Menü ein wenig höher.
    Nach der Annahme des Quests geht es den Gang entlang auf die Ebene auf der sich ein paar Gerüchte NPC’s einen epischen Kampf gegen eine Übermacht an Qual-Kreaturen liefern. Tank Gruppen können die Gegner in dem Gang bequem tanken, dieser Kampf gilt als Stimmungstest für den folgenden Questabschnitt. Wenn die Gruppe bei diesem Quest größere Probleme hat, die nicht auf Müdigkeit oder andere Versehen zurück zu führen sind, sondern am Build liegen, hat sie wenig Chancen den Verteidigungsquest zu schaffen, der die Gruppe jetzt erwartet.
    Es geht dem Questpfeil nach, weiter in die Ebene, dann jedoch in eine Ecke und in einen Gang an dessen Ende eine Gruppe NPC’s wartet. Geht man zu weit nach hinten wird der Quest ausgelöst. Die Gerüchte Herren gilt es zu beschützen. Stirbt dieser
    Die Gegner tauchen immer in dreier Gruppen auf, erst langsam, dann immer schneller bis es ca. 30 Gegner sind, die sich wenn man nicht aufpasst mit [[Ruf zur Qual] doppeln. Die Gegner haben unglaubliche 16 Verhexungen, alle Degenerationszustände, [[Tiefe Wunde], Benommenheit, [[Schwäche] und Verkrüppelung für die Gruppe parat. Natürlich kommt auch der Schaden nicht zu kurz. Sowohl gegen Caster ([[Migräne], Benommenheit), als auch gegen physische DD’s ([[Beruhigende Bilder], [[Verschwommene Sicht], Schwäche, im HM der Umgebungseffekt) sind genug Hindernisse bereitgestellt. Auch für Tankgruppen ist diese Stelle meist kein Zuckerschlecken.
    Wer diese Stelle mit einem selbst erfundenen Build, ohne Tank oder dem massenhaften Einsatz von PvE-Fertigkeiten meistert, vor dem ziehe ich meinen Hut und er hat sicher nicht nur meinen, sondern auch den Respekt vieler anderer erlangt. Tipps zu dieser Hürde folgern später, ist dieser Abschnitt gemeistert, geht es wieder raus auf die Ebene, die Scherbe kann nun liegen gelassen werden. Auf der Ebene gilt es ein Territorium zu erobern, welches als rote Fläche im Kompass zu erkennen ist. Die Fläche ist natürlich umlagert von Gegnergruppen, welche teilweise sehr groß sind, jedoch natürlich auch vernichtet werden müssen. Je nach Build sollte man sie also einzeln weglocken und so ihre Gräber schaufeln. Ist dies geschafft kann man die Fläche betreten, es sollte jedoch auf die ankommenden Gegnergruppen aufgepasst werden.
    Nach der Eroberung geht man zurück zum Questgeber am Anfang und tötet danach eine einzige Gruppe in der Nähe des roten Gebietes, der Questgeber kommt in der Zeit auf die Ebene gelaufen, nach dem Töte der Gruppe kann man den letzten Quest bei ihm abgeben und der Endgegner erscheint. In manchen Fallen hängt sich der Questgeber bei seinem Lauf über die Ebene an Kanten oder Gegnern auf, die Gruppe bzw. einer aus dieser kann dann in seine Nähe kommen und ihn so holen, "stuckt" er an Gegnern muss man diese meist töten.
    Nun kommt es zum Abschluss des Rabenherzes – dem Kampf gegen das große Dunkel.
    Der Kampf sieht auf den ersten Blick sehr einfach aus, denn es erscheint alleine das große Dunkel, ohne Begleitvolk.
    Greift man jedoch das Große Dunkel an, tauchen 2 zusätzliche Dunkel auf, stirbt das Große Dunkel, entstehen nach seinem Ableben mehrere "normale" Dunkel (Fünf Stück), diese wiederum setzen nach ihrem Tod, fünf Erdpeiniger frei. Man sollte also aufpassen, dass man, je nach Build, nicht zu viele Dunkel tötet und es plötzlich mit sehr vielen Erdpeinigern zu tun hat.
    Im Rabenherz herrscht der Umgebungseffekt "Schleier der Dunkelheit", welcher Angriffen eine 50% Chance zu scheitern beschert. Alle Nahkämpfer und auch Paragon und Waldläufer, haben daher sehr schlechte Chancen sinnvoll und mit ihrer eigentlichen Aufgabe in ein Team integriert zu werden.
    Es besteht außerdem die Chance, dass Qual-Edelsteine als Beute abfallen.
    Builds ohne Tank schaffen das RH in groben 15-20 Minuten mit einer nicht ganz neuen Gruppe. Tank Gruppen absolvieren das Rabenherz in ca. 10 Minuten.
    [/indent][/block]


    [INDENT][Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…/1/1b/Rabenherz_Karte.jpg][/INDENT]



    2. Die Gegner


    [build name='Fleisch Peiniger' prof=K box][SKILL]"Shields Up!"[/SKILL][Call to the Torment][SKILL]"Watch Yourself!"[/SKILL][Crippling Slash][Enraged][Gash][Sever Artery][Protector's Defense][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Geist Peiniger' prof=W box][Barbed Arrows][Enraged][Pin Down][Poison Arrow][Savage Shot][Troll Unguent][Call to the Torment][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Herz Peiniger' prof=Mö box][Blessed Light][Call to the Torment][Divine Boon][Enraged][Reversal of Damage][Scourge Healing][Scourge Enchantment][Eifererfeuer][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Seelen Peiniger' prof=N box][Corrupt Enchantment][Defile Flesh][Enraged][Faintheartedness][Gaze of Contempt][Parasitic Bond][Shadow of Fear][Call to the Torment][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    Die Seelen Peiniger nutzen zusätzlich noch [[Seelenwiderhaken].
    [build name='Verstands Peiniger' prof=Me box][Call to the Torment][Conjure Phantasm][Enraged][Illusion of Pain][Mantra of Persistence][Migraine][Power Drain][Soothing Images][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Wasser Peiniger' prof=E box][Arc Lightning][Blurred Vision][Call to the Torment][Chilling Winds][Enraged][Freezing Gust][Mind Freeze][Rust][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Vernunft Peiniger' prof=P box][SKILL]"Go for the Eyes!"[/SKILL][Anthem of Flame][Barbed Spear][Disrupting Throw][Call to the Torment][Enraged][Natural Temper][Stunning Strike][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    Die Vernunft Peiniger verwenden noch zusätzlich [[Vicious Attack] und [[Wild Throw] (10 Fertigkeiten!).
    [build name='Erd Peiniger' prof=D box][Armor of Sanctity][Aura of Thorns][Call to the Torment][Enraged][Rending Sweep][Staggering Force][Twin Moon Sweep][Wounding Strike][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build prof='Erd-Epiniger' prof=D/variabel box][Angriff des Eremiten][Ruf zur Qual][Erzürnt][Kühler Sieg][Attacke][Rending Aura][Mystic Vigor][/build]
    (beim Quest Tod den Todbringern, hinterlässt eine Leiche)


    Bosse:


    [build name='Dunkel' prof=Me box][Energiewelle][Rückschlag][Beruhigende Bilder][Ablenkung][Ignoranz][Finger des Chaos][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Das große Dunkel' prof=Me box][Mantra of Concentration][Shatter Enchantment][Bonds of Torment][Energiewelle][Enraged][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]


    3. Analyse des Teambuilds


    [indent][block]Das Teambuild im Rabenherz setzt auf zwei Standbeinen, die vielleicht aus dem PvP bekannt sind - Hex- und Condition-Over. Der Gegner wird durch den enormen Druck von Zuständen und/oder Verhexungen in die Knie gezwungen. Die Gegner im Rabenherz haben ganze 16 Verhexungen (siehe Auflistung der Builds) und 7 von 10 Zuständen (keine [[Blindheit] [außer bei Erd-Peinigern am Ende], [[Krankheit] und [[Cracked Armor], sonst alle Zustände!). Dazu kommt hoher Schaden von Erd-Peinigern und Wasser-Peinigern, sowie der übliche Zusatzschaden von Para, Waldi und Krieger. Insgesamt bauen die Gegner, sofern sie in Massen auftauchen unglaublich viel Druck auf, dem man mit kluger Taktik und nicht mit viel Heilung, Schutz und Hex-Condition-Remove entgegen treten muss. Keine Backline, bzw. Defensive der Welt, die human spielbar ist, hält diesen Druck aus.
    Die Defensive der Monster im Rabenherz baut vor allem auf die Herz-Peiniger, insgesamt ist ihre Heilleistung zwar nicht sehr hoch, allerdings ist ja geringen Heilleistung besser als keine Heilleistung. Sie sind außerdem die einzigen die Hex-Remove besitzen. Zu nennen ist außerdem noch [['Schilde hoch!'] und [[Verteidigung des Beschützers] von den Kriegern. Beide Fertigkeiten lassen sich allerdings leicht aus hebeln. Der Hauptteil der Defensive ist allerdings indirekt, die Monster machen die Offensive der Spieler mit Verhexungen und Zuständen zunichte.
    Im Rabenherz sollte man zusehen, dass man - vor allem beim Verteidigungsquest - die Gegner schneller tötet, als sie die Gruppe töten. Die eigene Defensive muss also für begrenzte Zeit die Offensive am Laufen halten, dann ist auch das Rabenherz gut zu bezwingen.[/indent][/block]


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    [anker]e.e[/anker]

    5.5 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung



    • Überblick über das Gebiet
    • Die Gegner
    • Analyse des Teambuilds


    1. Überblick über das Gebiet


    [indent]

    • Name: Inferno der gescheiterten Schöpfung
    • Gegner: Titanen, Margoniter (ca. 350)[toanker=Tote Gegner Inferno]*[/toanker]
    • Dauer (ungefähr): 15 Minuten (Tank), 40-60 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 2 (500 bzw. 800 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 2000 (NM); 4100 (HM)[toanker=Skip]*²[/toanker]
    • Spezielle Drops: Titanen- und Margoniter-Edelsteine
    • Schwierigkeit: schwer
    • Umgebungseffekt: "Dauerhafte Qual"


    [anker]Tote Gegner Inferno[/anker]*= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    [anker]Skip[/anker]*² = Bei Anwendung des "Inferno-Skips" ca. 60% weniger Punkte
    [/indent]


    [indent][block]Das Inferno gliedert sich in fünf Teile, Räume genannt. Wenn die ganze Gruppe einen Raum betritt, schließt sich die Tür hinter ihr und es ist ohne weiteres nicht möglich den Raum zu verlassen. Wenn man eine Leiche hinter dem Tor platziert hat (mit Hilfe von [[Fleischgolem beleben] oder eines toten Monsters) kann ein Charakter jedoch mit einer der beiden Fertigkeiten, [[Nekrotische Verwechslung] oder [[Kadaver verzehren], sich zu der Leiche teleportieren und tote Gruppenmitglieder mit Hilfe von [[Wiedergeburt] (oder [[Unnachgiebige Aura]) aus dem Raum ziehen. Bei Gruppen ohne Tank ist dies in den meisten Fällen nicht nötig, Tank Gruppen nutzen diese Möglichkeit oftmals als letzte Rettung.
    Wenn man alle Gegner in einem Raum erledigt hat, öffnet sich ein Tor zum nächsten Raum - Achtung, das Tor zum nächsten Raum öffnet sich, wenn alle Gegner getötet sind, die nach dem Betreten aufgetaucht sind, das heißt Titanen, die aus größeren ihrer Sorte erschienen sind müssen nicht zwingend getötet werden!
    Im ersten Raum kämpft man, wie man es vielleicht schon aus der Stadt kennt, gegen eine Gruppe Margoniter. Sind diese besiegt, tauchen die ersten Titanen, die charakteristischen Gegner des Infernos auf.
    Die Titanen sind wie folgt aufgebaut (nach dem "Matroschka-Prinzip");

    • Pein-Titan (hinterlässt keine Leiche)

      • Verzweifeler-Titan (hinterlässt keine Leiche)

        • 2 Furien-Titanen (hinterlässt keine Leiche)



    • Elends-Titan (hinterlässt eine Leiche)

      • Wut-Titan (hinterlässt eine Leiche)

        • 2 Demenz-Titanen (hinterlässt eine Leiche)




    Sind alle Gegner aus Raum 1 erledigt, geht es weiter in den nächsten Raum indem Dryder, Margoniter Heiler und Traumreiter warten. Nach Raum zwei kommt, wie überraschend Raum 3. Dieser ist etwas kniffelig, die Gruppe erwarten hier Pein-Titanen, die mit [[Arkane Entwendung] und [[Arkaner Diebstahl] in Kombination mit [[Arkanes Echo] viele Fertigkeiten deaktivieren, schlimmer noch, sie können sie mit [[Siegel der Illusionen] auf Attribut 18, mehr oder weniger sinnvoll einsetzen. Besondere Vorsicht sollten Charaktere mit Wiederbelebungsfertigkeiten, die auf Zaubern basieren, walten lassen, besonders bei [[Unnachgiebige Aura] ziehen sich die Kämpfe bis ins Unendliche hin. Für Gruppen ohne Tank empfiehlt es sich vorher Raum 3 genau zu besprechen. Es gibt mehrere Taktiken wie man nur eine Gruppe locken kann.
    Nach dem dritten Raum geht es weiter, oh Wunder in den vierten Raum. Dort muss erst gegen eine Mischung aus Titanen angetreten werden, gegen die sich die Gruppe möglichst offen entgegenstellen sollte, um sowohl den Brunnen als auch den AoE-Zaubern ([[Schmaus der Verdorbenheit], [[Stoßwelle], ...) zu entrinnen. Sind die Titanen besiegt gibt es je nach Gruppe wieder verschiedenen Taktiken. Es tauchen ca. 15 Demenz-Titanen auf, wenn die Verzauberungen bzw. der dadurch entstehende Druck besonders stören, kann auf den [[Gottloser Brunnen] zurückgegriffen werden. Je nach Build kann man die Titanen einfach auf freiem Feld bekämpfen, wobei man darauf achten sollte, wieder einmal nicht zu eng zu stehen, da sonst [[Mystischer Sandsturm] sicherlich Opfer fordert. Will oder kann man die Titanen nicht auf freiem Feld bekämpfen kann man sich in eine kleine Gasse stellen, die den Eingang zum großen Raum bildet oder bleibt zwischen den Steinen am Eingang des Raumes stehen bzw. zieht sich immer wieder da hin zurück.
    Sind die Demenzen und eine weitere gemischte Titanen-Gruppen besiegt, geht es in den großen Raum, den man eigentlich Halle taufen sollte.
    Der Questgeber wünscht die Befreiung der ganzen Halle, in welcher sich Margoniter, Titanen, Dryder und Traumreiter befinden. Die NPC’s mit den unaussprechlichen Namen, sollte man vorerst nicht beachten und vor allem nicht ansprechen. Wichtig zu wissen ist, dass nur die Schlagen befreit werden müssen, die Gegner in der Halle müssen nicht zwingend sterben.
    Nun muss man die drei NPC’s mit ihren unaussprechlichen Namen "befreien", bzw. ansprechen.
    Beim Ansprechen des, vom Eingang her linken ersten NPCs, erscheint ein großer Schwarm Demenz-Titanen, auf deren Zustände und [[Mystischer Sandsturm] die Gruppe vorbereitet sein sollte. Der NPC dahinter, weit hinten im Raum (immer noch links) wird von Titanen in die Mangel genommen. Beim dritten NPC der sich etwa in der Mitte des Raumes rechts befindet warten Dryder und Traumreiter auf die Gruppe. Der NPC sollte (später mehr dazu!) jeweils überleben, bekommt er also die Aufmerksamkeit der Gegner sollte man sehen, dass er diese schnell wieder los wird. Befreit man einen NPC kommt dieser immer mit zum nächsten Gefangenen, beim letzten muss man also drei Ziele am Leben erhalten.
    Ist der Gruppe dies zu gefährlich gibt es eine Möglichkeit den NPC erst einmal los zu werden. Die Schlangen folgen immer dem, der sich am meisten Bewegt, steht die ganze Gruppe also still und es bewegt sich nur ein Mitglied, wird er diesem folgen. So ist es möglich die Herren hinter die Mauer des dritten Raumes zu ziehen. Diese Mauer befindet sich direkt hinter dem Questgeber im großen Raum. Sieben der Gruppenmitglieder stellen sich also ganz still neben den Questgeber, während das achte Mitglied mit dem NPC einen Bogen durch die Räume bis in Raum 3 läuft. Ist der NPC und das Mitglied genau auf der anderen Seite der Mauer angekommen, laufen die sieben anderen immer hin und her, bewegen sich also möglichst viel, der, welcher auf der anderen Seite der Mauer ist, bewegt sich ganz langsam und vorsichtig von der Mauer weg. Der NPC will zu den bewegenden Gruppenmitgliedern, er kann jedoch nicht durch die Mauer und sollte deshalb hinter der Mauer stehen bleiben. Dieses Vorgehen ist nicht ganz einfach und wird selten beim ersten Versuch von Erfolg gekrönt.
    Nachdem alle NPCs befreit sind kommt es zum Kampf gegen die Schwarze Bestie von Arg[…]h und ihrem Gefolge. Sie erscheint in dem Gang, der zur Stadt führt und kommt langsam in den großen Raum gelaufen. Man sollte zuerst die Bestie besiegen und dann das Gefolge, da die Monster Fertigkeit der Bestie nicht besonders Nerven schonend ist. Ist die Bestie besiegt muss die tapfere Gruppe noch gegen den eigentlichen Boss des Infernos kämpfen – die Furie, diese erscheint, wenn man den General Yendzarsh anredet.
    Sie erscheint mit zwei Margoniter Anur Ki’s und ein paar Wächtern von Komalie. Die Ki’s sollte man natürlich zuerst erledigen und dabei auf die Flächenzauber der Furie (unterbrechen) und auf die der Wächter achten. Sind die Ki’s tot ist die Furie kein großes Problem mehr, man sollte nur immer darauf achten, dass keiner in den Aoe-Feuer-Zaubern stehen bleibt, vor allem auf den [[Meteorschauer] der Furie sollte geachtet werden.
    Im Inferno herrscht im HM der Umgebungseffekt "Dauerhafte Qual", es besteht die Chance, dass Titanen Edelsteine von Titanen und Drydern, sowie Traumreitern gedroppt werden.
    Tank-Gruppen absolvieren das Inferno in ca. 15 Minuten, PUG-Gruppen brauchen meist ca. 20 Minuten, Builds ohne Tank rund 35 Minuten.[/indent][/block]


    [INDENT][Blocked Image: http://www.guildwiki.de/gwiki/…_Sch%C3%B6pfung_Karte.jpg][/INDENT]



    2. Die Gegner


    [build name='Elends Titan' prof=K box][Berserkerhaltung][Erneuernder Schlag][Tigerhaltung][Yetischlag][Erdrüttler][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Wut Titan' prof=E box][Nachbeben][Aufgeworfene Erde][Erdeinstimmung][Eruption][Erdbeben][Stoßwelle][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Demenz Titan' prof=D box][Dornenaura][Staubdecke][Mystische Regeneration][Mystischer Sandsturm][Mystische Vitalität][Gelübde der Stärke][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Pein Titan' prof=Me box][Arkanes Echo][Arkane Entwendung][Arkaner Diebstahl][Inspirierte Verzauberung][Inspirierte Verhexung][Siegel der Illusionen][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Verzweifelter Titan' prof=N box][Frostbeulen][Verzauberungen schänden][Verzauberungsschändung][Verrottendes Fleisch][Leiden][Brunnen des Leidens][Schmaus der Verdorbenheit][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Furien Titan' prof=A box][Weg der Perfektion][Schattenbürde][Schwarzer Spinnen-Stoß][Schlangenzähne][Todesblüte][Möbiusstoß][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Marternetz-Dryder' prof=E box][Feuereinstimmung][Glyphe der Konzentration][Flüssige Flamme][Meteor][Versengende Flammen][Erzürnt][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Großer Traumreiter' prof=Me box][Cry of Frustration][Kraftblock][Verzauberung brechen][Enraged][Kraftdorn][Ether Feast][Argwohn][Spiegel der Entzauberung][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Wächter von Komalie' prof=Me box][Cry of Frustration][Enraged][Ether Feast][Hex Eater Vortex][Power Drain][Shatter Enchantment][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)
    [build name='Wächter von Komalie' prof=E box][Versengende Flammen][Meteor][Liquid Flame][Enraged][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)


    Bosse:


    [build name='Schwarze Bestie von Arrgh' prof=D box][SKILL]"Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh"[/SKILL][Erzürnt][Finger des Chaos][Angriff des Eremiten][/build]
    (hinterlässt eine Leiche)
    [build name='Die Furie' prof=E box][Doppeldrache][Erzürnt][Finger des Chaos][Feuersturm][Brandbänder][Meteorschauer][/build]
    (hinterlässt keine Leiche)



    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    3. Analyse des Teambuilds


    [indent][block]Das Teambuild im Inferno nutzt die Enge der Räume an Anfang in großem Maße aus. Alle Gegner haben AoE-Fertigkeiten für die Gruppe parat - [[Yetischlag], [[Mystischer Sandsturm], [[Stoßwelle], [[Erdbeben], [[Schmaus der Verdorbenheit] oder [[Todesblüte], richten ohne Schutz verheerenden Schaden an. Zusätzlich dazu haben die Gegner Möglichkeiten die Defensive eines Teams zu knacken - [[Erdrüttler], [[Frostbeulen], [[Blindheit], [[Meteorschauer] oder [[Kraftblock] (+ weiteren Mesmer-Shutdown) - um nur einige zu nennen. Das Team ist gezwungen in gewissem Maße auf einem Fleck zu stehen, da die ersten vier Räume eine Verteilung auf große Fläche nicht möglich machen, da man sonst noch mehr Gegner anlockt. Im großen Raum verliert sich diese "Enge" fast völlig, man muss nur grundsätzlich darauf achten, nicht neue Gruppen zu ziehen, da es von selbigen recht viele im Raum gibt, die teilweise auch patrouillieren und man nur selten sicher sein kann, dass keine neue Gruppe im Laufe des Kampfes hinzukommt.
    Die Defensive (Margoniter ausgenommen) sieht im Inferno - zum Glück recht mau aus. Abgesehen von Interrupt, Knockdown und Blindheit gibt es praktisch keine Defensive. Die Demenz-Titanen nutzen [[Mystische Regeneration], allerdings ist dies nur Regeneration für einen Gegner und kaum als Defensive zu betrachten. Die Pein-Titanen können gegebenenfalls Heilung oder Schutz von eurer Backline klauen und eine Defensive bilden. Allerdings ist die Chance, dass die Titanen wirklich eine ernst zunehmende Defensive aufbauen sehr gering, man sollte nur grob drauf achten, dass sie sich nicht gegenseitig wiederbeleben (sofern die einen solchen Skill geklaut haben).
    Insgesamt kann man daher sagen, dass man im Inferno die Gegner "nur" schneller töten muss, als sie die Gruppe töten und man sollte darauf achten nur gegen eine Gruppe zu kämpfen, bzw. je nach Teambuild keine weiteren anlocken.[/indent][/block]


    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/imag…quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]



    5.6 Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx

    [anker]e.f[/anker]



    • Überblick über das Gebiet
    • Die Gegner
    • Besonderheiten und Tipps


    1. Überblick über das Gebiet


    [indent]

    • Name: Ebenholz-Zitadelle des Mallyx
    • Gegner: Titanen, Margoniter, stygische Kreaturen, Qual-Kreaturen (...)[toanker=Tote Gegner Mallyx]*[/toanker]
    • Dauer (ungefähr): ~10 Minuten (Tank), ~20 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 0
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): -
    • Spezielle Drops: Alle Steinsorten, grünes Mallyx-Item
    • Schwierigkeit: leicht-mittel
    • Umgebungseffekt: keiner


    [anker]Tote Gegner Mallyx[/anker]*= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    [/indent]


    [INDENT][block]Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx liegt in der Mitte der Domäne der Pein, man betritt das Gebiet indem man, nach dem Abarbeiten der anderen vier Gebiete mit Hohepriester Zhellix spricht, der die Gruppe in das Gebiet bringt. Man fängt in der, zunächst leeren, Stadt an. Erreicht man Zhellix im Steinkreis im unteren Teil der Stadt und löst den Quest aus, kommen nach und nach insgesamt 19 Gegnergruppen in den Kreis. Wichtig ist, dass Zhellix überleben muss, sonst ist der Versuch gescheitert. Sind alle 18 Gruppen besiegt, geht es noch ein Stück weiter nach unten in Mallyxs Zitadelle. Zu Mallyx selber komme ich später noch, wichtig ist jedoch, dass er vier Geister beschwört, die je einen Effekt haben, die Effekte sind die, die in den verschiedenen Gebieten im HM herrschen (siehe "Die Gebiete"[anker]5[/anker]). Tötet man den jeweiligen Geist, verschwindet auch der Effekt. Bei 80% und 50% von Mallyx Lebenspunkten spwanen außerdem Margoniter und Titanen.
    Nachdem man Mallyx besiegt hat, erscheint eine Truhe (Zitadellen-Truhe), aus der jeder Spieler ein grünes Item erhält:
    [/INDENT][/block]


    2. Die Gegner


    [INDENT]Die Gegner beim finalen Questteil setzen sich aus allen Gegnern der vier anderen Gebiete zusammen. Sie kommen in teilweise gemischten Gruppen nach und nach auf die Gruppe zu. Hier ein Überblick;


    • Gruppe 1: Margoniter Anur: Ki, Su, Kaya, Tuk, Rund, Vu
    • Gruppe 2: Titanen: Elends, 2 Furien, Großer Traumreiter, Marternetz Dryder
    • Gruppe 3: 2 Pein Titanen und Marternetz Dryder
    • Gruppe 4: Peiniger: Herz, Verstands, Wasser, Seelen, Fleisch
    • Gruppe 5: Peiniger: Vernunft, Fleisch, Geist, Erd, Seelen
    • Gruppe 6: Stygischer: Schreck, Hunger, Golem, Teufel und Grobian
    • Gruppe 7: Stygischer: Schreck, Hunger, Golem, Teufel und Grobian
    • Gruppe 8: 5 Große Traumreiter
    • Gruppe 9: Titanen: Verzweiflungs, Wut; 2 Marternetz Dryder
    • Gruppe 10: Margoniter Anur: Vu, Tuk;Peiniger: Herz, Seele, Fleisch
    • Gruppe 11: Peniger: Herz, Wasser; Stygischer Schreck, Golem und Grobian
    • Gruppe 12: 6 Demenz Titanen
    • Gruppe 13: Titanen: 2 Elends und 2 Pein
    • Gruppe 14: Margoniter Anur: Ki, Ruk, Su ,Tuk ,Vu
    • Gruppe 15: Titanen: 2 Wut, 2 Verzweifelung und 2 Demenzen
    • Gruppe 16: 5 Stygische Teufel
    • Gruppe 17: Peniger: Herz, Wasser, Seele, Verstand und Fleisch
    • Gruppe 18: Titanen/Peiniger: Elends, Dryder, Traumreiter, Herz, Wasser, Geist
    • Gruppe 19 (auch mit Gruppe 18 zusammenzählbar): Margoniter Anur: Ki, Ruk, Su, Rund, Vu und Tuk


    Bei den Vorkämpfen muss man auf ein paar Dinge achten;


    • Die Gruppen tauchen erst nach dem Ableben ihrer Vorgruppe auf
    • Gegner die durch [[Ruf zur Qual] entstanden sind zählen nicht zur Gruppe
    • Ausnahmen:

      • Gruppen 8/9 tauchen zusammen auf
      • Gruppen 18/19 tauchen zusammen auf




    Mallyx's Fertigkeiten:



    • [Banish Enchantment]
    • [Consume Torment]
    • [Shadow Smash] (dauerhafter Effekt)
    • [Summoning Shadows]
    • [Unyielding Anguish]
    • [Wild Smash]


    [/INDENT]



    3. Besonderheiten und Tipps


    [INDENT][block]Gegen die Vorgruppen sollte man sein Gruppenbuild auf langen und hohen Druck ausrichten. Die Gruppen kommen teilweise doppelt und immer schnell hintereinander, der ganzen Gruppe und vor allem den Mönchen ist so nur eine kurze Pause vergönnt. Mönche mit PvP Erfahrungen können hier nützlich sein, da sie weniger dazu neigen ihr Mana zu verpulvern. Generell kann man jedoch sagen, dass die Gruppen immer erst kommen, wenn ihre Vorgruppe getötet worden ist. Achtung: Gegner die durch die Fertigkeit [[Ruf zur Qual] entstanden sind, zählen nicht zur Gruppe, d.h. es ist möglich, dass sich die Gruppe noch im Kampf mit diesen Gegnern befindet, wenn schon die nächste Gruppe im Anmarsch ist.
    Nun zu Mallyx, am besten man sammelt die Vor- und Nachteile, welche die Spieler gegenüber ihm besitzen.


    Wie ziehe ich Mallyx aus der Zitadelle?


    Beim Töten der letzten Vorgruppe lässt man einen dicken Titan (sprich Elends, oder Pein) vorerst am Leben und einer stellt sich in die Senke vor den Eingang zur Zitadelle. Der Titan kommt mit (oder bleibt mit dem Rest der Gruppe oben) und kann dort getötet werden - die anschließende Sequenz wird von allen sofort abgebrochen und man findet sich in der Zitadelle wieder. Die Gruppe läuft dann sofort rückwärts aus der - noch offenen Zitadelle heraus - und kann sich draußen neu formieren und die kleinen Titanen die aus dem großen erschienen sind töten. Ein Gruppenmitglied kann Mallyx dann heraus ziehen und die Gruppe kann ihn draußen auf dem Vorplatz erledigen, ohne störende Gegner (die bei 80% ud 50% seines Lebens auftauchen) oder Geister gegen sich zu haben.[/block][/INDENT]


    [INDENT]Was er kann (Vorteile gegenüber uns):


    • Verhexungen entfernen
    • Zustände entfernen
    • Verzauberungen entfernen
    • Haltungen entfernen
    • Immunität gegen Knockdown (er kann nicht zu Boden geworfen werden)
    • nur wenige Fertigkeiten sind unterbrechbar
    • 80 Rüstung
    • große Aggro Range (greift schon sehr früh an)


    • Alle "Bossmerkmale"

      • Lebens-Regeneration von +3 (fällt kaum auf, das er so viele Lebenspunkte hat)
      • Verhexungen und Zustände enden um ca. 50% schneller
      • Doppelter Schaden
      • Halbierte Wirk- und Wiederaufladezeit von Fertigkeiten


    • unter 80% Leben spawnen 2 zufällige Margoniter-Gruppen (4 Mitglieder)
    • unter 50% Leben spanwen 2 zufällige Qual-Kreaturen-Gruppen (4 Mitglieder)
    • nicht oder nur schwer tankbar, wegen Teleport-Fertigkeiten
    • nur durch "Bugusing" außerhalb seiner Zitadelle bekämpfbar
    • schränkt Melee's, Para & Waldi und das generelle E-Managment durch starke Geistereffekte ein

    [/INDENT]


    [INDENT]Was er nicht kann (Nachteile gegenüber uns!):


    • Er ist fast immer klar in Unterzahl!
    • Nicht entfernbar für ihn sind:

      • Schreie => [SKILL noicon]"Stand your Ground!"[/SKILL]
      • Echos => [[Klingenumkehr-Refrain]
      • Brunnenzauber => [[Brunnen des Leidens]
      • Waffenzauber => [[Waffe der Abwehr]
      • Abwehrzauber => [[Abwehr gegen Nahkampf]
      • Geistereffekte (außer er tötet den Geist) => [[Unterschlupf]
      • Fallen => [[Durchbohrende Falle]
      • Anfeuerungsrufe => [[Ballade der Wiederherstellung]
      • Fertigkeiten => [[Herr der Rituale]
      • Vorbereitungen => [[Würgegas]
      • Aschenzauber => [[Nachtragend war Khanhei]
      • Siegeleffekte => [[Tryptophan-Siegel]


    • Er muss uns im Nahkampf treffen um viel Schaden zu machen
    • Er hat die gleiche KI wie alle anderen Monster :rolleyes:
    • Er ist genauso wie wir an die Spielmechanik gebunden


    [block]Die meisten Verhexungen und Zustände sind nicht benutzbar gegen ihn, da er sich sonst um 300 Punkte heilt, das weiß jeder der lesen kann.
    Es gibt jedoch einige Ausnahmen, lenkt man mit [[Ablenkung] oder auch [[Blackout] die Fertigkeit [[Consume Torment] ab, so kann man kurzzeitig Verhexungen und Zustände benutzen. Eine weitere nützliche Verhexung ist [[Verschwendung], da Mallyx ein Oberboss ist und Verhexungen und Zustände um 50% schneller enden und die Rundungsmechanik in GW diesmal uns Spielern hilft, endet [[Verschwendung] schon nach einer Sekunde.
    Möglich wäre demnach natürlich auch, Mallyx mit [[Blackout] dauerhaft zu blockieren, wobei er dann immer noch nicht leicht zu besiegen ist, da es nicht einfach ist [[Blackout] dauerhaft zu nutzen und er immer noch viel Schaden austeilt.
    Desweiteren könnte man ihn mit [[Würgegas] und/oder auch [[Klagende Waffe] und [[Waffe des Kriegshetzers] oft unterbrechen, natürlich ist dabei nicht gegeben, dass auch seine Fertigkeiten unterbrochen werden.
    Generell sind Fertigkeiten welche die Blockchance erhöhen recht nützlich, da Mallyx uns ja treffen muss, um viel Schaden zu machen - [[Waffe der Abwehr], [[Verschiebung], [[Abwehr gegen Nahkampf], [[Verteidigungshymne] oder andere Effekte, die er nicht entfernen kann.
    Da man seine Hex/Con-Remove Fertigkeit ja ablenken kann, kann man ihn auch ganz stumpf mit [[Schmerzensschrei] töten, oder einfach Einzelschaden nutzen, Luftmagie bietet da gute Dienste. Eine sehr gute Fertigkeit in dieser Richtung ist [[Bitterkalt] und eventuell auch [[Siegel des Kummers]. Bei Ersterem kann man sicher sein, dass man es etwa 90% der Zeit spammen kann, da Mallyx nur ein Bruchteil der Kampfzeit unter 600-450 Leben hat.
    Bei allen Spezialisierungen und Taktiken muss man zwingend auch an die Vorgruppen denken, denn wenn man diese nicht besiegen kann - kommt man gar nicht zum großen Affen ;).[/block][/INDENT]


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  • [anker]l[/anker]

    9. Das Tor der Pein mit Helden


    • Lösung von Beautiful Mind (HM, eingeschränkte Klassen)



    3. Lösung von Beautiful Mind


    [indent]Dieses Build ist für den HM von Beautiful Mind und Freunden entwickelt worden. Es wird ein Conset benötigt, weitere Konsumgüter wie Herbeirufsteine sind außerdem nützlich, einen ausführlichen Guide könnt ihr hier lesen. [/indent]


    [build prof=K/Mö box][Hundert Klingen][Sonne-Mond-Hieb][Wirbelsturmangriff][Ablenkungsschlag]['Rettet euch selbst!'][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]['Für höhere Gerechtigkeit!'][Wütender Angriff][/build]
    [build prof=P/K box][Grausamer Speer][Speer der Erlösung][Technobabbel]['Go for the Eyes!']['Rettet euch selbst!']['Für höhere Gerechtigkeit!']['Es gibt nichts zu befürchten!']['Wir werden wiederkommen!'][/build]
    [build prof=D/E box][Schwung des Schnitters][Kühler Sieg][Mystischer Schwung][Wirbelsturm][Teinais Wind][Zupackende Erde][Einblick des Angreifers][Vertrauensvolle Intervention][/build]
    [build prof=E/Mö box][Hitze der Savanne][Teinais Hitze][Sengende Hitze][Feuerball][Feuereinstimmung][Glyphe der geringeren Energie][Convert Hexes][Gesang der Wiederbelebung][/build]
    [build prof=N/Mö box][Boshafter Geist][Rücksichtslose Hast][Rüstung schwächen][Schwächendes Blut][Foul Feast][Convert Hexes][Siegel der verlorenen Seelen][Gesang der Wiederbelebung][/build]
    [build prof=Mö/R box][Strahl des Urteils][Geißelungs-Siegel][Verhexung zerschlagen][Splitterwaffe][Stärke der Ehre][Einblick des Richters][Gesegnetes Siegel][Geist abzapfen][/build]
    [build prof=N/R box][Xinraes Waffe][Geisterlicht][Körper und Seele heilen][Beruhigende Erinnerungen][Schützend war Kaolai][Waffe der Abwehr][Leben][Siegel der verlorenen Seelen][/build]
    [build prof=Mö/E box][Glaubensaura][Umkehrung des Schicksals][Zustand aufheben][Schutzgeist][Geisterbindung][Lebenssaat][Aegis][Selbstloser Geist][/build]


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    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/images/c/c6/Tango-quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]


    [anker]m[/anker]

    10. Nachwort



    [INDENT]Immer noch da? Immer noch interessiert? Diese Formulierung gebrauche ich jetzt schon zum zweiten Mal und ich werde sie sicherlich auch noch ein paar Mal für andere Nachwörter gebrauchen können. Wieso auch einen umfangreichen Guide mit dem inhaltlich letzten Satz abschneiden?
    Wie im Vorwort angedeutet ist der Guide hauptsächlich für Anfänger bestimmt, die noch nicht die Möglichkeit gefunden haben im Tor der Pein erfolgreich und mit Spaß, nach ihren Regeln zu spielen. Jedoch hoffe ich, dass auch Veteranen und Fortgeschrittene gefallen gefunden haben.
    Von beiden Gruppen erhoffe ich mir Feedback, welches den Guide um viele Informationen und Erfahrungen reicher machen kann, sodass er die Lücke, die das Tor der Pein auf dem Wartower noch bildet, schließen kann. Besonders wichtig ist dies bei dem Gruppenbuild der PUGs und bei den Abkürzungen.[/INDENT]



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    [anker]n[/anker]

    11. Danksagungen



    [indent]Ich danke allen Leuten, die den Guide nach nun über 100.000 Zeichen mitbestimmt haben. Hört sich erstmal ganz nüchtern an - ist aber so ;).
    Ich danke besonders Lunatic_NEo, der mit seinem, für mich legendärem Thread, das Interesse am Tor der Pein und Guild Wars aufrecht erhalten hat. Im gleichen Atemzug danke ich den Leuten vom [Nice]-Build mit denen ich viele wichtige Erfahrungen, nicht nur das TdP betreffend in Guild Wars gemacht habe. Diese waren, Scrapy, Pog, Metro, Mr H Man, Juni und Eve!
    Mein Dank gilt auch dem Tor der Pein Projekt, nicht nur für das Korrektur lesen, sondern auch für interessante und lehrreiche Abende in der Pein - Exar, Ditti, 4D-Gerd und Julius.
    Zudem haben Synthoras, Wüstenrose, The Chaosnight und Darki einen wichtigen Teil zu den über 150.000 Zeichen, die den Guide jetzt ausmachen beigetragen.
    Dank geht natürlich auch an Satyriel, der mir sein Helden-Build für das Tor der Pein zur Verfügung gestellt hat,


    Gruß - Model Ende Oktober 08[/indent]



    [Blocked Image: http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif]

    [[toanker=0][Blocked Image: http://wiki.guildwars.com/images/c/c6/Tango-quest-icon-repeatable.png]zurück zum Inhaltsverzeichnis[/toanker]]

  • Jetzt aber^^
    Ich find den Guide Super!
    Hat mir beim ersten mal lesen schon spaß gemacht! Ich hoffe es entwickeln sich daraus evtl. noch ein paar ideen wie der nice guide oder das aktuele dtp projekt! ;)


    Greetz
    Synthoras
    Tante Edit, ich bin aber nicht der Einzige der sich aus versehen dazwischen geschoben hat ;)
    Model, du musst noch etwas schneller werden^^
    @ MasterZelgadis danke für das löschen!

  • Sehr schöner Guid, respekt :).


    Bei dem K/E Tank ist jedoch die Erdrüstung nich nötig. Besser dafür wäre zum Beispiel Wachsame Haltung (eig. auch nicht erforderlich) oder Schmerz ertragen, oder am besten Glyphe der Elementarkraft (=> Dauer Obsi).
    Und ich bin der Meinung, dass [SKILL]Echo[/SKILL]<[SKILL]Energiewelle[/SKILL].


    Ansonstesn sehr schön ! :)

  • Wow :O
    Hab ihn mir zwar nicht durchgelesen, aber der Guide ist ja enorm!
    Respekt, wirklich sehr toll gemacht.

  • [[Dunkle Flucht] > All


    Damit kann der Bonder ZB. für den Caller mitnehmen und man schafft es mit Leichtigkeit die Hunger aus den "Taschen" rauszupopeln - sehr schöner Guide - werde ich mir noch alles durchlesen.


    [[Arkane mimikry] ist Mist - viel zu teuer
    Der Schattentank Infuse ist verskillt
    2x [[Empathie] + 2x [[Backfire] ist Pflicht - es reicht wenn der Caller [[visionen des bedauerns], Wrack und Äther mitnimmt - der Hexremove ist nur Schnick Schnack.


    Deine Pug-Builds sind echt schlimm!^^


    Btw. Danke für den Tipp


    MfG

  • Da ich ihn schon vorher lesen durfte werde ich es nicht nochmal machen, aber ich finde es toll, dass du dir soviel Zeit genommen hast um so etwas umfangreiches zu schreiben! :)