[KnowHow] PvP Begriffserklärungen

  • Weils mich langsam nervt, mache ich hier endlich den Versuch (wieso is da noch keiner drauf gekommen?) nen Begriffserklärungs-Sammelthread zu starten. Ich weiß noch nicht genau, wie das ablaufen wird, auf jeden Fall mache ich den Anfang mit ein paar Begriffen. Jeder, dem ein neuer Begriff einfällt, der noch nicht, oder ungenau erklärt ist, der möge das bitte hier posten. Evtl. trage ich das dann immer im ersten (meinem) Post nach, damit wir ne schöne Übersicht kriegen. Teilweise werde ich (weil ich gerade nicht so viel Zeit habe) erst mal nur Überschriften posten, die entweder ich oder jemand anderes dann noch beschreiben kann.
    Außerdem versuche ich das hier irgendwie zu gliedern.
    Naja, mal sehn obs was wird.
    Ziel soll NICHT sein, hier genaue Build-Vorschläge oder sonstwas zu posten, sondern kurze Beschreibungen, damit jeder sich ungefähr was drunter vorstellen kann.


    Achso, ich gebe natürlich keinerlei Gewähr für komplette Richtigkeit der Angaben. Wenn was falsch ist, bitte berichtigen.


    Aber als aller erstes möchte ich euch mit einem guten Freund in jeglicher Art von Forum bekannt machen: Der [Blocked Image: http://www.wartower.de/forum/images/top_search.gif]. Wenn ihr eine Frage habt, dann gebt erst mal die wichtigsten Begriffe dieser in das Textfeld der Suchfunktion ein. Zu beachten ist dabei, dass Suchbegriffe nicht kürzer als 4 Zeichen sein dürfen.


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    Allgemein


    GvG = Guild vs. Guild = Gilde gegen Gilde
    Ein GvG ist ein Kampf zwischen zwei Gilden. Dabei wird in der Gildenhalle einer der beiden Gilden gekämpft. Eine Gilde (die, in deren Halle gespielt wird) sind die Verteidiger, die andere ist Angreifer. Es geht dabei den gegnerischen Gildenherrn zu töten, der von NPCs verteidigt wird. In den Hallen befindet sich immer ein Flaggenturm, zu dem man eine Flagge bringen muss. So lange man den Flaggenturm hält (also solange es der Gegner nicht schafft, den Flaggenturm seinerseits einzunehmen), bekommt man alle zwei Minuten einen Moralschub.


    Tombs
    Bezeichnung für das Grab der altehrwürdigen Könige.


    Aufstieg = Aufstieg der Helden
    Bezeichnung für die neuen Arenen, die durch ein Update von ArenaNet hinzugekommen sind. Die letzte map ist hier die HoH (Halle der Helden).


    Halle der Helden = HoH = Hall of Heroes
    Eine Karte im Grab der altehrwürdigen Könige, bei der es darauf ankommt, nach Ablauf der Zeit den Altar mit dem eigenen Geisterhelden besetzt zu halten. Dieser fängt, sobald er am Altar angekommen ist, an, den Altar einzunehmen, sofern diesen noch kein anderer Geisterheld eingenommen hat. Gewinnt man die HoH, so bekommt man einige Belohnungen, wobei die Nachricht im Chatfenster aller GW-Spieler, dass euer Team eine Schlacht in der Halle der Helden gewonnen hat, eine davon ist.
    War noch nicht sooo oft in der HoH und hab sie noch nie gewonnen. Deshalb hoffe ich auf jemanden, der das etwas genauer beschreibt und auch die Belohnungen, die man bekommt, weiß.


    Catchen
    Bezeichnet den Vorgang des Einnehmens des Altars durch den Geisterhelden in der HoH.


    AoE = Area of Effect
    Ist nicht die Reichweite des Zaubers sondern der Raum, in dem der Zauber wirkt. Dabei haben Zauber, die nur einen Gegner treffen eine AoE von 0. solche, die ihren Schaden über eine bestimmte Fläche verteilen (z. B. Meteorschauer) haben eine größere AoE. Bei Zaubern, die von einem selbst ausgehen ist die AoE gewissermaßen die Reichweite des Zaubers.


    Build
    Der Aufbau eines Charakters oder einer Gruppe.


    Pet
    Das Tier, das ein Waldläufer zähmen kann und das ihn vortan begleitet.


    Spike
    Bezeichnet Charaktere oder Gruppen, die in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Schaden austeilen.


    VoD = Victory or Death
    Nach 30 Minuten gibt es bei einem GvG VoD. Dabei stürmen alle verbleibenen NPCs aus der Basis raus und alle Tore gehen auf. Die NPCs gehen zum Flaggenstand und bekämpfen sich dort gegenseitig sowie feindliche spieler. Sie bentuzen einen Schrei, der VoD heisst. Dadurch erhöht sich erlittener Schaden um 25% und ausgeteilter Schaden erhöht sich ebenfalls um 25%.


    Ward
    Bezeichnet die skills Abwehr gegen Elemente, Abwehr gegen Feinde, Abwehr gegen Nahkampf und Abwehr gegen Schaden des Elementarmagiers.


    Leader
    Ist der Gruppenleiter, der die Gruppe zusammenstellt und die Taktik vorgibt.


    Siegel
    Weil Guildwars-Spieler faul sind, ist dies eine Abkürzung für die Fertigkeit Siegel der Wiederbelebung. :p


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    Charaktere


    Protter
    Schutzmönch, d. h. ein Mönch, der Schutzgebete verwendet.


    unterteilt in:


    Passivprot = Bonder
    Schutzmönch, der Teammitglieder mit dauerhaften Verzauberungen, oft Lebensbindung = Life Bond (daher auch der Name Bonder) oder auch Lebenssperre belegt und dadurch schützt. Die Energiedegeneration kompensiert er z. B. durch das Gesegnete Siegel.


    und:


    Aktivprot
    Schutzmönch, der mit nicht permanenten Verzauberungen wie Aegis, Umkehrung des Schicksals, ... arbeitet.


    Boon Protter
    Der Boon Prot(ter) verwendet die Fertigkeit Göttlichen Segen, ist jedoch hauptsächlich auf Schutzgebete geskillt. Die Fertigkeit Göttlichen Segen heilt immer, wenn der Mönch einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, diesen um eine bestimmte Anzahl Lebenspunkte.


    sb Monk = spellbraker Monk
    Ein Heilmonk, der den Elite-skill Zauberbrecher verwendet.


    Full Healer
    Ein Heiler der Wort der Heilung als Elite-skill verwendet.


    Trapper
    Waldläufer, der Fallen legt.


    Interrupter
    Unterbrecher -> i. d. R. Mesmer oder Waldläufer mit Unterbrechungsfertigkeiten.


    Leecher
    Sauger -> Mesmer die von gegnerischen Zauberern Energie abzapfen.


    Supporter
    Unterstützer -> sie können aus verschiedenen Charakterklassen kommen - sie sind nicht für den Schaden da, sondern dienen mit ihren Fertigkeiten dem gesamtem Team.


    Fastcast und/oder Echo Nuker
    Mesmer/Elementarmagier -> der mit Hilfe des Attributs Schnellzaubern die langwierigen Flächenzauber schneller am Gegner anbringt - Das Echo (arkanes Echo) dient der Verdopplung der stärksten Fertigkeit.


    Fast Rezzer
    Ein Mesmer (Zweitklasse Mönch), der ein hohes Schnellwirkungs-Attribut hat und so die Wiederbelebungs-Skills des Mönchs sehr schnell wirken und somit sehr schnell wiederbeleben kann.


    Kd/As Krieger = Knockdown/Aftershock (Nachbeben)
    Ein Hammerkrieger der viele Knockdown (also Umschmeiß- :p ) skills verwendet und, wenn der Gegner am Boden liegt, Nachbeben einsetzt.


    Order Nekro
    Eine Nekro der häufig in IWAYs und Rangerspikes zu finden sind. Durch ihre beiden Orden Orden des Vampirs und Orden der Schmerzen erhöhen sie den Schaden der durch körperlichen Schaden gemacht wird.


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    Taktik


    Pullen
    Anlocken einzelner Gegner oder Gegnergruppen um diese einfacher bekämpfen zu können (häufig Waldläufer).


    Chargen
    Das Bündeln von einzelnen Gegner oder Gegnergruppen ausserhalb des Angriffsradius (Aggro) des restlichen Teams - wird z.B. häufig in der Unterwelt oder im Riss genutzt, um den einzelnen Charger (Krieger) besser heilen zu können und um gleichzeitig dem Rest des Teams aus der Distanz das ungestörte Absetzen von Zaubern zu ermöglichen.


    Pressure
    Der Dmg konzentriert sich nicht auf Spikekills sondern darauf die Gegnerischen Mönche durch konstanten, hohen Dmg auf einen energiewert von 0 zu bekommen, bzw sie einfach zu überfordern (Hexremoval, Conditionremoval, heilen... ).
    Pressure Builds können durchaus Spikes enthalten, aber die Spikes sind nicht der Grund warum die Targets sterben.


    Kiting
    Kiting bezeichnet das seitwärtige (kann man das so schreiben? :p ) Davonlaufen vor Kriegern. Durch diese Seitwärtsbewegung (In Ego-Shooter-Kreisen auch stafen (von "to strafe") genannt) trifft der Krieger erstens nicht mehr so gut und zweitens ist nicht jeder seiner Schläge kritisch, wie das bei "normalem" Davonlaufen der Fall wäre.


    Battlefield Awareness (BA)
    BA beschreibt die Fähigkeit, zu beobachten und zu wissen, was auf dem Schlachtfeld (Arena/Gildenhalle/Grab) um einen herum geschieht und entsprechend darauf zu reagieren. Dazu gehören z. B. die frühzeitige Erkennung von Spikes oder das Bleiben in Heilreichweite der eigenen Mönche


    Overextenden
    Jemanden (wird meist mit Kriegern gemacht) aus der Healrange der Monks "locken", um ihn dann zu töten


    Relic Run
    Relic Runs sind Karten in den Tombs, bei denen es darauf ankommt, mehr Reliquien als der Gegner aufzuklauben und diese zum eigenen Geisterhelden zu bringen. Eine sehr detaillierte Beschreibung gibt es hier. Ein herzliches Dankeschön an Mitsu Bishi für diesen netten Guide!


    Coverhex
    Eine Verhexung die über eine andere wichtige Verhexung (zB. Migräne - Trugbild, Unwohlsein - Leiden) gelegt wird um diese davor zu schützen, dass sie heruntergenommen wird.


    Callen
    Ein Ziel wird von einem Spieler ausgewählt. Dieses Ziel wird dem Team als derzeitiges Target angezeigt (Der Caller drückt z. B. STRG + Leertaste). Zu erkennen ist dies durch ein akustisches Signal, sowie einer kurzzeitigen Markierung auf der Karte (Ping) und einer etwas langlebigeren neben dem Lebensbalken des Callers im Gruppenmenü.


    Counten (= Zählen)
    Eine Vorgehensweise zur Koordination eines Spikes. Beim Spike ist es wichtig, dass der Schaden möglichst gleichzeitig das Ziel trifft. D. h., dass alle, die spiken wollen, ihre Fertigkeit möglichst gleichzeitig ausführen. Koordiniert wird das Ganze über das Counten. Ein Gruppenmitglied wird als Counter bestimmt. Dieses Gruppenmitglied kann nun z. B. vor jedem Spike von 3 - 1 herunterzählen oder ansagen, dass bei einem bestimmten Timer-Stand (die Uhr, die angibt, wie lange der Kampf bereits dauert) gespiked wird. Bei ersterer Vorgehensweise ist aber in jedem Fall die Verzögerung bei Verwendung einer VoIP- (= Voice over IP :p ) Software zu beachten.


    Blocken
    Es wird versucht einen gegnerischen Spieler daran zu hindern einen bestimmten Punkt zu passieren. So kann z. B. auch versucht werden, einen gegnerischen Geisterhelden in der HoH daran zu hindern den Altar zu erreichen.


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    Builds


    IWAY = "I Will Avenge You" = "Ich werde euch rächen"
    Ein build, der hauptsächlich auf der Fertigkeit "Ich werde euch rächen" sowie verschiedenen Necro-Brunnen aufbaut. Die Krieger benutzen als Zweitklasse Waldläufer, damit sie ein Pet haben, das dann möglichst schnell stirbt, so dass sie möglichst schnell IWAY einsetzen können. Der Necro unterstützt die Krieger mit Brunnen.


    HB = Healing Ball
    Ein Healing-Ball-Team besteht zum Großteil aus Mönchen. Meist versorgt ein Ele das Team zusätzlich mit Wards. Die Mönche stehen sehr dicht beieinander und versuchen sich mit verschiedenen skills wie z. B. Heilender Samen oder Gebiet heilen gegenseitig zu heilen.
    Auch: Ein Healball ist eine Taktik der Defensive, bei der alle Teammitglieder sich um den Passivprot mit Lebensbindung und Heilendem Samen oder um das Primärtarget (auch mit Samen) stellenn


    SoJ-Spike
    Ein SoJ Spike ist eine Taktik der Offensive, bei der alle Mönche mit dem Eliteskill Siegel des Urteils = Signet of Judgement = SoJ nahezu gleichzeitig auf ein gecalltes Ziel schiessen um es sofort zu töten. Hierbei wird die Taktik des Healing Balls meist mitverwendet.


    Ranger-Spike
    Ein Build mit meist 4 Rangern und einem Ordensnekro (Orden des Vampirs, Orden der Schmerzen) und 3 Mönchen.


    Mischspike = Mixed Spike
    Eine Form des Spikes, bei dem versucht wird, mit verschiedenen Schadensarten (Anm.: Ein Elementarmagier macht z. B. mit Kugelblitz einmalig einen hohen Schaden, während ein Waldläufer durch seine Vorbereitungen und Verzauberungen viele kleinere Schadensmengen austeilt. So kann einem Elementarmagier z. B. mit Schutzgeist entgegengewirkt werden, einem Waldläufer nicht.) ein Ziel gleichzeitig zu treffen.


    FoC Spike = Feast of Corruption = Schmaus der Verdorbenheit
    5 Nekros spiken mit Schmaus der Verdorbenheit. Vor dem Spike versuchen sie aber noch soviele Gegner wie möglich mit Hexes zu belegen um so noch mehr Schaden zu machen.


    Elespike
    Es gibt versch. arten des Elespikes
    1. Airspike: Mehrere Eles zaubern zeitgleich Kugelblitz und Blitzschlag auf ein target.
    2. Obsidianspike: Mehrere Eles casten Obsidianflamme und steindolche auf ein target.
    3. Feuerspike: Funktioniert genauso nur eben mit Feuerball und Feuergeschoss.
    4. Fastcastfeuerspike: Mehrere Me/Eles casten durch eine hohe schnellwirkung schneller spells wie feuergeschoss auf ein target und töten es so.


    EoE-Bomb EoE = Edge Of Extinction = Rand der Auslöschung
    Ein Build, der - wie der Name schon sagt - auf dem Skill Rand der Auslöschung in Verbindung mit Necro-Opfer-Skills beruht. Es wird gewartet, bis möglichst viele (am besten alle) gegnerischen Spieler in der Reichweite des Geistes sind. Dann opfern sich alle Necros, so dass Der Rand ausgelöst wird.
    oder: Build , in dem man durch Opfern der einzelnen Charaktere den Schaden des EoE fördert und somit auf einen Schlag das ganze gegnerische Team tötet.
    Das Team stellt sich zusammen aus einem Waldläufer/Mönch und 7 Necros bzw. Mesmer.
    Der Waldläufer überlebt die eoe Bomb durch Schutzzeichen , der Rest geht freiwillig sterben (entweder durch Feindkontakt oder Opferung)


    Minions Build
    Ein Build bestehend aus 4 Nekros, einem Fastcast Nekro und noch weiteren Gruppenmitgleidern. 2 Nekros opfern sich noch in der Vorbereitungszeit. die 2 verbleibenden Nekros verwerten die Leichen zu Minions. Der Fastcastmonk (siehe Fast Rezzer) belebt die 2 Toten Nekros. Das Spielchen wird solange gemacht bis der Gegner kommt.


    Balanced Build
    Verschieden Klassen bilden ein Build, wobei darauf geachtet wird, dass ihre skills sich gegenseitig ergänzen, so dass auf möglichst jede Situation reagiert werden kann.



    Zum Schluss noch einige wichtige links zu Guildwars. Da gibts auch einiges an Informationen:
    Wikipedia - englisch
    Wikipedia - deutsch
    Guildwiki - englisch


    So, ich hoffe auf rege Beteiligung.

  • Dann ergänze ich doch gleich mal die Schutzmönche, da ja hier im Forum auch vor kurzem danach gefragt wurde:


    Protter: Schutzmönch
    Bonder: siehe Passivprot
    Passivprot: Schutzmönch, der Teammitglieder mit dauerhaften Verzauberungen, oft Lebenssperre (Lifebond daher auch der Name Bonder) belegt und dadurch schützt. Die Energiedegeneration kompensiert er zB durch das gesegnete Siegel.
    Aktivprot: Schutzmönch, der mit nicht permanenten Verzauberungen wie Aegis, Umkehrung des Schicksals, ... arbeitet.

  • Rangerspike:
    Ein Build mit meist 4 Rangern und einem Ordensnekro (Orden des vampir, Orden des Schmerzes) und 3 Mönchen


    Alle anderen Spikes sind entsprechend der Klassen aufgebaut. Ele-Spike (verschiedene Varianten mit Luft bzw. Erdele)


    Healingball: ein Ball mit Wards zum Schutz und möglichst guter Gruppenheilung mit z.B. Seed oder Gebiet heilen

  • Charaktere
    Trapper
    Waldläufer, der Fallen legt


    Interrupter
    Unterbrecher -> i.d.R. Mesmer oder Waldläufer mit Unterbrechungsfertigkeiten


    Leecher
    Sauger -> Mesmer die von gegnerischen Zauberern Energie abzapfen


    Supporter
    Unterstützer -> sie können aus verschiedenen Charakterklassen kommen - sie sind nicht für den Schaden da, sondern dienen mit ihren Fertigkeiten dem gesamtem Team


    Fastcast und/oder Echo Nuker
    Mesmer/Elementarmagier -> der mit Hilfe des Attributs Schnellzaubern die langwierigen Flächenzauber schneller am Gegner anbringt - Das Echo (arkanes Echo) dient der Verdopplung der stärksten Fertigkeit


    Taktik
    Pullen -> Anlocken einzelner Gegner oder Gegnergruppen um diese einfacher bekämpfen zu können (häufig Waldläufer)


    Chargen -> das Bündeln von einzelnen Gegner oder Gegnergruppen ausserhalb des Angriffsradius (Aggro) des restlichen Teams - wird z.B. häufig in der Unterwelt oder im Riss genutzt, um den einzelnen Charger (Krieger) besser heilen zu können und um gleichzeitig dem Rest des Teams aus der Distanz das ungestörte Absetzen von Zaubern zu ermöglichen

  • AoE
    Area of Effects = Reichweite des Zaubers ( so würd ich das bei gw übersetzen :) )


    naja wenn ich meiner truppe sage dass die sich ma kurtz auf einen haufen stellen sollen weil einer heilenden samen raufkiregt.
    das is meiner meinung nach ein healing ball mehr nicht.


    der mönch spike wird kombiniert mit einer extremen variante des healingball also mit wards und gebiet heilen usw. !

    Ingame : "Der Honki"
    ---------------------------------------------------
    Member von [cYa] Verwesende Menschliche Biomasse

  • Unterschied SoJ und Healball


    Ein Healball ist eine Taktik der Defensive, bei der alle Teammitglieder sich um den Passivprot mit Lebensbindung und Heilendem Samen oder um das Primärtarget (auch mit Samen) stellenn


    Diese Taktik wird beim spielen eines SoJ Spikes meistens mitverwendet das es naheliegt das die 8 Monks ein bisschen auf Heilung setzen und sich gegenseitig Samen geben. Das ganze wird dort dann durch Gebiet heilen abgerundet.


    Ein SoJ Spike ist eine taktik der offensive, bei der alle Mönche mit dem Eliteskill Signet of Judgement nahezu gleichzeitig auf ein gecalltes Ziel schiessen um es sofort zu töten.

  • Ich finde ne Aufteilung in Builds (ein team von 8 leuten (oder4) mit allen skills) und Template (die skillleiste eines SPielers) ganz sinvoll.


    Pressure:
    (Eventuell kann man das auch als Koreanischeren Style zusammen fassen^^)


    Der Dmg konzentriert sich nicht auf Spikekills sondern darauf die Gegnerischen Mönche durch konstanten hohen Dmg Out of Mana zu bekommen, bzw sie eifnach zu überfordern (Hexremoval, Conditionremoval, heilen.. ).
    Pressure Builds können durchaus Spikes enthalten, aber die Spikes sind nicht der Grund warum die Targets sterben.


    Kiting: Im Grunde genommen wegrennen, und zwar vor Kriegern. Besonders wichtig ist hierbei zu beachten, dass man Strafend kitet, sonst hauen einem die Krieger lauter Critical Strikes in den Rücken was nicht zu unterschätzen ist.
    Kiting ist _absolut_ essentiell, jeder der irgendwann mal nen richtig hohen Level erreichen will sollte das können.


    Pre- Kiting: Im Grunde genommen dasselbe wie Kiting, nur rennt man schon im Vorraus weg. Damit kann man im Grunden genommen jeden Adrenalinspike zerlegen.


    Battlefield- Awareness: Da geht es vor allem darum zu wissen was grade um einen herum geschieht. Nur Mönche mit guter B. können Spikes schon im Vorraus erkennen und sich darauf einstellen. Außerdem geht es darum, dass jeder der in die Heal Range der Mönche gehört darauf achtet in eben jener zu sein. Für Krieger heisst das sich gegebenenfalls in die Heal Range seiner Mönche zurückzuziehen wenn man's übertrieben hat und zu sterben droht (over- extension).


    Aufstellung: Ein nicht zu unterschätzender Bestandteil des PvPs. Im Grunde genommen heisst das, dass sich Mönche ganz hinten aufstellen und ihre position weitgehend halten(Backline) . Alles was castend schaden macht steht davor, in heal Range der Mönche (Midline). Meleedmg halten sich noch weiter vorne auf und zwar durchaus ausserhalb der Healrange der Mönche. (Die sollten dann nicht gleich ausrasten wenn einer der Krieger schaden erleidtet, die haben aus gutem grund ne bessere rüstung und skills wie endure pain)


    VoD (Victory or Death): Nach 30 Minuten gibt es bei einem GvG vod. Dabei stürmen alle verbleibenen Npcs aus der Basis raus und alle Tore gehen auf. Die Npcs gehen zum Flagstand und bekämpfen sich dort gegenseitig und feindliche spieler. Sie bentuzen einen Shout der vod heisst. Dadurch erhöht sich erlittener Schaden um 25% und ausgeteilter Schaden erhöht sich ebenfalls um 25%.

  • Quote

    Original geschrieben von Iko


    Kiting: Im Grunde genommen wegrennen, und zwar vor Kriegern. Besonders wichtig ist hierbei zu beachten, dass man Strafend kitet, sonst hauen einem die Krieger lauter Critical Strikes in den Rücken was nicht zu unterschätzen ist.
    Kiting ist _absolut_ essentiell, jeder der irgendwann mal nen richtig hohen Level erreichen will sollte das können.


    Battlefield- Awareness: Da geht es vor allem darum zu wissen was grade um einen herum geschieht. Nur Mönche mit guter B. können Spikes schon im Vorraus erkennen und sich darauf einstellen. Außerdem geht es darum, dass jeder der in die Heal Range der Mönche gehört darauf achtet in eben jener zu sein. Für Krieger heisst das sich gegebenenfalls in die Heal Range seiner Mönche zurückzuziehen wenn man's übertrieben hat und zu sterben droht (over- extension).


    Erstmals vielen Dank für die Begriffserläuterungen! Hier sind einige neue Begriffe für mich dabei und habe allerdings noch eine Frage.


    1) Wie kann man strafend kiten? Indem die anderen DMG draufhauen während ich davonlaufe oder implizierst du damit einen Trapper?


    2) BA ist gut, allerdings empfinde ich es als sehr schwer spikes vorauszusehen. Die einzige Möglichkeit für mich als Monk ist es:


    -) entweder der Spike ist nicht perfekt und der gegner fällt nicht innerhalb einer halben Sekunde um
    -) Es wird eine Verzauberung removed, dann kann ich gleich volle Pulle draufheilen
    -) Es kommt eine Hex vom Supporter drauf


    Aber das ist ja Standard, gibt es vllt noch ne andere Möglichkeit den Spike vorherzusehen, vllt nen anti Spike Cheat :ohm: :iro:

  • Quote

    Original geschrieben von MisterLL
    1) Wie kann man strafend kiten? Indem die anderen DMG draufhauen während ich davonlaufe oder implizierst du damit einen Trapper?


    Soweit ich weiß, bedeutet das, daß man sich seitwärts bewegt beim wegrennen, nicht vorwärts.
    Dadurch verhindert man etwas Schaden, da ein Schlag mit einer Nahkampfwaffe in den Rücken 10% mehr Schaden anrichtet als ein Schlag von vorne und 5% mehr als einer von der Seite.
    Aber woher der Begriff "strafend" in diesem Zusammenhang genau kommt, hab ich leider kein Ahnung.

  • strafend kommt von "to strafe" und das ist eben, wie auch in jedem Ego-Shooter, das Seitwärtslaufen. Beim normalen Laufen ist JEDER Treffer automatisch ein kritischer Treffer. Beim Strafen ist es das nicht. Womit man einigen Schaden verhindert.


    Zum "Spikes vorhersehen". Wenn man in GW attackieren will, richtet man sich immer in Richtung des Ziels aus. Sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf, als auch bei Zaubern. Battlefield Awareness ist es nun auch dies zu erkennen und sich entsprechend zu verhalten (als Target möglichst Deckung suchen/wegrennen, als Mönch sich auf Prot oder Heilung vorbereiten).

    Jedes Ende ist ein Neubeginn ...
    ... und für mich hat das Leben neu begonnen. Adé GW, war eine schöne Zeit.

  • Overextenden/d
    Jemanden (wird meist mit Kriegern gemacht) aus der Healrange der Monks "locken", um ihn dann zu töten.

    Taris Vanguard (PvE & PvP Monk)


    Core->Ghost->Furious Kittens->Peace and Harmony


    "rumheulen bringt nichts. lerne und trainiere - PvP ist ein Sport, anders als PvE - hier gelten andere regeln" (by Schorny)

  • @ Mitsu Bishi
    Hm, "to strafe" heißt aber laut meinem Wörterbuch "beschießen".
    Wenn sich das nun aber in erster Linie auf das wegrennen bezieht, hat sich die Bedeutung doch recht stark gewandelt.


    Und zu dem hier: "Beim normalen Laufen ist JEDER Treffer automatisch ein kritischer Treffer"
    Wo hast du das her?
    Ich hab hier in den Combat Mathematics geschaut, aber nur das gefunden:

    Quote

    2.6 Zielausrichtung
    Bei der Berechnung des wirklichen Schadens spielt die relative Position des Angreifers zum Ziel eine Rolle. Greift man von der Seite an, so erhöht sich der Schaden um circa 5% bei einem Angriff von hinten um circa 10%.


    Mehr Schaden bei Treffern in den Rücken ist das auch, aber von automatischen kritischen Treffern stand dort nix.

  • Sasy :
    http://en.wikipedia.org/wiki/Strafe


    Da steht:
    The term strafing is also used in computer gaming to describe the practice of side-stepping, typically to avoid enemy fire.


    genug Beweis?

    Ist schon interessant - wenn die Gegner in Ego-Shootern nicht in MacGyver-Manier aus einem Butterbrot und Stück Draht eine wirkungsvolle Barrikade bauen, dann ist die KI gleich strunzdoof, aber wehe die Gegner in GW machen einen Schritt zur Seite wenn der Super-Duper-Meteorschauer kommt - neee, lieber eine Katze tot fahren ...
    von GevatterTod

  • Das hab ich ihm doch geglaubt, ich hab ich nur gewundert, daß sich die Bedeutung so verändert hat, denn wegrennen oder schießen ist doch ein kleiner Unterschied :)


    Was ich ihm (noch) nicht glaube ist der kritische Treffer, weil Gamona da was anderes behauptet.

  • Also im PvE hab ich beobachtet (Weil ich da nen Krieger angefangen habe und im PvP noch keinen gespielt habe), dass ich, wenn ein Gegner wegläuft extrem viel mehr Schaden mache (also nicht nur 10% mehr) und zwar mit jedem Schlag. Ich denke, dass man 1. 10% mehr Schaden macht und 2. immer nen kritischen Treffer. Ich nehm mal an, dass das im PvP dann auch so ist. Is ja auch richtig so. Wegrennen muss bestraft werden. ;)


    Achso und zum Begriff "to strafe": Ich denk jeder, der schonmal nen Ego-Shooter gespielt hat, wird dir bestätigen können, dass es "seitwärts laufen" bedeutet. :)