Die Kunst des Tankens

  • Auch unter Zuhilfenahme der Suchfunktion konnte ich nicht herausfinden, ob ein solcher Artikel schon gepostet wurde.


    Daher poste ich ihn nun mal.
    Dieser Artikel basiert auf der Grundlage des Artikels auf guildwarsguru.com unter dem Namen The Art of Tanking.
    Wie schon so viele Verweise die auf guildwarsguru gemacht werden, hat auch dieser für uns hier in diesen Gefilden einen mehr oder weniger großen Nachteil.
    Er ist auf Englisch.
    Und nicht jeder, auch wenn er in der Schule mal Englisch gehabt hat, möchte dieses Wissen herauskramen, nur um etwas über seine Freizeitbeschäftigung zu lesen.


    Ich habe mich also nun einmal hingesetzt und diesen überaus interessanten Artikel übersetzt.


    Ich hoffe, dass nun einige mehr Leute etwas damit anzufangen wissen.
    Ja... Ich weiß, auch wenn es von einem Krieger viel verlangt ist einen lange Text zu lesen *zw*


    Für Anregungen, Fragen oder Verbesserungsvorschläge bin ich gerne offen.


    In diesem Sinne, viel Spass beim Lesen.



    ~Fesra Sonnenwind

  • „Seid gegrüßt edle Krieger. Ich heiße Euch willkommen, die, die ihr gewillt seid, das Leben Eurer Freunde zu schützen. Ihr habt euch entschieden, die wahre Kunst des Kriegers zu erlernen. In den folgenden Minuten werde ich versuchen Euch die Grundlagen zu vermitteln, das Meistern dieser Kunst jedoch erfordert in der Tat viel Training.
    Lasst die Lektion beginnen!“



    [anker]oben[/anker]Inhaltsverzeichnis


    [toanker=1]Einführung und erste Worte[/toanker]
    [toanker=2]Wahl der Rüstung, der Waffen und des Schilds[/toanker]


    [toanker=3]Die Grundlagen des Aggro[/toanker]
    [toanker=4]Grundlegendes „Tanken“[/toanker]
    [toanker=5]Kenne deinen Feind, Teil 1: Zielverhalten[/toanker]
    [toanker=6]Kenne deinen Feind, Teil 2: Kampfverhalten[/toanker]


    [toanker=7]Fortgeschrittenes „Tanken“[/toanker]
    [toanker=8]„Pulling“ und Patrouillen: Gegner-Kontrolle[/toanker]
    [toanker=9]Erhöhen der Effizienz[/toanker]
    [toanker=10]Teamkommunikation[/toanker]


    [toanker=11]Anfänge des „Tankens“[/toanker]


    [toanker=12]Letzte Worte[/toanker]


    [toanker=13]Zusätzlich Informationen[/toanker]



    [anker]1[/anker]Einführung und Erste Worte



    Erste Worte


    Du hast dich entschieden mehr darüber zu lernen, was es bedeutet ein „Tank“ zu sein oder wie man „tankt“.
    Sehr gut, denn das macht dich schon zu etwas Besonderem. Bestimmt hast du schon bemerkt, dass jemand, der weiß wie man „tankt“ hoch im Kurs steht.
    Das traurige an der Sache ist, dass viele Krieger in Guild Wars keine Ahnung haben wie „tanken“ oder Aggro-Management eigentlich funktioniert.


    Es gibt ein Problem mit dem „tanken“ in Guild Wars.
    Du hast bestimmt schon den Mangel an Fertigkeiten bemerkt, die dir helfen, das Interesse der Gegner auf dich zu lenken.
    Dieser Mangel an Fertigkeiten eröffnet eine ganze „Wagenladung“ an Fehlern, die nicht nur du - sondern mehr noch - dein ganzes Team machen kann.
    Dieses eigentlich einfache Problem macht „tanken“ in „Random-Groups“ einfach nahezu unmöglich, sogar wenn du die Lektionen, die ich hier schreiben werde, gelesen, verstanden und sogar trainiert hast.
    Ebenso solltest du wissen, dass für den Großteil im PvE-Inhalt das „tanken“ nicht notwendig und nicht unbedingt hilfreich ist.


    Also, warum solltest du diesen Artikel dann überhaupt lesen?
    Ganz einfach: Du hast beschlossen ein besserer Spieler zu werden.
    Dieser Artikel wird dir sicherlich dabei helfen, egal, ob du ein „Tank“ bist oder eines ‚Weichen Ziele’.
    Letztere mögen den Teil über die Rüstung und Waffen überspringen, besonders lege ich diesen allerdings den Teil über Aggro nahe!


    Das Wissen über Aggro und wie man es einsetzt, macht dich zu einem guten PvE-Spieler und du wirst ohne Zweifel einer derjenigen sein, der sogar die härteste Mission bestreiten kann, ohne dich auf jemanden verlassen zu müssen, der ein hübsches kleines Keks-Krümel-Zerhacker-Build macht.


    Ich möchte dich aber nun in der Kunst des „Tankens“ willkommenheißen.
    Viel Spaß!
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]2[/anker]Die Wahl der Rüstung, der Waffen und des Schilds


    Bevor du überhaupt in deinen ersten Kampf rennst, solltest du ein paar Gedanken an deine Ausrüstung verschwenden.
    Obwohl es wahr ist, dass eigentlich jede Ausrüstung passend für einen Krieger ist, ist es doch wichtig zu wissen, dass dich eine gute Ausrüstung eben ein wenig länger am Leben hält.
    Aber dennoch solltest du wissen, dass diese Ausrüstung kein Muss ist, denn die wahre Kunst des „Tankens“ kommt vom eigenen Können und nicht von den hübschen blinkenden Gegenständen.


    Nichtsdestotrotz werden wir einen kleinen Blick auf deine Rüstung und deine Waffen werfen.
    Die wichtigste Waffe, ein wahrer „Tank“ in seinem Inventar haben MUSS ist ein … Langbogen!
    Es ist egal wie gut oder wie schlecht dieser Langbogen ist.
    Du willst damit die Feinde „Pullen“ und keinen Schaden machen. Und wenn es um Reichweite geht, schlägt nichts einen Langbogen!



    Schilde


    Wenn du ein Schild mit dir führst (und wenn du nicht gerade einer der seltenen Hammerkrieger bist, wirst du eins haben) sei sicher, dass du die Erforderungen erfüllst und es auch den Schaden verringert.
    Schadensverringerung kommt auf Schilden in den folgenden Formen vor:


    • -2 während in Haltung
    • -2 während Verzauberung
    • -3 während Verhexung
    • -5 (20% Chance bei einem Treffer)


    Oftmals ist damit ein weiterer Bonus verbunden:


    • +45 Leben in Haltung
    • +45 Leben bei Verzauberung
    • +60 Leben bei Verhexung
    • +30 Leben (ohne Bedingung)


    Die Werte für Schilde mit dem Zusatz ‚bei Verhexung’ sind höher als die anderen, was sich in einigen Situation als überaus nützlich erweisen kann.
    Natürlich ist dieses Schild nicht zum generellen Tragen geeignet, doch es ist eine hervorragende Alternative für einen der 4 Waffenslots.


    Die meisten Schilde haben sowohl eine Schadensreduktion, als auch einen Lebens-Bonus.
    Man kann ganz einfach ein Schild mit den perfekten Werten bei einem Sammler oder Waffenhändler, sowohl in Tyria als auch in Cantha erwerben, oder aber man nimmt eines der ‚grünen’ Schilder, die dann zwar dieselben Werte haben, aber ganz hübsch anzusehen sind.
    Mit Einführung der Inschriften und Schildgriffe ist es mittlerweile ganz einfach, sich ein „perfektes Schild“ mit dem „schönsten Skin“ zu basteln. Demnach sind die Krieger nicht mehr nur auf den schnöden optischen Einheitsbrei festegelegt, sondern können sich auch stilvolle rüsten.


    Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass bei unglaublich seltenen „Drops“ ein Schild fallen kann, dass 2!! Schadensreduktionen als Boni auf sich liegen hat. Jedoch fehlt dabei dann der Lebens-Bonus.
    Doch wenn du nicht ein super glücklicher Glückspilz bist, dem ein solches Schild droppt, verschwende keine Hoffnung darauf, so ein Schild auch nur von weitem, zu Gesicht zu bekommen.
    Sogar in Highend-Verkaufsforen sind diese Dinger eine absolute Seltenheit - und Gerüchten zufolge sollen sie wahrscheinlich sogar aus der Beute-Liste der Monster genommen worden sein.



    Rüstung


    Die nächste Entscheidung, die zu treffen ist, welcher Art die Rüstung sein sollte, die man trägt.
    Bevor man diese Entscheidung fällt sollte man wissen, wie Absorption wirkt. In einem Wort: Global.
    Nachdem man das nun weiß, kann man danach seine Rüstung wählen.


    Nach der Einführung der neuen Befähigungen mit Nightfall können mittlerweile sämtliche Rüstungen mit entsprechenden Befähigungen aufgerüstet werden.
    Somit ist auch die Rüstungswahl nicht mehr den Werten nötig, sondern kann auf Grund des Aussehens entschieden werden.
    Vorbei ist die Zeit, in der man Krieger mit miesen Rüstungs-Kombinationen sehen musste… Zumindest theoretisch…
    Damit wäre dann auch eine neue Guide-Idee geboren: Dresscode für Krieger ;)


    Aber nun noch mal die Befähigungen im Überblick:


    • Ritter
      Erlittener körperlicher Schaden -3


    • Steinfaust
      Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden)


    • Panzerschiff
      Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)


    • Leutnant
      Reduziert die Dauer von Verhexungen auf Euch um 20% und Schaden, den Ihr zufügt, um 5%. (Nicht stapelbar)
      Rüstung -20


    • Wächter
      Rüstung +20 (Erfordert 13 Stärke, gg. Elementarschaden)



    Hinzukommen noch die allgemeinen Befähigungen, die von jeder Charakterklasse getragen werden können:


    • Überlebende
      Leben +15 (bei Brustrüstung)
      Leben +10 (bei Beinrüstung)
      Leben +5 (bei anderer Rüstung)


    • Radianten
      Energie +3 (bei Brustrüstung)
      Energie +2 (bei Beinrüstung)
      Energie +1 (bei anderer Rüstung)


    • Entschlossenheits
      Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)


    • Raufbold
      Rüstung +10 (beim Angriff)


    • Segens
      Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)


    • Herold
      Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes)


    • Wachposten
      Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird)



    Wenn du dich entscheidest Rüstungsteile zu kombinieren (und wenn du das Meiste aus der Rüstung holen willst, solltest du das), solltest du in deine Entscheidung mit einfließen lassen, dass jedes Körperteil eine bestimmte Chance hat getroffen zu werden.


    • 12,5% Chance auf einen Kopftreffer
    • 12,5% Chance auf einen Fußtreffer
    • 12,5% Chance auf einen Armtreffer
    • 25,0% Chance auf einen Beintreffer
    • 37,5% Chance auf einen Brusttreffer


    Die gesamte Trefferlokalisation basiert auf normalen Bodenangriffen.
    Manche Zaubersprüche - und sogar einige Fertigkeiten - werden einige Rüstungsteile sehr sehr viel öfter treffen als andere.
    Ebenso muss der Größenunterschied mit einbezogen werden.



    Runen


    Nachdem du die Rüstung gewählt hast, betrifft die nächste Entscheidung die zu verwendenden Runen.
    Während ich nicht in der Position bin, euch anzuordnen, welche Runen ihr zu kaufen habt, werde ich doch trotzdem einige kleine Tipps oder Hilfestellungen geben.
    Die Erste die ihr kauft ist die Überlegene Absorptionsrune.
    Verdammt. Jetzt habe ich euch doch gerade gesagt, was ihr zu kaufen habt…
    Naja, egal… Denkt nicht drüber nach, kauft einfach eine.
    Und wenn ihr eh schon dabei seid, kauft auch gleich eine Lebensrune.
    Der Grund dafür ist, dass sie euch keine Lebenspunkte entziehen (die Lebensrune gibt erstaunlicherweise sogar Lebenspunkte hinzu *fg Anm. d. Ü.).
    Behaltet im Hinterkopf, dass die Schadensabsorption im Falle einer Rune global wirkt und nicht stapelbar ist.
    Ihr braucht also nur eine Absorptionsrune. Das Gleiche gilt übrigens auch für alle anderen Runen.
    Des Weiteren gibt es ja mittlerweile auch Runen, die zusätzlich noch mal eine kleine Menge Leben oder Energie hinzufügen… Wenn ihr also noch Platz in der Rüstung habt, füllt diesen mit einer entsprechenden Rune auf…
    Diese sind die Rune der Lebenskraft (Leben +10) und die Runde der Einstimmung (Energie +2).



    Waffen


    Der Schlussendliche Teil eurer Ausrüstung, die ihr eventuell noch berücksichtigen möchtet sind eure Waffen…
    Ja, richtig gelesen, eure Waffen.
    Während manchmal ja wirklich Angriff die Beste Verteidigung ist, will ich darauf eigentlich nicht hinaus.
    Jede Waffe hat Modifikationen, durch die eure RK (Rüstungsklasse) verbessert werden kann.


    Die möglichen Modifikationen sind:


    • +5 RK
    • +7 (gg. Physischen Schaden)
    • +7 (gg. Elementarschaden)


    Aber warum sollte ich einen RK-Bonus einem Lebens-Upgrade bevorzugen?


    Ganz einfach, da ein Lebensbonus ja toll gegen eine Lebensdegeneration ist, aber eine RK-Verbesserung auf Dauer mehr bringt.
    +30 Leben von einem perfekten Tapferkeits-Upgrade sehen toll aus, aber wenn die durch einmaligen Schaden verbraucht sind, bringt dieses Upgrade keinen weiteren Vorteil, während man von eine RK-Bonus auch nach dem Schaden noch etwas hat (Es sei denn, der Schaden ist rüstungsignorierend, oder es ist eine Lebensdegeneration *muhaha* Fesralein fällt halt immer was ein)


    Die Preis-Liste von damals war schon immer ein bisserl „Hmm“, nachdem die Preise aber nun derart gefallen sind und nicht mehr wirklich konstant, verzichte ich hier, diese noch mal einzusetzen.
    Ich halte vom RK-Bonus immer noch mehr und empfehle es weiterhin…


    Wollt ihr also immer noch so ein lausiges Lebens-Upgrade? Dacht ich mir…
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]3[/anker]Die Grundlagen des Aggro


    Was zum Teufel ist Aggro?
    Wann immer irgendjemand/etwas euch zum Ziel seines Angriffs macht, dann „aggrot“ er dich.
    Aggro kommt vom Wortstamm Aggressiv.
    Sich mit dem Aggro der Gegner auseinanderzusetzen, nennt man Aggro-Management (was manche mit pullen verwechseln, was aber eine grundlegend andere Geschichte darstellt).


    Um das Aggro vollständig zu verstehen, ist es nötig die Minikarte (auch Radar) zu verstehen.


    Grüne Punkte repräsentieren dein Team.
    Grüne Dreiecke repräsentieren NSC’s, Geister, Haustiere, Minions
    Rote Punkte repräsentieren alles, was dir feindlich gesinnt ist.


    Um den eigenen Punkt in der Mitte des Radars befindet sich eine weiße Umrandung.
    Diese Umrandung nennt man auch den Aggro-Kreis.


    Die grundlegendste Sache, die man über Aggro und Tanken wissen muss, ist wie der Aggro-Kreis funktioniert.
    Und das ist eigentlich unglaublich einfach.
    Wenn dein Aggro-Kreis einen der feindlichen roten Punkte berührt, hast du ihn „gezogen“.
    Das bedeutet einfach, dass dich die Feinde bemerkt haben und nun zu dir kommen werden, um dich zu Blechdosen zu verhackstücken.
    Und so einfach der Aggro-Kreis funktioniert, so verhängnisvoll kann er manchmal sein.
    Behalte ihn immer gut im Auge!


    Nicht das erste Mal würde eine Patrouille plötzlich vorbei kommen, in deinen Aggro-Kreis geraten und schon hast du eine zweite Gruppe dabei, die unbedingt mitspielen möchte.
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]4[/anker]Grundlegendes "Tanken"


    Die Gegner werden gezogen


    „Aber Fesraleinchen du bist zwar nur die noobige Übersetzerin, aber trotzdem wie zum Henker kann ich diese Aggro-Kreis-Geschichte zu meinem Vorteil nutzen? Dat Ding is wirklich nur en einfacher Kreis…“


    Das ist in der Tat eine gute Frage, edler Rittersmann.
    Und wenn du die einzige Person in deinem Team bist, dann kannst du auch tatsächlich deinen Aggro-Kreis vernachlässigen.
    Die einzige Sache, die diesen kleinen Kreis so machtvoll sein lässt, ist die, dass jeder deiner Teamkameraden auch so einen haben.
    Das ist die grundlegendste Form des Tankens und eben, was zu lernen die höchste Priorität hat.
    Du musst lernen, wie du eine Gegnergruppe ziehst, so dass sie deine Aufmerksamkeit haben, ohne dass sie deine Freunde bemerken.
    Um das zu schaffen, muss dich der Gegner attackieren, währen der Aggro-Kreis der Teamkollegen deinen nicht berührt und gar auf keinen Fall den Gegner erfasst.
    Während das nun ein ziemlich simples und nachvollziehbares Konzept ist, scheitert es meist daran, das die weniger approbierten Zaubersprecher dem Krieger zu tief im - naja, ihr wisst was gemeint ist *zw* - hängen…
    Wie auch immer, wenn diese Taktik richtig durchgeführt wird, läuft keiner deine Freunde Gefahr auch nur einen Kratzer abzubekommen.
    Gerade bei Missionen oder Gebieten im Hardmode ist dies wirklich elementar, da man es dabei mit stärkeren und aggressiveren Gegnern zu tun hat.
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]5[/anker]Kenne deinen Feind, Teil 1: Zielverhalten


    Perfekte Umgebung


    Der Mechanismus, der hinter diesem Verhalten steckt, ist der Target Lock (oft auch als „Aggro halten“ bezeichnet).
    Wenn der Gegner dich einmal als Ziel auserkoren hat, wird er solange auf dich einschlagen, bis entweder er oder du tot ist.
    Es gibt dazu ein paar Ausnahmen, aber diese sind selten.
    Wenn die Gegner erst einmal dich bekämpfen können die Zauberklassen herankommen und selbige mit großer Effizienz ausschalten.
    Auch hier ist es wieder ein Problem, mit dem man im Hardmode zu kämpfen hat.
    Im Hardmode rennen die Gegner, sollten sie zuviel Schaden bekommen, weg, um sich zu regenerieren. Manche tun das mehr manche weniger… Allerdings ist es wichtig das zu wissen, weil man so versehentlich sehr schnell versehentlich „Aggro“ bekommen kann.



    Realistische Umgebung


    Wenn du den vorherigen Abschnitt gelesen hast, wirst du festgestellt haben, dass ich von einer ‚Perfekten Umgebung’ ausgehe, in der jeder Zauberer sein Platz kennt und auch dort steht.
    Das aber, ist heutzutage eine echte Rarität.
    Es gibt vielfältige Möglichkeiten, durch die ein ‚Hintergrundkämpfer’ deine Arbeit – eben jene zu beschützen - zum Teufel jagen können.
    Der Gegner nämlich holt, sobald du in den Kampf eintrittst, Informationen über dich ein.
    Und das besser als der CIA, denn den Gegner kannst du nicht veralbern.
    Er sieht durch deine kleine Itzi-Bitzi-Blechdosen-Rüstung hindurch und weiß, was das Ding bringt und wie viel du wirklich aushältst.



    Zielpriorität


    • Entfernung (nur am Anfang, wenn der Gegner auf dich zu rennt. Dann heißt es entweder: Ich seh’ dich oder Ich seh’ dich nicht.)
    • Rüstungsklasse
    • Lebenspunkte


    So sei gesagt, dass wenn während deines Versuches den Gegner zu ziehen, auch nur ein Zauberer in deinem Aggro-Kreis steht, WIRD er das Ziel werden, anstelle deiner.
    Es gibt nur wenig, was du dagegen tun kannst, außer eine der fortgeschrittenen Techniken zu benutzen, die hier später noch erläutert werden, aber selbst diese sind keine Garantie für Erfolg.
    Der Gegner geht automatisch auf Ziele mit der geringsten RK und vergleicht die Lebenspunkte der Charaktere mit demselben RK-Wert in dem Bereich.


    Um das ein wenig klarer werden zu lassen, werde ich mal ein kleines Beispiel konstruieren:


    Charakter A
    100 RK, Krieger, 500 LP


    Charakter B
    70 RK, Waldläufer, 530 LP


    Charakter C
    60 RK, Mönch, 431 LP


    Charakter D
    60 RK Elementarmagier, 380 LP ( hat ein wenig Sterbemalus )


    Charakter E
    60 RK Nekromant, 480 LP


    A macht seine Arbeit und versucht die Gegner in eine Kampf zu verwickeln.
    C, D und E machen ebenso ihre Arbeit und warten hinten.


    B, warum auch immer, ist ungeduldig. Er ist in der Reichweite der Gegner, bevor sie beginnen, dich anzugreifen.
    Der Gegner bemerkt nun den Waldi und vergleicht augenblicklich eure RK.
    Deine RK ist natürlich viel höher als die des Waldis und die Gegnergruppe wird nun anfangen sich den Waldi vorzuknöpfen.


    Als die Gegner nun kurz davor sind, den mutigen (allerdings dummen) Waldi zu Kartoffelbrei zu zerstampfen, bemerken sie die 3 - eigentlich unbeteiligten - Hintergrundkämpfer.
    Diese 3 haben mit Vorsicht darauf geachtet, die Arbeit des Kriegers nicht zunichte zu machen, haben aber nicht damit gerechnet, dass der Aggro-Kreis des Waldläufers als Brücke für die Gegner dient.
    Wiederum vergleicht der Gegner die RK.
    Als er die 3 RKs von 60 sieht lässt er den Kartoffelbrei liegen und wendet sich stattdessen gleich dem Fleischgericht zu.
    Da der Elementarmagier durch seinen Malus natürlich viel weniger LP als die andern beiden hat, wird dieser natürlich umgehend vom Gegner attackiert.
    Der Waldi seinerseits (von mir liebevoll als Kartoffelbrei tituliert Anm. d. Ü.) wird später natürlich alle Schuld von sich weisen, da er ja gar nicht attackiert wurde.


    Was hättest DU nun tun können um dem Ganzen vorzubeugen?
    Nun, mal davon abgesehen, dem Waldi zu sagen, dass er hinten bleiben soll, oder auch ihm dein Schild und dein Schwert zu geben, hätte nur die Kunst der richtigen Positionierung es eventuell verhindern können.


    [anker]6[/anker]Kenne deinen Feind, Teil 2: Kampfverhalten


    Es gibt ein paar Situationen, die den Gegner dazu veranlassen können sich ein neues Ziel zu suchen, selbst wenn er dich schon im Aggro hat.


    Flächenzauber ( auch AoE – Area of Effect )
    Wann immer der Gegner durch einen Flächenzauber in einer bestimmten Zeit Schaden bekommt, wird er sich umdrehen und für einige Sekunden wegrennen und sich dann einem neue Ziel zuwenden.
    Obwohl diese Regel eigentlich zutrifft, gilt sie dennoch nicht immer. Bei manchen Zaubern geschieht es doch, dass die Gegner nicht wegrennen, obwohl sie es sollten.


    Verhexungen
    Wenn der GEGNER Verhexungen benutzt wird er das Ziel öfters wechseln um so eine Verteilung unter seinen Feinden zu erreichen.
    Dagegen kann man nichts tun, außer einer optimalen Positionierung.


    Aggro-Kreis-Verletzungen
    Ein anderer Mitspieler kommt in den Entfernungsbereich „In der Umgebung“ des Gegners.
    Sollte das versehentlich oder bedingt dadurch, dass der Mitspieler Fertigkeitsbedingt hinrennt passieren und der andere Spieler eine niedrigere RK hat, wird er den Target Lock brechen und der Gegner wird sich ihm zuwenden.
    Das ist bei Assassinen, die in den Kampf eintreten der Fall.
    Beachte, dass „In der Umgebung“ etwa dem halben Aggro-Kreis entspricht. Mit Ausnahme der Assassinen und der Derwische sollte sich keine andere Klasse so nahe an die Gegner kuscheln.


    Bewegung.
    Wenn du, der Tank, sich bewegt, bricht das den Aggro ebenso. Also grundsätzlich: Stillstehen. Nicht bewegen. (Also schlag ihn, lach ihn aus, mach obszöne Gesten oder mach was immer du willst mit ihm, aber renn nicht weg.)


    Umwerfen
    Gegner die umgeworfen werden suchen sich ein neues Ziel. Das ist sehr nützlich, wenn der Krieger merkt, dass ein oder mehrere Gegner durchrennen. Man bringt sie zu Fall und wenn die Gruppe dann außerhalb des Aggro-Kreises steht, hat man die Chance, dass die Gegner sich dann doch den Krieger als Ziel suchen.
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]7[/anker]Fortgeschrittenes "Tanken"


    Umgebungskontrolle


    Gratulation Krieger. Wenn du das Obenstehende gelesen, verstanden und trainiert hast, bist du ein besserer Tank, als viele viele andere da draußen.
    Ja, es ist wirklich so schlimm.
    Aber es gibt immer noch etwas mehr das es für dich zu lernen gibt.
    Die grundlegenden Taktiken sind viel zu verwundbar in zu vielen Situationen.
    Und um damit auch gleich aufzuräumen, auch zu ineffektiv.
    Der wahrhaftig kompetente Tank benutzt vielmehr die Umgebung zu seinem Vorteil.
    Umgebung benutzen beinhaltet - auch in vielen Facetten - das gute, alte Körperblocken, den Größenvorteil oder die Versteckte-Ecken-Taktik.


    Du wirst es bereits erraten haben, ich werde mit dem Grundlegenden der fortgeschrittenen Taktiken anfangen.
    Das ist das einfache (Körper-)Blocken.
    Kein Gegner kann durch dich durchlaufen und – aus irgendwelchen Gründen – können auch die fliegenden Gegner nicht über dich hinweg fliegen.
    Du bist eine Wand.
    Na gut, eine massive, (manchmal) Schaden verteilende, Treffer kassierende Wand, aber eine Wand…
    Wenn du einmal die Basis-Konzept verstanden hast, wirst während eines Kampfes viele, viele Möglichkeiten finden, zu verhindern, dass ein Gegner durchbricht, selbst wenn dein Lemming-Waldi den Target Lock durchbrochen hat. Denn ein geblockter Gegner wird sich ziemlich schnell ein neues Ziel suchen.


    Die nächste Sache, die du über Terrain wissen solltest, ist, dass eine der anderen Klassen Schaden hinbekommt, wenn sie sich auf höherem Terrain befindet. Und diese Klasse ist der Waldläufer.
    Wenn du dich also auf niedrigeren Boden bewegst, gibst du deinem Waldi-Kumpel die Möglichkeit, nicht nur mehr Schaden auszuteilen, sondern auch die Reichweite seiner Angriffe zu erhöhen (auf dass er nicht mehr so nah rankuscheln muss, mit seinem lachhaften Holzstöckchen… ääähm Kurzbogen).


    Und dafür gibt es einen tollen, kleinen Trick den ich dir erklären werde…
    Ja, ich weiß es gibt so viele mehr, die lernst du aber mit Übung und Erfahrung, denn nur eine gewisse Bandbreite kann man von Lesen und Üben…


    Den Trick, den ich dir erklären möchte, nennt man der Ecken-Trick.


    Der Gegner besitzt die Intelligenz eines Ziegelsteins. Er stürmt auf dem einfachsten Weg auf einen Feind zu, den er sich denken kann. Geradeaus und mittendurch. Er wird jedes Terrain überqueren, aber ein einfacher, kaum auffallender Pixel, wird seinen Weg blockieren, ihn verwirrt und konfus aufhalten, und genau das wird seinen Ärger auf diesen Pixel nur noch vergrößern.
    Ihr habt es schon erraten… Eine Ecke mit einem Tank, der an ihr steht, ist der natürliche Feind der Gegner-KI.
    Blockt ihn und er wird sich euch als neues Ziel suchen…
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]8[/anker]Pulling und Patrouillen: Gegner Kontrolle



    Erinnerst du dich, dass ich dir gesagt habe, dass du einen Langbogen mitbringen sollst, egal welche Werte er hat?
    Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, ihn auszupacken und ihn einer sinnvollen Verwendung zuzuführen.
    Das ist das letzte Kapitel, wie man ein guter Tank wird und wie man die Kunst, die dahinter steht, meistert.
    Der einzige Grund, dass du einen Langbogen dabei hast, ist, um eine Gegnergruppe von der anderen zu separieren.
    Wenn du die Gegner aufmerksam beobachtest, wirst du feststellen, dass sie sich in kleinen Gruppen bewegen.
    Wenn du nun mit einem Langbogen auf einen Gegner, der sich etwas außerhalb der Gruppe befindet (und die leicht zu vernaschenden Opfer tun das auch), schießt, werden er und seine Gruppe auf dich zu rennen. Die anderen Gegner - warum auch immer – bleiben davon unbeeindruckt.
    Somit hast du die Gruppen effektiv getrennt.
    Wenn dein Waldläufer darauf besteht, die Gruppen zu pullen, sag ihm er soll sich Schild und Schwert schnappen und deinen Job machen.
    Aber im Ernst: Pullen ist die Aufgabe des Tanks, auch wenn eine Menge Waldläufer das nicht einsehen wollen.


    Pullen wäre nicht pullen, würdest du die Gegner nicht ein wenig zurückziehen.
    Du kannst einen bestimmten Gegner aus einer größeren Gruppe locken, aber vielmehr auch verhindern, dass du ungebetenen Besuch von einer patrouillierenden Gruppe bekommst, indem du einfach ein Stück zurückläufst.
    In Guild Wars hat so ziemlich jedes gegnerische Team einen festgeschriebenen Patrouillienpfad, den sie immer und immer wieder zurücklegen.
    Wenn es mehrere Teams gibt, die Patrouillen gibt, kannst du sicher sein, dass sich deren Wege überkreuzen.
    Wenn du dort die Gegner mit dem Aggro-Kreis anlockst, wirst du sehr wahrscheinlich Gefahr laufen, von einer der anderen Patrouillen überrascht zu werden.


    Wenn du also in so einem Gebiet einfach reingehst und tankst, wirst du bemerken wie die zweite Gruppe immer näher kommt und dann, sobald sie in deinen Aggro-Kreis eintritt, mit in den Kampf eingreifen wird.


    Das resultiert meistens darin, dass, durch den erhöhten Schadensfluss, oftmals die gesamte Gruppe einfach dahingerafft wird (sollte diese nicht wirklich genau wissen, was sie in so einem Fall zu tun haben).


    Wie auch immer, du kannst durch einfaches vorsichtiges und leichtes Zurückziehen der Gruppen die Gefahr gleich Null setzen, von anderen Gegnern überrascht und ausgelöscht zu werden.
    Natürlich muss dafür aber auch deine Gruppe einige Schritte zurückgehen, um dir Raum zum Manövrieren zu lassen.
    Meist ist es sinnvoll im Radar einen Standort für deine Gruppe einzuzeichnen oder anzupingen, damit diese nicht versehentlich zu nahe stehen.
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]9[/anker]Erhöhen der Effizienz


    Zu guter letzt (Ach ja? Bist’ sicher? - Jupp sicha dat! - Ich glaub dir kein Wort!) werde ich diesen Guide mit einem weiteren Aspekt über Tanken erweitern. Die Fähigkeit die gegnerischen Gruppen dahin zu bringen, wo du sie haben willst.


    Gruppen werden sich oft auseinander bewegen, wenn du auf deinem Weg zum Kampf auf sie zu rennst. Und anschließend werden sie sich nur so weit auf dich zu bewegen, wie sie müssen.
    So wirst du bald feststellen, dass die Nahkampfviecher auf dir draufhängen, während die Fernkämpfer ziemlich am Rand deines Aggro-Kreises stehen und auf dich einschießen.
    Während du nun erfolgreich den gegnerischen Aggro gezogen und auch behalten hast, ist diese Methode nicht wirklich effektiv, da deine Hintergrundmannschaft die Gegner einzeln, Stück für Stück aus dem Verkehr ziehen müssen. Das zieht den Kampf unnötig in die Länge.
    Bewegung kann das Erfolgsrezept dazu sein.
    Wenn du dich von deinem Ziel wegbewegst, wird es dir natürlich weiterhin folgen.
    Beweg dich also stückchenweise rückwärts, bis die gegnerischen Zauberer möglichst nah beieinander stehen.
    Wenn dem so ist, renne einfach auf einen der gegnerischen Zauberer zu und greife ihn an.
    Die Nahkampf-Gegner werden dir weiter dorthin folgen. Wenn du dann alle Gegner möglichst auf einem Fleck zu einem hübschen kleinen Päckchen positioniert hast, sind sie auch schon bereit dafür weggebombt zu werden, während du dastehst und immer noch perfekt das Aggro hältst.
    Das Zusammenziehen der Gruppen dauert ca. 5-7 Sekunden, zahlt sich aber im Sinne der Effizienz absolut aus.
    Auch hier wieder der Hinweis zum Hardmode: Es dauert etwas länger, die Gegner sinnvoll zu positionieren und je nach Schadensoutput kann das manchmal verhängnisvoll sein… Du solltest also versuchen abzuschätzen, wann du es dir leisten kannst, die Gegner „anzuordnen“ und wann nicht.
    Aber das ist ein Ermessensentscheid, der bei dir liegt.
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]10[/anker]Teamkommunikation


    Während eines Kampfes vermisst man oft die Zeit ausgefeilte Taktiken niederzuschreiben. Doch trotzdem musst du mit deinem Team kommunizieren.
    Es gibt zwei Wege dies zu tun (abgesehen von Teamspeak):


    Der Call


    Grundsätzlich kannst du alles, was du tust oder mit welchen Effekten du belegt bist, anzeigen, indem du, während du die linke Strg-Taste gedrückt hältst und dann auf das, was du anzeigen möchtest klickst. Übertreib es damit aber bitte nicht! Halte es in Grenzen, da du sonst Gefahr läufst, deine Gruppe zu nerven.


    Zum Beispiel kannst du anzeigen, wenn du unter einer Verhexung leidest, die dich und/oder deine Fähigkeiten behindern. Einfach den Mauszeiger auf das Icon fahren und während du Strg gedrückt hältst mit der linken Maustaste darauf klicken.
    Du wirst nun automatisch sagen: Ich bin mit „VerhexungXYZ“ belegt!
    Dasselbe funktioniert mit Zuständen.


    Aber noch mal: Halte es in Grenzen.


    Wenn du „nur“ blutest, gibt es keinen wirklichen Grund es von dir herunter nehmen zu lassen, der Mönch kann seine Energie auch anderweitig verschwenden ;) .
    Wenn du an Schwäche leidest und dadurch nicht wirklich viel Schaden austeilst, lass es sein.


    Aber wenn du blind bist und dein Ziel nicht triffst, dass ist einen Call wert.


    Oder wenn du mit „Boshafter Geist“ belegt bist, auch das ist einen Call wert.


    Aber du leidest an Empathie? Naja, dann pausiere deine Angriffe einfach für einen Moment.


    Es ist schwer zu entscheiden, was du nun ancallen solltest und was nicht. Hüte dich aber vor Zuständen und Verhexungen, die dich verkrüppeln.


    Ebenso kannst du Ziele ancallen, oder auf Ziel-Calls reagieren. Benutze deine Strg-Taste, gefolgt von der Standardaktionstaste (wenn du die Tastenbelegung nicht geändert hast, ist das die Space-Taste… die leere, lange, unten in der Mitte Anm. d. Ü.).
    Wenn du ein Ziel angecallt hast, wird neben deinem Namen in der Gruppenliste ein kleines Fadenkreuz erscheinen, indem sich ein „T“ befindet. Deine Gruppenmitglieder können nun entweder darauf klicken, oder die Taste „T“ drücken, um dein Ziel zu übernehmen.
    Umgekehrt geht es natürlich auch. Wenn eines deiner Gruppenmitglieder ein bestimmtes Ziel ancallt, um das Feuer auf dieses zu konzentrieren, kannst auch du „T“ drücken um dieses Ziel zu übernehmen und es anzugreifen.
    Achte nur darauf dich nicht versehentlich vom Fleck zu rühren.



    Die Minimap (auch Radar)


    Du kannst weiße Linien auf dem Radar zeichnen, indem du - mit gedrückter linker Maustaste - über den Radar fährst.
    Woohoo.
    Du kannst Orte oder Gegner anpingen indem du einfach einmal mit der linken Maustaste auf die Stelle auf dem Radar klickst.
    Woohoo.
    Nun fang aber erst gar nicht an, irgendwelchen Blödsinn auf dem Radar anzupingen.
    Benutze es zu deinem Vorteil.


    Es gibt ein paar Symbole, die viele Leute verstehen und die als bestimmte Handlungsanweisungen akzeptiert sind.


    Eine Linie an einer bestimmten Stelle
    Du willst, dass dein Team hinter dieser Linie bleibt.


    Eine oder mehrere Linien, die einige generische Punkte ausgrenzen
    Du möchtest an einer oder zwischen mehreren Gruppen von Gegner hindurch schleichen.


    Eine Linie die eine gewisse Richtung und eine gewisse Laufbewegung beschreiben
    Meint normalerweise, welchen Weg die Gruppe (oder der Krieger) entlang gehen sollen, oder auch, dass eine Gegnergruppe umschlichen werden soll.


    Ein Kreis um eine Gegnergruppe auf einer bestimmte Stelle der Karte
    Zeigt welche Gruppe als nächstes angegriffen werden soll. Wird ein Pfeil in eine bestimmte Richtung hinzugefügt soll die Gruppe in diese Richtung gezogen werden.


    Symbole auf dem Radar sind meistens von bestimmten Begebenheiten oder besonderen Umständen abhängig und manchmal auch erst dann überhaupt verständlich.
    Das Obengenannte soll nur eine generelle Vorstellung dessen geben, welche Möglichkeiten bestehen.
    Oh, bevor ich’s vergesse… Wenn dein Team anfängt, das Haus vom Nikolaus zu malen, oder eine Partie Tic Tac Toe startet… Das bedeutet hauptsächlich, dass es sich fürchterlich langweilt ;)
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]

  • [anker]11[/anker]Anfänge des Tankens


    Na? Immer noch da, hm? Immer noch nich aufgegeben, hm? Du willst wissen, wie man nun anfängt und die ganze Geschichte trainiert?
    Alles klar… Du hast es so gewollt.
    Dein allererster Schritt sollte sein, dir die entsprechende Ausrüstung zu besorgen.
    Da du den oberen Abschnitt ja gelesen hast, weißt du ja nun was du zu kaufen hast.


    Also können wir das gerade überspringen und in die tiefen Tiefen der Builds und Fertigkeiten eintauchen. Es gibt viele Möglichkeiten für deinen Charakter. Du kannst ein reinrassiger Krieger sein, oder deine Zweitklasse nutzen um deine Fähigkeiten zu erweitern.


    Es gibt 3 grundsätzliche Wege, mit Schaden umzugehen.
    Du kannst ihn

    • heilen,
    • verringern
    • oder verbeugen


    Eine Mischung aus diesen Möglichkeiten ist auch möglich, doch solltest du daran denken, dass du ja auch ein, zwei blaue Augen verteilen möchtest, weil du ansonsten eine ziemlich gelangweilte bewegungsfähige Wand wärst.
    Du würdest die Möglichkeit vermissen, potentiell Schaden auszuteilen (das würde dein Team schwächen) und du hättest ein Build, welches dir fürchterliche Langeweile brächte.
    Willst du wissen warum so viele gute Tank-Spieler es in der Vergangenheit aufgegeben haben Tanks zu sein? Es gab eine Zeit, in der, wenn du einen Gegenstand in der Hand gehalten hast, alle dich und wirklich nur dich angegriffen haben. Das erschuf eine ganz neue Generation von Möchtegern-Tanks. Leute, die nie wirklich gelernt haben dieses Spiel zu spielen. Und sie hätten es auch nicht gekonnt.
    Ihnen wurde gesagt: „Hol das beschissene Zahnrad, du Kacknoob!“ und sie haben es halt gemacht.


    Gute Tanks gaben das Spielen hauptsächlich deswegen auf, weil es öde, einfach und unglaublich langweilig war.
    Als dieser Exploit endlich geändert wurde, gab es einen rapiden Anstieg von wirklich total schlechten Tanks, die es nicht anders wussten und konnten.


    Aber warum erzähl’ ich dir das überhaupt? Dein Build ist deine eigene Verantwortung.
    Wenn du 8 Haltungen mitnimmst vergeudest du nicht nur deinen Charakter, sondern ergibst dich auch in die ultimative Langeweile.


    Es gibt auch einige MUSSfertigkeiten in deinen Builds. Einer der Plätze ist permanent dafür reserviert, egal was kommt. Und das ist deine Wiederbelebungsfertigkeit. Verlass dein Zuhause nicht ohne sie.
    Werde nicht zu selbstsicher. Jeder macht mal Fehler und wenn du der Letzte bist, der noch auf eigenen Beinen steht, und du dann keine Wiederbelebungsfertigkeit dabei hast, hast du einfach nur unglaublich viel Zeit vergeudet.
    Mit den neuen PvE-Fertigkeiten hast du weitere tolle Möglichkeiten an die Hand bekommen, deinen Builds zu entwickeln oder alt zu verbessern.
    Ich habe noch nie – und werde es auch nicht – Builds in meinen Artikeln gepostet, weil ich möchte, dass sich die Leute selbst Gedanken darüber machen…
    Ich weiß, dass die meisten das nicht tun werden, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich nie…
    Deshalb: Schaut euch eure Fertigkeiten an… Experimentiert mit ihnen und spielt auch ruhig mal exotischere Builds… Das Leben ist zu langweilig, um sich alles vorkauen zu lassen…
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]12[/anker]Letzte Worte


    Der Dank für diesen Guide, und das möchte ich immer noch betonen, gilt dem Autoren von guildwarsguru.com!
    Mittlerweile habe ich noch das ein oder andere hinzugefügt, um ein paar Verwirrungen zu entschärfen und einige Kommentare hinzugefügt, aber ich hoffe, dass alle, die diesen Guide lesen, so viel Spaß dabei haben, wie ich hatte, ihn zu übersetzen.


    In diesem Sinne.



    ~Fesra Sonnenwind



    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]



    [anker]13[/anker]Zusätzliche Informationen


    Ich habe ja schon, als ich den Guide vor 3 Jahren übersetzt habe, geschrieben, dass ich irgendwann mal zusätzliche Informationen einbringen möchte.


    Ich habe mir auch lange Gedanken darüber gemacht, was ich so alles reinschreiben soll, ob ich nicht doch ein paar Builds einfügen, oder entsprechende Klassenkombinationen einfügen soll…
    Aber was ich mir da so ausgemalt hatte, war alles nicht das wahre…


    Die Krieger-Landschaft und der Bedarf an „richtigen“ Tanks hat sich ja in diesen 3 Jahren stets weiterentwickelt, es kamen neue Klassen, die durch bestimmte Fertigkeiten zu „besseren“ Tanks gekürt wurden, die Krieger wurden zu „Obsi-Tanks“ umgemodelt, dann wieder zurück, es ist ein steter Wandel, den ich so aktiv einfach nicht mitbekomme…


    Mein Punkt ist, dass egal, wann welcher Charakter, mit welchem Build auch immer, zum neuen „Hype-Tank“ gemacht wird, ich bin ein großer Verfechter des „Old-School“-Kriegers.


    Ich weiß, wie sich manche nun die Haare raufen und mich belächeln, aber Krieger sind unsere Blechbüchsen, die vorne stehen.


    Spielt euren Krieger mit Spaß und lasst euch nicht erzählen, dass ihr nicht tanken könnt.
    Denn das stimmt nicht!
    Immer noch komme ich durch jedes Gebiet als Krieger durch und immer noch macht es mir Spaß.
    Und auch wenn mich manche nun schräg angucken werden:
    Krieger/Mesmer ist eine verdammt coole Kombination ;)
    Wenn ihr aber hier nun etwas ganz bestimmtes lesen wollt (abgesehen von Builds… strengt eure Rübe an…), dann schreibt mir kurz was… Ich werde dann versuchen es möglich zu machen… Und das noch vor Ablauf von 3 Jahren.


    Danke noch mal an alle, die meine Übersetzung gelesen haben und denen sie gefallen hat.


    Diesen Artikel findet man sowohl im Forum des Wartowers als auch unter meinem Blog fesra.com
    Viel Spaß weiterhin damit ;)
    [toanker=oben]Nach oben[/toanker]

  • Hab einen vergleichbar guten Guide noch nicht gesehen. Vielen Dank für die Übersetzung. 1A Spitzenklasse! :thumb:

    Petitionensammelstelle!
    Petition für eine Abschaffung des Add-Ons. Es hat das PvP zerstört.
    Petition gegen GW2.
    Petition gegen sinnlose Petitionen!
    Petition zur erzwungenen Teilnahme an jeder Petition! Nehmt an jeder teil, um Tränen zu vermeiden!
    Gegen total dämmliche Petitionen, die von Hauptschülern ins Leben gebracht werden.
    Petition gegen Petitionen, die gegen Heuler-Petitionen sind, die wiederum gegen andere Petitionen sind.

  • sollte auch sticky in den anderen char foren werden ;)
    damit die ganzen caster dem krieger nicht in die tasche springen beim agro ziehen

    Nekromant 4,5millionen ep
    Waldläufer 2,5millionen ep
    Mönch 7,0millionen ep
    Krieger 2,5millionen ep
    Ritualist 1,9millionen ep
    Elementarmagier 2,0millionen ep
    Derwisch (Lagerchar)15k ep
    Gelöschte Chars 15millionen ep

  • Ty FesraSonnenwind :thumb:
    Auch wenn ich finde das tanken nicht wirklich die wahre Kunst des Kriegers ist .. ;)
    Lasst uns hoffen das sich ein paar Leute diesen Guide durchlesen und sich 2 mal überlegen ob sie wirklich in 3 Mursaat-Gruppen reinrennnen möchten.

  • Klasse Übersetzt (auch oder gerade die kleinen Randbemerkungen machen in besonders ...erfrischend zu lesen :thumb: )


    LG Petzi

  • Quote

    Original geschrieben von street
    Auch wenn ich finde das tanken nicht wirklich die wahre Kunst des Kriegers ist .. ;)


    das mit sicherheit nicht, aber die viecher sollen lieber mich als Krieger, als den Monk oder nen anderen Stoffi haun...


    außerdem zwiebelt Dreifachhieb einfach viel mehr, wenn die alle um mich herum stehen und versuchen, mir wehzutun :D

  • die kunst des tankens xD


    1. auto neben der tanksäule parken (beachte: welche seite ist der Tank? welches benzin brauch das auto)
    2. motor aus ,
    3. aussteigen
    4. tankdeckel abschrauben
    5. schlauch nehmen und tank füllen
    6. tankdeckel zuschrauben
    7. zum tankward gehn und bezahlen
    8. motor an
    9. weiter fahren (wichtig auf verkehr achten)


    xD ich konntes mir nit verkneifen sry ^^


    @die kunst des tankens (in gw)
    thx für die arbeit
    aber bissel viel xD

    Bassisten von Wartower meldet euch


    eine einfache schwarz weiße dose ! Keine goldenen mit aufwendiger Prägung! Nur eine simple Gestaltung! Keine teure TV-Werbung ! Dieses Ersparnis geht an Sie! Wir haben so gut wie an allem gesparrt! Außer an der Qualität des Bieres ! 5.0 Orgninal ist ein Exportbier, gebraut nach dem deutschen Reinheitsgebot! Zutaten: Wasser, Gestenmalz und Hopfen! Setzen Sie ihr Geld besser ein ! BEzahlen Sie jetzt weniger für ein gutes Export ohne schnörkel!

  • 7. zum tankward gehn und bezahlen



    lass des weg und du hast 8^^




    Gute Arbeit, freue mich schon auf die Fortsetzung!





    :thumb:

    Wehr Rectshreibfeler finet daf se behlten
    Legsteniker ws ist ds? Nen ich nict aber man könte es meien



    Und nu schau es dir nochmal genau an^^
    Ingame Nick;
    Squall Der Killer

  • 5. schlauch nehmen und tank füllen



    du hast vergessen "in tankstutzen stecken"
    :p




    hmm man gut das ich net gleich nachende des guides geantwortet hab ...
    sonst würd hier das nochmal stehn was Leerek schon geschrieben hat , wenn auch kürzer :diel:



    @guide , jup sehr gute arbeit :thumb:


    wobei das umsetzen der schwierigste punkt ist :wink:

    Chars :
    Cadrach Erebos Necro
    Cadrach Exodus Krieger
    Alle anderen Chars sind nicht sooo wichtig ...

  • xD


    @all sry aber hab kein auto xD noch nit


    naja vll hilft es ja einigen die bald ein auto bekommen ^^
    kann ja noch verbessert werden xD

    Bassisten von Wartower meldet euch


    eine einfache schwarz weiße dose ! Keine goldenen mit aufwendiger Prägung! Nur eine simple Gestaltung! Keine teure TV-Werbung ! Dieses Ersparnis geht an Sie! Wir haben so gut wie an allem gesparrt! Außer an der Qualität des Bieres ! 5.0 Orgninal ist ein Exportbier, gebraut nach dem deutschen Reinheitsgebot! Zutaten: Wasser, Gestenmalz und Hopfen! Setzen Sie ihr Geld besser ein ! BEzahlen Sie jetzt weniger für ein gutes Export ohne schnörkel!

  • Schöner Guide.


    vor allem die AgrroKreise sind gut erläutert. Die Feinheiten könnten bei der Lektüre des englischen Textes doch leicht verloren gehen.


    Schade nur, dass der durchschnittliche Krieger sich für nen Tank hält weil er nen Helm auf hat, statt es als taktische Variante zu verstehen.


    also Tank im Sinne von Panzer ^^

    -------------------------------
    Bitte beachten Sie, dass dem Gesetz zur Vorratsdatenspeicherung zufolge
    jeder elektronische Kontakt mit mir sechs Monate lang gespeichert wird.
    Please note that according to the German law on data retention,
    information on every electronic information exchange with me is
    retained for a period of six months.
    www.vorratsdatenspeicherung.de