Probleme beim Weiterkommen in Prophecies

  • Hallo zusammen :)


    zuerst: Ich hab das Gefühl ich weiß absolut gar nichts über GW1, also bitte nicht lachen, wenn ich extrem dumme Fragen stelle. ^^

    ich würde sagen ich bin noch neu bei GW1, bin jetzt aber bei 86 Stunden und noch nicht mit Prophecies durch.

    Ich hab recht zügig gemerkt, dass das Spiel an sich einfach schwieriger ist, aber jetzt bin ich glaub ich endgültig stuck. Ich spiele komplett alleine und bin jetzt bei der, ich glaube, vorvorletzten Mission angekommen (gerade auf der Feuerring-Inselkette gelandet). Habe meine 7 Henchmen im Gepäck, bin Level 20, aber komme einfach nicht durch die Gegnerhorden durch. Hab mir gedacht, okay dann mache ich die letzten paar Quests die mir noch fehlen (bin ein notorischer Komplettierer, es fehlen von allen also nur noch die in Grenth's Fußabdruck) und auch da komme ich nicht weiter (bin bei der mit dem Rubikon und den Balthasarkristallen, weiß grad nicht wie sie heißt, sorry). Ich würde es wahrscheinlich schaffen wenn ich es weiter versuchen würde, aber jedes Mal wieder vom Außenposten zu starten und dann Ewigkeiten zu brauchen um wieder zur Quest zu kommen und dann wieder zu scheitern ist einfach sehr frustrierend. Mir fehlen außerdem noch ein paar Kartenabschnitte die ich erkunden muss, wo ich auf Grund von Frust auch nach 2 Versuchen aufgebe (Beispiele sind Eisdom & Wasserfälle).


    Meine Frage ist: Muss ich mich da einfach durchquälen oder mache ich irgendwas falsch? Ich habe z.b. nicht alle Rüstungsteile auf 70, aber das sollte doch nicht den riesen Unterschied machen oder? Oder gibt es noch bessere Rüstung als 70? Habe ich irgendwo übersehen, dass ich meine Henchmen verbessern kann oder woran liegt es, dass ich so schwach bin? Ich brauche ewig (bedenkt, dass ich "moderne" MMO's gewohnt bin) bis eine Gegnergruppe tot ist und in manchen Gebieten werde ich einfach immer wieder gewiped.


    Ich frage mich so langsam ob ich einfach schlecht bin oder ob ich irgendwas übersehen habe. :(

    Ich hab nicht einen Fuß in Factions oder Nightfall gesetzt, da ich Dinge gern chronologisch mache (das nur als Info am Rande, falls ich da etwas bekommen würde was mir in Prophecies hilft).


    Danke im Voraus!

  • Die Kurve geht tatsächlich - ab der Wüste würde ich sagen - rasant hoch. Weil GW 1 ein Spiel ist, dass an vielen Stellen auf die heilige Dreifaltigkeit von Tank, Heiler und Damage Dealer baut, ist es mit NPC's alleine oft eine Qual. Man muss aber an dieser Stelle erwähnen, dass es damals, mit den ursprünglichen schlechter geskillten NPC's bedeutend schwieriger war.


    Wenn du es weiterhin alleine probieren möchtest, dann solltest du Folgendes beachten:


    - Am aller-, aller-, allerwichtigsten ist es (meine Meinung), dass der Flächenschaden nicht auf die gesamte Gruppe, sondern möglichst auf einen Spieler geht. Die Funken der Titanen (die kleinen Kobolde) sind in aller Regel der Grund, warum eine Gruppe buchstäblich in Flammen aufgeht. Dazu musst du deine NPC's per Flagge nach hinten abstellen und du als einzelner Spieler als Gegnerfokus nach vorne gehen. Erst wenn die richtig heftigen Angriffe vorne eingeschlagen sind, solltest du deine NPC's nachrücken lassen. Ärgerlich ist, wenn auch du nur ein Stoffi bist, was ich allerdings nicht glaube, wegen den 70 Rüstung.


    - Locken gehört auch zu einem der wichtigsten Elemente im Endspiel. Dazu reicht ein billiger Lang- oder Flachbogen, um einzelne Gegner bzw. kleinere Gruppen rauszupicken und diese aus der Reichweite von anderen Gegnern/Gruppen zu ziehen.


    - Wenn du die Möglichkeit hast, Gegner gezielt zu unterbrechen (beispielsweise als Mesmer oder Waldläufer), kannst du auf den ersten Punkt auch hin und wieder verzichten. Auch hier sollte der Fokus bei den kleinen Funken der Titanen liegen. Als Nächstes würde ich die Nahkämpfer, nämlich Faust und Hand der Titanen fokussieren. Die Schlackekollosse sind weniger problematisch, weil sie mit Verzauberungsentfernern und einigen Verhexungen eher in die Richtung nerven gehen. Die kann man sich also getrost zum Ende aufheben.


    - Feuerschaden ist in dieser Mission deutlich schwächer als andere Elemente. Mit einem Wintergeist kann man Orions Feuerangriffe stärken.


    - Manapausen sind bei heftigen, lang andauernden Kämpfen immer Pflicht.


    Du kannst es gerne mal mit diesen Tipps versuchen. Wenn's immer noch nicht klappt, können wir auch die Mission zusammenspielen. Richtig Spaß macht ein Spiel wie GW 1, wenn man mit Leuten unterwegs ist (oder richtig Frust, wenn's die falschen Leute sind ;) )

  • Bei Guild Wars 1 kommt es auf das Zusammenspiel aller Teammitglieder an. Also nicht einfach x-beliebige Henchies einpacken, sondern deren Builds durchsehen (z.B. auf den GW1 Wikis) und sehen, wie die zusammenpassen, auch in Hinblick auf dein eigenes Build. Es gibt erstaunliche (und geplante) Synergien zwischen verschiedenen Fertigkeiten, sowohl zwischen Fertigkeiten die man selbst benutzt, als auch Fertigkeiten, die von verschiedenen Teammitgliedern zusammenwirken.


    Versteife dich nicht zu sehr, alles der Reihenfolge komplett durchzuspielen und komplett aufzudecken. Gerade Prophecies ist relativ groß und verwinkelt. Mit den anderen Kampagnen erhälst du weitere Fertigkeiten, die deine Stärke in Kombination wesentlich erhöhen, d.h. es spielt sich danach leichter mit Fertigkeiten aus verschiedenen Kampagnen.

    Spiele also zuerst nur die Kampagnen durch, vervollständige deine Builds, und gehe dann an die ausstehende Erkundung der Gebiete.


    Zusätzlich bekommst du in der Nightfall-Kampagne Helden dazu, das sind Gefolgsleute, deren Fertigkeiten du selbst ausrüsten kannst. Die können (entsprechend ihrer Klasse natürlich) jede auf deinem Account freigeschaltete Fertigkeit benutzen, unter anderem auch die im PvP für Balthasarpunkte freigeschalteten. Im Gegensatz zu deinem persönlichen Charakter, der nur die Fertigkeiten benutzen kann, die er persönlich freigeschaltet hat. Helden sind, gut ausgerüstet, ein erheblicher Erfolgsfaktor. Die spielen mit einem heldengeeigneten Build so gut wie ein durchschnittlich spielender echter Spieler.


    Ich persönlich finde Nightfall für den Anfänger die beste Kampagne, denn dort gibts zum einen die Helden, zum anderen ist das die am besten balancierte Kampagne für den Start. Nicht so ewig lang wie Prophecies, nicht so einsteigerfeindlich wie Factions.


    In Löwenstein hast du die Möglichkeit, mit deinem Prophecies-Charakter in die anderen Kampagnen einzusteigen. Mache einen kurzen Abstecher nach Nightfall, und wenn du als erste Station in Konsulatshafen bist (musst nicht weiter spielen), dann hole dir die Quest "Alle für einen und einen für Gerechtigkeit". Das gibt dir den Nekromanten Olias als Helden. Wenn du fortan den mitnimmst und als Minion-Master ausstattest, dann fühlt sich das ganze Spiel deutlich leichter an, denn die von ihm beschworenen untoten Diener dienen als Kanonenfutter und verringern somit die Schadenslast auf deiner Gruppe.


    Apropos Minion-Master. Es gibt verschiedene Team-Taktiken, die man spielen kann. Die klassische Taktik mit Nahkämpfer/Tank, Damage-Dealer und Heiler funktioniert nur mäßig, weil die Gegner oft am Tank vorbei in die Gruppe reinlaufen. Kanonenfutter, in denen sich die Gegner verheddern sind hier Gold wert - minion Master oder auch ein Geister-Ritualist können das bieten.


    Außerdem sind Unterbrechungsfertigkeiten ein Schlüssel für den Erfolg. Wenn man in der Lage ist, die Heilung der Gegner bzw. deren stärkste Schadensfertigkeiten zu unterbrechen, erleichtert das den Kampf. Zuerst sollte man immer herausfinden, welcher der Gegner der Heiler ist. Den zuerst ausschalten. Dann die mit dem stärksten Schaden. Dann den Rest, vorzugsweise die, die dann schon am wenigsten Leben haben.


    Man kann im Kampf Gegner callen (markieren). Das ist eigentlich für menschliche Gruppen gedacht, aber auch die Gefolgsleute halten sich daran. Callen tut man mit ALT-Taste gedrückt halten und Fertigkeit auslösen. Es ergibt einen Eintrag im Chatfenster. Es reicht bei Gefolgsleuten auch schon einmal mit Autoattack (Leertaste) auf einen Gegner zu hauen, dann greifen die Gefolgsleute in aller Regel den so angegriffenen Gegner an.


    Alles in allem muss man im Hinterkopf behalten, dass in GW1 die Fertigkeiten und das Build dazu den Ausschlag geben. Das ist die Progression in diesem Spiel. Wenn du Stufe 20 erreicht hast, hast du noch lange nicht das Maximum deiner Charakterstärke erreicht. Die darüber hinausgehende Entwicklung ist das Freischalten der Fertigkeiten und das Aufbauen von starken Builds damit. Mit den stärksten Builds einiger Klassen (nicht aller) kannst du ganze Gebiete solo abräumen, ganz ohne Gefolgsleute. Das macht man zwar nicht, weil es sehr lange dauert, aber theoretisch geht das. Nur als Hinweis darauf, was man erreichen kann.


    Die stärksten Fertigkeiten sind "PvE-Fertigkeiten" genannte Fertigkeiten. Die gibts glaube ich ab Factions. Von denen kann man 3 Stück ausrüsten, und mit dem geeigneten Build drumherum sind die von der Stärke her zwischen Elite- und normaler Fertigkeit einzustufen. Eher in Richtung Elite.


    Zuguterletzt, apropos Grenths Fussabdruck und Rubikon: ich nehme an, du meinst die Quests im Hochofen der Betrübnis. Das sind sowas wie Elite-Quests, die nach Release von Prophecies eingeführt wurden, für Spieler, die ansonsten schon fertig waren. Das sind mit die anspruchsvollsten Quests in Prophecies. Gerade der ganze Kram im Hochofen drin. Das ist ein Mega-Dungeon! Die sind für erfahrene Spieler gedacht, die sonst schon alles durch haben und auch voll mit Elitefertigkeiten ausgerüstet sind. Da braucht man einiges an Taktik und Erfahrung. Mach die jetzt noch nicht. Mach die, wenn du auch mit Factions und Nightfall durch bist.

  • Erstmal vielen Dank an euch beide für die vielen Ratschläge, ich war mir nicht sicher ob ich hier überhaupt eine Antwort bekomme, bin also positiv überrascht :)

    @Maria: Ich werde die Mission morgen Abend noch mal mit deinen Hinweisen versuchen, vielen Dank dafür! Und wenn ich es immer noch nicht schaffe, greife ich gern auf dein Angebot zurück!


    @Silmar: Auch dir vielen Dank für die umfangreiche Antwort. Ich hoffe es stört dich nicht, wenn ich noch ein paar Rückfragen stelle.


    1. Ich habe in den Gebieten von Prophecies nur 8 Henchmen zur Auswahl, weshalb ich mehr oder weniger nur eine "x-beliebige" Comp zusammenstellen kann. Oder hab ich da was übersehen?

    2. Diese Helden.. Darf ich die mit in die Prophecies-Gebiete nehmen sobald ich sie freigeschaltet habe? Muss man die pro Charakter freischalten oder ist das auch Account-weit?

    3. Bauen die Kampagnen aufeinander auf? Wenn ich jetzt Nightfall spiele, werde ich dann "gespoiltert" oder verstehe nichts, weil ich die anderen Kampagnen nicht (zu Ende) gemacht habe? (ich bin extrem gestört was sowas angeht, mache immer alles chronologisch und zu 100%, deswegen auch jetzt schon fast alle Gebiete beim Kampagne spielen erkundet, würde das gestörte Verhalten aber ausnahmsweise mal ablegen, wenn mir das die Qual in Prophecies erleichtert ;) )
    4. Selbe Frage zu den PvE-Fertigkeiten: Darf ich die in andere Kampagnen mitnehmen?

    5. Und genau, Hochofen der Betrübnis. Ich wusste nicht, dass das quasi Endgame-Content ist. Ich habe die anderen 2 Missionen im Hochofen geschafft (die letzte habe ich noch nicht versucht, da ich bei der Rubikon Mission stecken geblieben bin), aber die mit dem Rubikon ist für mich extrem frustrierend mit den Henchmen, da man sie nicht in Gruppen aufteilen kann (hab gehört Helden kann man einzeln Positionen zuweisen richtig?).


    Vielen Dank noch mal, ich freue mich echt, dass man hier noch Hilfe als neuer Spieler eines alten Spiels bekommt.

  • Wenn du keine Helden zur Verfügung hast, kannst du die Inhalte von Prophecies nur alleine oder mit den fertig geskillten Gefolgsleuten oder anderen Spielern spielen. Andere Spieler können sich natürlich deiner Gruppe anschließen und diese dann mit deren Helden auffüllen. Sprich: Helden können in allen Kampagnen mitgenommen werden, so auch PvE-Fertigkeiten. Helden müssen für jeden Charakter neu freigeschaltet werden. Das weitaus größere Problem ist aber, dass insbesondere Neueinsteigern die Fertigkeiten fehlen, um Helden effektiv spielen zu können - von effektiven Builds ganz zu schweigen. Mittlerweile sind die Gefolgsleute aber auch nicht mehr ganz so schlecht, sodass man mit ihnen meist ganz gut durchkommt. Ich ziehe aber in fast allen Fällen Helden Gefolgsleuten vor, weil man sie auf die Situation abstimmen kann, wie zum Beispiel im Vorhof der Hölle.


    Die Kampagnen spielen in chronologischer Reihenfolge, das stimmt (Prophecies -> Factions -> Nightfall -> Eye of the North). Es gibt da ein paar Spoiler zu vorherigen Kampagnen (insbesondere am Ende von Nightfall). Deshalb ist auch des Öfteren der Rat zu hören, einfach mal ein wenig Nightfall zu spielen, um die ersten Helden zu haben, die man dann in die anderen Kampagnen mitnehmen kann.

  • Die Kampagnen bauen zwar zu einem gewissen Grad aufeinander auf, sind aber eigentlich als eigenständige "Guild Wars" Teile gedacht. Deswegen wird teils auch von (beispielsweise) Kampagnen gesprochen und nicht von Addons/Erweiterungen. EoTN ist hier die Ausnahme. Factions und Nightfall haben beide beispielsweise auch ein eigenes Tutorial/low level Bereich.


    Wenn ich es richtig verstehe bist du gerade in der Abaddons Maul Mission?

    Probleme in der Mission können sein:


    - die Rüstung ist nicht imprägniert (z.b. weil du eine neue gekauft hast).

    - NPCs stehen blöd und werden von den Äthersigiln mana leer gedraint. Achte darauf Gegner außerhalb von deren AOE zu bekämpfen (und z.b. zu pullen/zu dir zu locken). Pass auf deine NPCs auf.

    - schau dir den Weg von dem Bonus NPC vorher im Guildwiki an und töte die Gegner, bevor du den Bonus auslöst. Das kostet mehr Zeit, ist aber sicherer.


    Sollte es sich um den Vorhof der Hölle handeln: siehe Maria Murtors Kommentar. Funken zuerst töten, sie sterben schnell und machen selber viel AOE Schaden. Achte sorgfältig auf die Laufwege der Gegner und vermeide es mehr als eine Gruppe auf einmal zu bekämpfen. Oftmals ist es sinnig die NPCs ein Stück weiter hinten "in Sicherheit" zu parken, die Gegner anzuschießen und dann etwas zu deinen NPCs zu ziehen. Damit vermeidest du einerseits meistens, dass du ausversehen zwei Gegnergruppen bekämpfst. Andererseits "sehen" die Gegner erstmal nur dich - und nur du bekommst den ersten, meist heftigeren Schaden ab. Deine NPCs stehen solange erstmal in Sicherheit und können dich heilen. Stelle dich nicht zu dicht an deine NPCs, damit sie vom AOE nicht auch getroffen werden. Versuche Schaden der Gegner zu unterbrechen, wenn möglich. Versuche den Aggro von Nahkämpfern auf dir zu halten und renne nicht hektisch hin und her wenn sie "connected" haben. Wenn möglich nimm auch eine defensive haltung mit, die den Schaden der Gegner auf dich reduziert (z.b. Blitzreflexe).

    Vielleicht hat dein eigenes Build auch noch Spielraum für Verbesserungen.


    Grundsätzlich wäre es schon gut alle Rüstungsteile auf Maximum zu haben. Empfehlenswert ist auch eine solide Waffe. Ggf. auch bei Sammlern.

    Solltest du Teile deiner Rüstung wechseln, achte darauf die gewechselten Teile neu zu imprägnieren. Ansonsten machen die Mursaat böse Schaden.

    Denke auch daran deiner Rüstung Runen und Befähigungen zu verpassen (letzteres ist bei Sammlerrüstungen afaik bereits drin und nicht mehr wechselbar).

    (und achte darauf weiterhin ausreichend Leben zu haben, baue nicht 5 überlegene Runen ein. Maximal eine.)

  • 1. wenn du keine Helden hast, kannst du nur aus den verfügbaren Gefolgsleuten auswählen. Du musst dir vorstellen, dass jedes Teammitglied im Kampf eine bestimmte Rolle einnimmt. Du und auch jeder Gefolgsmann. Man packt die Gefolgsleute so ein, dass alle erforderlichen Rollen im Team besetzt sind. Oft ist es so, dass wenn man eine Mission oder einen Quest das erste Mal macht, dann weiß man nicht, welche Rollen man benötigt. Man kommt unter Umständen nicht weiter. Dann verändert man das Team, wechselt vielleicht eine Rolle, verändert sein Build entsprechend dem, wo man den Fehlschlag gesehen hat, und versucht es erneut.


    Welche Rolle welcher Gefolgsmann darstellt, ist für einen Spielanfänger etwas schwierig zu ergründen. Ich persönlich habe Monate gebraucht, um überhaupt zu realisieren, dass es solche Rollen gibt, und welches Build welche Rolle darstellt, und welche Rollen in einem Team gebraucht werden.


    Die offensichtlichste Rolle ist die des Heilers. Pi mal Daumen sagt man, dass in Gebieten mit 4er Team 1 Heiler dabei sein sollte, in Gebieten mit 6er Team 1 Heiler bzw. es dick kommt dann 2 Heiler, und in 8er Gebieten 2 Heiler.


    2. Sobald du einen Helden freigespielt hast, kannst du ihn jedes PvE Gebieten mitnehmen, egal welche Kampagne. Man schaltet sie pro Charakter frei. Das läuft im Rahmen von Quests der Hauptstory. Die sind fest in die Hauptstory der jeweiligen Kampagne eingearbeitet (Nightfall und Eye of the North). In Prophecies und Factions gibts keine Helden. Als Trostpflaster gibts für Prophecies einen Helden (Olias, Nekromant) extra und für Prophecies eine Heldi (Zenmai, Assassine). Olias ist als Nekro unglaublich wertvoll, Zenmai als Assassinen-Heldin eher nutzlos. Du könntest noch Eye Of The North anspielen - das Loch erkunden. Flüchtest du durch die Höhlen, schließen sich dir sofort 2 EOTN-Helden an (ein Mönch und ein Elementarmagier). 3 Helden (Nekro, Mönch und Ele) und dann noch 4 gewöhnliche Gefolgsleute ergeben eigentlich ein passables Team. Du musst allerdings die Helden ordentlich mit Fertigkeiten ausstatten - deren Default-Build ist nicht leistungsfähig. Stattest du die nicht gut aus, solltest du sie gar nicht mitnehmen, dann wäre ein entsprechender Gefolgsmann stärker.


    3. Die Kampagnen laufen alle chronologisch zwar nacheinander ab, aber sie setzen einander nicht voraus und sind unabhängig voneinander. Eigentlich macht es nichts, wenn man sie in verkehrter Reihenfolge spielt. Einzig bei Nightfall trifft man kurz vor Ende auf etwas aus den vorherigen Kampagnen - das ist aber nicht so schlimm, weil sie nicht wirklich an der Story teilnehmen, sondern eher nur als zu bekämpfender Boss in einer Mission auftauchen und sonst nicht weiter Bezug auf sie genommen wird.


    4. Die Fertigkeiten sind alle global. Einzig im PvP kannst du PvE-Fertigkeiten nicht verwenden.


    5. Ja, genau richtig erkannt. Selbst mit Helden sehr anspruchsvoll, weil man die Gruppe splitten muss und dann nicht die volle Kraft hat. Eigentlich sind die Quests für mindestens 2 menschliche Spieler gedacht, da bleibt einer hinten und einer geht raus, und man spricht sich jeweils ab. Bei guten Builds braucht man glaube ich 2 Leute, die zurückbleiben - einen Heiler und einen, der die ankommenden Gegner weghaut.


    Ich biete dir auch an, die eine oder andere schwierige Stelle zu zeigen und dir drüber hinwegzuhelfen. Wenn du magst, kann ich dir auch gern mit Waffen und Runen helfen - ich habe noch jede Menge Kram auf Lager.


    Schau dir auch unbedingt die Builds im Team- und Heldenbuilds Forum an: Team- und Heldenbuilds bzw. besser hier, mit gwbbcode Verlinkung aus dem alten Forum: Team- und Heldenbuilds (GWBB-Code)

    Das ist Finetuning vom feinsten, und viel rumexperimentieren, aber vielleicht bekommst du eine Idee davon, was man so machen kann.

    Generell gibts immer noch die altehrwürdige pvxwiki Build Webseite mit erprobten Builds: https://gwpvx.gamepedia.com/PvX_wiki

    Wo wir schon bei den wikis sind, absolut hilfreich ist das deutsche Guildwiki: https://www.guildwiki.de/wiki/Hauptseite


    GW1 ist eigentlich ein MMO, und eigentlich spielt man es mit mehreren Menschen im Team. Jetzt in der Endzeit des Spiels sind halt nur noch wenige Spieler da, und die wollen in aller Regel gerade nicht das, was man selbst macht, und so wird man alleine mit Helden/Gefolgsleuten losziehen. In einer Gilde hätte man Ansprechpartner für Fragen, auch das dürfte aktuell schwierig werden. Frag also alles hier im Forum, und man kann sicher auch im Discord oder Teamspeak darüber sprechen, wenn es komplexere Themen gibt - so sind alle ins Spiel gekommen. Niemand muss alles alleine herausfinden, und diverse Dinge findet man einfach nicht alleine heraus.

  • Noch einmal danke für eure ganzen Beiträge. Ich habe die Mission auf der Feuerringinsel bis jetzt nur 2x versucht, Ich habe diesen Beitrag hauptsächlich geschrieben, weil ich das Gefühl hatte, dass sich das als Trend durchzieht, dass ich zu schwach bin (manche Gebiete, die Hochofenquest und halt die Mission). Hatte halt das Gefühl ich übersehe was wesentliches und das habe ich ja anscheinend auch (die Helden) :D


    Ich denke ich werde jetzt erstmal wie folgt vorgehen:


    1. Die letzten 3 Rüstungsteile besorgen (Sammler in Wüste und südliche zittergipfel geben ja die gleiche Werte oder?)

    2. Neu imprägnieren und mir endlich mal Gedanken über Waffe und eventuelle Aufrüstungen machen.

    3. Mission nochmal versuchen mit euren Tipps oder Guide.

    4. Wenns nicht klappt, ab nach Nightfall und mir ein paar Helden besorgen.

    Zu dem Thema : ist dieser Guide hier noch okay als Einsteiger für ne Teamcomp? https://gwpvx.gamepedia.com/Bu…am_-_7_Hero_Beginner_Team


    Nur damit ich was habe woran ich mich orientieren kann.

    5. Wenn ich es immer noch klappt, komme ich auf euch zurück ;)


    Da discord angeboten wurde: Huntah#7455 ist da mein Tag, falls jemand Lust hat mir eventuelle spontane Fragen zu beantworten (:

  • Eigentlich kauft man sich die Rüstung bei Rüstungsschied-NPCs. Nur die sind wirklich vollwertig. Sammler-Rüstungen haben ein Handicap - die mit maximalen Rüstungswerten können nicht mit Befähigungen aufgewertet werden.

    Du warst aber vermutlich schon in Droknars Schmiede - dort kannst du bei Morgren oder Seifred eine Rüstung ohne diese Beschränkung kaufen. Oder auch in der Nördlichen Station, das ist der Außenposten, den du in Eye of the North direkt als erstes erreichst, wenn du ins Loch einsteigst. Falls dir Material oder Gold fehlt, ich kann dir das geben.


    Das Beginner-Team von pvxwiki kann man nehmen, auch wenn es in meinen Augen etwas komisch aussieht (ich mag es lieber, wenn nicht nur Mesmer-Fertigkeiten verwendet werden). Lies dir auch die "Beginner Basics" durch, die dort verlinkt werden. Das ist sehr nützliche Theorie über die Spielmechanik.

  • Salü Huntah,

    Wenn gar nichts mehr geht, so gehe mal nach Kamadan (Nightfall, gleich am Anfang) in den Amerikanisch Distrikt, und Frag um Hilfe..

    Da findet sich oft jemand, der mal Hilft.


    Oder Frag hier im Forum nach. Einige hier, ich eingeschlossen, Helfen gern, wenn Wir können.


    Siehe Beratende Posts...

  • Zu dem Thema : ist dieser Guide hier noch okay als Einsteiger für ne Teamcomp? https://gwpvx.gamepedia.com/Bu…am_-_7_Hero_Beginner_Team

    Ja, was Besseres kriegst du zum Einstieg nicht.


    Weil du schon Zugriff auf alle Prophecies-Fertigkeiten hast, kannst du aber ein paar Zwischenschritte bei dem Team überspringen und direkt effektiver an die Sache rangehen.

    • Stell deine Zweitklasse auf Mesmer, rüste ein Siegel der Erbeutung aus und spiel die Mission Eisenminen von Moladune, bis du den Mesmer-Mursaat-Boss erwischst. Erbeute Energiewelle. Du willst ja ohnehin nochmal imprägnieren, das kannst also in einem Rutsch machen. Hier eine Karte mit möglichen Positionen des Bosses: https://wiki.guildwars.com/ima…ladune_boss_locations.jpg
    • Dadurch können deine Helden, wenn du dem verlinkten Leitfaden folgst, direkt Energiewelle ausrüsten. Folge dazu einfach der Anleitung weiter unten beim Link.
    • Mit Zweitklasse Mönch gehst du in den Durstigen Fluss und erbeutest Wort der Heilung. https://www.guildwiki.de/wiki/Josso_Essher
    • Dadurch können deine Mönchhelden direkt die Wort-der-Heilung-Skillung kriegen, die ideal ist.
    • Kauf dir beim Fertigkeitstrainer im Glutscheinlager: Dwaynas Kuss (Mönch/Heilgebete) und ersetz damit geduldiger Geist im verlinkten Team.
    • Wenn du lustig drauf bist, erbeute Blut ist Kraft (Zweitklasse Nekromant) und du kannst praktisch sofort die "finale" Version des Anfänger-Teams ausrüsten. https://www.guildwiki.de/wiki/Cry_Darkday


    Damit rollst du dann durch die Missionen problemlos durch.


    Bei Bedarf stehe ich, sofern online, im Spiel für Hilfe zur Verfügung. "Erik Schlotzhauer"

  • Apropos Wort der Heilung, da fällt mir ein Fehler ein, den ich seinerzeit beim Prophecies-spielen gemacht habe, der als Beispiel für zu frühes Einsteigen in zuviel Powerplay und Build-Bauen dienen kann und somit auch nicht ganz off-topic hier ist. Auch als Beispiel, welche Unterschiede in der Leistungsfähigkeit verschiedener Fertigkeiten bestehen.


    Da ich sämtliche Tutorials von GW1 erleben wollte, und das Prophecies-Tutorial als das schönste gilt, habe ich meinen Mönch (meinen dritten Charakter) in Prophecies erstellt. Die ersten beiden hatte ich in Nightfall erstellt. Ich kam auf die glorreiche Idee, direkt nach Verlassen des Tutorials mittels eines Elite-Folianten Wort der Heilung in Ascalon zu lernen. Um gleich "was richtiges" fürs Build zu haben. Mit Wort der Heilung bin ich in der Lage gewesen, als einziger Mönch mein Team von Gefolgsleuten (nicht mal Helden, nur Gefolgsleute) bis Löwenstein und darüber hinaus zu tragen. Die ganzen 4er und 6er Gebiete. Und zwar in Ascalon mit Wort der Heilung als einzige Fertigkeit im Build, in Kryta noch ein bis zwei Fertigkeiten zusätzlich. Die anderen Fertigkeiten hätten leer sein können - Wort der Heilung alleine hätte gereicht.


    So zu spielen war allerdings langweilig, und so habe ich das dann rausgeworfen. Ich habe stattdessen auf Peinigung gesetzt, also Schaden als Mönch gemacht. Das hat bedeutend mehr Spaß gemacht, weil man als menschlicher Spieler besser im offensiv- als im Defensivspiel ist, wenn man eine Gruppe komplett aus NPCs anführt. Peinigung wiederum ist nicht effizient in späteren Gebieten und Aufgaben, und so sattelt man dann doch wieder auf Heilung um.


    Was ich sagen will: wenn du nur nachspielst, was andere als optimal vorgeben, wie z.B. vorgefertigte erprobte super-Builds, dann ist das einseitig und kann zu Langeweile führen. Und zu Frust, wenn du scheiterst, obwohl du ein vermeintlich unbesiegbares Build hast. In dem Fall hättest du nicht gelernt, dass verschiedene Aufgaben manchmal verschiedene Builds erfordern.


    Du hast einen guten Einstieg gefunden, indem du dich alleine bis dorthin durchgekämpft hast, wo du jetzt stehst, und den richtigen Weg, dir von extern alternative Builds anzuschauen. Aber siehe die nicht als nonplusultra an und nicht als einziges zu spielendes Build. Bleibe beim experimentieren. Am meisten macht das Spiel Spaß, wenn man sich stetig verbessert und nicht gleich von Anfang an auf 100% Effizienz geht.

  • warum sind überhaupt so viele Mesmer-Faehigkeiten in dem Build? Hab noch keinen Mesmer gespielt, deswegen bin ich darüber etwas verwirrt.


    Und: Kann mir jemand ne Schnelleinfuehrung in die Rüstungsaufwertungen geben? Ich hab keine Ahnung wo ich anfangen soll und die Guides die ich bin jetzt gelesen habe, haben mir jetzt nicht sooo geholfen. Spiele im Moment Waldlaeufer mit bisschen Fokus auf Pet, Zweitklasse will ich noch nen bisschen rumexperimentieren, hab mich da noch nicht festgelegt.


    Und ja, Ich probiere lieber selbst Dinge aus, anstatt mir nen "OP"Guide zu suchen und das dann stumpf nach zu machen. Für die Helden brauchte ich am Anfang jetzt jedoch was woran ich mich erstmal orientieren kann bevor ich das individuell anpasse.


    Und Danke an alle für die Tipps <3

  • Abseits der Informationsgewinnung:

    Respekt Huntah alleine überhaupt soweit gekommen zu sein, gerade in Prophecies, welches nunmal die schwerste der Kampagnen ist! Gerade als Anfänger ohne iwelches Wissen, entsprechende Ausrüstung etc. ist das nicht so ohne. Man darf nicht vergessen, dass die 1. Kampagne und die 2. auch noch v.a. auf echtes Teamspiel (mit realen Mitspielern) ausgelegt waren und die NPCs eig. nur Füllmaterial sind. Die Heilkünsten von Alesia (?) werden nicht umsonst heute noch besungen:angel:.

    Ich war mal in einer Gilde (die Star Nuts [NutS]), die sich aus genau so einer Situation heraus gebildet hat. Zwei Geschwister, die kein Bock auf Randoms hatten, sind in der Wildnis/ Dschungel alleine nicht mehr weitergekommen und mussten sich iwann zwangsläufig Mitspieler suchen... Daraus entstand dann eben die Gilde. Die Zeiten in denen man einfach so Mitspieler findet sind leider lange vorbei, wobei auch zur Hochzeit des Spiels immer Missionsaussenposten gegen hat, die sehr leer waren und wiederum andere (die schwereren) wo man fast rund zm die Uhr Leute angetroffen hat ( und wenns eben in den Ami-Distrikte waren).

    Evtl. lohnt sich auch zu schauen, welche Missionen Z-Missis sind und sei es nur um evtl. Leute kennenzulernen, die mehr Ahnung haben als man selbst. :)

    Als ich zum 1. Mal Helden hatte, waren die auch erstmal so unbrauchbar. Iwelche Anleitungen gabs damals noch nicht (oder ich kannte sie nicht), Ende 2007. Die Helden wurden mit Fertigkeiten „zugekleistert“ die gerade so verfügbar waren und iiiiwie Sinn machten, was am Ende doch wieder dazu geführt, dass ich lieber NPCs genommen habe. Damals durften eh nur 3 Helden ins Team. Bis heute gibt es Missionen bei denen ich so meine liebe Not habe, trotz Ahnung, Helden, freigeschalteten Fertigkeiten etc. selbst im NM. Die letzte Mission in Factions z.B. spiele ich bis heute lieber mit reinen NPCs oder zumindest teilweise.

    Und die letzte Mission in EotN.... ahje zwar mit Helden gespielt und mich dabei so an BuildVorlagen gehalten, aber mangels manch wichtiger Fertigkeiten (ja, man kann unzählige Fertigkeiten/fast alle freigeschalten haben und iwo brauchts dann doch wieder eine die man nicht hat xD) hatte ich umgestellt. Was ich am Ende zusammengestöpselt hatte, sowohl was Teamaufstellung und Builds betrifft, damit ich durchkomme, darf man echt niemanden zeigen xD. :blush: Wenn ich an so super Pros denke mit denen ich zusammenspielen durfte ( smiley-1 ), die wären in Ohnmacht gefallen:angel:.


    Lange Rede, kurzer Sinn, sich als Anfänger doof vorzukommen ist völlig okay. Bei all den Supercracks die es am Ende gegen hat und noch gibt, vergisst man gerne Mal, dass eben doch nicht alles so verständlich ist. Btw Funbuilds mache uU eh mehr Spass, weil die Metas vieles gerne auch zu einfach machen :wink:

    Jenny Schokokeks (Mö) ~ Göttin unter Sterblichen ♥
    Ab und an auf dem Weg zur 2. Göttin: Chaian Aurais (W)


    Die Sonnenlichter [Suns] R.I.P.


    GW2 - inaktiv

  • [...] wenn du nur nachspielst, was andere als optimal vorgeben, wie z.B. vorgefertigte erprobte super-Builds, dann ist das einseitig und kann zu Langeweile führen. [...]

    [...] Btw Funbuilds mache uU eh mehr Spass, weil die Metas vieles gerne auch zu einfach machen :wink:


    Da stimme ich euch auf ganzer Linie zu. Ihr wisst ja vielleicht noch, dass ich auch einer der eher experimentierfreudigen Spieler bin (und damit ich ihn auch mal anpingen kann, smiley-1 hat bei so mancher Kreation die Hände überm Kopf zusammengeschlagen :D). Am meisten Vergnügen kann man aus dem PvE herausholen, indem man aberwitzige Sachen spielt und viel experimentiert. Sogar smiley wird zustimmen, dass der BiP-Mönch damals Spaß gemacht hat.


    Auf der anderen Seite steht meine persönliche Erfahrung mit Prophecies, dass es nämlich die ödste Kampagne des ganzen Spiels ist. Auch habe ich schon viele Neulinge gesehen, die meinten, brav chronologisch mit Prophecies anfangen zu müssen, dann aber wegen dessen Design abgesprungen sind. Die Kampagne zieht sich lang, ist nicht so gut umgesetzt wie die anderen, hält einige Frustrationsmomente und scharfe Schwierigkeitssprünge bereit und das Experimentieren, bei dem wir uns ja einig sind, dass es Spaß macht, entfällt auch fast komplett. Ohne Helden steht das Team, das man mitnehmen kann, zwangsweise fest. Da kann man weder dran rütteln, noch ohne Wiki überhaupt schauen, was die Gefolgsleute Verwegenes spielen.

    Deshalb kann ich nur jedem empfehlen, im Zweifel mit anderen Kampagnen anzufangen. Nightfall bietet sich an, da der Schwierigkeitsgrad sanft steigt und man hier Helden erhält und mehr Fertigkeiten zur Verfügung stehen, je weiter man kommt, anders als In Factions.


    Außerdem gibt es dann noch eine kleine Fraktion Powergamer, die nicht viel experimentieren, sondern einfach nur zerstören will. Für die ist so ein Leitfaden natürlich perfekt. :p


    warum sind überhaupt so viele Mesmer-Faehigkeiten in dem Build? Hab noch keinen Mesmer gespielt, deswegen bin ich darüber etwas verwirrt.


    Die Mesmer-Fertigkeiten sind da aus verschiedenen Gründen zu finden.


    Kosteneffizienz. Der Leitfaden richtet sich speziell an Leute mit komplett neuem Account. Entsprechend müssen die Kosten zur Ausrüstung der Helden gering gehalten werden. Wir haben den Fertigkeitensatz deshalb konsequent immer weiter reduziert, bis wir bei nur ~10 zu kaufenden Fertigkeiten angekommen sind. Je mehr Fertigkeiten man kauft, umso teurer wird das. Und wer gerade erst anfängt, hat kein Polster, auf das er zurückgreifen kann. Kauft man eine Fertigkeit, steht sie allen Helden zur Verfügung – deshalb kriegen dann auch gleich mehrere Helden die gleiche Fertigkeit.


    Alternativen. Ursprünglich vorgesehen waren Feuer-Elementarmagier. Neben einer deutlich größeren Gesamtmenge zu kaufender Fertigkeiten hat das aber auch bewirkt, dass bestimmte Probleme mit der Gegner-KI ausgelöst wurden (Weglaufen vor bestimmten Schadensquellen) und die Effektivität gegen bestimmte Gegnertypen drastisch eingebrochen ist (siehe nächsten Posten).


    Rüstungsignorierender Schaden. Jede Kreatur in Guild Wars hat einen Rüstungswert. Bei dir ergibt er sich dadurch, dass du beim Rüstungsschmied eine Rüstung kaufst, bei Helden hängt er von der Stufe und Klasse ab und bei Gegnern von Stufe, Klasse und Typ. Waffenangriffe und viele Fertigkeiten, vor allem die von Elementarmagiern, werden gegen Rüstungswerte gerechnet. Bei einem Wert von 60 kommen 100% des Schadens durch. Gegen 20 Rüstung wird der Schaden verdoppelt. Gegen 100 Rüstung wird der Schaden halbiert. Je weiter man im Spiel kommt, umso höherstufig werden die Gegner. Gegen Ende der Kampagnen hat man es schnell mit Stufe 24 und 28 zu tun. Diese Gegner haben nicht nur mehr Lebenspunkte, sondern auch einen höheren Rüstungswert. Darunter leiden dann insbesondere Elementarmagier, da sie weniger Schaden austeilen können. Das Problem haben sie aber auch gegen bestimmte Klassen. Magier-Klassen haben auf Stufe 20 einen Basis-Rüstungswert von 60, dann gibt es einige Klassen mit einem Rüstungswert von 70 und zwei mit einem von 80. Man kann sich das wie leichte/mittlere/schwere Rüstung vorstellen. Zwei Klassen haben außerdem noch einen Zusatzschutz. Krieger erhalten zu ihrer Rüstung von 80 nochmal +20 gegen physische Schadensquellen. Du als Waldläufer erhältst ganze +30 gegen Elementarschaden, hast also einen Basiswert von 100. Und du erinnerst dich: Bei 100 Rüstung ist der Schaden halbiert. Nun sind Waldläufer als Gegner aber gar nicht mal so selten und Elementarmagier darüber gar nicht mal so froh... :p Die 82 Schadenspunkte von [[[email protected]] bleiben immer gleich, aber die 91 von [[[email protected]] sinken von Gegner zu Gegner, gerne mal direkt auf die Hälfte oder sogar darunter. In Nightfall bekommt man es nämlich direkt mit Gegnern zu tun, die [["Haltet Eure Stellung!"] benutzen, mit dem Effekt, dass alle ihre Gruppenmitglieder erst mal ~33% weniger Schaden erleiden. Gegen einen Waldläufer in derselben Gruppe macht der Feuerball dann gegen Rüstungswert 124 keine 91 Schadenspunkte mehr, sondern nur noch 30. Das tut zwar weh, aber eben nicht dem Gegner, sondern dir. Und freu dich erst auf die Gegner am Ende der Erweiterung, die gegen Feuerschaden teils spaßige 164 Rüstung haben und teilweise ganze 181. Das macht aus dem 91er Feuerball dann kärgliche 15 respektive 11 Schadenspunkte. Damit hätten wir dann auch erklärt, warum Elementarmagier im Austeilen von Schaden anderen Klassen hoffnungslos unterlegen sind.


    Shutdown u.ä.. Es kommt hinzu, dass Mesmer-Fertigkeiten nicht nur zuverlässig Schaden zufügen, sondern damit noch zusätzliche Effekte verbunden sind. Da wir es in diesem Fall mit Beherrschungsmagie-Mesmerfertigkeiten zu tun haben, möchte ich daraus drei Beispielfertigkeiten nehmen. Gehen wir jetzt direkt mal von "echten" Mesmern mit wünschenswerter Berunung aus, die also 16 Beherrschungsmagie und 13 Schnellwirkung haben. Schauen wir uns drei Fertigkeiten an: [[[email protected]], [[Schrei der [email protected]] und [[[email protected]]. Argwohn macht nicht nur 106 Schadenspunkte in der Nähe (+53% Reichweite im Vergleich zu [[Feuerball]), die an Rüstungswerten komplett vorbeigehen, sondern bewirkt auch, dass ein Angriffszauber des Zielgegners scheitert. Schrei der Frustration fügt nicht nur 79 Schadenspunkte auf Gegner im Bereich (+100% Reichweite im Vergleich zu Feuerball) zu, sondern unterbricht auch noch ihre aktuelle Aktion, sei es ein Angriff oder eine Fertigkeit. Empathie fügt nicht nur Schaden bei Angriffen zu, sondern senkt auch noch deren Schaden um 16 Punkte je Treffer. Und es wird noch doller:


    Schnellwirkung. Die Zweitklassenmesmer zu Anfang des Leitfadens haben noch keine Schnellwirkung. Das ist das Primärattribut von Mesmern, steht also nur echten Mesmern zur Verfügung. Das Attribut hat es in sich. Bleiben wir bei unseren Mesmern mit 13 Schnellwirkung aus dem vorigen Beispiel. Nicht nur bewirkt das Attribut, dass Zauber (und einige andere Fertigkeitentypen!) schneller gewirkt werden. Mit unserem Beispiel-Attributwert um 45%, was dann fast doppelt so schnelles Zaubern bedeutet. Außerdem laden Mesmer-Fertigkeiten schneller wieder auf, in diesem Fall 39%. Unser [[[email protected]] steht dann schon nach 7 statt 12 Sekunden zur Verfügung, [[Schrei der [email protected]] nach 9 statt 15, Empathie nach 6 statt 10. Das bedeutet: Schnellwirkung führt dazu, dass Mesmer ihren Schaden und das Ausschalten der Gegner sowohl schneller als auch früher in die Tat umsetzen, dass sie das in geringerem Abstand und damit häufiger als andere Klassen können und sich daraus insgesamt eine hohe Dichte an außerordentlich effektivem Schadensfertigkeiteneinsatz ergibt. Wenn du drei Mesmer hast, erhältst du im Schnitt nicht mehr einen Schrei der Frustration alle fünf Sekunden, sondern alle drei Sekunden. Und jetzt stell dir mal vor, wie gefährlich Gegnergruppen sind, die alle drei Sekunden komplett unterbrochen werden. Tja, das ist eben, warum man Mesmer spielt.


    Ausblick. Wir haben angefangen bei ein paar Mesmer-Fertigkeiten für Anfänger-Helden und stehen jetzt tief im Terrain der Gründe dafür, warum Mesmer so toll sind und jeder möglichst viele von ihnen haben will, um effektiv zu sein. Damit eine ähnliche Progression auch das Team aus dem Anfänger-Leitfaden beschreibt, lässt sich noch ein Meta-Gesichtspunkt nennen, der diese Fertigkeitenwahl begründet: So kommt man am Ende von Nightfall bei einem Team raus, das sich äußerst effektiv für fast jeden Spielinhalt einsetzen lässt. Ein kleiner Bonus, direkt zu einem generell empfehlenswerten Team angeleitet zu werden, finde ich.

  • (Doppelpost wegen Zeichenbegrenzung)


    Das Ausrüstungssystem ist ziemlich simpel.

    • Du hast fünf Rüstungsteile, je eines für Kopf, Torso, Hände, Beine und Füße.
    • Jedes Rüstungsteil kann zwei Erweiterungen erhalten, je ein Präfix und ein Suffix.
    • Das Präfix heißt Befähigung.
    • Das Suffix sind Runen.
    • Du kannst über deine ganze Rüstung verteilt also insgesamt 5 Befähigungen und 5 Runen haben, für jedes Rüstungsteil eine.

    Als Faustregel lässt sich folgende Empfehlung ausstellen:

    1. Für Befähigungen nimmst du den zuverlässigsten Rüstungsbonus. Als Waldläufer mit Tiergefährte ist das die Tierbändiger-Befähigung.
    2. An Runen nimmst du als Basis eine kleine/hohe/überlegene Rune der Lebenskraft. Je teurer, umso besser, aber du wirst mit einer kleinen anfangen müssen, da du nicht viel Geld hast. Diese Rune ist nicht stapelbar, was heißt: Der positive Effekt wird je Figur nur einmal angewandt. Wenn du in jedes deiner Rüstungsteile eine kleine Rune der Lebenskraft mit +30 Lebenspunkten steckst, erhältst du eben insgesamt keine +150, sondern nur +30 Lebenspunkte.
    3. Außerdem willst du einen möglichst hohen Attributwert in deinem Schadensattribut haben. Als Waldläufer ist das Tierbeherrschung oder Treffsicherheit. Idealerweise nimmst du hier also eine überlegene Rune mit +3 auf das Attribut. Aber Vorsicht: Je stärker die Attributrune, umso größer der negative Nebeneffekt deine Lebenspunkte zu verringern. Es bietet sich an, mit kleinen Runen anzufangen, bis man eine zuverlässige Backline (Heilung/Schutz) durch passabel spielende Helden hat.


    Wenn du das Ganze etwas mehr im Detail willst, kannst du dir ja den Ausrüstungs-Leitfaden angucken.

  • Kosteneffizienz. Der Leitfaden richtet sich speziell an Leute mit komplett neuem Account. Entsprechend müssen die Kosten zur Ausrüstung der Helden gering gehalten werden

    Apropos Kosten. Dir ist es vermutlich schon aufgefallen: Fertigkeiten werden immer teurer, je mehr man beim Fertigkeitenhändler bereits gekauft hat. Der Endpreis ist 1 Platin, teurer wird es nicht.

    Es gibt einen Unterschied zwischen "Fertigkeit habe ich für meinen Charakter gelernt" und "Fertigkeit ist auf dem Account freigeschaltet".

    Dein Charakter, mit dem du gerade spielst, kann nur Fertigkeiten verwenden, die er persönlich gelernt hat. Lernt er eine Fertigkeit, wird sie auch automatisch auf dem Account freigeschaltet.

    Deine Helden, und auch deine PvP-Charaktere, können jede Fertigkeit verwenden, die auf dem Account freigeschaltet sind.


    Der springende Punkt: spielst du mehrere Charaktere, dann können die Helden deines zweiten Charakters auch alle Fertigkeiten verwenden, die du bereits mit deinem ersten Charakter freigeschaltet hast. Nur der Charakter selbst muss seine Fertigkeiten nochmal selbst lernen.


    Diese Mechanik ist eigentlich fürs PvP: das PvE war ursprünglich dafür vorgesehen, dass man im Rahmen des PvE nach und nach alle wichtigen fürs PvP erforderlichen Fertigkeiten freischaltet. So eine Art Leveln von PvP-Charakteren. Die Helden haben ihre Fertigkeiten dann von dieser Spielmechanik geerbt.


    Du kannst diese Mechanik fürs PvE ausnutzen, indem du PvP spielst: Du erspielst Balthasar-Punkte im PvP, und für 1000 Balthasar-Punkte kannst du dir eine Fertigkeit freischalten. Obwohl im PvP erspielt, kann diese Fertigkeit sofort auch von sämtlichen Helden deines Accounts verwendet werden. Nicht von deinen PvE-Charakteren, aber von deinen Helden.


    Wenn du nicht der PvP-Spieler bist, kannst du das trotzdem ausnutzen: Gehe in die Zaishen-Herausforderung (Außenposten auf der Insel mit dem Großen Tempel des Balthasar). Dort kannst du pro Tag 2000 Balthasar-Punkte in NPC-Kämpfen erspielen, d.h. 2 Fertigkeiten pro Tag freischalten. Elite-Fertigkeiten kosten 3000 Balthasarpunkte, da muss man halt 2 Tage sparen. In der Zaishen-Elite (weiterer Außenposten dort) kann man pro Tag 6000 Balthasarpunkte erspielen, allerdings nur in einer ununterbrochenen Sequenz von Siegen. Leider geht das nicht mehr solo bis 6000, seit Helden dort nicht mehr verwendet werden können, aber 3000-4000 Punkte können immer noch drin sein. Das sind jedesmal pro Fertigkeit 1 Platin, die du sparst.


    Falls dich das interessiert (ist eine nette Geschicklichkeitsaufgabe, die am Anfang unüberwindbar aussieht), zeige ich dir wie man die Zaishen-Herausforderung bzw. -Elite "exploiten" kann, um Balthasarpunkte für Fertigkeiten zu farmen. Dauert pro Tag 10 Minuten oder so, wenn man das näher verfolgt. Ich habe damit nach und nach sämtliche Fertigkeiten auf dem Account freigeschaltet. Mit "exploiten" meine ich nichts illegales, es ist nur ein bestimmtes Build mit einer bestimmten Taktik. Das einzige, was du benötigst, ist ein freier Charakterslot, um einen Waldläufer PvP Charakter zu erstellen.


    Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Fertigkeiten für Helden freizuschalten. Das sind Helden-Fertigkeitenhändler. Nur in Nightfall und Eye of the North zu finden. Jedesmal, wenn du einen Fortschritt des Sonnenspeer- oder Lichtbringertitel hast (Nightfall) oder einen der Eye of the North-spezifischen Titel), dann erhälst du einen Helden-Fertigkeitspunkt, mit dem man bei einem der Helden-Fertigkeitenhändler sich eine Fertigkeit aus einem bestimmten Pool von Fertigkeiten aussuchen und kostenlos freischalten kann. Unter anderem auch deshalb ist Nightfall eigentlich die beste Kampagne für einen Einsteiger.


    Noch ein Tipp für die Ausrüstung: Ich habe mich immer daran orientiert so um die 500 Lebenspunkte für Charakter und Helden zu haben. Es nützt natürlich überhaupt nichts, sich oder einen Helden mit mehreren überlegenen Runen einer +3 Attributverbesserung auszurüsten, weil er dann soviel Lebenspunkte verliert, dass er zu schnell stirbt. Ich habe oft eine +2 oder +3 Rune mit Verbesserung des genutzten Schadensattributes ausgerüstet und dann noch eine Rune mit +1 (die kostet keine Lebenspunkte) mit Verbesserung des Primärattributes der Klasse. Überlegene Rune eher nur dann, wenn man den Lebenspunkteverlust mit einer überlegenen Rune der Lebenskraft kompensieren kann.


    Apropos Primärattribut. Um die Konzeption von Builds zu versehen, sollte man die Rolle des Primärattributs in der Spielmechanik kennen. Das Primärattribut hat fast überall etwas mit Energiemanagement zu tun. Um gut kämpfen zu können, muss man gute Fertigkeiten möglichst oft verwenden. Hat man keine Energie mehr, dann kann man keine Fertigkeiten mehr nutzen. Das Primärattribut hat fast immer etwas damit zu tun, weniger Energie zu verbrauchen als auf der Fertigkeit eigentlich draufsteht, oder implizit irgendwie Energie zurückzugewinnen, oder es gibt Zugriff auf Fertigkeiten, die so etwas tun. Der Assassine beispielsweise hat nur 25 Energie als Basis. Die sind sofort weg. Aber sein Primärattribut gibt ihm über Fertigkeiten (und einer Eifer-Waffe) die Möglichkeit, pro Treffer mehr als 1 Punkt Energie zu generieren, so dass er fast endlos Energie hat, sofern er Gegner möglichst schnell und zuverlässig trifft. Der Waldläufer verbraucht weniger Energie pro Schuss. Der Nekromant erlangt Energie, wenn etwas stirbt. (letzteres macht den Nekro im PvE "overpowered", weil immer was stirbt)

    Die Kunst des Build-bauens liegt unter anderem darin, es so zu bauen, dass man immer genug Energie hat. Wenn du ab einem Punkt im Kampf aus Energiemangel warten musst, bis sich Energie auflädt, dann ist das Build nicht optimal, bzw. du spielst es nicht optimal.

    Beispiel: das interessanteste Build in punkto Energiemanagement ist meiner Ansicht das "Versengende Flammen" Build vom Elementarmagier. Das dreht sich darum, eine 15 Energie kostende Schadensfertigkeit alle 3 Sekunden auslösen zu können. Das benutzt das Primärattribut des Elementarmagiers und sage und schreibe 3 Fertigkeiten zur Energierückgewinnung. Damit man sich der hemmungslosen Energieverschwendung hingeben.

  • Noch ein Tipp für die Ausrüstung: Ich habe mich immer daran orientiert so um die 500 Lebenspunkte für Charakter und Helden zu haben. Es nützt natürlich überhaupt nichts, sich oder einen Helden mit mehreren überlegenen Runen einer +3 Attributverbesserung auszurüsten, weil er dann soviel Lebenspunkte verliert, dass er zu schnell stirbt.

    Ich finde, dass du an diesem Punkt ein wenig aus der Zeit gefallen bist. Die Kombination aus einer Mesmer-Heldenmidline mit einem zwiesprachebasierten Ritualisten-Prot ist enorm stark. Das, was die Mesmer an Schaden rausnehmen, gibt dem Ritualisten die nötige Zeit, dass seine Fertigkeiten wieder aufladen und er die nötige Energie zurückgewinnt, um seinen Schutz dauerhaft zur Verfügung zu stellen. Und dank dauerhaften Schutz ist es besser, weniger Lebenspunkte zu haben. Meinen Helden gebe ich teilweise nutzlose Attributrunen, um sie deutlich unter die 500 Lebenspunkte zu bringen. 420 bis 440 Lebenspunkte scheinen mir ein Idealpunkt zu sein (zusammen mit Rüstungsbefähigungen, wohlgemerkt), aber ich habe auch schon Heldenteams mit nur 380 Lebenspunkten gehabt. Bei 380 Lebenspunkten wird es zwar allmählich knapp, aber selbst damit hat man noch einen ziemlich guten Puffer für die Momente, in denen Unterschlupf mal nicht steht.


    Für diejenigen, die sich nicht erinnern oder es noch nicht wissen, hier nochmal der Effekt des Schutzritualisten zusammengefasst:

    • Erlittener Schaden begrenzt auf 10% der maximalen Lebenspunkte. Bei 600 Lebenspunkten also max. 60/Treffer, bei 480 nur 48/Treffer, bei 400 nur 40/Treffer.
    • Erlittener Schaden reduziert um 15 Punkte. Wenn der Effekt nach der Schadensdeckelung auf 10% aktiviert wird, reduziert das Spiel den gedeckelten Schaden. Wer also 400 Lebenspunkte hat, erleidet maximal (40-15)=25 Schadenspunkte.
    • 75% Chance Angriffe (d.i. mit Waffen ausgeführt) zu blocken.

    Das zuverlässig aufrechterhalten kombiniert mit der großen Menge an Schadenspaketen, die von Mesmern verhindert werden, reduziert die benötigte Menge an Heilung. Und zwar verdammt stark. Nehmen wir an, ein Gegner fügt mit jedem Angriff 140 Schadenspunkte zu. Ohne Schutz der Gruppe muss der Heiler also für jeden Angriff dieses Gegners 140 Punkte Heilleistung erbringen. Mit dem besprochenen Schutz kommen 75% der Angriffe gar nicht durch und die übrigen 25% fügen, am Beispiel des 400-Lebenspunkt-Helden, nur 25 Punkte Schaden zu. Entsprechend kann der Heiler sich Zeit lassen und muss erst nach drei bis vier Treffern (also gut und gerne 12 oder mehr Angriffen, je nach Glück) überhaupt anfangen zu heilen.

    Im Ergebnis reicht mit Mesmern und einem solchen Ritualisten meist ein einzelner Heiler, der sich der Aufgabe nicht mal zu 100% widmen muss. Spielt man also mit einem solchen Ritualisten und einem dazu passenden Team (was generell empfehlenswert ist), werden die geringen Lebenspunkte unproblematisch bis vorteilhaft. Man kann also, wenn man mag, direkt mit 6 Mesmern 3 Mesmern und ein wenig unterstützenden offensiven Nekromanten-/Ritualistenhelden losziehen und bei einer Zwei-Helden-Backline bleiben ohne dass Probleme durch geringe Lebenspunkte entstehen.


    Dazu noch ein paar Randnotizen:

    • Bei kleiner Gruppengröße erlauben geringe Lebenspunkte, dass ein einzelner E/Mö-Held die Gruppe am Leben erhält und gleichzeitig noch einem Nahkämpfer Stärke der Ehre für erhöhten Trefferschaden gibt. So kann man auf geist- und dienerbasierte Helden verzichten und das Team mit mehr Mesmern auffüllen. Beispiel-Teambuild.
    • Mesmer-Fertigkeiten und Schnellwirkung skalieren herrlich. Ich sehe wirklich keinen Grund, sich hier wegen verringerter Lebenspunkte Sorgen zu machen. Mesmer werden dadurch so stark, dass man (zumindest bei Vierer-Gebieten) teils nicht mal mehr Heilung oder Schutz braucht. Beispielvideo.
    • Die Kombination aus Mesmern und Schutzritualist ist dermaßen stark, dass man mit 105 Lebenspunkten und komplett ohne Heiler spielen kann. Der erlittene Schaden wird einfach immer auf 0 gesenkt. Setzt natürlich u.a. einen erfahrenen Spieler voraus, deshalb fällt das hier unter Randnotizen. Beispielvideo.
  • Ich finde, dass du an diesem Punkt ein wenig aus der Zeit gefallen bist.

    Ja, das ist sicher richtig. Dazu stehe ich. Das schöne ist ja, dass man durch GW durchkommt, auch durch den schweren Modus, ohne das letzte aus dem Fertigkeitensystem rauszuholen. So hat man Raum für Unvollkommenheit und eigene Gestaltung. Deshalb verachte ich die Raids aus Guild Wars 2, wo man dieses Freiraumes beraubt wird.


    Dein letztes Beispielvideo ist auch nett anzuschauen, aber ich finde nicht, dass das beispielhaft dafür ist, wie es gedacht ist dass man GW spielt. Es ist eine Monstrosität. Du setzt Fahnen und erneuerst/heilst alle 10-20 Sekunden eine Handvoll Geister, die nichts tun als herumstehen und ihre passiven Eigenschaften auf die Gruppe ausstrahlen. Ansonsten wartest du. Echt, das macht man einmal, um "WTF" zu sagen, während man zuschaut, aber der Spaßfaktor ist sehr begrenzt - dann erscheint einem das Spiel sinnlos. Das ist was für ganz am Ende, wenn man ansonsten schon alles getan hat was das Spiel zu bieten hat. Nach Bezwingung, Gott unter Sterblichen, und darüber hinaus. Das ist dann, wenn man ansonsten fertig mit dem Spiel hat. Für mich macht das Spiel bedeutend mehr Spaß, wenn der Kampf so richtig schmutzig ist und auf beiden Seiten das Blut fließt.

  • Ich muss mal gucken wie ich das mit der Rüstung und den Fähigkeiten und so weiter hinbekomme. Konnte die letzten Tage noch nicht wieder spielen, weil ich viel arbeiten muss und Uni und so weiter. Ich meine, Ich habe bis jetzt nur so 16 Platin angesammelt. Habe auch fleißig Rüstungen zerlegt, habe also auch ein paar Materialien (Die Kits waren glaub ich auch das einzige wofür ich bis jetzt Gold ausgegeben habe :D)


    Hatte gehofft ich könnte mir nach der Kampagne recht zügig eine Eliterüstung kaufen, aber das dauert wohl noch eine gaaaanze Weile.


    Ich habe auch ursprünglich mit GW1 angefangen um den Kram für GW2 zu bekommen und die Vorgeschichte kennen zu lernen, aber ich habe GW1 echt schätzen gelernt, es gibt einige Dinge die mir dort besser gefallen als in GW2.