Guild Wars 2: Path of Fire ist da!

  • Zumindest das erste "Meta"-Event von deiner verlinksten Liste ist sehr kurz und einfach, das habe ich gestern abgeschlossen. Auf drei "Lanes" minutenlang paar Gegner kloppen, dann spawned etwas außerhalb ein legendärer Boss. Das ist allenfalls ein größeres Gruppenevent im Stile der originalen GW2-Gebiete, aber kein Meta-Event im großangelegten Stil der HoT-Maps, wo sich das Event über die ganze Karte erstreckt.

    "You're feeding it", Logan said, while backing away from the destroyer that stalked him.
    "You might as well attack a Krytan with a baguette!"
    - J. Robert King


    "Meinungen sind wie Socken, niemand weiß nie wohin sie verschwinden und einige wissen nicht einmal wo sie herkommen." - 4thVariety

  • Viel Positives, wenig Negatives.


    Die Entwickler haben sich in meinen Augen viel Mühe gegeben, die Geschichte aus GW 1 wieder auszugraben und dabei noch zu erweitern. Als Veteran findet man wiederholt Orte und Personen, bei denen man nachdenklich nicken oder sogar lächeln muss. Auch als Nicht-GW1-Spieler hat man wenig Probleme, die Story aus dem Vorspiel aufzuarbeiten, sofern man sich die Zeit nimmt, mit den NPC's zu sprechen.


    Es macht höllischen Spaß, Orte zu erkunden. Das ist ein Gefühl, dass ich die meiste Zeit zu Beginn von GW 2 hatte, aber quasi selten bis überhaupt nicht bei HoT. Das liegt aber wahrscheinlich insbesondere daran, dass ich damals ein riesiger Fan von der Kristallwüste war. Jetzt, in PoF, hat man beides: Eine Schatzkiste voller Nostalgie (symbolisch) und jede Menge Schatzkisten (echt). Je mehr Arbeit man auf sich nimmt mit Events und dem Erkunden, desto mehr wird man durch die Geschichte, Beute und Erfolgen belohnt (ich sage nur "Fels der Weissagung"). Das gab es in HoT kaum.


    Die Hauptgeschichte ist sehr gut erzählt. Ich bin froh, dass wir doch auf eine bunt gemischte Gruppe aus altbekannten Gesichtern zurückgreifen können. Es wird gelacht, gezankt, gezittert und gemeinsam gekämpft. Alles scheint in meinen Augen zu passen.


    Die Karten wirken so aufgebaut, wie man sie in typischen Rollen- oder Abenteuerspielen findet. Man beginnt mit quasi mit einem Startgebiet zum Kennenlernen (Steppe/Flachland), dann ein Hochland (Gebirge), ein Flussland (selbsterklärend), ein Ödland (zerklüftetes Ödland) und am Ende Vaabi. Jede Karte beginnt mit einem einstiegsfreundlichen Schwierigkeit; die Herausforderung wächst langsam an, bis sie bei der nächsten Karte wieder leicht zurückgesetzt wird, um die ersten Schritte im neuen Terain zu erleichtern. Ich bin froh darüber, dass es anscheinend keinen Ort gibt (für den Kartenabschluss), der hinter einer Questreihe verschlossen ist. Entweder hatte ich Glück oder ich konnte auch so alle Karten 100 % ablaufen.


    Die Gegner haben einfallsreiche Mechaniken. Einfach nur stur draufprügeln hilft nicht immer. Das ist gut. Nachdem ich den ersten Charakter (recht offensiv und gleichzeitig zäh) durchgespielt habe, bestätigt sich allerdings meine Vermutung, dass die Entwickler sich zu sehr vom Damage-über-alles-Meta haben inspirieren lassen. Ich hatte im Grundspiel weniger Probleme, mit ausgewogenen Charakteren Schaden zu fahren. In PoF allerdings haben die dicken Bosse Tonnen von Lebenspunkten, was Kämpfe ungeheuer in die Länge zieht. Es ist daher in meinen Augen empfehlenswert, gerade mit solchen Figuren im Team zu spielen, was ja auch typisch für ein MMO ist. Ansonsten schlägt die eigene NPC-Gruppe auch so gut zu, worüber ich dankbar bin.


    Fast schon enttäuscht bin ich darüber, dass sich die Beherrschungen so leicht leveln lassen. Nachdem ich die Geschichte fertig hatte, waren die vier Reittiere alle beim Beginn von Ebene vier; als ich Zugriff auf den Greif gewann, mit allem fast fertig. Mittlerweile bin ich bei der letzten Beherrschung (75 %). Danach gibt es für EXP kaum noch Verwendung. Schade eigentlich. Glücklicherweise bleiben immer noch Schätze und Lore, die man durch Events gewinnen kann.


    Mein größtes, allergrößtes, dickstes Ärgernis ist, dass PoF wie ein Orr 2.0 zur Anfangszeit des Grundspiels ist. Man kann kaum drei Schritte tun, ohne dass irgendetwas an einem kaut. Man sagt ja "Die Wüste lebt", aber das hier finde ich maßlos übertrieben. Ich hatte Momente, als ich vor einer Bande von Korsaren Reißaus genommen bin, auf einen schmalen Vorsprung geflüchtet bin. Im selben Moment graben sich vier weitere Korsaren aus. Ich nahm wieder die Beine in die Hand, fand einen Teleporter, aktivierte diesen und verschwand darin. Sofort kamen weitere Gegner auf mich zu, bin auf ein weiteres Platteau abgehauen - wieder kaute was an mir. Solche Geschichten finde ich ständig. Ein weiteres Ärgernis ist, dass ArenaNet - wie schon zuvor - einige Gegnergruppen mit einem dreifachen Aggro-Radius ausgerüstet hat. Wer schon einmal das Vergnügen hatte, mit Jakarandas Bekanntschaft zu machen, der weiß, wovon ich rede. Knockdowns quasi von Nirgendwo, Schaden, Heilung und einer (scheinbar) höheren Respawn-Rate. So etwas gehört verboten, außerdem die Gegner-Population um 25 % gestutzt.