Eine Nachricht vom Game Director

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    <div style="font-size: 18px;"><strong>Eine Nachricht vom Game Director</strong></div>
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    <p>Mike Zadorojny wird zum neuen Game Director aufgebaut.</p>
    <p>&nbsp;</p>
    <blockquote>
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    <p id="yui_3_5_0_1_1501130403457_157">"Hallo zusammen!</p>
    <p>Der Release von &ldquo;<a href="https://www.guildwars2.com/en/the-game/releases/july-25-2017/">Am Ende des Pfads</a>&rdquo; beendet ein Jahr voller Live-Updates und eine Staffel der Lebendigen Welt. W&auml;hrend wir die Staffel abschlie&szlig;en, m&ouml;chte ich einen Augenblick innehalten, um die Reise zu feiern, die wir dieses Jahr gemeinsam unternommen haben.</p>
    <p><em>Guild&nbsp;Wars&nbsp;2</em> ist so konzipiert, dass immer spannende Events in der Welt stattfinden, und wir wollten von Anfang an, dass unsere Live-Updates das auch entsprechend wiedergeben. Aber wie? In Staffel 1 haben wir das w&ouml;rtlich genommen und st&auml;ndig &Auml;nderungen an der vorhandenen Welt vorgenommen. Das Ganze passierte in halsbrecherischem Tempo. Dazu haben wir die erforderliche Technologie und die Prozesse dahinter entwickelt, was f&uuml;r uns seitdem sehr hilfreich ist. Aber wir waren nicht v&ouml;llig zufrieden damit, dass aufgrund der H&auml;ufigkeit manchmal die Qualit&auml;t leiden musste, dass es sich f&uuml;r die Spieler manchmal wie ein Rennen anf&uuml;hlte, bei dem sie mithalten mussten. Au&szlig;erdem bedeuteten die st&auml;ndigen &Auml;nderungen der bestehenden Welt, dass alte Inhalte nicht erneut gespielt werden konnten. Seitdem haben wir die Lebendige Welt neu strukturiert, um die Aspekte beizubehalten, die uns gefallen, uns aber nicht mit diesen Einschr&auml;nkungen abfinden zu m&uuml;ssen.</p>
    <p>Ich glaube, in Staffel 3 haben wir ein wirklich gutes Gleichgewicht erreicht. Wir haben gehaltvollere Episoden mit tiefergreifenden Handlungsb&ouml;gen und neuen zu erforschenden Offene-Welt-Gebieten bereitstellen k&ouml;nnen. Die neuen Gebiete haben jeweils ein Zeitsegment, daher k&ouml;nnen wir weltver&auml;ndernde Events in der offenen Welt haben, ohne alte Inhalte l&ouml;schen zu m&uuml;ssen und sie durch neue Inhalte zu ersetzen. Au&szlig;erdem fanden die Updates im 2- bis 3-monatigen Rhythmus statt, was es uns erm&ouml;glichte, die Qualit&auml;t weiter zu verbessern. Ich glaube und hoffe, dass die Ver&ouml;ffentlichungen in diesem Jahr die besten waren, die wir bisher gemacht haben.</p>
    <p>In diesem Jahr haben wir zudem eine andere Herangehensweise f&uuml;r die PvP- und WvW-Releases gew&auml;hlt. Im PvE erstellen wir neue Inhalte mit dem Ziel, euch zu &uuml;berraschen und Spa&szlig; zu bereiten. In den Wettkampfmodi hingegen hat die Community die Macht &uuml;ber die Spielmodi und entscheidet, woran wir arbeiten sollen. Und da sollten wir euch keinesfalls mit unseren Vorstellungen &uuml;berraschen. Stattdessen war es dieses Jahr unser Ziel, schrittweise zu entwickeln, das Ganze zusammen mit der Community live zu testen und immer wieder Feedback einzuholen.</p>
    <p>Zu Beginn dieser Staffel habe ich gesagt, dass ich euch mit dem begeistern m&ouml;chte, was wir liefern, nicht mit dem, was wir versprechen. Schlie&szlig;lich ist es immer noch ein Spiel, und die erinnerungsw&uuml;rdigsten Augenblicke darin sollten Momente des Spielens sein, nicht Momente des Lesens dar&uuml;ber. Wir haben auch unsere Form der Entwicklung ver&auml;ndert. Wir waren immer gut darin, Dinge bereitzustellen, aber mit unserem erneuerten Fokus auf Qualit&auml;t mussten wir besser darin werden, Dinge nicht bereitzustellen. Mittlerweile entwickeln wir neue Inhalte und Features mit der Annahme, sie nicht zu nutzen. Und wenn sie dann tats&auml;chlich richtig gut werden, entscheiden wir uns proaktiv dazu, sie wirklich einzubauen.</p>
    <p>In der Vergangenheit mussten wir manchmal sehr viel Energie aufwenden, um alte Versprechen zu erf&uuml;llen. Das ist nat&uuml;rlich wichtig, bedeutet aber auch oft, nach hinten zu sehen anstatt nach vorn. Aber ich glaube, dieses Jahr beenden wir in einer guten Position. Wir haben einen klaren Weg vor uns. Und wir bauen auf einer stabilen Grundlage auf, mit einem Spiel, das keine Neuerfindung n&ouml;tig hat, sondern haupts&auml;chlich die stetige Bereitstellung toller Inhalte. Also k&ouml;nnen wir uns darauf konzentrieren.</p>
    <p id="yui_3_5_0_1_1501130403457_154">Als Game Director war es meine Aufgabe, euch &ndash; unsere Spieler &ndash; zu repr&auml;sentieren und sicherzustellen, dass ihr bei jeder unserer Entscheidungen im Mittelpunkt steht, dass wir uns bei Bedarf neu erfinden oder uns noch st&auml;rker antreiben, um euch gerecht zu werden. Wenn man so dar&uuml;ber nachdenkt, unterscheidet sich das nicht allzu sehr von der Aufgabe eines Studioleiters. Ich war gern euer GD und ich werde auch weiterhin hier sein, aber ich wei&szlig;, dass meine anderen Pflichten irgendwann mehr von meiner Zeit beanspruchen werden. Daher m&ouml;chte ich euch jemanden vorstellen, von dem ich wei&szlig;, dass die Spieler f&uuml;r ihn das Wichtigste &uuml;berhaupt sind: Mike Zadorojny, auch bekannt als Z, der hauptverantwortliche Designer der zweiten Erweiterung. Ihr werdet ihn in Vorbereitung auf den Release der Erweiterung noch h&auml;ufiger sehen. Er wird auch bei den Live-Inhalten dabei sein, und ich erwarte, dass er irgendwann die Z&uuml;gel &uuml;bernimmt. Z arbeitet schon seit mehr als zehn Jahren an <em>Guild&nbsp;Wars&reg;</em> und war von Anfang an bei <em>Guild&nbsp;Wars&nbsp;2</em> dabei. Er liebt das Spiel und wird f&uuml;r euch da sein.</p>
    <p>Und nun stehen wir hier am Beginn einer irrsinnigen Woche, in der das Staffelfinale und die Ank&uuml;ndigung der neuen Erweiterung stattfinden. Wie ihr wisst, war es unser Ziel, keine Pausen bei der Ver&ouml;ffentlichung neuer Inhalte einzulegen. Es war ein ambitioniertes Ziel, das wir uns zu Beginn dieser Staffel und zu Beginn der Entwicklung der Erweiterung gesetzt haben. Wir m&uuml;ssen nicht nur mehr oder weniger zwei Produkte gleichzeitig bereitstellen, sondern das Timing auch so gestalten, dass die Story des einen direkt in den Beginn des anderen &uuml;bergeht. Ehrlich, das ist schon heftig. Aber sowohl an den Live-Inhalten als auch der zweiten Erweiterung arbeiten tolle und erfahrene Teams. Ich glaube, wir bekommen das hin.</p>
    <p>Also w&uuml;nscht uns Gl&uuml;ck, genie&szlig;t das Staffelfinale, und wir sehen uns dann n&auml;chste Woche bei der gro&szlig;en Enth&uuml;llung!</p>
    <p>Mo"</p>
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    </blockquote><p><strong>Quellen:</strong> <a href='https://www.guildwars2.com/de/news/a-message-from-the-game-director/?utm_source=launcher&amp;utm_medium=news&amp;utm_campaign=rss' target='_blank' title='Blogpost'>Blogpost</a></p> </span></div>

  • [....] Wie ihr wisst, war es unser Ziel, keine Pausen bei der Veröffentlichung neuer Inhalte einzulegen. Es war ein ambitioniertes Ziel, das wir uns zu Beginn dieser Staffel und zu Beginn der Entwicklung der Erweiterung gesetzt haben. Wir müssen nicht nur mehr oder weniger zwei Produkte gleichzeitig bereitstellen, sondern das Timing auch so gestalten, dass die Story des einen direkt in den Beginn des anderen übergeht.[...]


    Mit anderen Worten: Spätestens Ende Oktober confirmed!

  • Quote

    Wir haben auch unsere Form der Entwicklung verändert. Wir waren immer gut darin, Dinge bereitzustellen, aber mit unserem erneuerten Fokus auf Qualität mussten wir besser darin werden, Dinge nicht bereitzustellen. Mittlerweile entwickeln wir neue Inhalte und Features mit der Annahme, sie nicht zu nutzen. Und wenn sie dann tatsächlich richtig gut werden, entscheiden wir uns proaktiv dazu, sie wirklich einzubauen.


    Also sitzen da eine Zahl X Entwickler die an Y Funktionen arbeiten von denen später 2 im Spiel landen? Ich habe jetzt noch nie ein Unternehmen in der Grösse von Arena Net geleitet, aber für mich klingt das irgendwie nicht so... intelligent?


    Eventuell auch einfach unglücklich übersetzt... Vermutlich sollte die Aussage eher in die Richtung gehen, dass man neue Funktionen zukünftig erst dann ankündigt wenn man sich sicher sein kann, dass sie auch im Spiel landen werden.

  • Schieben wirs mal auf die Übersetzung oder eventuell wollte er ja auch auf die "Perfektion" des Contents anspielen. Normal wäre das eher nicht, schon 10 Mitarbeiter pro Jahr die nur für den Papierkorb arbeiten dürften schon was bei 1-2 Millionen sein.


    Wenn man bedenkt, dass Anet ziemlich lahm ist was neuen Content angeht betreibt er übelste Schönfärberei. "Half an expansion" kommt ja nicht von ungefähr. Erst danach mit der aktuellen LS hat man ein vernünftiges Maß erreicht, die Jahre vorher kam eher wenig Content.


    Mit anderen Worten: Spätestens Ende Oktober confirmed!


    Die LS war üblicherweise alle 3 Monate. Allerdings hat Anet auch gesagt, dass sich das nun etwas ziehen könnte (bezogen auf die letzte LS+Erweiterung).
    Ein guter Termin wäre eigentlich kurz nach Halloween. Dürfte aber wohl eher davon abhängen, wie viele Baustellen Anet noch hat.

  • Also sitzen da eine Zahl X Entwickler die an Y Funktionen arbeiten von denen später 2 im Spiel landen? Ich habe jetzt noch nie ein Unternehmen in der Grösse von Arena Net geleitet, aber für mich klingt das irgendwie nicht so... intelligent?


    Eventuell auch einfach unglücklich übersetzt... Vermutlich sollte die Aussage eher in die Richtung gehen, dass man neue Funktionen zukünftig erst dann ankündigt wenn man sich sicher sein kann, dass sie auch im Spiel landen werden.


    Meine Interpretation ist, dass sie nun erst entwickeln und dann ankündigen. So können sie sich sicherer sein, dass sie ihre Ziele auch erreichen, von daher auch mehr Qualität.

  • Ich fasse die Absätze mal zusammen:


    "Hallo zusammen!
    [Ankündigung von Eigenlob]
    [Mistakes were Made]
    [Eigenlob]
    [PR Plattitüde #382: Wir hören auf unsere Kunden]
    [Eigenlob]
    [Eigenlob, Absage an Gameplay Änderungen]
    [Hab ich schon erwähnt, dass wir auf unsere Kunden hören? Außerdem: Mr. Z-Axis Hype]
    [Lob, Lob, Lob]
    Also wünscht uns Glück, genießt das Staffelfinale, und wir sehen uns dann nächste Woche bei der großen Enthüllung! (Anm: ein guter Mittelmeerstrand hat ja inzwischen WLan.)


    Positiv: Der Beitrag hatte, wie es sich im Englischen gehört, Absätze von denen jeder seinen klar gefassten Gedanken hatte.
    Negativ: Vielleicht hätte ich die Gedanken gegen ein paar andere getauscht. Hat so den Hauch einer Altherren Nostalgierede kurz vor Rentenantritt.


    Der Satz den man sich nicht wünscht zu hören war:
    a game that doesn’t need reinvention but mostly needs a steady stream of great content


    Das nimmt der Ankündigung der Erweiterung für den Moment den Wind aus den Segeln, einfach weil es klingt wie "auch in Zukunft spielen sich die Klassen wie immer und die Maps machen jetzt auch nix umwerfend neues." Mehr Öl ins Feuer des Diskussion, dass GW2 den gleichen Pfad einschlägt wie ein Elder Scrolls Online, oder Star Trek/Wars Online, die halt so vor sich hindümpeln, sicherlich mit neuen Storyblöcken, aber irgendwie auch auf dem Stand auf dem sie schon vor 5 Jahren waren. Die wahrgenommene Größe der Welt und die Skalierung der Umgebung sind da die ersten Stichworte die mir einfallen. HoT wurde ja bereits als eher klein Wahrgenommen und mit Spielen wie Zelda und Horizon wird sich das seitdem nicht geändert haben. Ark, oder Dark&Light mögen ihre Probleme haben, aber was die reine Größe der Spielwelt angeht repräsentieren solche Spiele künftige Erwartungshaltung, auch an Titel wie GW2.