NCsofts Geschäftsbericht für das zweite Quartal in 2016

  • Einer Sache hinterhertrauern oder Leute angehen, weil sie es noch spielen, sind für mich allerdings zwei komplett unterschiedliche Geschichten.


    Quote

    Naja war ja nicht wircklich F2p sondern eher demo. Die einschränkungen waren schon extrem. Ich hab am anfang zwar f2p spieler in meine Gilde aufgenommen, die waren so eingeschränkt das man nix mit denen unternehmen konnte. Ich finde bei den meisten spielen f2p sowieso irreführend. Da ist der begriff p2w eher geeignet anstatt f2p. F2p hört sich gut an aber mehr als Demo ist es in den meisten spielen nicht.


    Uh das sehe ich ja jetzt erst :D Es gibt eigentlich nur eine wirkliche Einschränkung bei F2P Spielern die wirklich neu anfangen. Und das ist die Inventarkürzung auf 2 zusätzliche Slots. Aber ich weiss auf was du anspielst. Zum Beispiel das man die Portale nach Löwenstein erst ab Stufe 20 benutzen kann. Oder das man in die Rassenhauptstadt erst mit Stufe 10 kann. Und ich glaube ins WvW kommt man erst mit 30+. Das mit der eigenen Hauptstadt ist tatsächlich dämlich... Alle anderen "Einschränkungen" fallen allerdings nur den Leuten wirklich auf, die auf biegen und brechen versuchen einen neuen Spieler in Gegenden zu zerren, wo sie eigentlich noch nichts verloren haben.


    Das und eventuell noch die Charakterplätze sind dann aber auch das Einzige was man anmerken kann. Aber von P2W ist das sehr weit entfernt. Eventuell solltest du dir mal den Begriff und dessen Bedeutung genau durchlesen. Ist ja nicht so, dass man für jede neue Karte Geld im Store lassen muss als F2P Spieler. Oder ab einem bestimmten Level nicht mehr weiter kommt weil man kein Echtgeld in die Hand nimmt.


    Wo spielen denn neue Spieler, die gerade erst anfangen? In ihren jeweiligen Startzonen. Kannst mir nicht erzählen das ein F2P Spieler aufhört, weil er mit seinem Norn erst ab Stufe 20 in das Startgebiet der Sylvari kann. Und wenn jemand deswegen aufhört, dann nur weil er im Gilden TS eingetrichtert bekommt wie viel P2W das alles doch ist...


    Alle genannten Einschränkungen (LA Portal, WvW Zugang, Daily Quests) erledigen sich für einen neuen Spieler irgendwann automatisch. Meistens sogar, bevor man überhaupt merkt das man es bislang nicht nutzen konnte. Klar kann man einem F2P Account direkt alle Daily Aufgaben freischalten. Doof halt wenn Tagelang nur Aufgaben drinnen sind, die man ohne Stufe 80 Charakter nicht mal abschliessen kann.


    Die anderen Account Einschränkungen wie Inventar Platz und Char Slots erledigen sich ebenfalls sobald HoT gekauft wird. Und wenn ein NEUER Spieler so lange spielt, um damit eines von beidem ein Problem werden kann, hat man schon 25 bis 30 Spielstunden auf dem Konto und setzt sich automatisch mit dem Gedanken auseinander das Spiel zu kaufen.


    Es gehen bei dem F2P Model immer alle davon aus, dass ein Veteranen Spieler mit so einem Account auf GW2 losgelassen wird. Mir persönlich würden einige Einschränkungen auch sehr schnell auf den Sender gehen. (Und ich weiss es, da ich mal den Selbstversuch gemacht habe und einen F2P Charakter auf 80 gebracht habe) Aber versetzt euch doch mal in einen neuen Spieler, der noch nie mit GW2 auch nur irgendwas zu tun hatte. Oder erinnert euch an eure Anfänge. Ich bin das erste mal damals mit Stufe 40 in Löwenstein rum gestolpert. Einfach weil es auf dem Weg so viel zu sehen gab, dass mir LA doch komplett egal war. Und dann auch eher nur deswegen, weil meine Story dort weiter ging.


    Aber daran denken viele Leute, die seit Release spielen, heute ja nicht mehr. Sehe es in meinen Streams... Level gerade den Rev dort hoch und werde an einer Tour von Viewern angeschrieben das sie mich für "mehr EXP" durch hohe Explorer Wege ziehen wollen. Warum werden solche Sachen überhaupt erst vorgeschlagen? Wenn ich ein neuer Spieler wäre hätte ich genau 0 Spielspass daran, wenn mich Leute mit Stufe 20 durch Caudecus Explorer ziehen. Einfach weil man eh sofort main Target von ALLEM ist und die meiste Zeit Tod rum liegt oder 2 Räume vorher in der Ecke wartet.


    Das Ende der Geschichte ist: Wer sich einen F2P Account erstellt und an dem Spiel Interesse hat, ohne äussere Einflüsse von Gildenkollegen oder Freunden, die schon seit Release spielen, sind 99% der Einschränkungen absolut belanglos...

  • Pay to Win als Floskel kann nur genannt werden, wenn die Perspektive auf etwas durch Wettkampf geprägt ist. Dabei ist es nicht wichtig, ob es darum geht, wer im PvP gewinnt, oder wer mehr WvW Ränge rausgrindet, oder schneller Achievementpunkte sammelt. Der Blick geht immer auf die Effizienz und die wahrgenommene gesteigerte Effizienz die hinter einer Paywall ist.


    Die Beweglichkeit hinsichtlich der Startgebiete einzuschränken ist kein Problem für Spieler die alleine das Spiel anfangen. Kleine Gruppen die das Spiel ausprobieren wollen werden damit eher abgeschreckt, denn die werden damit gezwungen die gleiche Rasse zu spielen. Imo ist das der falsche kleine Nadelstich an der falschen Stelle.


    Dass GW2 als f2p nicht die große Sensation auf dem Markt wurde liegt sicherlich nicht an der Implementierung des f2p, es ist viel mehr in der Schwäche des Genres MMORPG begründet. MMORPGs sind von den Gesamtumsatzzahlen halt nicht mehr der Genre-Platzhirsch der sie noch vor 5 Jahren waren. Erst kam mit WoW ein Produkt das den Entwicklern die Dollarzeichen in die Augen getrieben hat, dann hat jeder Publisher der konnte sein eigenes MMO angekündigt, es wurde aus jeder Marke die man greifen konnte ein MMO gemacht, Star Trek, Star Wars, Herr der Ringe, etc. und inzwischen ist der Hype durch, die Supernova abgebrannt und es bleibt halt ein gewisser Kern an Spielern, während woanders die Hütte brennt und jeder so ein Spiel machen will. Minecraftklone kommen in den Sinn, oder dutzende Mobas, Toys-To-Life, oder mal sehen wer außer Pokemon so alles ein Go hinter seinen bekannten Markennamen setzt.


    ArenaNet ist dabei nicht Blizzard, die mal eben ein Moba und ein Teamshooter ausspucken um nicht ganz den Anschluss an den Markt zu verlieren, wenn sie schon Minecraft verschlafen haben. Der Push den ANet dem PvP geben will ist schon sowas wie "das beste aus dem machen was man hat". Wobei ArenaNet halt noch ein auf ein Spiel fokussiertes Studio ist und die Konkurrenz von Valve und v.a. Riot nicht nur professionelle Spieleentwickler beschäftigt, sondern auch Profis für die Übertragung von Events. Da muss man nur so eine Übertragung wie das International ansehen und was da an Produktionswerten aufgefahren wird um zu wissen welche Chance eine GW2 Weltmeisterschaft wirklich hat und für wen die ist. Riot sucht Drehbuchschreiber mit TV Erfahrung für LoL Übertragungen, daran allein sollte einem dämmern wie aggressiv der Markt ist. Mit ein wenig Communitymanagern in ein paar Videostreams ist es nicht mehr getan, um sich bis an die Spitze der Aufmerksamkeit vorzukämpfen. Daran sollte GW2 in der Zukunft gemessen werden. Nich ein SPiel, das plötzlich jedermann und seine Großmutter spielt, sondern einfach ein Spiel das in seinem Rahmen profitabel bleibt und weiter läuft.


    Wenn es dann ein Vorwurf sein soll, dass der neue kostenlose Content mich in der Hauptsache nur unwesentlich länger beschäftigt, als ich gebraucht habe in GW1 eine absolute Endgame Rissrüstung zu speedfarmen, dann sagt auch das eine Menge darüber aus wie bizarr sich der Markt verschoben hat.

  • Es gibt eigentlich nur eine wirkliche Einschränkung bei F2P Spielern die wirklich neu anfangen.


    Ist schon deutlich mehr. Alleine die Begrenzungen was das verschicken von Items, kaufen von Items etc. angeht. Login-Belohnungen bekommt man afaik auch nicht, daher keine Lorbeeren, daher schwerer an asc. Equip zu kommen, etc.
    Aber das GW2 F2P war ja auch nie als Dauerzustand gedacht. Der F2P Spieler soll ja HoT kaufen. Daher darf man da denke ich auch nicht meckern. In anderen Spielen lachen einen überall Schilder an "das musst du erst im Shop kaufen", in GW2 hat man Zugriff auf alle spielerisch relevanten Inhalte vom Urspiel.
    Also: deutliche Einschränkungen, trotz Zugriff auf alle spielerischen Inhalte. Wer nur mal die Story durchspielen will etc. braucht nicht mehr als F2P, wer das Spiel dauerhaft mit Gilde und Co. spielen will braucht mehr.



    Wenn ich ein neuer Spieler wäre hätte ich genau 0 Spielspass daran, wenn mich Leute mit Stufe 20 durch Caudecus Explorer ziehen.


    GW2 ist kein neues Spiel mehr, die Zielgruppe "neue Spieler" dürfte sehr überschaubar sein.
    Selbst Anet hat es ja aufgegeben neue Spieler zu werben, sondern setzt ganz auf ihre aktive Spielerschaft. HoT richtet sich nicht an neue Spieler.
    Alle Gebiete sind max. Level, haben sogar einen recht hohen Schwierigkeitsgrad. Raids richten sich auch nicht an neue Spieler, die Story baut auf der alten Story auf etc.
    Anfängerinhalte+Umfang sind in einer Erweiterung wichtig, wenn man neue Spieler werben will.
    Deswegen ist HoT irgendwo ein interessantes Packet. Von der Verkaufsstrategie her richtet es sich eher an Neukunden (alles drinnen zu einem recht vernünftigen Preis) und nicht an Altkunden (die nur HoT brauchen und dafür keinen so vernünftigen Preis zahlen müssen). Inhaltlich aber richtet sich HoT ganz klar an Altkunden. Vermutlich hat Anet gedacht, dass Neukunden sich mit 2012er Inhalten abspeisen lassen. Aber es hat ja seinen Grund, dass die GW2 bisher nicht erworben haben. HoT ist im Grunde zu speziell um sich an Neukunden zu richten.




    Dass GW2 als f2p nicht die große Sensation auf dem Markt wurde liegt sicherlich nicht an der Implementierung des f2p, es ist viel mehr in der Schwäche des Genres MMORPG begründet.


    Ich glaube nichtmal, dass MMOs als solche schwächeln. Mittlerweile haben diverse "kleine" MMOs Spielerzahlen, mit denen man früher die Nummer 2, 3, 4 oder so gewesen wäre.
    Es gibt halt keine 10 Millionen Spieler Spiele. Andere Spielemärkte sind in der Vergangenheit auch schneller gewachsen (facebook, handy). Aber Spiele wie GW2, Aion, SWTOR, Blade&Soul,... stehen afaik alle insgesamt nicht so schlecht da. Die Zeiten als es nur zwei MMOs auf dem Markt gab und man 50% Markanteil ergattern konnte sind vorbei. Die totalen Spielerzahlen dürften aber deutlich gestiegen sein, verteilen sich halt nur auf sehr sehr viele MMOs. Harter Konkurrenzkampf, statt rückenschwimmen auf der Sahne.
    Was GW2s F2P angeht: das hat imho einfach nur niemand mitbekommen.
    Wenn ich MMO F2P google finde ich GW2 eher nicht als Vorschlag. Vermutlich haben viele Seiten einfach keine Ahnung, dass GW2 F2P ist.
    http://mein-mmo.de/die-007-bes…lay-mmorpgs-im-vergleich/
    GW2 ist ja auch kein echtes F2P. Man bekommt ja nur alte Inhalte, während man die neuen weiterhin kaufen muss. Ich weiß nicht, ob das noch ein aktuelles Geschäftsmodell ist, mir erscheint das gegenüber der teils recht hochwertigen F2P Konkurrenz veraltet.
    Potentielle F2P Spieler müssen ja erstmal mitbekommen, dass GW2 ein Kandidat für sie wäre. Es gibt F2Ps wie Sand am Meer, daher ist es schon wichtig, dass man in den rankings auftaucht. Tut man das aufgrund des hybriden Geschäftsmodells oder schlechter Kommunikation nicht hat man auch wenig F2P Kunden.

  • Ab dem Moment, wo du dir auf dem F2P Account die Daily Aufgaben freischaltest (war irgendwas zwischen 20 und 30) bekommst du auch Daily Login Belohnungen. Habe gestern auf dem F2P Account noch mal nen neuen Char erstellt. Die Wegmarken vor den Hauptstädten sind offen. Man kann also schon in einer Gruppe, wo jeder eine andere Rasse spielt, zusammen was unternehmen. (Bin mir aber nicht sicher ob das schon von Anfang an so war)


    Das man irgendwann mit dem F2P GW2 an seine Grenzen kommt, ist absolut verständlich und sogar richtig so.

  • Ich glaube nichtmal, dass MMOs als solche schwächeln.


    Marktanteil von unter 10% bei den aktiven Spielern, weitaus weniger bei den Neuverkäufen. Klar, Metacritic is bei weitem nicht frei von Manipulationen, aber HoT mit einem User Score von 7.3 reißt keine Bäume aus, Star Wars Battlefront hat einen Userscore von 5.0 und verkauft 15 Millionen Stück. Lass den Star Wars Namen weg und EA erwartet von einem Sci-Fi Shooter wie Titanfall 2 immer noch 7 Millionen Stück. Keiner der großen Publisher setzt derzeit auf MMOs und wenn dann bestenfalls eine Erweiterung und keine Neuentwicklung. Vor 10 Jahren hätte sich gar nicht die Frage gestellt was Riot als nächstes macht, es wäre ein LoL-MMORPG gewesen. Jetzt haben sie den Rising Thunder Entwickler gekauft und es wird wohl eine LoL StreetFighter Variante mit Esport Fokus.


    Man nenne mir ein MMORPG das derzeit von einem westlichen Studio entwickelt wird und das mit einem AAA Budget. Keine Erweiterung! Ein neues, mit neuen tollen Sachen die vorher kein MMO hatte und weswegen man aufgeregt ist mehr zu erfahren. Spolier Alert: es gibt keines. Und das ist eine Aussage über die Stärke des Genres von der Spieleindustrie selbst.

  • Der Markt wurde einfach überflutet in der Vergangenheit. Nachdem das MMO Genre durch WoW Salonfähig gemacht wurde, sind ja fast monatlich neue Ableger aus dem Boden geschossen. Ja, durch WoW... Ultima, Everquest und wie sie alle heissen, wurden niemals von der Breiten Masse gespielt. Als dann die ersten P2P und F2P Gurken bei uns gescheitert sind, rutschten die ganzen Asia MMO's so langsam nach. Die meistens noch schneller aus dem Boden schossen und noch mehr Schaden am Image "MMORPG" hinterlassen haben.


    Davon abgesehen hat sich auch die Gaming Community verändert. Mobile Games und "jump in jump out" Konzepte werden aktuell um einiges mehr gespielt, wie ein MMO wo man mehrere hundert Stunden reinstecken muss um irgendwas zu erreichen. Was übrig bleibt, ist eine immer älter werdende MMO Community, von der ein Grossteil irgendwann den Fokus auf Familie und weniger aufs Spielen legt. Soll heissen: Die Community, die damals das Genre erst gross gemacht hat, existiert heut nur noch in Fragmenten. Zu klein um das Genre noch weitere 10 Jahre aufrecht zu erhalten, allerdings auch zu gross um alles direkt sterben zu lassen. Die "neue Generation" von Gaming Community spielt zwar auch gerne online und eventuell sogar MMO's. Aber es ist deutlich seltener das diese Spieler mal mehr wie 2 Jahre in einem Spiel bleiben. Sehr viele junge Menschen interessieren sich kein Stück mehr für MMORPG's da diese ja "langweilig" sind. Da müssen schnellere Spiele, MOBAS, Team Shooter oder sonst was her. Gerne auch mit einem Online Modus aber bitte, um gottes Willen, kein MMO.


    Eventuell muss sich das MMO Genre an sich auch etwas entwickeln. Lange levelstrecken bis man erstmal zum "spassigen Teil des Spiels" kommt, verkaufen sich heute nicht mehr. Es kann ja gerne eine weite Welt zum erkunden sein, aber bitte ohne Einschränkungen. Deswegen laufen Sandbox Multiplayer so gut. Aber so lange die breite Masse an MMO's die heute noch erscheinen das typische Theme Park Setting haben, wird kein Entwickler mehr die Wurst von der Platte ziehen. Das erkannte ja sogar Blizzard, die aus Titan mal eben Overwatch gebastelt haben und damit vermutlich mehr Erfolg jetzt haben, wie wenn sie ein neues MMORPG gemacht hätten. Denn Punkt 1: "Es ist nicht WoW und warum nicht? Ist doch von den gleichen Entwicklern! buhuuu voll scheisse!!!" Und Punkt 2: Es trifft den Zeitgeist in der Gamingcommunity um einiges besser, wie ein MMORPG Konzept es aktuell überhaupt könnte.


    Ob einem die Entwicklung nun zusagt oder nicht... In 5 bis 10 Jahren wird auch die letzte "Asia MMO" Flut versiegt sein und das Genre wird für die nächsten 15 bis 20 Jahre nahezu aussterben. Ist zuvor auch schon mit Point&Click Adventures passiert, die jetzt seit ein paar Jahren wieder langsam kommen.

  • Ich finde vieles liegt auch an den entwicklern warum MMOs eine realtive schlechten image haben. Sie haben sich spiele wie Perfect World und Runes of Magic zu brust genommen, wo item treatmeal an oberster stelle war. Und da hat man 1000de von euro investiert um ein p2w char zu erstellen. Und ein Patch kommt und dann sind die 1000 euro weg und man muss 2000de euro bezahlen. Irgendwo ist schon schluss.


    Anet wollte auch auf den faulen zug springen. Schaut man sich die Titel an wird ein Core game produziert und man kocht die suppe immer wieder neu auf und serviert die suppe noch einmal.


    Blade and Soul ist genau so alt wie GW2. Schaut man sich die Europe version an die diese drei Jahre innerhalb von Monaten durchlaufen soll. Gibt es zwar fleissig neue updates sind allerdings immer wieder remakes vom alten Inhalt. Und genau das hat GW2 auch bezweckt.


    Nur waren wir als GW1 user anderes gewohnt. Und die Propangande die wir als GW1 user gemacht haben für gw2 hat auch was anderes versprochen.


    Warum ist WoW nach sovielen Jahen immer noch erfolgreich. Weil jedes Addon wircklich neuen Inhalt bringt. Neue maps neu Items neue Monster.


    In GW1 war es genau so. Jeder "Addon" hat hat ne complett neue Landschaft mitgebracht. Mit einer komplett neuen spielweise.


    Die neueren MMOS und GW2 macht sowas nicht. Selber Inhalt neu aufgebrüht. Wie oft haben wir uns Cantha oder Elona gewünscht. Weil es eine komplett neue Grafik und umgebung bedeuten würde.


    Auch vom Hot Addon haben wir uns mehr erhoft aber im endeffekt den alten brei aufgetsicht bekommen. Es gab zwar Gliding aber der air fight kam erst mit der aktuell neuen map.


    OH ich muss zugeben die neue Map vom LS3 ist da ganz anders konzipiert. Hochintresant. Aber zu klein zu schnell abgespeist. zu wenig. hoff nur das die 2-3 Monate wartezeit wircklich lohnen und mit jedem ls3 chapter eine neue Map kommt. DANN wird gw2 einen aufschwung erleben.


    ANET wollte sich es einfach machen. Sieht man am LS1 zwar viel "Inhalt" rasurücken in fom der ls aber dieser inhalt sollte einfach nur die alte suppe neu aufgebrüht sein.

  • Es ist nicht immer nur der Wille, der einen zwingt Inhalte aufzukochen. Ein Stück weit haben MMOs auch Probleme mit der Menge an Personal die sie benötigen. Hier hat die Welle an Indie Studiogründungen deutliche Spuren hinterlassen. Ein Hit als Indie bringt meist so viel Kohle ein wie eine ganze Karriere bei einem großen Studio. Dieser Trend raubt den großen Studios im Regelfall die besten Leute zuerst. Die Situation wird verschärft indem die Spieleindustrie mit die schlechtesten Bedingungen und meisten Überstunden produziert. Also ist man auf Idealisten angewiesen die bewusst nicht einfach Software für Firmen schreiben wollen. Bei ArenaNet kommt der Standort hinzu, an wenigen Orten ist so viel Konkurrenz vor Ort die dir Leute abwerben wollen wie in Seattle. Das sind keine drei unüberwindbaren Berge, aber drei ordentliche Hügel über die man nicht von selbst drüberrollt.


    Dann wäre noch die Sache mit der Grafik, den Umgebungssets und Texturen. Die großen Publisher wie Sony, Ubisoft, EA haben selber gemerkt, dass die Grafik 60% des Budgets verschlingt mit Tendenz zu mehr. Die Kostenbremse sind Studios in China die kostenintensive Sachen wie Texturen und Modelle erstellen. Nicht alle, aber halt doch einen guten Teil. Das ist halt nicht der Stil von ArenaNet, dazu sind dort zu viele Künstler, als dass die sowas außer Haus geben. Kann man machen, ist deren Entscheidung, aber dann hat man eine andere Obergrenze als z.B. Ubisoft bei Assassin's Creed, die mit allen Tricks inklusive prozedural generierten Stadtvierteln arbeiten, die dann von Hand nachbearbeitet werden, aber ganz bestimmt nicht von Hand erschaffen.


    Normalerweise würde ich sagen, ein Entwickler muss sowas auch nicht alleine stemmen, dafür hat man einen Publisher, dass er im Zweifelsfall Produktions Know-How mitbringt, aber dann sind wir beim Thema NCSOFT. Die hatten Richard Garriott nicht unter Kontrolle, da war der böse Westen dran schuld. Die hatten Lineage 3 nicht unter Kontrolle, das war noch viel mehr Theater. Dann wird jetzt auch schon vier Jahre länger als geplant an einem Diablo 3 Klon gewerkelt und ein MOBA wurde auch angekündigt.


    Jetzt ist 2016 und die Welle rollt weiter was Spiele angeht die wirklich große Welten haben in denen man als Spieler so verloren ist, als würde man versuchen ganz Deutschland abzulaufen. Die Spielwelten von MMOs sind halt recht klein, in dem Sinne dass man in 30 Minuten vom einen Ende zum anderen joggt und dabei vier Klimazonen von Hochgebirge bis zum Sandstrand durchläuft. Dieses Feeling einer Modelleisenbahn ist halt eine Sache über die man vor 10 Jahren hinweggesehen hätte, einem HoT wurde bei aller Komplexität die Mapgröße nicht vergeben. Auch bei doppelter oder dreifacher Größe wäre das nicht anders gewesen.


    Das sind alles Stresspunkte lange bevor man sich darüber unterhält was sich spielerisch tun müsste, dass auch dort mehr Abwechslung ist; Kampfsystem, Waffenfeeling, Rollenverteilung, Teamwork, Kampftaktiken.

  • Man braucht eben auch in einer themenbasierten Expansion ein bisschen Abwechslung. Wir haben Maguuma bekommen. Und abgesehen davon, dass es an der einen Stelle etwas grüner war wie an der Anderen, war das Setting durch alle 4 Maps durchgehend gleich. Schaut man sich dann zum Beispiel WoW an, hat man in fast jedem neuen Gebiet ein neues Setting. Am ehesten kann man die örtliche Begebenheit von HoT ja noch mit WotLK vergleichen. HoT ist ein Dschungel, WotLK hat auf einer verschneiten Insel gespielt. Allerdings hat man in WotLK erstmal in der Thundra angefangen, kam dann über ein Walgebiet so langsam in den Schnee bis man schliesslich vor den Festen des Lichkings stand. Und jedes Gebiet hatte seine Story.


    In HoT haben wir weniger Dschungel, mehr Dschungel, sehr viel Dschungel und ne goldene Stadt. Die einzelnen Gebiete haben kein Profil in Form einer eigenständigen Story und eigentlich sprintet man nur durch von Event zu Event.


    Bloodstone Fenn ist die erste Karte von HoT, die das Bild mal etwas verzerrt. Ja, es hat einen Dschungel Bereich. Aber es hat nebenbei noch eine Gebietsstory und Abwechslung.

  • Bei ArenaNet kommt der Standort hinzu, an wenigen Orten ist so viel Konkurrenz vor Ort die dir Leute abwerben wollen wie in Seattle. Das sind keine drei unüberwindbaren Berge, aber drei ordentliche Hügel über die man nicht von selbst drüberrollt.


    Wobei ich bei Anet immer denke, dass sie zwar gute kreative Köpfe haben, ihnen aber der "standard-Inhalt" der die Masse ausmachen sollte fehlt. Also jemand, der nur standard Grafiken in irgendeinem editor zusammenklickt und eine Map baut. KA wie sowas auf professionellem Level aussieht, aber es gibt ja Map-Editoren für Spieler. Im Grunde müsste Anet sowas als internes Tool haben. Dann sollte eine Person durchaus in der Lage sein, eine Karte pro Woche oder so zu erstellen. Ist dann zwar alles copynpasta, sieht alles gleich aus blabla - aber das ist erstmal Brot und Butter. Kuchen hat GW2, Brot und Butter fehlt.

  • Suspension of Disbelief (Das Aussetzen des eigenen Unglaubens) war denke ich ein Kernthema im Dschungel. Die Spielwelt besteht ja nicht nur aus dem was man sieht, sondern auch aus den Sachen mit denen das Hirn diese ausschmückt. Bestes Beispiel ist die Super Adventure Box. Das sind ein paar der räudigsten Wasserfälle die je in einem Spiel gerendert wurden, aber für Spieler die sich darauf einlassen sind das immer noch Wasserfälle. Vor allem hat man in der SAB die Ruhe sich darauf einzulassen. In HoT hatte ich nicht das Gefühl ich könnte mich auf den Dschungel einlassen, mein Hirn hat gar nicht die Zeit gehabt da irgendwas zu ergänzen oder auszuschmücken, ich wurde von allen Seiten beschossen und rüde vom Spiel dazu gedrängt mich dem Zerg anzuschließen, für den die Map eine XP-Autobahn war. Spaltet man sich ab findet man vielleicht zwei Minuten Ruhe, am nächsten Point of Interest gibt es aber wieder auf die Mütze und man wird mehr oder weniger bestraft für den Versuch mal mehr aufzusaugen als Kill-XP und Mastery-Progression. Eine Spielwelt besteht aus der Grafik UND der Fantasie des Spielers. HoT hat die Fantasie-Komponente komplett unterdrückt mit den Map-Mechaniken und dem Difficulty Scaling. Daher sage ich, das Fehlen der Abwechslung beim Grafikset hat HoT nicht das Genick gebrochen, es war die mangelnde Ruhe die Grafik aufzusaugen. Das würde einem WoW niemals passieren, das ist den GW2 Basismaps niemals passiert.


    Auf der ersten HoT Map gibt es diesen Ort wo so ein Frosch Gitarre spielt. Geht da hin, bleibt stehen, schaut die Grafik an. An der Stelle funktioniert HoT sehr sehr gut. Geht man runter zu den Quest-Ketten wird man ins Hamsterrad geworfen.

  • Ja aber allein an GW1 Prophecie wird man von einer Naturgewalt in die andere geworfen. Eis Wüste Jungle. Tote wieder erweckt, monster, Menschen die man. Man wird nicht mit einem Thema abgespeist. Hot hatte nur eine Grundlage Jungle. Und wenn man sich den Core von GW2 anschaut gibt es zwar staffelungen in map lvln. aber es sind immer die gleichen monster. Keine abwechslung. Dann hat man 5 oder 6 maps die aus schnee bestehen aber mit dem gleichen mob.


    Da wir bei blade and soul sind, bis story act 4 war das spiel genial, act 5 mhh kann man sich antun aber act 6 und 7 lol. In act 6 und 7 wurden kurzer Hand ein paar neue oder auch alte npcs auf die alte map verstreut und man rannte von einer ecke zur nächsten wobei man alles schon kannte. Auch die neuen dungeons ab act 4 waren einfach nur remakes der alten. Wie lange das gut geht. Naja


    LS1 war nicht unbedingt anders. Man wurde von einer map die man schon kannte in die nächste geworfen. Am anfang ok aber das hat ja dann fast 2 jahe gedauert. ne danke


    LS2 war da schon anders. 2 neue maps und eine farmable map.


    LS3 ch1 biete 1 neue map die eien ganz anderes konstrukt hat Lohnt sich zu spielen.


    Hot ja schwierigkeit ist gestiegen. Map konnte man nicht wicklich geniessen. Aber irgendwie haben sich die Hot monster wie core monster verhalten. Sahen anders aus aber das fieling war die gleiche. Die meisten kannte man aus sw die man dann doch 1 Jahr abgefarmt hat.


    Was ich bei BNS genial fand waren das boss monster sich wie boss monster anfühlten. Sie waren gross konnten sich bewegen und haben zu geschlagen. In LS3 ch1 fühlte sich das ähnlich an.


    Ode gw1 Nightfall- da wird man am ende in eine andere Dimension gerissen. Ja gab es auch mit Glints höhle in ls2. Aber Doa konnte man farmen. Glints höhle nicht. DAS ist eine verschwendung. Anstatt einen oneshot ls story aus glintshöhle zu machen hatte man daraus einen dungeon entwickeln können.


    Und das Anet durch aus copy paste machen kann sieht man vom fractal map Chaos isle.

  • Das grosse Problem an den HoT Karten sind eben die Meta Events. Ich habe nichts gegen Karten, die regelmässig komplett unter Beschuss stehen. Aber doch bitte nicht nur noch und ausschliesslich. Dragon Stand würde ich mir zum Beispiel deutlich eher gefallen lassen, wenn die Maps davor nicht auch schon so gewesen wären. Teilweise abgeriegelte Bereiche die nur dann betretbar sind, wenn man sich dem Zerg anschliesst, dürfen kein Standard werden. Besonders dann nicht, wenn sich hinter diesen Barrieren Punkte befinden, die man für Map Completion braucht.


    Bloodstone Fen ging wieder ein wenig in die andere Richtung. Es gibt drei Meta Events über die Map verteilt, die jedoch nicht das komplette Gameplay lahm legen sobald eines startet. Ich verstehe ja den Gedanken, den Arena Net bei den HoT Karten hatte. Ich meine, wir wurden mitten im Feindgebiet aus dem Himmel gepustet. Ist klar, dass da erstmal der Punk abgeht. Aber spinnen wir das doch mal ein bisschen weiter und gehen vom bestmöglichen aus. In 5 Jahren haben wir zwei weitere Add-Ons mit neuen Karten erhalten. Ein Grossteil der Community hat vor langer Zeit schon alle HoT Inhalte erspielt, die man haben möchte. Jetzt kommt man, als eventuell sogar Neuer Spieler (ja, sehr optimistisch gesagt) zum ersten mal in die HoT Gebiete. Ich glaube nicht, dass man in diesem Zustand auch nur eine Map zu 100% abschlissen kann. Und das ist grösstenteils den Meta Event Barrieren anzukreiden.


    Auf der anderen Seite will ich auch keine Herzchen Maps mehr. Maps müssen ja nicht zwangsweise Gross sein, um als guter Inhalt zu gelten. Bloodstone Fen ist bestenfalls halb so gross wie das Königintal, ja trotz der vertikalen Bauweise. Und das ist auch vollkommen in Ordnung da immer überall genug passiert. Ergo: Es braucht keine Herzen um den Spieler bei Eventflaute an die Hand zu nehmen. Und dann kommt noch dazu, wie gesagt, dass die Events sehr Ortsspezifisch sind. Man kann trotz drei unterschiedlicher Meta Events das Gebiet in Ruhe erkunden. Ganz ohne Zerg und Zugzwang.


    Ich denke wenn wir mit LW3 noch weitere neue Gebiete bekommen, wovon ich ehrlich gesagt ausgehe, das wir am Bloodstone Fen genau erkennen können was uns erwartet. Kleinere Areale, die dafür eine erhöhte Eventdichte haben. Und keine... Wartet wie war das... 1.5 bis 2x grössere Karten wie normal, wo 90% regelmässig von Metaevents rofelstomped wird.


    Eventmaps schön und gut, wie ich bereits sagte. Aber diese Art von Inhalt darf auf keinen Fall mehr Hauptbestandteil einer Erweiterung sein.

  • Ergo: Es braucht keine Herzen um den Spieler bei Eventflaute an die Hand zu nehmen. Und dann kommt noch dazu, wie gesagt, dass die Events sehr Ortsspezifisch sind. Man kann trotz drei unterschiedlicher Meta Events das Gebiet in Ruhe erkunden. Ganz ohne Zerg und Zugzwang.


    Herzchen haben eine andere Funktion. Sie geben Spielern einen Grund die Karte überhaupt aufzusuchen. Das tun Events nicht, es sei denn es sind Farmevents. Farmevents sind aber limitiert, werden nach Gold/Stunde bewertet, sprechen nicht jeden Spieler an etc. Man kann also nicht einfach alle Karten mit Farmevents vollklatschen und so für Betrieb sorgen.
    Herzchen tun im Grunde das, was Quests in anderen Spielen tun. "Geh auf Karte XY, rede mit NPC X/töte Gegner XY".
    Den Designfehler des fehlenden Questlogs wird Anet bis heute nicht los. Ihr damaliger mäßig toller Workaround waren Herzchen"quests". Der "neue" Workaround ist das Achievement-Log, aber auch das kann Quests und ein sauberes Questlog nur unzureichend ersetzen. Imho hat hier Anet viel Potential verschenkt. Nur, weil Quests "böse und traditionell" sind. Ja, aber wenn man selber keine funktionierende Lösung hat...
    Imho ist das Questproblem einer der ganz wesentlichen Gründe, warum vielen Casuals in GW2 die Spielziele ausgehen. Story ist durchgespielt, für Erfolge sind sie nicht hardcore genug, was nun?
    Das zwischen den ganzen "Hardcoreerfolgen" auch ein paar "questerfolge" sind wissen die meisten nicht. Bzw. übersehen sie.


    Das ist so ein bisschen das Paradoxe an GW2. Von den Spielzielen ist GW2 sehr stark auf (hard)corespieler zugeschnitten, von den Spielmechaniken (fehlender Tiefgang) und Spielinhalten (sehr sehr wenig Hardcoreinhalte wie weitere Dungeons etc., fast keine Gruppeninhalte etc.) nicht. Da hat man die Zielgruppe "loggt sich ein, will sich nicht mit Equipment und traits befassen, soll alles mitspielen können".
    Dabei sind diese Spieler, die sich meist auch nicht für AP etc. interessierten nach dem durchspielen der story mit HoT fertig, eventuell erkundet der noch die Gebiete. Quests richten sich eigentlich auch an solche Spieler, fehlen aber in GW2. Genauso fehlen Inhalte die sich an "casualige corespieler" richten, die aber nicht den Nerv haben extrem abgestimmt einen raid zu spielen. Es gibt halt im Grunde nur Raids - und 111 farm. Dazwischen ist fast nichts.


    Events haben eher den Charakter von "wenn man über die Welt läuft passiert was". NPCs reden miteinander, Gegner laufen durch die Landschaft - und die Stadtwache wird von Gegner angegriffen oder sonst was passiert. Ob man das nun extra mit Gold und Karma belohnt oder wie in Skyrim nur mit Loot ist relativ egal. Man schaltet das Spiel nicht an, um irgendwelchen Stadtwachen im Kampf gegen den Eventdrachen zu helfen, der 20 min später wieder von vorne loslegt. Man spielt das Spiel um Chef der Magiergilde zu werden, man spielt das Spiel um die Story und quests abzuschließen.
    Nicht jeder, aber viele. Diese recht "casualige" Zielgruppe verfehlt GW2.

  • Ich fand die Herzen zum kotzten und bin froh das daran nicht festgehalten wird. Der einzige Sinn diese Dinger zu machen war Map completition. Und einmal hätte es reichen können. Und für alle 2 legendarys musste man dann den Käse nochmal machen und nochmal und nochmal.


    APs muss man zum glück nur einmal machen und schluss ist.


    Von den neuen legendarys hab ich nur den Frac backpack angeeignet. Zum mindestens kann man den backpack beliebig reproduzieren ohne gleich alle aps durchzugehen. Gute lösung. Ob ich jetzt 10 leg backpacks machen will ist ne andere frage zumal ich ja eh den skinn freigeschaltet habe.


    Aber Herzen nein danke.


    Bloodstone map ist gut. Aber ist einfach zu spät gekommen. Die meisten sind verprellt. Ich log mich nur noch für den gemstore shop event ein. Und jetzt sollten sie mal ein quartalsbericht bringen.

  • Eventuell sollte Arena Net einfach mal von ihrer "Wir bringen nur Inhalt wenn die Story dazu fertig ist" Mentalität wegkommen. Zumindest um mal "schnell" und "einfach" irgendwas neues zu bringen was nicht gleich wieder von über 120 Leuten und der Katze vom Hausmeister synchronisiert werden muss.


    Ich bin noch immer der Meinung, von der ich auch nie abweichen werde, dass Arena Net mit einem Dungeon Team, was einfach mal die alten Inhalte auf den neuen Standard bringt und dann (zusammenhangslos) neue Instanzen ins Spiel bringt, eindeutig besser fahren würde. Einfach spassiger Casual Inhalt und keine Fraktale wo man sich wieder binden muss um langfristig was zu schaffen. Ein Team aus 5 Leuten sollte reichen um alle 3 Monate einen alten Dungeon zu überarbeiten... Wenn Arena Net nicht wieder einen auf "Wir brauchen Story, tausend Sammlungen und nen Funkelstern bevor wir Releasen!" macht...


    Ich meine... Ist eventuell ja auch kein Vergleich aber Square Enix schafft es zum Beispiel auch in FFXIV. Alle 3 Monate zwei komplett neue Dungeons (mit Story) und ein alter Dungeon wird bearbeitet und in einer neuen "Extrem" Version rein gebracht. Es geht, wenn man sich mal entscheiden würde was man nun genau tun will. Arena Net konnte ja auch alle 3 Monate nach HoT release nen Raid Wing raus hauen. Ja ja, Vorproduktion usw. Es gibt so viele Gebiete und Inhalte die seit Release fertig sind, geschnitten wurden und seither nicht mehr aufgetaucht sind. Da wäre schon vorgearbeitet, aber man hat ja mal wieder keinen Storygrund um es rein zu patchen.

  • Arena Net konnte ja auch alle 3 Monate nach HoT release nen Raid Wing raus hauen. Ja ja, Vorproduktion usw.


    Allerdings müssen Dungeons nicht so komplexe und gute Bosskämpfe haben. Dungeons richten sich auch an viel mehr Spieler als Raids. Raids richten sich ja doch eher an eine recht kleine Zielgruppe sehr spezieller Spieler, während der open world casual auch mal einen Dungeon spielt. Vielleicht nicht sonderlich häufig, aber immerhin.
    Content für die "mitte" spricht eben Hardcorespieler und casuals an, Dungeons sind weitaus "mittiger" als Raids. Bei einer größeren Zielgruppe ist dann auch mehr Aufwand gerechtfertigt.


    Fraktale haben halt das Problem das alles sehr einheitlich ist. Sie sind zeitlich sehr begrenzt, schlecht wenn man mal was längeres machen will. Und sie haben dieselben Belohnungen.
    Deswegen fragen Leute in der Regel "machen wir Fraktale?" und nicht "machen wir das vulkanische Fraktal". Gibt zwar ein paar Fraktale die sehr unbeliebt sind und andere die beliebter sind, aber alles in allem gibts eben auch die Einstellung "hab gerade keine Lust auf Fraktale" - aber auf Dungeons/Raids hingegen schon.

  • Eventuell sollte Arena Net einfach mal von ihrer "Wir bringen nur Inhalt wenn die Story dazu fertig ist" Mentalität wegkommen. Zumindest um mal "schnell" und "einfach" irgendwas neues zu bringen was nicht gleich wieder von über 120 Leuten und der Katze vom Hausmeister synchronisiert werden muss.


    Ich bin noch immer der Meinung, von der ich auch nie abweichen werde, dass Arena Net mit einem Dungeon Team, was einfach mal die alten Inhalte auf den neuen Standard bringt und dann (zusammenhangslos) neue Instanzen ins Spiel bringt, eindeutig besser fahren würde. Einfach spassiger Casual Inhalt und keine Fraktale wo man sich wieder binden muss um langfristig was zu schaffen. Ein Team aus 5 Leuten sollte reichen um alle 3 Monate einen alten Dungeon zu überarbeiten... Wenn Arena Net nicht wieder einen auf "Wir brauchen Story, tausend Sammlungen und nen Funkelstern bevor wir Releasen!" macht...


    Ich meine... Ist eventuell ja auch kein Vergleich aber Square Enix schafft es zum Beispiel auch in FFXIV. Alle 3 Monate zwei komplett neue Dungeons (mit Story) und ein alter Dungeon wird bearbeitet und in einer neuen "Extrem" Version rein gebracht. Es geht, wenn man sich mal entscheiden würde was man nun genau tun will. Arena Net konnte ja auch alle 3 Monate nach HoT release nen Raid Wing raus hauen. Ja ja, Vorproduktion usw. Es gibt so viele Gebiete und Inhalte die seit Release fertig sind, geschnitten wurden und seither nicht mehr aufgetaucht sind. Da wäre schon vorgearbeitet, aber man hat ja mal wieder keinen Storygrund um es rein zu patchen.


    FFXIV kann man aber auch nicht als Vergleich heranziehen.
    FFXIV hat ein monatliches Abo Modell, dafür eben keinen Itemshop (bzw einen mit wirklich lächerlichen Items die echt niemand braucht und keine Erleichterungen/Vorteile bringen) und lebt davon die Kunden bei Laune zu halten. Wenn dort nicht alle paar Monate neuer, fesselnder Inhalt kommt, dann geht das Spiel schnell den Bach runter.
    Gw2 hat einen Itemshop mit vielen Erleichterungen und eine P2W Echtgeld zu Spielgeld Transferfunktion. Dadurch das es auch noch f2p ist steigen die Einnahmen durch den Shop. Man ist nicht im Zwang neuen Inhalt zu bringen, zumindest keinen qualitativen, solange die Shopeinnahmen stimmen.

  • Wenn man wartet bis sie nicht mehr stimmen ist es zu spät. Dann kann man nur noch die Server runterfahren. Auch ein shopfinanziertes Spiel wie GW2 muss permanent nachlegen, damit die Spieler nicht abwandern.


    Es scheint dann ja wohl recht gut zu laufen mit dem Shop, wenn keine qualitativen Contentupdates kommen.
    Wenn es dann mal ein bisschen bergab geht mit den Einnahmen muss man auch nur ein wenig Werbung machen, ein weiteres E-Sport Event z.b. oder ein Schwung neuer Twitch Videos. Dank F2P bringt das auch wieder neue Spieler von denen ein paar für eine Weile Geld liegen lassen wird.
    Gw2 sieht für mich persönlich einfach nach einem Spiel aus, dass gar nicht erst versucht Spieler lange zu halten, sondern von einem Kern Stammspieler und vor allen Dingen von wandernden F2P Spielern die mal vorbeischauen und "Wiederkommern" überlebt.
    Warum aufwendigen Content für Spieler liefern die dann vlt. einmal im Monat 10 Euro liegen lassen, wenn man genau so gut Spieler anlocken kann die mal jedes F2P MMO ausprobieren und dann Geld liegen lassen?
    Gw2 ist ein gutes Spiel und einige f2p Spieler werden es sich wohl dann auch kaufen und Geld liegen lassen - zumindest für 1-2 Monate, denn dann ist der Content ausgelutscht und man braucht neue Spieler. Wer jedoch bereits 1-2 Monate und ein paar Euros investiert hat, bei dem ist es dann auch wahrscheinlicher, dass er nicht so einfach aufhört oder mit dem nächsten Contentupdate mal wieder reinschaut und evtl. ein paar Euros liegen lässt. Aber wie gesagt, für "Dauerspieler" ist das Spiel mmn. einfach nicht ausgelegt.