The Wonderful 101 - oder: Schwierigkeitsgrad mal anders (Game philosophic stuff)

  • EDIT:


    Hatte zu früh auf absenden geklickt - Das Posting kommt dann, wenns fertig ist.


    EDIT:
    Das Posting ist fertig, aber mein DSL streikt. Ich lass den Text mal auf meiner Festplatte bis das netz wieder geht und reiche dann nach.

  • Nun aber...


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    Okäy, ich sitze immer noch an diesem Spiel - Und ich hab das Bedürfnis, über so nen Meta-Aspekt dieses Spiels zu reden.
    Einfach, weil zumindest mir sowas in der Konsequenz bisher eher kaum in Spielen aufgefallen ist. Und weil ich die Herangehensweise, die die Entwickler hier verfolgten, so bemerkenswertfinde, als dass ich hoffe, dass das Schule macht.
    Nein, das soll hier nicht mein 101ster Platinum-Fanboi-Post werden. Das Spiel ist zugegeben auch n Stück weit sperrig und manchmal kommt bei mir der Begriff "Hassliebe" dem Ganzen wohl am nächsten.
    Es soll auch keine Werbung für das Spiel sein. Ich bin mir noch nichtmal sicher, ob das Spiel am Ende im „zueletzt gespieltes Spiel“-Thread ne 10/10 oder doch irgendwas zwischen 8 und 9 kriegt, da mich an sich auch so einige Dinge dran nerven.


    Vielmehr will ich mal ein wenig die Diskussion über das Design von "Schwierigkeitsgrad" und "Anspruch" anregen.
    Vermutlich könnte man diesen Text auch in nen random GW2-Thread zu Themen wie "Aspruch" oder "Belohnung" werfen. Oder dieses ewige Ding zwischen Casuals, die in nem Spiel weiterkommen wollen und Core-Leuten, die eine Herausforderung wollen.


    Ich würd bei Unkenntnis des Spiels drum bitten, irgendwo ein Review zu lesen. Bspw der Test auf 4Players erklärt das Spielprinzip verständlicher und ansprechender, als ich es je könnte (wobei der eigentliche Inhalt des Spiels für diesen Thread recht irrelevant ist). Allerdings gehen die Reviews nicht auf das ein, worums mir geht (bzw nur am Rande oder als Kritikpunkt).
    http://www.4players.de/4player…/0/The_Wonderful_101.html
    Kurz: Im Prinzip ists n Hack'n'Slay, bei dem man aber ein Konglomerat an Spielfiguren in quasi-Personalunion spielt. Das Kampfsystem an sich ist zunächst wesentlich simpler als bei der Genre-Konkurrenz, allerdings zieht sich ne gewisse Kompelxität durch den Wechsel des jeweils aktiven Charakters (sprich: Move-Repertoire) ins Gameplay. Öfters mal gibt es – manchmal klare, manchmal sehr unklare - Situational Puzzles.


    So. Nun wird hier aber ein kleiner Stunt gebaut:
    Scheitert man (Tod der Spielfiguren) startet man genau dort, wo man scheiterte. Also, selbst die Energie von Gegnern wird übernommen.
    Der Punkt, warum das alles trotzdem nicht viel zu simpel ist und sich erschreckend "Hardcore" anfühlt, ist mehreren Tatsachen geschuldet:



    Punkt 1: Trophy-System. Konsolen-Standard, je schneller, stylischer,compbolastiger und mit weniger Schaden man Kämpfe hinter sich bringt, desto höher die Auszeichnung. Nothing that special.
    Punkt 2: Wichtiger aber: Das Spiel kommuniziert einem nur sehr selten, was es gerade konkret vom Spieler will. Ohne den Spieler komplett zu blockieren. Man kommt nicht nicht weiter. Man kommt in dem Fall lediglich langsamer weiter.
    Punkt 3: Man bekommt einen Boss zwar dennoch langfristig klein oder schafft die einzelnen Arena-Kämpfe, auch wenn man Punkt 2 noch nicht so ganz erfasst hat - aber es dauert etwas.
    Punkt 4: Aus Punkt 3 resultiert, dass man sich als Spieler vom Spiel deutlich belohnt fühlt, wenn man begriffen hat, was das Spiel in der jeweiligen Situation von einem will. Man fühlt sich allerdings trotz Weiterkommens (!) bestraft oder gescheitert, wenn man das nicht so ganz begriffen hat.
    Punkt 5: Frustration macht sich bei scheitern kaum breit, da man dennoch so etwas wie Progressionserleben verspürt und eben auch den Weitergang der Story ohne etliche Neuversuche erlebt.



    Das Ganze fühlt sich sehr eigentümlich an. Ich habe - als Vergleich - beispielsweise das hinlänglich bekannte Dark Souls nicht sonderlich weit gespielt (aus anderen Gründen als den des Gameplay). Aber ich lese immer wieder von diesem "Hardcore"-Spielgefühl, dass Fans des Spiels (neben anderen Aspekten wie Kampfsystem und Atmosphäre) sehr begeistert und das wohl auch einer der Hauptgründe des Kultstatus der Reihe ist. Wegen der Härte von Kämpfen, wegen der Konsequenzen eines Todes, und weil das Spiel ohne externe Lösungshilfen wenig kommuniziert und den Spieler vieles selbst herausfinden lässt. Also, wie gesagt: Ich nehme einfach mal die häufig im Internet zu DS zu lesenden Meinungen als gegeben an und streiche diese Aspekte mal als „das ist Besonders an der Dark Souls-Reihe“ heraus.


    TW101 lässt mich immer wieder an besagte Berichte über Dark Souls denken. Obgleich das Spiel ein knallbuntes und sich selbst kaum ernstnehmendes Comic-Heldenepos ist. Und das eben trotz der Tatsache, dass die Art, wie Scheitern bei Dark Souls bestraft wird (nämlich hart) konträr zum beständigen Weiterkommen bei TW101 steht. Die große Gemeinsamkeit ist aber eben offenbar, dass der Spieler sich selbst erarbeiten darf, was warum zu tun ist und wie man etwas am effizientesten, einfachsten und ressourcenschonrndsten tut. Und wie zu Kämpfen ist. Und das der Spieler deutlich merkt, wenn er versagt hat. Immer und immer wieder. Allerdings wird der Spieler eben nicht durch "nicht Weiterkommen" frustriert.


    Der grosse Stunt liegt meines Erachtens hierbei, den Spieler trotz Versagens mit Weiterkommen zu belohnen. Ohne den Spieler *für* das Versagen zu belohnen. Neben der Karotte "Du erfährst, wie die Story weitergeht" gibts hier auch direkt noch die "machs besser!"-Peitsche. Und vermutlich das Bedürfnis so manches Spielers, schneller zu erfahren wie es weitergeht.


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    Ok, schön. "Danke für deine Wall of Text, 7. Aber warum erzählst Du uns das?"


    ---> "Aber moment 7, ich kenn drölf andere Spiele, bei denens ähnlich läuft" - Oh, ok. Man verzeihe mir meine Unwissenheit. Und nenne mir die Namen jener spielgefühlstechnischer Perlen, auf dass ich sie mir zulegen kann. Ich will nämlich mehr von sowas.
    ---> "Gelaber, 7. Das Konzept das Du hier beschreibst, ist totaler Blödsinn." ---> /discuss.
    --->"Mh, ja. Da sagste was. Da könnt ich auch noch was zu schreiben." --> erzähl mir.
    ---> "Jau, TW101 ist genial." --> Will ich nicht wissen. Ich bin hier der Quoten-Fanboi im Forum was Spiele von Platinum betrifft. Und reicht schon, wenn einer ständig allen unter die Nase reibt, wie toll er Kamiya & co. findet. Darum gehts hier auch gar nicht.
    ---> "Ok. Hast mich überzeugt. Ich will das auch mal spielen. Und wehe, der Text da oben ist nur hohles Fanboi-Gelaber." --> Ok.
    ---> „Klingt ja ganz nett, aber nur wegen sowas kauf ich mir keine Konsole.“ - Ja und?


    Mir ist schon bewusst, dass die grundsätzliche Marschrichtung ein relativ alter Hut ist. Persönlich erlebte ich das allerdings bisher nirgendwo so deutlich und in einer ebenso harschen - allerdings noch nicht gaz glatten, da geht noch was - Konsequenz wie in TW101, diesem Spiel der Widersprüche. Meist sieht man Spiele entweder am einen (es ist zu einfach, man kann sich bequem irgendwie durchwurschteln) oder am anderen Extrem (Man muss Stellen immer wieder neu versuchen oder gibt irgendwann entnervt auf.). Oder die Spielerschaft wird entzweit: Erfahrene und hartgesottene Spieler beissen sich durch, während viele Casuals nie oder nur auf einfachem Schwierigkeitsgrad den Abspann sehen dürfen.



    /discuss.

  • Klingt auf dem Papier nach einem interessanten System, das ich gern mal erleben würde.


    Ich bin allgemein ziemlich genervt von dem ständig sinkenden Schwierigkeitsgrad in Videospielen (oder Games, wenn wir denn kuhl sein wollen). Als kleines Beispiel: Ich habe mir diese Woche Majoras Mask für den 3DS geholt und mich gefreut wie ein Schnitzel. Das Spiel an sich ist immernoch wunderbar, allerdings wurde jetzt eben für den 'dummen' Gamer von heute, der ja nach Ansicht der Spieleindustrie offenbar bei allem an die Hand genommen werden muss, eine Hilfe eingebaut. Ein Infostein sagt dir jetzt jederzeit - wenn gewünscht - was du grade tun sollst. Das war jetzt nur ein Beispiel, es gibt noch zig andere (die sich leider vermehren), bei denen dem Spieler aber auch wirklich alles vorgekaut wird. Langsam fühle ich mich deshalb von der Spieleindustrie wirklich beleidigt. Man hält uns schlicht und ergreifend für blöd. ZU BLÖD um die Spiele der Entwickler zu verstehen! Früher gabs noch Spiele, bei denen man wirklich mal selbst sein Hirn anstrengen musste. Jedenfalls ein klein wenig. Und die kamen auch alle wunderbar beim Publikum an. Ich begreife einfach nicht, wann und wieso sich diese Entwicklung dazu vollzogen hat, alle Spieler erstmal strohdoof zu behandeln. Dabei haben Spiele so viel Potenzial das Hirn beim Spielen anzuregen; es sogar zu fördern. Ich denke hierbei beispielsweise an Portal, wo du zwar wusstest was du machen sollst, aber keinen Schimmer hattest wie. Du wirst in einen Raum geworfen und musst selbst zusehen, wie du wieder rauskommst. Keine Hilfestellung (naja Schilder, die dir gewisse Buttons zeigen mal abgesehen). Über die Problematik wurde sich schon hundertmal totdiskutier, das ist mir bewusst, aber es treibt mich nach wie vor in den Wahnsinn.


    PS: Die 'machs besser!-Peitsche' würde ich auch gern wieder öfter sehen. Mittlerweile darf ja ein Spieler überhaupt nichtmehr scheitern, sonst könnte ihm ja am Ende die Lust ausgehen. Finde ich totalen Quatsch. Man will doch motiviert werden! Jetzt erst Recht! ''Der Boss haut mich um? Na dem zeig ich wo der Hammer hängt!''. Grade dann ist der Belohnungseffekt doch erst so richtig da!

  • Naja,die Industrie hält uns vlt nicht für dumm, viel mehr glaube ich, dass sie der Mehrheit einfach das geben was diese will.
    Man kann es doch schon ein paar Jährchen länger beobachten, die heutigen Spieler wollen alles haben, und zwar sofort und ohne Anstrengung.
    Ich bin ja nun auch noch mit anderen Spielen und einem anderen Verhalten der Spieler aufgewachsen, weshalb ich das auch in der Vergangenheit neugierig beobachtet habe.
    Auf der anderen Seite kann ich mit steigendem alter, Beruf, Familie, etc, auch gut diejenigen verstehen, die nach Feierabend einfach nur entspannt eine runde zoggen wollen und das ohne jeglichen Anstrengungen, Anforderungen usw. ..

  • Ich halte mich an Sid Meyer. Der hat einst gesagt, „ein Computerspiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen.“ Darum geht es imo. Es geht nicht um eine Aneinanderreihung von mühelos erreichten Belohnungen, es geht nicht um ein Labyrinth mit 1000 Sackgassen an deren Ende man bestraft wird.


    Klar gibt es Belohnungssysteme die den Spieler auf psychologischer Ebene ausnutzen. Klar gibt es Spiele die sinnlos schwer sind. Aber es gibt Spiele die hoch im Ansehen der Spieler stehen haben eines gemeinsam haben. Sie benutzen vielleicht Belohnung und Bestrafung, führen den Kern des Spiels aber immer auf die interessante Entscheidung des Spielers zurück. Diese muss stattfinden.


    Das zeichnet ein Dark Souls aus. Es ist nicht der Umstand, dass es schwer ist, nicht der Umstand, dass man stirbt. Es ist der Umstand, dass man immer die Mittel hat sich in einer wiederholenden Situation anders zu entscheiden und dadurch die Situation ändert. Ob man danach gewinnt, oder auf eine neue Art und Weise scheitert ist fast egal. Konsumiert wird die neue Entscheidung.


    Sid Meyer war natürlich jemand der in erster Linie Strategiespiele erfunden hat, allen voran Civilization. Aber wenn ich mir Spiele von Platinum ansehe, dann hat diese Firma das Primat der interessanten Entscheidung vom Strategiespielsektor rüber auf den Actionsektor portiert. Das ist der Unterschied zwischen dem Kampfsystem in einem Bayonetta gegenüber einem God of War. Das macht Vanquish zu so einem guten Shooter, man wird nicht bestraft, man bekommt eine neue Entscheidungsmöglichkeit serviert, das ist der Sinn der Zeitlupe.


    Das ist auch was bei Wonderful 101 der Fall zu sein scheint. Das Spiel konzentriert sich auf den wesentlichen Aspekt einer Entscheidung durch den Spieler. Das ist der Gameplay-Loop. Wenn die Entscheidung stattfindet soll das Hirn mit Belohnung reagieren. Das Hirn soll nicht einen motorischen Reflex innerhalb eines Zeitfensters ausführen und dann den Belohnungstext vom TV Schirm ins Hirn kopieren und ausführen. Gleiches gilt für die Bestrafung, warum soll man sich damit aufhalten? Nur damit nach etwas Aufbau von Frust die Freisetzung von Glückshormonen etwas höher ausfällt? Nein, dann lieber Fokus auf die Entscheidung und vor allem die Fähigkeit, dass der Spieler selber lernt die Qualität seiner Entscheidung zu beurteilen.

  • Kein Spielemagazin würde es jedoch wagen derart über Spiele zu berichten. Man ist abhängig vom Anzeigengeschäft und die werden nur von Publishern geschalten. Der Traum, dass man mit CocaCola, McDonalds, Banken, etc. die Spielezeitung finanziert ist geplatzt. Seit den späten 90ern hat sich nichts getan, es ist höchstens schlimmer geworden als besser. Weil es keine Produkt auf dem Markt gibt, das Spiele jenseits von Grafik und Hormonleveln bewertet und weil es kein Produkt gibt, das die Methoden mit denen der Spieler beworfen wird bewertet, hat man den Markt geebnet für eine Generation von Spielen die glorifiziertes Glücksspiel sind. Nicht in dem Sinne, dass sich drei Walzen drehen, aber in dem Sinne, dass die zu Grunde liegenden Methoden mit denen Spieler auf psychologischer Eben angegriffen und konditioniert werden die gleichen sind.


    Es gibt in diesem Sinne auch kein Bewusstsein unter den Spielern, dass in einem Spieletest mit drinsteht wie der Publisher seine Kunden betrachtet und wie sich das in Spielmechaniken niederschlägt. Industrieintern spricht jedoch jedes Studio von den ideologischen Säulen auf die es gebaut ist. Da lehnen es Studios wie Paradox es ab World of Tanks unter Vertrag zu nehmen, weil die Säule nicht passt und die fühlen sich heute noch im Recht, obwohl WoT ein Hit geworden ist. Genauso gilt, dass wer bei bei einem Mobilentwickler anfängt und ein Problem damit hat wie die Kunden über den Tisch gezogen werden gleich wieder gehen kann. Passt der Mitarbeiter halt nicht zu einer Säule auf die das Unternehmen gebaut ist, Pech.


    Dabei ist positive Wahrnehmung der Studiokultur bei den Kunden so wichtig wie nie. Wer will ein Spiel von Businessärschen die dich als wandelnden Geldbeutel sehen? Bestes Beispiel ist DLC. Egal wie sehr Spieler dagegen meckerten hat sich kaum ein Magazin getraut ein Spiel mal wirklich in dem Umfang herabzuwerten, wie das nötig wäre. Vereinfacht gesagt, wer die methoden und das Geschäftsmodell der Publisher mitbewertet verliert schnell seine Anzeigenkunden. Als Beleg kann man die Schere zwischen „professionellen“ Bewertungen und Userbewertungen auf Metacritic sehen. Die benutzen ja bereits statistische Techniken, um Hater und Fanboys rauszurechnen und trotzdem ist da ein Loch zwischen Userwahrnehmung und Medienwahrnehmung die nicht existieren dürfte, wenn sich ein Magazin als nahe am Kunden sieht.


    Das ist denke ich auch einer der Gründe warum mir D3 zur Zeit relativ gut gefällt. Es ist das schwachsinnigste Lootgame aller Zeiten, das steht fest. Aber es ist 100% frei von Microtransaktionen, man muss sich nie die Frage stellen, ob etwas im Spiel nur deshalb so ist wie es ist, damit ich 5€ ausgebe. Dabei wäre D3 prädestiniert wie kein anderes Spiel Kisten und Charakterplätze zu verkaufen. Gerade weil man zum Spielen vieler anderer Spiele diese wachsame Paranoia braucht heutzutage um nicht zum LasVegas Zocker reprogrammiert zu werden, ist es so erfrischend Spiele zu zocken, die man einfach nur kauft und spielt.


    Imo scheint sich am Horizont unter den Spielern wieder etwas zusammenzubrauen. Das heißt, wenn ein Spiel gut ist, dann kaufen, einen „Content-Clear“ zu machen und wieder wegwerfen, bevor man in irgendeinen Mist reingezogen wird. Gerade Steam mit seiner Preisstruktur fördert dieses Verhalten ungemein, die haben den gleichen f2p Mist mit drin, aber eben dieses zweite Standbein. Einem Entwickler von einem einzigen Spiel fehlt sowas. Nichteinmal Blizzard ist dumm genug ein einziges Geschäftsmodell zu fahren, im Gegenteil, die fächern das auf soweit es geht. Weil sie die Kunden nicht mit dem reinen Spiel ködern, sondern wissen wie zentral das Konsumgefühl an sich geworden ist. EA trennt nicht und vermatscht alles mit allem, was eher geschadet hat, wenn man mich fragt.

  • [...]Der Punkt, warum das alles trotzdem nicht viel zu simpel ist und sich erschreckend "Hardcore" anfühlt, ist mehreren Tatsachen geschuldet:


    Punkt 1: Trophy-System. Konsolen-Standard, je schneller, stylischer,compbolastiger und mit weniger Schaden man Kämpfe hinter sich bringt, desto höher die Auszeichnung. Nothing that special.
    Punkt 2: Wichtiger aber: Das Spiel kommuniziert einem nur sehr selten, was es gerade konkret vom Spieler will. Ohne den Spieler komplett zu blockieren. Man kommt nicht nicht weiter. Man kommt in dem Fall lediglich langsamer weiter.
    Punkt 3: Man bekommt einen Boss zwar dennoch langfristig klein oder schafft die einzelnen Arena-Kämpfe, auch wenn man Punkt 2 noch nicht so ganz erfasst hat - aber es dauert etwas.
    Punkt 4: Aus Punkt 3 resultiert, dass man sich als Spieler vom Spiel deutlich belohnt fühlt, wenn man begriffen hat, was das Spiel in der jeweiligen Situation von einem will. Man fühlt sich allerdings trotz Weiterkommens (!) bestraft oder gescheitert, wenn man das nicht so ganz begriffen hat.
    Punkt 5: Frustration macht sich bei scheitern kaum breit, da man dennoch so etwas wie Progressionserleben verspürt und eben auch den Weitergang der Story ohne etliche Neuversuche erlebt.[...]


    Ich gehe mal davon aus, dass der Fokus hier auf (Boss)Kämpfe liegt, und da scheint der Tod selbst so gut wie keine Auswirkungen zu haben, von Trophies/GS mal abgeshen. Aber da sollte es schon eine "direktere" Art der Bestrafung geben, wenn man den Spieler zum lernen anregen will. Die casuals werden den Boss einfach irgendwann niedergerungen haben, während die Hartgesottenen/Completionists sich so oder so intensiver mit den Spielmechaniken auseinandersetzen werden. Deine Beschreibung erinnert mich auch indirekt an DMC, dort kann man Items (Lebenskugel, Heilmittel usw.), Modis (Automatik) als Krücke benutzen um das Spiel einfacher zu machen, darunter leidet aber die Wertung am Ende einer Mission, was bedeutet, dass man die meisten Trophies (S-Rank in allen Missionen) nicht erhalten kann. So gesehen gibt es diese Form der Belohnung/Anregung besser zu werden seit PS3/Xbox360. Das fällt mir auch jetzt beim Zocken von Resident Evil HD Remaster auf, viele achievements wie: "Schließen Sie das Spiel nur mit dem Messer ab", "Schließen Sie das Spiel innerhalb von drei Stunden ab."... sind shout-outs an die PS1/GC Veteranen und verlangen ganz einfach, dass man besser wird. Nichtsdestoweniger gibt es mehrere gut durchdachte Schwierigkeitsgrade, so dass auch casuals ihren Spaß haben können.


    Ich muss zugeben, dass ich kein Fan von der Man-muss-es-Allen-Recht-machen Mentalität bin, so nach dem Motto: "Das Spiel ist fordernd aber früher oder später kommt Jeder irgendwie weiter.". Ich habe das Spiel nicht gezockt und weiß daher nicht wie hoch der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu anderen Spielen wie Dark Souls ist; was natürlich auch individuenspezifisch ist. Vielleicht irre ich mich aber ich denke, dass gerade hier Kompromisse notwendig sind. Die Anforderungen an die casuals können nicht so super hoch sein, denn dann wäre die Kluft zwischen Casual und Hardcore zu groß, selbst bei den beschriebenen Spielmechaniken wäre genug Frustpotential enthalten. Meine Erfahrung ist, dass so gut wie immer eine der beiden Seiten bei sowas verliert, sprich über-/unterfordert wird.


    Generell denke ich, dass es sehr schwer ist eine optimale Ausgewogenheit zwischen Gelegenheitszockern und den Hardcorespielern zu finden. Das wurde auch mehr oder weniger mit Dark Souls 2 versucht, und deswegen ist das Spiel unter anderem so schlecht verglichen mit seinen Vorgänger(n). Einerseits wurde das Spiel vereinfacht durch die Einführung von 6-Weaponslots, 4-Ringslots, vielen Lagerfeuern (teilweise direkt vor Bosstüren), Schlauchlevels und einer erneuerbaren Lebensversicherung (aka Ring of Life Protection), andererseits wurden basic tools des Spieler: Rolle/Poise/Parry regelrecht kaputt generft, riesige Hitboxes, Gegnermassen/mehr Kanonenfutter, Tracking der Gegner oder einfach nur optionaler Bullshit wie: Dark Lurker und Acient Dragon eingefügt um dies zu kompensieren.


    Die einzige Alternative sind natürlich mehrere Schwierigkeitsgrade aber oftmals ist es so, dass diese undurchdacht sind, was das Spieldesign angeht, und sich nur dadurch äußern, dass Gegner mehr Lebenspunkte haben und mehr Schaden raushauen, Fallout 3/-NV und Oblivion lassen Grüßen. Auch XCOM: EU/EW ist dafür ein Paradebeispiel, der fordernde Schwierigkeitsgrad wurde total gehyped, dabei ist fast alles im Spiel von ̶g̶̶l̶̶ü̶̶c̶̶k̶/̶p̶̶e̶̶c̶̶h̶ Pech/kein Pech abhängig, auf normal und niedriger wengier auffallend, aber auf klassisch/unmöglich + ironman kann einmal Pech Game Over bedeuten, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Das ist bei dem allgegenwärtigen Pech einfach schwachsinniges Design.


    Deswegen würde ich mir wünschen, dass gerade die Games, die um einen fordernden Schwierigkeitsgrad designt sind, wenig bis keine Kompromisse eingehen, höchstens in Form eines zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrades, der keine Auswirkung auf's Balancing hat (z.B. wie in RE:HD Remaster: normal, leicht, sehr leicht). Denn oftmals ist das gesamte Spiel (Level Layout, Enemy-/Item placement, tools des Spielers) so designt, dass es zwar fordernd aber immernoch fair ist. Klar als Entwickler/Publisher will man soviele Spiele wie möglich absetzen, dennoch haben "Nischenspiele" wie Dark Souls, Wasterland 2, The Walking Dead bewiesen, dass auch sie gerfragt sind. Schon alleine der Vielfalt wegen sollte man diese Spiele "erhalten". Jeder Depp kann in den Saturn latschen, mit Augen zu in's Regel greifen und plötzlich ein Uncharted, Assassins Creed, CoD w/e in den Händen halten.


    Naja,die Industrie hält uns vlt nicht für dumm, viel mehr glaube ich, dass sie der Mehrheit einfach das geben was diese will. Man kann es doch schon ein paar Jährchen länger beobachten, die heutigen Spieler wollen alles haben, und zwar sofort und ohne Anstrengung.


    Das ist auch außerhalb von Videospielen der Fall..., generation of instant gratification.

  • Thug:


    Nur kurz jetzt, später mehr dazu:
    Das Spiel hat grundsätzlich mehrere Schwierigkeitsgrade. Das von mir gespielte "Normal" würd ich da beschreiben, wo ich bei ähnlich gearteten Spielen (DMC-Reihe als Beispiel... oder Metal Gear Rising oder Bayonetta 1) sonst "Hard" ansetzen würd. Oder eventuell noch eins drüber. Den leichten Schwierigkeitsgrad kenne ich nicht.


    Im Prinzip sinds drei Knackpunkte, die das Spiel schwer/komplex/anspruchsvoll machen:
    a) die Grundlegenden Mechaniken verstanden zu haben.
    b) zu wissen, wann man was wie ansetzt. Das ist übrigens das, was das Spiel nicht bzw sehr wenig kommuniziert. Kämpfe würden sich bei Unkenntnis - vermute ich - auch auf leichtem Schwierigkeitsgrad noch etwas ziehen, wenn auch womöglich ohne Lebensverlust.
    c) Der übliche Kram in Richtung Timing/Reaktion/Steuerung


    Der Zeitfaktor bei grundlegender Beherrschung dieser 3 Punkte... ich denke mal, im gegensatz zur Nicht-Beherrschung kann man den durchaus schonmal um den Faktor 5 und mehr pro Boss / komplexerem Kampf ansetzen. Hatte selber so nen Fall, als ich bei der selben Stelle am einen Abend aufm Schlauch stand und über ne halbe Stunde dran hing bis es durch war. Und am zweiten Abend - habs nochmal von Neuem probiert - hats "click" gemacht, und das Ding war in wenigen Minuten durch.
    Hätte es ein normals Checkpoint-System im Spiel und würde der - imho hier im Vergleich zu anderen Spielen recht starke - Unterschied bei Beherrschung der Mechaniken in Puncto Effizienz (sprich: Angerichteter Schaden beim Gegner) weniger heftig ausfallen, wär ich wohl genauso in ner dreiviertel Stunde gesamtzeit durchgewesen an der Stelle, allerdings halt mit mehreren Neustarts des Kampfes nach Game Over.


    Subjektive Wahrnehmung (mir machen Spiele mit potentiell vielen Failtries nix aus, im Gegenteil): Das war angenehmer in der Variante und gleichzeitig mindestens genauso motivierend, besser zu werden.


    Das ist halt der Punkt, an dem mich das hier vorhandene System extrem überrascht hat. Fühlt sich komplett anders an, als bei DMC oder Bayonetta mit Consumables zu spielen. Der "Du kannst das Besser"-Effekt tritt bereits im laufenden Kampf ein. Nicht erst beim nächsten Versuch.



    Ich könnte vielleicht - damit man sich noch n Bild machen kann, von welcher Warte aus ich meine Eindrücke beschreibe - noch kurz meine sonstigen Gewohnheiten, was Videospiele betrifft, beschreiben:
    - Dark Souls besitze ich, musste aber nach wenigen Stunden und ein paar Anläufen aufhören, da das Spiel leider zu jenen gehört, die bei mir Motion Sickness auslösen. Ich vermute, das Spiel wäre genau mein Ding gewesen
    - Ich bin nicht der Die-Hard-Max-Rank-Perfektionist. Aber ich bin n Fan von Spielen aller möglichen Genres, in denen man auch mal ne zweistellige Zahl an Versuchen braucht, um was zu schaffen. Ich mag dieses Triumph-Erlebnis, und ich mag es, wenn ich neben den "handwerklichen" Sachen (sprich: Die richtigen Knöpfe im Richtigen Timing drücken und auch entsprechend Reaktion brauche) erarbeiten muss, *wie* eine Situation überhaupt funktioniert, um sie bewältigen zu können. Ob das jetzt anspruchsvollere Brawler sind, oder beispielsweise Dinge wie Trials oder Skate, bei dem man für irgendne Stelle schonmal 100 Versuche braucht (die aber schnell vonstatten gehen, da auf Gehangel über Menüs und GameOver-Screens verzichtet wird) sind, ist mir da einerlei.



    TW101 gibt mir den letzten genannten Punkt - mit dem Unterschied, dass es gleichzeitig auf den Reset einer Situation verzichtet. Dass das tatsächlich das selbe oder zumindest ein sehr ähnliches Gefühl verursacht, find ich überraschend und faszinierend genug, als dass ich drüber schreiben will.


    Achja, Director des Spiels ist Hideki Kamiya. Also der Mann, der unter anderem Resident Evil und DMC (mit-)erfunden hat. Also jemand, der in der Vergangenheit durchaus Erfahrung hatte mit Spielen, die Gameplay- und Spielgefühlstechnisch Neues einbrachten.


    EDIT:

    Die einzige Alternative sind natürlich mehrere Schwierigkeitsgrade aber oftmals ist es so, dass diese undurchdacht sind, was das Spieldesign angeht, und sich nur dadurch äußern, dass Gegner mehr Lebenspunkte haben und mehr Schaden raushauen, Fallout 3/-NV und Oblivion lassen Grüßen


    Übrigens, wennde das sagst:
    Sowas nervt mich auch. Konnte ich schon früher nicht leiden, wenn ein Schwierigkeitsgrad dann darauf basiert war, wieviele Leben/Energie man hatte.


    Quote

    Deswegen würde ich mir wünschen, dass gerade die Games, die um einen fordernden Schwierigkeitsgrad designt sind, wenig bis keine Kompromisse eingehen, höchstens in Form eines zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrades, der keine Auswirkung auf's Balancing hat (z.B. wie in RE:HD Remaster: normal, leicht, sehr leicht).


    Übrigens: Ein imho gutes Beispiel für clevere Schwierigkeitsgrade ist Bayonetta 1. Übrigens auch von besagtem Kamiya.
    Beim Sprung von Normal auf Hard siehts so aus, dass neben einer härter agierenden Gegner-KI (die weniger Fehler verziehen hat, besseres Timing verlangte und für die die Grundlegenden Mechaniken sicherer beherrscht werden müssen) die Gegnergruppen auch anders zusammengestellt sind.

  • Ich muss dazu nochmal was schreiben, jetzt wo ich TW101 nochmal auf Hard (ist nicht von Beginn freigeschaltet, erst nach Durchspielen auf Normal) angefangen hab:



    Deswegen würde ich mir wünschen, dass gerade die Games, die um einen fordernden Schwierigkeitsgrad designt sind, wenig bis keine Kompromisse eingehen, höchstens in Form eines zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrades, der keine Auswirkung auf's Balancing hat (z.B. wie in RE:HD Remaster: normal, leicht, sehr leicht). Denn oftmals ist das gesamte Spiel (Level Layout, Enemy-/Item placement, tools des Spielers) so designt, dass es zwar fordernd aber immernoch fair ist.



    Bei TW101 ist das Balancing des Schwierigkeitsgrades interessant gelöst.
    Zunächst werden einem Platinum-typisch andere Gegner-Konstellationen vorgesetzt. Die Gegner-Kombinationen, die man auf Hard findet erfordern nochmal andere Koordination als auf Normal. Hinzu kommt, dass - aufgrund der nun gesetzten Gegner - so einige Dinge so ausgelegt sind, dass sie nur mit aus dem ersten Durchspielen freigeschalteten Upgrades und Moves vernünftig machbar sind.
    Und zu guter Letzt kommts mir so vor, als ob einige Timings verändert sind - Grade für Blocks und Dodges wichtig, ebenso für das Anbringen von Angriffen.


    Verrückt - Es ist definitiv schwerer als der Normale Modus. Allerdings nicht, weils wirklich schwerer ist und bessere Reflexe und besseres Beherrschen der Steuerung erfordert - sondern weil sich die Taktiken selbst für normale Kämpfe in den Levels (wir reden immer noch von nem Actionspiel) und die Timings ändern und man die Gegner nochmal neu lernen muss.