Guild Wars 2015 / Welche Klasse rentiert sich noch?

  • Hey ich wollte mir ein Mainchar hochspielen.... habe mich für einen Monk entschieden.


    Dann dachte ich mir ... Ele war früher schon mein Main. was denkt ihr?


    Para , Nekro , Waldi , Ele , Monk ...sind Mesmer immer noch so OP cryer? :o .... ich wäre echt froh wenn ihr es mich wissen lässt ich bin da nämlich überfragt.


    Es geht mir hierbei vorerst ums PvE! PvP kann ich später mal schauen :).


    Wäre super wenn ihr ein paar Statements für jede Klasse bringt weil ich echt keine Ahnung habe . außer das ich weiß (und das war früher schon so , das Krieger total ausgelutscht wurde).

  • Grundsätzlich: jede Klasse lässt sich gut spielen, deine Helden regeln den Rest.


    Para: sehr vielfältig zu spielen, auch offensiv mit Schwert o.ä.
    Nekro: SS oder Discord oder was immer dir Spaß macht
    Waldi: Bogen eher weniger, meistens mit Dolchen oder auf ner Axt
    Ele: Im NM mit Feuer, HM eher Blitz , aber nichtmehr der "DD"
    Monk: neben dem klassischen Heiler als RoJ
    Mesmer: mit Siegeln oder auf Beherrschung starker DD


    Alle Klassen lassen sich auch ausgeflippter spielen, durch die PvE Skills regelst du schon viel.

  • Mit Helden geht mit fast jeder Klasse fast alles. In Spielergruppen geht ohnehin fast alles. Allerdings finden sich Spieler wenn überhaupt meist nur noch zu SCs (Speed Clears) zusammen; damit kenne ich mich absolut nicht aus, höchstens vom Hörensagen. Spiel, worauf du Lust hast, es wird klappen - spätestens, wenn wir vom Wartower dich mit Vorlagen zuschmeißen. Meine Einschätzung ist, dass generell Nahkämpfer besser zum Spielen nur mit Helden geeignet sind als Fernkämpfer und Heiler (und Ähnliches) da sehr unangenehm sind.


    Gut zum Nahkämpfer eignen sich Assassine, Derwisch, Waldläufer, Krieger.








    Krieger


    Ich selbst spiele nur einen Krieger, also bin ich hier etwas voreingenommen. Wenn du nur mit Helden unterwegs bist, geht als Krieger fast alles im PvE. Du teilst guten Schaden aus und bist robust, außerdem gibt es eine gute Reihe an Vorlagen, die du spielen kannst. Als Nahkämpfer ist es leichter als mit einem Fernkämpfer, mit den Gegnern zu hantieren, damit sie gut zusammenstehen und ihre schweren Geschütze ([[aufgeworfene Erde] usw.) auf dich abschießen, ohne die Helden zu treffen. Der Krieger hat natürlich auch erhebliche Nachteile. Sein Primärattribut lädt nicht dazu ein, auf Basis der Zweitklasse zu spielen, seine geringe Energieregeneration und sein Energievorrat von nur 20 Punkten schießen so manche tolle Idee endgültig ab. Auch wenn man viele nette Vorlagen spielen kann, hinken sie in der Effektivität anderen Nahkampfklassen oft hinterher; der Vorwurf kann erhoben werden, dass sich Kriegervorlagen alle recht ähnlich mit einem stumpfen Haudraufcharakter spielen lassen.


    In Gruppen mit anderen Spielern wird man als Krieger schon mitgenommen, aber die meisten wissen nicht, was ein Krieger kann, und interessieren sich nicht dafür. Ich kenne keinen SC, bei dem Krieger standardmäßig mitgenommen werden.


    Waldläufer


    Eine schön vielseitige Klasse, die ich mir unbedingt mal erstellen möchte. Gutaussehende Rüstungen! Du kannst je nach Lust und Laune einen effektiven Nahkämpfer aus deinem Waldläufer machen, mit dem Bogen hantieren (auch wenn man da gut in die Trickkiste greifen muss, dass er ordentlichen Schaden zufügt) und hast die Möglichkeit, das Maximum aus deinem Tiergefährten rauszuholen. Im Spiel mit Helden steht dir auch hier alles offen, auch wenn das Spielen mit dem Bogen, der "eigentlichen Waffe des Waldläufers", frustrierend unergiebig sein kann.


    Der Waldläufer ist Teil von verschiedenen SCs, teilweise in der Schadensposition (Scherben von Orr) und teilweise als Prügelknabe (Tor der Pein, Unterwelt, usw.) - allerdings ist das dann ein Nullsummenspiel, da du richtig viel in Doping investieren musst, um als Tank zu bestehen.


    Mönch


    Ich habe vor gefühlt einem Jahrzehnt mal einen gespielt. Mit Helden stelle ich es mir recht unangenehm vor. Als Heiler will man nicht auch noch die Gegner durch die Gegend schieben und wichtige Ziele ausrufen. Die Helden lassen sich als Heiler nicht so angenehm steuern. Wenn du allerdings ein Peiniger bist, frage ich mich, warum du Mönch spielst; ich persönlich finde Peinigungsgebete zu schwach, um sie als Spieler ernsthaft mitzunehmen (und das sage ich als Krieger, die Klasse, die als zweitschwächste gilt).


    Der Mönch wird als Heiler überall gerne gesehen, wird gerne als Peiniger genommen, wenn es einen Nahkämpfer in der Gruppe gibt ([[Stärke der Ehre]) und ist auch Teil mancher SCs (Morostovweg, Tor der Pein).


    Nekromant


    Dazu kann ich nicht viel sagen, allerdings dürfte er sich offensiv gespielt nicht groß vom Elementarmagier oder Mesmer unterscheiden. Sein Primärattribut gibt ihm eine Menge Energie und lädt zu sehr vielen verschiedenen, teils zu 7/8 Fertigkeiten auf die Zweitklasse zurückgreifenden Vorlagen ein. Sicher eine tolle Klasse.


    In Spielergruppen immer gerne gesehen, allerdings kenne ich keinen SC mit Nekromanten.


    Elementarmagier


    Dank Update der Rüstungswerte im schweren Modus dürfte man mit einem Elementarmagier nicht mehr verzweifeln. Angeblich sind allerdings die langen Wirkzeiten und der dafür recht mittelmäßige Schaden manchmal frustrierend. Mit [[Äthererneuerung] kannst du viele blöde aber lustige Sachen anstellen (such dazu Models und derklords Thema zur Äthererneuerung!), welche das Ganze wieder ausgleichen sollten.


    Passt in fast jede Gruppe, im SC meines Wissens jedoch nur als Bonder (Unterwelt) mitgenommen.


    Mesmer


    Der Mesmer gilt bei einigen als der mächtigste Zauberwirker. Er kombiniert dreisten, rüstungsunabhängigen Schaden mit der Unterbindung von Gegenwehr. Als Leiter einer Heldengruppe kannst du damit vermutlich alles machen, wenn du Fertigkeiten wie [[Panik] gut setzt.


    Gescheite Spieler werden sich darum reißen, dich in der Gruppe zu haben. In SCs unter anderem im Tor der Pein vertreten.


    Assassine


    Der Assassine ist der vermutlich stärkste Nahkämpfer in Guild Wars, du wirst mit Helden alles schaffen, was du dir vornimmst. Mir persönlich wurde der Assassine aber langweilig, denn mehr noch als beim Krieger fühlen sich alle Vorlagen gleich an.


    In Spielergruppen willkommen, allerdings solltest du nicht zu stürmisch spielen, da du sonst tot am Boden liegst und dich keiner aufhebt. In diversen SCs vertreten, soweit ich weiß.


    Ritualist


    Vielseitig, allerdings (leider!) meistens als hirnloser Geisterscheißer gespielt. Als solcher ist der Ritualist fast überall erfolgreich und zum Sterben langweilig. Auch wenn du auf die Krankheit Geisterscheißen verzichtest wirst du als Ritualist deinen Spaß haben und weit kommen.


    Gern gesehen in Spielergruppen, vermutlich als Support im SC der Scherben von Orr vertreten.


    Derwisch


    Habe ich seit dem großen Derwischupdate kaum gespielt, kann also nicht viel dazu sagen. Nach dem, was ich höre, ist er als Nahkämpfer nicht ganz so stark wie der Assassine, aber noch immer zu stark. Wenn du Gegner ordentlich zusammenziehst kannst du sie mit Fertigkeiten wie [[Sandscherben] und [[Gelübde der Stärke] quasi solo erledigen.


    Genannt wird das "vos"; als Spiker ist der in diversen SCs vertreten.


    Paragon


    Unergiebiger Schadensausstoß, allerdings ist der gut kombinierbar mit Gruppenunterstützung. Ich denke nicht, dass man damit in Elitegebieten viel Spaß hat, aber ich habe mich auch nie in die Klasse reingefuchst und ich würde mich freuen, wenn du es tätest! Du kannst als Paragon verschiedene (Kampf-)Klassen recht erfolgreich imitieren. Keiner Klasse ist es leichter, eine recht einzigartige Gruppe auf Basis von Paragon- und Waldläuferhelden aufzubauen, genannt "Paraway". Wenn du was Exotisches wagen willst, dann den Paragon!


    In Spielergruppen, wenn nicht als Imbagon (öde) gespielt, nicht sehr beliebt. Vertreten in einer Form des Sumpfwurzelgewirr-SCs.

  • Also , danke für deine Bemühungen! :) hat mir schon weitergeholfen!....


    Ich grübel jetzt weiter ... derwisch , para oder nekro ....


    Derwisch wurde nach dem update aber nicht gefixt oder? nicht das er jetzt lame ist zu zocken.


    Para? auch wenn's ein lameway gibt .... sind die trotzallem beliebt in grp?


    Nekro ... als MM oder SS ... das fuchst mich ... ich will halt ne klasse auf die ich mich fixiere und nicht auf lvl 20 zuspielen und im laufe der Zeit zumerken das das nicht mein ding ist^^

  • Was heißt hier Gruppe? Die Leute sind in der Regel froh, wenn überhaupt Leute gefunden werden (wenn sie sich denn auf die Suche machen). Bezüglich der Mitnahme in einer Gruppe solltest du dir keine Sorgen machen.


    vor allem weil er in einer recht aktiven Gilde ist.

  • Ich geb auch mal meinen Senf dazu ab, komme selber eher aus der SC Ecke.


    Mit Helden geht mit fast jeder Klasse fast alles. In Spielergruppen geht ohnehin fast alles.


    Mir fällt grade nichts ein, was mit Helden nicht geht (wobei Sachen wie TdP/UW ein ziemlicher Krampf sind). Mit echten Spielern geht dann aber nun wirklich alles im Spiel, solange man sich nicht selbst Einschränkungen auflegt, die ein Gebiet unmöglich machen.


    Allerdings finden sich Spieler wenn überhaupt meist nur noch zu SCs (Speed Clears) zusammen; damit kenne ich mich absolut nicht aus, höchstens vom Hörensagen.


    Für SCs hängt die Klasse stark davon ab, welchen SC man denn lernen möchte. Ohne eine Gilde, die sowas regelmäßig macht sind allerdings eigentlich nur Dungeons sinnvoll machbar, weil man noch halbwegs Gruppen findet. Assassine und Waldläufer sind hier immer noch die beliebten Klassen, und ein bisschen Geld spült es auch ein. Wenn dich allerdings monotones Farmen nicht stört, dann farm besser Federn oder andere teure Materialien, die wird man einfach schneller los und es ist nicht so sehr Glückssache, ob was gutes droppt. (Ich habe in ~1000 Dungeonruns drei seltene Skins bekommen, und jedes Mal mit grausamer req)


    Spiel, worauf du Lust hast, es wird klappen - spätestens, wenn wir vom Wartower dich mit Vorlagen zuschmeißen. Meine Einschätzung ist, dass generell Nahkämpfer besser zum Spielen nur mit Helden geeignet sind als Fernkämpfer und Heiler (und Ähnliches) da sehr unangenehm sind.


    Da stimme ich komplett zu, Nahkämpfer sind etwas angenehmer, weil Helden die Rollen eines Nahkämpfers (Tanken, Pullen, Bodyblock) einfach nicht hinkriegen, aber aus der zweiten Reihe [[panik] oder [[ineptitude] schmeißen können sie sehr gut.


    Gut zum Nahkämpfer eignen sich Assassine, Derwisch, Waldläufer, Krieger.


    Wenn man schon einen Charakter hat, kann man im Grunde mit jedem Nahkampf betreiben. Allerdings sind aktuell (zumindest meiner Erfahrung nach) Derwisch und Krieger beim Spiel mit Helden am besten.



    Krieger


    Ich selbst spiele nur einen Krieger, also bin ich hier etwas voreingenommen. Wenn du nur mit Helden unterwegs bist, geht als Krieger fast alles im PvE. Du teilst guten Schaden aus und bist robust, außerdem gibt es eine gute Reihe an Vorlagen, die du spielen kannst. Als Nahkämpfer ist es leichter als mit einem Fernkämpfer, mit den Gegnern zu hantieren, damit sie gut zusammenstehen und ihre schweren Geschütze ([[aufgeworfene Erde] usw.) auf dich abschießen, ohne die Helden zu treffen. Der Krieger hat natürlich auch erhebliche Nachteile. Sein Primärattribut lädt nicht dazu ein, auf Basis der Zweitklasse zu spielen, seine geringe Energieregeneration und sein Energievorrat von nur 20 Punkten schießen so manche tolle Idee endgültig ab. Auch wenn man viele nette Vorlagen spielen kann, hinken sie in der Effektivität anderen Nahkampfklassen oft hinterher; der Vorwurf kann erhoben werden, dass sich Kriegervorlagen alle recht ähnlich mit einem stumpfen Haudraufcharakter spielen lassen.


    In Gruppen mit anderen Spielern wird man als Krieger schon mitgenommen, aber die meisten wissen nicht, was ein Krieger kann, und interessieren sich nicht dafür. Ich kenne keinen SC, bei dem Krieger standardmäßig mitgenommen werden.


    Krieger haben [['save yourselves!'] ohne ihre Zweitklasse nutzen zu müssen, und damit einen gewaltigen Buff für den Rest der Gruppe, der den meisten Content im HM und allen Content im NM stark vereinfacht. Die Buildvielfalt ist ebenfalls eindeutig vorhanden, im Grunde gibt es für jede Nahkampfwaffe gute Builds, auch für "fremde" Waffen, also Dolche und Sensen. [[Ausdauer des Kriegers] ist einfach Gold wert. Noch zu erwähnen ist (wie bei allen Nahkämpfern), dass sich der Schaden eines Kriegers extrem buffen lässt durch Helden/Mitspieler. [[great dwarf weapon], [[strength of honor], [[ebon battle standard of honor], [[mark of pain], [[barbs], [[splinter weapon], die Liste ist lang.


    In SCs werden Krieger eigentlich nur als Tanks in der Tiefe benutzt, und als zweite Wahl für Spiker im Riss.


    Waldläufer


    Eine schön vielseitige Klasse, die ich mir unbedingt mal erstellen möchte. Gutaussehende Rüstungen! Du kannst je nach Lust und Laune einen effektiven Nahkämpfer aus deinem Waldläufer machen, mit dem Bogen hantieren (auch wenn man da gut in die Trickkiste greifen muss, dass er ordentlichen Schaden zufügt) und hast die Möglichkeit, das Maximum aus deinem Tiergefährten rauszuholen. Im Spiel mit Helden steht dir auch hier alles offen, auch wenn das Spielen mit dem Bogen, der "eigentlichen Waffe des Waldläufers", frustrierend unergiebig sein kann.


    Der Waldläufer ist Teil von verschiedenen SCs, teilweise in der Schadensposition (Scherben von Orr) und teilweise als Prügelknabe (Tor der Pein, Unterwelt, usw.) - allerdings ist das dann ein Nullsummenspiel, da du richtig viel in Doping investieren musst, um als Tank zu bestehen.


    Waldläufer sind leider eine Klasse, die ein Update dringend brauchen würde. Um da wirklich was zu reißen muss man mehr oder weniger auf Dolche/Speere wechseln, damit der Schaden halbwegs passt. [[enraged lunge] rettet dem Beastmaster etwas den Ruf, ist aber leider nur gegen einzelne Ziele effektiv, während andere Klassen zum Teil deutlich höheren Schaden als AoE austeilen.


    In SCs allerdings sind Waldläufer extrem mächtig, dank [[whirling defense] sind sie Tank und DD in einem, und werden in vielen Gebieten gebraucht. TdP, UW, Riss, Urgoz können alle sehr gut von Waldläufern getankt werden. Und es ist in den meisten Fällen KEIN Nullsummenspiel, die Drops spülen eigentlich immer mehr Geld ein, als die Süßigkeiten kosten. Das gilt aber natürlich nur, wenn die Gruppe halbwegs flott durchkommt und selten failt.


    Mönch


    Ich habe vor gefühlt einem Jahrzehnt mal einen gespielt. Mit Helden stelle ich es mir recht unangenehm vor. Als Heiler will man nicht auch noch die Gegner durch die Gegend schieben und wichtige Ziele ausrufen. Die Helden lassen sich als Heiler nicht so angenehm steuern. Wenn du allerdings ein Peiniger bist, frage ich mich, warum du Mönch spielst; ich persönlich finde Peinigungsgebete zu schwach, um sie als Spieler ernsthaft mitzunehmen (und das sage ich als Krieger, die Klasse, die als zweitschwächste gilt).


    Der Mönch wird als Heiler überall gerne gesehen, wird gerne als Peiniger genommen, wenn es einen Nahkämpfer in der Gruppe gibt ([[Stärke der Ehre]) und ist auch Teil mancher SCs (Morostovweg, Tor der Pein).


    Zum Solospiel sind Mönche leider eher ungeeignet, das ist korrekt. Wenn man nicht regelmäßig mit mindestens einem echten Menschen spielt, würde ich abraten, da man sonst auch nicht "richtig" heilen/protten lernt. Und ja, auch im PvE ist das nicht trivial.


    In SCs macht der Mönch von [[unyielding aura] und [[seed of life] Gebrauch. In PUGs wird der auch in den Riss noch gerne mal mitgenommen, allerdings ist man als Mönch natürlich an jedem Fail schuld. Da braucht man leider eine dicke Haut, zumindest war es so als ich noch gepuggt habe.


    Nekromant


    Dazu kann ich nicht viel sagen, allerdings dürfte er sich offensiv gespielt nicht groß vom Elementarmagier oder Mesmer unterscheiden. Sein Primärattribut gibt ihm eine Menge Energie und lädt zu sehr vielen verschiedenen, teils zu 7/8 Fertigkeiten auf die Zweitklasse zurückgreifenden Vorlagen ein. Sicher eine tolle Klasse.


    In Spielergruppen immer gerne gesehen, allerdings kenne ich keinen SC mit Nekromanten.


    Nekromanten sind relativ vielseitig, [[spiteful spirit] ist recht stark, [[mark of pain] kombiniert mit Minions ebenso. Blutmagie ist eher nutzlos im PvE, aber die anderen Attributslinien sind hilfreich. Vor allem Seelensammlung hilft, da man damit deutlich teurere Build spielen kann als andere Klassen.


    In SCs wird man glaube ich nicht mehr viel finden. Vielleicht noch Tiefe, aber das wird glaube ich nicht mehr häufig gemacht.


    Elementarmagier


    Dank Update der Rüstungswerte im schweren Modus dürfte man mit einem Elementarmagier nicht mehr verzweifeln. Angeblich sind allerdings die langen Wirkzeiten und der dafür recht mittelmäßige Schaden manchmal frustrierend. Mit [[Äthererneuerung] kannst du viele blöde aber lustige Sachen anstellen (such dazu Models und derklords Thema zur Äthererneuerung!), welche das Ganze wieder ausgleichen sollten.


    Passt in fast jede Gruppe, im SC meines Wissens jedoch nur als Bonder (Unterwelt) mitgenommen.


    Stimmt so, allerdings nimmt man Bonder auch im TdP mit. Allerdings ist das ein recht undankbarer Job, da man (abhängig von der Gruppe) ne Stunde lang Stress hat und [[brennende eile] spammen muss, während die Tanks einen anbrüllen, man soll in Reichweite bleiben. Dafür muss man nicht viel kämpfen, hat allerdings an kritischen Stellen (Veil, Dhuum) auch noch die Tankrolle am Bein kleben.


    Mesmer


    Der Mesmer gilt bei einigen als der mächtigste Zauberwirker. Er kombiniert dreisten, rüstungsunabhängigen Schaden mit der Unterbindung von Gegenwehr. Als Leiter einer Heldengruppe kannst du damit vermutlich alles machen, wenn du Fertigkeiten wie [[Panik] gut setzt.


    Gescheite Spieler werden sich darum reißen, dich in der Gruppe zu haben. In SCs unter anderem im Tor der Pein vertreten.


    Wieder absolut korrekt, Mesmer kombinieren absurd hohen Schaden mit absurd guter Crowd Control in eine deutlich übermächtige Klasse. Als Spiker können sie in vielen SCs mit, in der UW auch noch als Labtank für Rekordruns. Jedenfalls eine gute Wahl, und dieser Tage auch nicht sonderlich kompliziert zu spielen. Sie bauen allerdings auf aktiven Energiemanagment auf, was man zumindest ein bisschen lernen muss.


    Assassine


    Der Assassine ist der vermutlich stärkste Nahkämpfer in Guild Wars, du wirst mit Helden alles schaffen, was du dir vornimmst. Mir persönlich wurde der Assassine aber langweilig, denn mehr noch als beim Krieger fühlen sich alle Vorlagen gleich an.


    In Spielergruppen willkommen, allerdings solltest du nicht zu stürmisch spielen, da du sonst tot am Boden liegst und dich keiner aufhebt. In diversen SCs vertreten, soweit ich weiß.


    Ich würde nicht automatisch sagen, dass Assassinen die stärksten Nahkämpfer sind. Grade nach dem Buff sind Derwische ebenfalls extrem stark, und ein Krieger kann auch Dolche in die Hand nehmen und steht einem Assa um nichts nach. Generell sind Assassinen hoch im Schaden, aber etwas weniger widerstandsfähig als die anderen Nahkämpfer. Mit etwas [[schutzgeist] und guten Helden ist das aber kein Problem.


    In SCs vermutlich immer noch die Klasse, die in den meisten Runs vertreten ist. In Rekordruns allerdings oft durch andere Klassen verdrängt, weil man mit Süßkram auch als Zweitklassen-Assa [[schattenform] benutzen kann.


    Ritualist


    Vielseitig, allerdings (leider!) meistens als hirnloser Geisterscheißer gespielt. Als solcher ist der Ritualist fast überall erfolgreich und zum Sterben langweilig. Auch wenn du auf die Krankheit Geisterscheißen verzichtest wirst du als Ritualist deinen Spaß haben und weit kommen.


    Gern gesehen in Spielergruppen, vermutlich als Support im SC der Scherben von Orr vertreten.


    Ghostspammer mag langweilig zu spielen sein, ist aber einfach extrem stark. Kann Sachen farmen, die sich anders kaum farmen lassen (zum Beispiel die Items für Nick). Alternative Builds machen vielleicht Spaß, sind aber selten so effektiv.


    In SCs werden Ritus auch in die Unterwelt mitgenommen, als Spiker und als Geisterspammer.


    Derwisch


    Habe ich seit dem großen Derwischupdate kaum gespielt, kann also nicht viel dazu sagen. Nach dem, was ich höre, ist er als Nahkämpfer nicht ganz so stark wie der Assassine, aber noch immer zu stark. Wenn du Gegner ordentlich zusammenziehst kannst du sie mit Fertigkeiten wie [[Sandscherben] und [[Gelübde der Stärke] quasi solo erledigen.


    Genannt wird das "vos"; als Spiker ist der in diversen SCs vertreten.


    VoS ist ein sehr starker Spiker, auf jeden Fall das Mittel der Wahl im Riss, und ebenfalls sehr nützlich in vielen Dungeons wenn man denn so spielt. Aber auch im "normalen" PvE ist diese Fertigkeit einfach extrem mächtig, und mir zumindest wird es nie langweilig, mit einem gut gesetzten Sensenschwung eine ganze Gruppe umzunieten.


    Paragon


    Unergiebiger Schadensausstoß, allerdings ist der gut kombinierbar mit Gruppenunterstützung. Ich denke nicht, dass man damit in Elitegebieten viel Spaß hat, aber ich habe mich auch nie in die Klasse reingefuchst und ich würde mich freuen, wenn du es tätest! Du kannst als Paragon verschiedene (Kampf-)Klassen recht erfolgreich imitieren. Keiner Klasse ist es leichter, eine recht einzigartige Gruppe auf Basis von Paragon- und Waldläuferhelden aufzubauen, genannt "Paraway". Wenn du was Exotisches wagen willst, dann den Paragon!


    In Spielergruppen, wenn nicht als Imbagon (öde) gespielt, nicht sehr beliebt. Vertreten in einer Form des Sumpfwurzelgewirr-SCs.


    Leider ähnlich wie der Waldläufer eine Klasse die dringend ein Update bräuchte (aber nie kriegen wird). Anders als der Waldläufer haben Paragons aber quasi nur ein starkes Build und sind nicht zu empfehlen solange dir andere Klassen noch fehlen.


    P.S.: Sorry loup du nord, aber du hattest so eine schöne Liste, da habe ich mal deinen Post als Stütze missbraucht.

  • also habe ich bei missi-aussenposten die wahl zwischen verschiedenen klassen um die mish zu erledigen, dann bleiben warri, assa und wish deutlich öfter alleine stehen wie andere klassen. manchmal auch zu gunsten eines reinen heldenteams.
    mag meine private einstellung sein, ist aber so.



    was nun die frage des fred-erstellers angeht:
    solange du normalen pve spielen willst, ist die klasse eigentlich wirklich recht wumpe, erst in sc's spielts ne rolle.




    ich habe die hoffnung auf überarbeitung der klassen noch nicht aufgegeben. (waldi könnte mit den fallen mal was vertragen, und para häts schwer nötig, wobei auch bei anderen klassen bisi gedreht werden könnte..)
    jaja, stohhalm und so, ich weiss, lasst mir dass....

  • also habe ich bei missi-aussenposten die wahl zwischen verschiedenen klassen um die mish zu erledigen, dann bleiben warri, assa und wish deutlich öfter alleine stehen wie andere klassen. manchmal auch zu gunsten eines reinen heldenteams.


    Mag dran liegen, dass ein schlechter Mesmer einem nicht so sehr die Missi versaut wie ein schlechter Nahkämpfer. Wenn derjenige aber was draufhat, lasse ich lieber den Mesmer stehen :D

  • Das kommt auf die Missi an ;). Wenn der Mensch-Mesmer beispielsweise Zhu Hanuku's Jadewut nicht unterbricht, dann versaut mir das eindeutig mehr die Mission, als wenn ein schlechter Nahkämpfer dabei ist.


    Ich würde aber im Allgemeinen den Nahkämpfer Mensch mitnehmen. Aber aus dem Grund, weil die Nahkampf-Helden-KI grottig ist und die Mesmer Helden nun mal Gottreflexe haben. Da ist ein Mensch-Mesmer schon fast im Nachteil.

  • Ich habe da so eigene Meinungen über die Klassen. Generell gesehen mag ich Fernkampf lieber, weil ich da einen besseren Überblick habe - bitte also diese Sichtweise berücksichtigen. Ich bin bestimmt nicht objektiv. Die Liste ist sortiert nach meiner persönlichen Präferenz und nach dem, was ich so an "Gefühl" für die jeweilige Klassen habe.


    Mesmer - verbreitet [[Panik] unter den Gegnern, dass sie fallen wie die Blätter von den Bäumen. Entspannteste Bezwingung der Gebiete von allen Klassen, weil er in der Kontrolle der Gegner unübertroffen ist. Obwohl die stärkste Fertigkeit eine rein defensive ist, hat das doch die größte Auswirkung auf den Kampf. Helden können ein Beherrschungsbuild einfach nicht so gut spielen wie ein Mensch.


    Nekromant - stärkster Schadensoutputput aller Klassen was meine Spielweisen angeht. [[Boshafter Geist], [[Zeichen des Schmerzes], und viel Platz für PvE-Fertigkeiten, weil immer genug Energie. Alternativ als Minion-Master mit völlig veränderter Spielweise, aber nur wenn man mit menschlichen Mitspielern geht. Geht man mit Helden, übergibt man die MM-Rolle lieber einem Helden, die sind da extrem gut drin.


    Ritualist - den habe ich mir seinerzeit erstellt, um mit Geister zu spielen, und zwar schon lange bevor Geister mit dem später veränderten [[Siegel der Geister] populär wurden. Eine Einmann-Armee, die (im Gegensatz zum Minion-Master) je nach Aufgabe durchaus auch mal keine zusätzliche Spieler benötigt. Wer meint, mit Geistern wäre es langweilig zu spielen, hat sie wohl noch nicht richtig eingesetzt. Die Geisterarmee macht nicht nur extrem viel Schaden, sie blockt korrekt positioniert auch besser als der beste Frontkämpfer (von Speedclearern mit einstudierten Tank-Punkten mal abgesehen). Mit Geistern spielen bedeutet nicht, sie hinzusetzen und stehen zu lassen.


    Mönch - als Heiler im Team mit menschlichen Mitspielern sehr befriedigend zu spielen. Mit Helden leider keine gute Wahl, weil heilen und gleichzeitig die Helden offensiv zum Angriff führen nicht geht. Gebiet bezwingen habe ich für den Gott am Ende mit Zweitklasse Ritu und Geistern gemacht. Fühlt sich dann genauso an wie ein Ritualist, nur dass ein paar Punkte weniger Schaden rüberkommen und man etwas mehr aufs Team angewiesen ist.


    Elementarmagier - brutzelt im normalen Modus alles weg, im schweren jedoch trotz Veränderung in den Rüstungen bei einem der letzten Updates 2012 aufgrund mangelnder Synergien mit vielen anderen Klassen immer noch nicht so der Bringer. Wird vergewaltigt mit Zweitklasse als ER-Ele. Sowas weigere ich mich zu spielen, weil es sich einfach nur ätzend spielt.


    Assassine - bevor ich beim Gegner bin, ist der Gegner tot, weil das Team ihn schon plattgemacht hat. Wenn ich es bis zu ihm schaffe, zerfällt der Gegner schon nach 1 oder 2 Schlägen. Umso spassiger, je stärker die Gegner sind.


    Waldläufer - obligatorische Beigabe meiner Lieblingskombination [[Zeichen des Schmerzes] + [[Splitterwaffe] + [[Sperrfeuer], sowie eine nette Unterbrechungsmaschine für alles, was der Mesmer übrig läßt.


    Derwisch - eine etwas schaumgebremste Version des Assassinen, die nicht soviel Schaden macht, dafür vorne aber etwas mehr aushält.


    Krieger - kann ich auch Minions nehmen, die blocken besser (und machen nicht weniger Schaden).


    Paragon - kann ich auch Minions nehmen, die machen mehr Schaden und fressen mehr Schaden.

  • Gibt einen Thread dazu, also nur so viel: Äthererneuerung + ein paar Verzauberungen + spambare Skills => Unbegrenzte Energie und genug Lebenspunkteregeneration, um Stygische Hunger im Dutzend wegzutanken. Solange einem keiner die Verzauberungen wegnehmen oder unterbrechen kann, ist man mehr oder minder unkaputtbar. Zum Beispiel kann man damit in der Unterwelt auf der kompletten Gruppe [[protective bond] halten, ein paar Leuten noch [[life bond] und [[balthazar's spirit] mitgeben und währenddessen Dhuum tanken. Sonderlich spannend ist es nicht, aber halt sehr, sehr stark.

  • Vielleicht war das mit den Nähkämpfern ja Absicht. ^^
    Erinnere mich an viele komische Krieger... xD


    Die KI ist also nur Realistisch?! ^^


    Spaß bei Seite, Heiler mit Helden macht wirklich nicht sonderlich Spaß.
    zumal die auch wenn man nicht mit den Fahnen arbeitet immer auf einen
    Haufen stehen und alle den AOE abbekommen.


    (Wie habe ich das bei "Vorhof der Hölle" HM immer gehasst)


    Also rate dir eher zu einer DD Klasse. ^^

  • Gibt einen Thread dazu, also nur so viel: Äthererneuerung + ein paar Verzauberungen + spambare Skills => Unbegrenzte Energie und genug Lebenspunkteregeneration, um Stygische Hunger im Dutzend wegzutanken. Solange einem keiner die Verzauberungen wegnehmen oder unterbrechen kann, ist man mehr oder minder unkaputtbar. Zum Beispiel kann man damit in der Unterwelt auf der kompletten Gruppe [[protective bond] halten, ein paar Leuten noch [[life bond] und [[balthazar's spirit] mitgeben und währenddessen Dhuum tanken. Sonderlich spannend ist es nicht, aber halt sehr, sehr stark.


    Sag doch gleich wies ist: E/Mo Bonder... :D


    Ansonsten wenn die Frage noch steht... würde ich ne Grundklasse nehmen und das Ascalon Tut machen für einen zusätzlichen Titel, den Überlebenden-Titel kannst du jetzt ja immer nachmachen auch wenn du schon mal gestorben bist. Ele hat die größte Vielfalt (dank eines gewissen Herrn Dragons der noch nach GW2 Release als User für ANet Skills rebalancen durfte... und Ele sein PvP-Main war), Krieger ist zumeist im PvP nützlich, Mesmer super für AoE-DPS und PvP, Monk ist bekannt Gruppenklasse und PvP, Waldi gibts auch ein paar gute Builds fürs PvE aber nicht so Megauber.

  • Also wenn ich Monk spiele, dann im Heldenteam nur als Smiter. Die sind mir ernsthaft zu blöd um da richtig zu heilen. Heilen und Protten lernt man am besten mit echten Spielern. (und inzwischen kann ichs zumindest schon gut genug um alle halbwegs unverletzt durch den HM zu bringen... "Inzwischen" = nach 9 Jahren, die mein Monk aufm Buckel hat :D)

  • Sag doch gleich wies ist: E/Mo Bonder... :D


    ER-Ele ist nicht nur der E/Mo Bonder, auch wenn das die verbreiteteste Variante ist. Solange man seine Elite nicht dringend braucht, kann man aber viele Builds damit spielen (siehe auch meinen Link).