Blizzards "Overwatch"

  • Warum sollte es auch nicht funktionieren? Blizzard entwickelt da sowieso nichts eigenes, da steckt jede Menge Forschungsarbeit drin. Quasi jedes Spiel greift auf bereits vorhandene MMR Systeme zurück (Elo/Glicko/TrueSkill/...) und das zu implementieren ist nicht schwer. Gibt halt viele Dinge, die trotzdem zu unbalancierten Matches führen können (besoffene Spieler, frische Accounts/Smurfs, Dynamic Queue mit großen MMR-Unterschieden, Testen neuer Dinge, ...) und der Entwickler muss immer Queue-Zeite und Team-Balance abwägen. Perfekt balancierte Spiele und nicht vorhandene Wartezeiten lassen sich halt nicht wirklich kombinieren, aber ewig warten will auch niemand. Das heißt es wird immer Kompromisse geben.

  • Bei HotS funktionierts.


    Naja, gut vielleicht muss ich das Matchmaking nieder machen und nicht die MMR. Ich meine vor dem ranked Update konnte man relativ einfach auf Rang 1 kommen, dort gab es Spieler mit ner durchschnittlichen MMR von 1700 und welche mit 2800 und dennoch waren sie im selben Match.


    Bei OW finde ich es auch sehr schwer, als Gruppe funktioniert es in der Tat sehr gut aber beim Soloplay werde ich nicht schlau draus. Immer wieder müssen sich lvl ~8-40 gegen ein Team aus 80+ stellen. Ja solche Games wurden durchaus gewonnen aber in letzter Zeit habe ich (87 atm) sehr viele Games auf Anubis oder Volskayas die einfach in unter 2 Minuten abgeschlossen sind. Geht das Matchmaking nach Winrate? Kann ja gut sein dass ein lvl 10er auch 60% hat, ihm fehlen halt noch 400 Games um diese auch zu halten...
    Gefühlt jede 10 Runde sag ich mir " was ein geiles ausgeglichenes Game", zu selten. Hoffe ranked bringt etwas Licht ins Dunkle.


    e: dennoch hatte ich seit Halo 2 nicht mehr so viel Spaß in einem Shooter, ich bete dass der nächste Held noch ein Supporter/Healer wird. 2 sind einfach zu wenig, Zenyetta und Symmetra bräuchten eine eigene Kategorie, so geil die auch sind.


    Die Community muss auch noch ein bisschen toleranter werden, mag ja sein dass jemand zb mit Genji suckt aber wie soll man denn die schwereren Heros lernen wenn nicht gegen andere reale Spieler :)

  • Das Matchmaking hat nichts mit Level oder Winrate zu tun. Jeder bekommt ein Rating, gewinnst du geht es hoch, verlierst du geht es runter. Wie viel hängt vom Gegner ab. Falls es dich wirklich interessiert kannst du dir den Wikipedia-Artikel zu Glicko oder Elo durchlesen. Das Prinzip ist das selbe. Die Ränge in HotS haben nichts mit dem tatsächlichen MMR zu tun, genau so wenig wie die Ligen in League of Legends. Beide Spiele verstecken deinen wirklichen MMR.

  • Er sagt einem man darf das Spiel verlassen ohne eine Niederlage angerechnet zu bekommen und BÄM, man bekommt eine Niederlage angerechnet für die Placements. :grumble:
    Ich hoffe das hat trotzdem den MMR nicht beeinflusst und das Placement funktioniert dann nach MMR, nicht nach W:L. Wobei soweit ich das sehe ja sowieso so gut wie alle bei +-50 reingeworfen werden.


    Achja, Ranked Modus ist live falls das jetzt nicht daraus hervorging.

  • Er sagt einem man darf das Spiel verlassen ohne eine Niederlage angerechnet zu bekommen


    Im Englischen steht da lediglich "without penalty", was sich auf die Leave-Strafe bezieht. Aber jo, hab auch erst gedacht es gäb keine Niederlage.

  • Competitive ist für mich nach zwei Tagen eigentlich schon wieder gelaufen. Skillrating ist völlig nutzlos, Matches dauern oft unnötig lange und laufen fast gleich ab, weil jeder das gleiche pickt.

    “Our intentions are not to create a gear treadmill… what we are proposing is a gear treadmill but calling it something else because gear treadmill is a bad word. NO we will not promise to never do it again, but we’ll try not to do it every 3 months. Maybe 4-6? See you at the gem shop folks!” -ANet

  • Was soll denn am Skillrating "nutzlos" sein? Ist im Prinzip nichts anderes als eine Elo-Zahl. Nur dass dir halt statt 0-2855 (nur als Beispiel, weil höchste derzeitige Elo im Schach) eben 0-100 angezeigt wird.
    Bisher wurden alle recht nahe um die 50 herum platziert (was wahrscheinlich grob ~1300 sein wird, je nach dem wo die Spitze angesetzt ist), aber das ist ja auch relativ normal direkt nach den Placements. Dauert eben eine Weile bis jeder seinen Rang erreicht.


    Was mir aber auch nicht so ganz gefällt ist das Sudden Death. Ich persönlich habe Stopwatch (wenn beide Teams gleich weit kommen gewinnt das Team, das weniger Zeit gebraucht hat) dem vorgezogen. Stopwatch ist recht imbalanced (weil der Coinflip entscheidet wer Attack und wer Defense spielt und Attack ziemlich im Vorteil zu sein scheint) und es passiert viel zu oft (weil es einfach oft beide Teams bis zum Ende schaffen, oder halt beide Teams nur bis zum letzten Checkpoint, etc.)


    Aber Blizzard hat ja schon gesagt, dass sie noch daran arbeiten und dass sie auf das Feedback der Community hören haben sie ja bereits bewiesen.

  • Ich finde das Ranking-System bis dato eigentlich ganz okay, auch wenn's ein paar Schwächen hat. Habe jetzt Placements + ein Ranked hinten drauf gespielt.


    Die Placement-Matches waren imo sehr schlecht gebalanced. Es fängt zwar schlussendlich jeder beim gleichen MMR an, aber es macht schon einen gravierenden Unterschied, wenn in deinem Team das Level zwischen 40 und 80 liegt und im Gegnerteam der höchste auf 45 kommt.


    Die King-of-the-Hill-Maps finde ich sehr spaßig, Payload benötigt jedoch zu viel Koordination, als dass da Level 25-Leute schon großartig sinnvoll mitmischen könnten. Das Bo5-Prinzip für KotH gefällt mir gut. Matches, die man 0:2 noch 3:2 dreht, haben irgendwie wesentlich mehr Spannung, als wenn man halt ein 0:1 noch 2:1 dreht.


    Bin jetzt mit 7:3 bei R47 rausgekommen, keine Ahnung, ob das hoch oder niedrig ist. :D

  • Was soll denn am Skillrating "nutzlos" sein? Ist im Prinzip nichts anderes als eine Elo-Zahl. Nur dass dir halt statt 0-2855 (nur als Beispiel, weil höchste derzeitige Elo im Schach) eben 0-100 angezeigt wird.
    Bisher wurden alle recht nahe um die 50 herum platziert (was wahrscheinlich grob ~1300 sein wird, je nach dem wo die Spitze angesetzt ist), aber das ist ja auch relativ normal direkt nach den Placements. Dauert eben eine Weile bis jeder seinen Rang erreicht.


    Ich finde es nutzlos, weil ich nicht weis, was alles einen Einfluss darauf hat. Ich hab spiele verloren, in denen ich 3 gold und 1 silber medal am Ende eines langen und knappen matches hatte und hab trotzdem genau so viel rating verloren, wie bei einer Niederlage bei der ich selbst grottenschlecht und das match nach weniger als 10 minuten vorbei war. Wenn es schon "skill"rating heist, wäre es nicht schlecht, wenn es auch etwas damit zu tun hat, und nicht nur eine verkomplizierte Anzeige der winrate ist. Ich weis, dass man mehr oder weniger gewinnt bzw. verliert, je größer der Unterschied zwischen den teams ist, aber da das matchmaking ja hoffentlich funktioniert, sollte das nicht oft vorkommen.
    Da in Overwatch pro match gefühlte 100 stats pro Spieler aufgezeichnet werden, hatte ich gehofft, sie würden das rating damit etwas individueller gestallten können als anderswo.

    “Our intentions are not to create a gear treadmill… what we are proposing is a gear treadmill but calling it something else because gear treadmill is a bad word. NO we will not promise to never do it again, but we’ll try not to do it every 3 months. Maybe 4-6? See you at the gem shop folks!” -ANet

  • Eh nein, ich hoffe das die individuellen Stats möglichst wenig einfließen. Es ist ein Team-Game und die individuellen Stats zu pushen ist oftmals nicht team-dienlich. Wer sowas will soll CoD o.ä. spielen.


    Blizzard hat gesagt, dass das auch mit einbezogen wird, aber ich hoffe nur untergeordnet.


    Du musst ja nicht alle stats einfließen lassen. Aber stats wie Objective kills und Objective time sind doch genau dafür da. Von mir aus sollen sie zwei skillratings machen, ein solorating, ein teamrating. Gibts ja bei LoL und Dota auch.

    “Our intentions are not to create a gear treadmill… what we are proposing is a gear treadmill but calling it something else because gear treadmill is a bad word. NO we will not promise to never do it again, but we’ll try not to do it every 3 months. Maybe 4-6? See you at the gem shop folks!” -ANet

  • Helden wie Genji/Tracer/... werden tendenziell deutlich weniger Objective Time haben wenn sie ihren Job richtig machen und Helden wie Reinhardt/Winston/... werden massig Objective Time haben.
    Sowas zu belohnen führt nur dazu, dass Leute für die Statistik spielen und nicht um zu gewinnen. Wenn ich weiß, dass ich mehr Rating gewinne/weniger verliere, wenn ich viel Objective Time habe, setze ich mich halt das ganze Spiel auf die Payload, obwohl ich genau weiß dass das oft nicht klug ist. Wenn die KD-ratio bewertet wird spiele ich Tracer und renne nur ziellos herum und sammele Kills, mir doch egal was mein Team macht.


    Ich versteh auch nicht warum es nötig sein sollte, sowas einfließen zu lassen. Siege und Niederlagen reichen vollkommen. Bin ich kontinuierlich besser als die anderen 11 Spieler im Game werde ich einen positiven Einfluss auf das Spiel haben und mehr gewinnen als verlieren und anders herum werde ich natürlich auch verlieren wenn ich schlechter bin als die anderen 11. Individuelle Stats haben bei der Bewertung nichts verloren mMn. Es heißt Skill-rating, weil es deinen Skill in dem Spiel widerspiegeln soll, wie jeder Rank in jedem anderen Spiel mit Ranked-modus halt auch.

  • Helden wie Genji/Tracer/... werden tendenziell deutlich weniger Objective Time haben wenn sie ihren Job richtig machen und Helden wie Reinhardt/Winston/... werden massig Objective Time haben.


    Was hält Blizz davon ab, für jeden Helden individuelle Kriterien zu bewerten?

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  • Weil es das System unnötig kompliziert macht? Abgesehen davon: Wie bewertest du objektiv einen Helden wie Tracer? Nach Kills? Pur auf Kills zu spielen ist auch für Tracer eine ziemlich blöde Spielweise. Objective Time kannst du aber auch nicht wirklich nehmen.


    Es ist einfach völlig unnötig. Individuelle stats sind völlig wumpe in einem so teamorientierten Spiel wie Overwatch. Ich hab keinen Bock drauf, dass Leute für die Statistik spielen.

  • Weil es das System unnötig kompliziert macht? Abgesehen davon: Wie bewertest du objektiv einen Helden wie Tracer? Nach Kills? Pur auf Kills zu spielen ist auch für Tracer eine ziemlich blöde Spielweise. Objective Time kannst du aber auch nicht wirklich nehmen.


    Es ist einfach völlig unnötig. Individuelle stats sind völlig wumpe in einem so teamorientierten Spiel wie Overwatch. Ich hab keinen Bock drauf, dass Leute für die Statistik spielen.


    Sind sie nicht, das merkt man ja spätestens dann, wenn die Widow/der Hanzo im eigenen team nichts gebacken kriegt und das Spiel zum 5gg6 wird.
    Es ist anicht zu viel verlangt, ein uraltes System zu verbessern oder es wenigstens zu versuchen. Wie kompliziert das ist, ist mir egal, immerhin hat Bliz 40 bzw. 60€ für ein Multiplayer only mit überschaubarem content verlangt, da kann man zumindest verlangen, dass sie sich bei den grundlegenden Systemen Mühe geben. Wenns nicht funktioniert, geht man eben nächste season wieder zum alten System über, dauert ja nur zwei Monate. Kurze seasons sind doch am Anfang bestens für solche Experimente geeignet.

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  • Es gibt nichts zu verbessern, das ist doch der Punkt. Jegliches Herumschustern durch subjektive Bewertungen verschlechtert das System objektiv. Nur wenn man die Finger ganz davon weglässt und Sieg/Niederlage und der Rang von den Mitspielern das einzige ist, das über die Änderung des Ratings entscheidet bekommst du ein System, das zu 100% funktioniert.
    Es dauert seine Zeit bis jeder seinen passenden Rang hat. Kein Matchmaking-System schafft es, dass das Rating aller Spieler nach 2 Tagen schon passt und man nur balancierte Matches bekommt. Die Widow/der Hanzo werden schnell genug im Rang fallen und nicht mehr mit dir gematcht werden, wenn sie schlechter sind als du.


    Es wäre doch auch schwachsinnig, in League of Legends mehr MMR zu geben für viele Kills oder so.

  • Die Aufgabe eines Carry in LoL sind unter anderem kills, wieso sollte man dann nicht ein,zwei Punkte des MMR darauf geben? In Dota2 gibts das System im Prinzip schon als Fantasypoints in Turnieren. Die werden zwar im Moment nur für Fantasy leagues verwendet und das System ist nicht sehr umfassend, aber es spiegelt trotzdem schon einigermaßen gut die Leistung einzelner Spieler wieder.


    Ich verstehe nicht, warum ein System, das aus einem Bereich kommt, in dem 1gg1 gespielt wird und Sieg oder Niederlage akkurat die Leistung der Spieler widerspiegeln, automatisch das objektiv beste System in einem 6gg6 mit deutlich mehr spielerischen Faktoren sein soll. Was geht denn dabei verloren, wenn man eine season lang wenigstens versucht, etwas zu verbessern?

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