Der Kern des PvP - Eine Analyse

  • Ich denke mir vielleicht sollte man GvG eher zum WvW bringen was ja dort viele gilden wollen, denn das mit den Effekten stört sogar schon bei den conquest maps wo es manchmal zu 4v4s oder 5v5s kommt und man nicht mehr viel erkennt, ob auf nem stream oder bei nem gecastetem game. Und wie will man sowas regeln ? Den casten oder streamen sind wohl welche der wichtigsten teile wenn ein Spiel berühmter oder sogar esports werden soll.

  • Du sagst, das Problem sind zu wenige Belohnungen.
    Ich sage: Das Belohnungssystem ist komplett für den Hintern. Es hilft eigentlich nur es nochmal neu zu schreiben und das aktuelle in die Tonne zu kloppen.


    Du sagst, es braucht neue Modi und wenn man darüber nachdenkt, würde man nur so vor Ideen sprudeln.
    Ich sage: Probiers doch mal. Ich zitiere mich mal selber.

    Quote

    Viele Spieler wünschen sich einen neuen Modus fürs strukturierte PvP, aber die wenigsten haben sich wohl Gedanken gemacht, wie neue Modi aussehen könnten. Schließlich muss ein sPvP-Modus den hohen Standards von GW2 entsprechen, er muss also schnell, actiongeladen sein, muss aber geichzeitig mit den vorhandenen Builds und dem Kampfsystem kompatibel sein. Er muss leicht zu verstehen sein, aber Raum für taktische Feinheiten bieten. Er sollte mindestens ein 5 vs 5 sein und natürlich auch Turniere unterstützen.


    Ein Deathmatch - und alles was darauf aufbaut - ist quasi ausgeschlossen. Ohne Heiler wird das Spiel zu schnell durch Fokusfeuer auf ein 2vs2 reduziert, Tankbuilds können zu unlösbaren Pattsituationen führen, das Kampfsystem an sich ist zu hektisch, um zu komplexe Zusatzmechaniken zu unterstützen.
    Natürlich könnte man einen 2vs2-Modus anbieten, aber das ist wahrscheinlich nicht, was die meisten wollen. Ebenso könnte man einen simplen Killcount-Modus einführen, der aber auch mehr die Zufallsfraktion ansprechen würde.


    Ziel muss es also sein, einen Modus zu entwickeln, der all diesen Anforderungen genügt und gleichzeitig die Spieler dafür bestraft, als große Gruppe über die Karte zu wälzen oder zumindest eine taktische Alternative zum bloßen Killcount zu bieten (und dabei natürlich nicht wieder ein Eroberungsmodus zu sein, das haben wir ja bereits).


    Schlag uns doch einen Modus vor?
    Vieleicht liegt es nicht nur daran, dass Anet etwa 3 Leute fürs sPvP abgestellt hat (Balance und Weiterentwicklung versteht sich), sondern auch daran, dass es alles andere als einfach ist, mit dem Kampfsystem irgendwas interessantes zu bauen ohne das es zu einem noch öderen Geschnetzel wird oder nur noch Klasse X dort gespielt wird?

    Der Fisch, der nie zufrieden sein Dasein in einem Jadeblock fristet, bis der Fluch gelöst ist.


  • Besser kann mans nicht zusammenfassen. Habe 5 Jahre GW gezockt und 2 Monate GW2 - könnte jetzt sofort wieder anfangen mit Adh oder GvG, wenn noch andere Leute spielen würden!!

  • So. Ich werde den Text jetzt noch ein paar mal überarbeiten, bevor er in's offizielle Forum kommt. Dann wird er übersetzt.


    1.) Die Diskussion bezüglich der Rangpunkte und der Titel die in diesem Thread geführt wurde ist schon ein sehr guter Ansatz, den ich bis jetzt außer Acht gelassen habe. Das kommt noch dazu


    2.)

    Du sagst, das Problem sind zu wenige Belohnungen.
    Ich sage: Das Belohnungssystem ist komplett für den Hintern. Es hilft eigentlich nur es nochmal neu zu schreiben und das aktuelle in die Tonne zu kloppen.


    Stimme ich dir eigentlich zu. Das "aktuelle in die Tonne kloppen", wird es aber mit Arenanet nicht geben. Einen so großen Schritt zurück wird dieses Team nicht mehr machen, und ich versuche irgendwo im realistischen Rahmen zu bleiben.


    3)


    Du sagst, es braucht neue Modi und wenn man darüber nachdenkt, würde man nur so vor Ideen sprudeln.
    Ich sage: Probiers doch mal. Ich zitiere mich mal selber.


    Schlag uns doch einen Modus vor?
    Vieleicht liegt es nicht nur daran, dass Anet etwa 3 Leute fürs sPvP abgestellt hat (Balance und Weiterentwicklung versteht sich), sondern auch daran, dass es alles andere als einfach ist, mit dem Kampfsystem irgendwas interessantes zu bauen ohne das es zu einem noch öderen Geschnetzel wird oder nur noch Klasse X dort gespielt wird?


    Weißt du, du hast Recht. Ich habe den Teil mit den Modi ein bisschen simplifiziert. Auch der wird noch einmal unter die Bearbeitungsfeder kommen. Nur in einem muss ich da widersprechen: Ich glaube nicht dass ständige Bewegung ein Faktor dieses Spieles sein muss. Zwar ja, im Sinne von ausweichen, aus dem AoE rauslaufen und Dodge-Rollen, aber nicht in Hinsicht auf zwischen-Punkten-herumlaufen. Verstehst du was ich meine?
    Ja pures Deathmatch wie es in der RA funktioniert hat ist nicht mehr möglich . Und ich muss (und werde) nach längerer Überlegung auch meine Aussage revidieren, dass sich jede GvG Map in Guildwars 2 umsetzen lässt. Da habe ich es mir zu einfach gemacht, das gebe ich gerne zu.
    Weiteres dazu später.



    4.) Ich weiß nicht ob es noch jemand gesehen hat, aber mir ist leider der Fehler passiert dass ich die aktuellsten Neuigkeiten in Bezug auf PvP, nämlich das State of the Game von Guildwars Guru mit den Entwicklern Jon Peters und Jonathan Sharp, bis jetzt noch garnicht mitbekommen hatte. Sehr vieles von dem, was ich in meinem Text verarbeitet habe, wird hier bereits besprochen. Da muss ich wohl noch einmal was ändern.


    Danke für's Feedback!


  • 4.) Ich weiß nicht ob es noch jemand gesehen hat, aber mir ist leider der Fehler passiert dass ich die aktuellsten Neuigkeiten in Bezug auf PvP, nämlich das State of the Game von Guildwars Guru mit den Entwicklern Jon Peters und Jonathan Sharp, bis jetzt noch garnicht mitbekommen hatte. Sehr vieles von dem, was ich in meinem Text verarbeitet habe, wird hier bereits besprochen. Da muss ich wohl noch einmal was ändern.


    Danke für's Feedback!


    Jo das haben sie aber bis jetzt bei jedem State of the Game versprochen und versprechen es immer wieder, nur was bis jetzt passiert ist sieht man ja. Wenn mit März nicht das Mega sPvP update kommt denk ich mal sind alle abgewandert.

  • Hab ein kleines Update vorgenommen. Da die neuen Inhalte jetzt überall im Text verstreut sind, poste ich sie der Übersichtlichkeit halber auch mal hier


    Quote

    Rang und Ruhm sind keine echten Belohnungen. Beides lässt sich maximal als eine Anzeige für Erfahrung werten, da jedes Spiel dass man spielt einem mit Rangpunkten und Ruhm belohnt. Das heißt aber in keinem Fall dass ein Rang 40 Spieler besser ist als ein Rang 20 Spieler. Die Leistung die der Spieler erbringt, wird nicht entlohnt. Die Punkteverteilung ist nicht darauf ausgerichtet, den besten Spielern die meisten Punkte entgegen kommen zu lassen. Durch dieses System ist auch der erspielte Titel kaum etwas Wert.


    Quote

    Wie viele Builds sind „viable“?


    In der State of the Game Diskussion am 7.Februar von GW2Guru, erwähnte Jonathan Sharp dass es ein Ziel sei, möglichst viele „spielbare“ Builds zu haben, und möglichst wenige „klar beste“ Builds. Dies ist ein sehr nobler Vorsatz, kann aber das Spiel schrecklich verkrüppeln. Natürlich ist es wünschenswert, mit möglichst vielen Fertigkeiten spielen zu können, und natürlich macht das Spiel auch mehr Spaß, wenn mehr Build Vielfalt gegeben ist. Aber.
    Ich möchte hier einen Satz hernehmen der noch in der selben Minute in dieser Diskussion gefallen ist; „Sometimes the Meta fixes itself“. Das ist sehr, sehr richtig, und sehr wichtig zu beachten. Denn das Meta repariert sich nicht nur selbst, es schafft sich auch selbst. Solange ein Build auch nur in einer winzigen Kleinigkeit besser ist als ein anderes, werden die Spieler es bevorzugen dieses Build zu spielen.
    Auch wenn sich momentan tatsächlich einige Skills als sehr schwach herausgestellt haben, so ist doch Vorsicht geboten, bei dem Vorsatz den sich die Dev's hier gemacht haben. Treibt man es zu weit, landet man ausschließlich in der Verzweiflung. Ab einem gewissen Punkt muss das Team akzeptieren, dass es wohl keine größere Buildvielfalt im Metagame geben wird. Das bedeutet natürlich nicht dass wir diesen Punkt bereits erreicht haben.



    Der folgende Teil ersetzt nun den Teil über neue Spielmodi:




  • so wenn ich dann mal Luthi zitieren darf


    Yoma. Er siedelt in einer PvP!! Analyse die PvE'ler ganz unten an. Das ist absolut korrekt und anders total sinnfrei. Selbst wenn es eine Wertung ist, sind PvE'ler nunmal wertlos, wenn es um eine PvP Analyse geht. Sie sind eher so das massetechnische Potential was irgendwo unten rumkriecht und potentiell irgendwann aufsteigen wird.


    dann lag ich da generell wohl nicht so falsch
    mit der Sichtweise von manchen Leuten
    ohne wie nochmal gesagt zu verallgemeinern


    ------------


    im übrigen kannst du auch gerne auf die anderen Punkte eingehen die ich in meinem ersten Post angesprochen haben

  • @Threadersteller:


    Hört sich für mich insgesamt sehr sinnvoll an. Ich habe zwar bisher nicht sehr viel GW2-PvP gespielt, aber ich finde das Kampfsystem ganz gut, nur das sPvP-Prinzip überzeugt mich nicht. Sicher bin ich nicht der Erste, der das überlegt^^, aber die sinnvollste Variante erscheint mir einen Modus wie das GW1-GvG einzuführen.

  • Im großen und ganzen muss ich dir vollkommen zustimmen!


    Ich habe GW1 sehr gerne und ziemlich erfolgreich gespielt, warum?


    GW1 konnte die Spieler noch anständig belohnen und ihnen ihre Mühen entsprechend honorieren und bei der Stange halten!


    Pro Sieg mit dem Team 1 Fame/Championpunkt/Qualipunkt für die monatlichen Turniere und dann so weiter, aber das brauche ich hier nicht weiter auszuführen, dass kennt wohl hier jeder und vermisst auch jeder..


    Was mir einfach nicht in den Kopf will:
    Wie kann ein Entwicklerteam, dass eigentlich wenn man sich Jonathan Sharp anhört, ziemlich ambitioniert und leidenschaftlich bei der Arbeit ist, konsequent einfach alles das was das GW1 PvP so grandios und spektakulär(in meinen Augen eines der besten, teamorientierten PvP/Arena-Spiele die es bis jetzt gab) aus Guild Wars 2 entfernen?!


    Tombs - einfach mit Freunden rein und Spaß haben, oder mit einer ordentlichen Truppe die Halle der Helden holen und halten. Das System mit der Gunst der Götter hätte hier so optimal gepasst:
    Die PvP-Spieler arbeiten zusammen und holen die Bonis für die jeweiligen Server wo sie drauf spielen und die PvEler jubeln denjenigen die an der Front kämpfen zu (natürlich maßlos überspitzt)


    GvG - ich gehe einfach mal davon aus, dass man alleine am Namen "Guild Wars" davon ausgehen könnte, dass die Gildenkämpfe eine zentrale Rolle spielen.
    Aber niemand will mir jetzt erzählen, dass man das im WvW bekommt? Ich bitte euch..
    Jeder kennt das GvG und was es einmal für ein mächtiges Instrument war..
    Monatliche Turniere mit Capes die man sich hart erarbeiten musste und sie dann mit stolz hinterher getragen hat und jeder einen dann direkt erkannt hat..
    Hier muss ich aber dann auch eine Lanze für Anet brechen, in GW1 hat es auch eine Weile gedauert, bis sie dieses System implementiert haben, doch warum in GW2, wenn man in GW1 schon die Erfahung damit gemacht hat??...


    Das ganze Seed-System bei den MaT, die Anzeigen der Turnierbäume? wenigstens irgendwas?
    Arenanet spricht die ganze Zeit von "Input" und "Testen", war den GW1 nicht genug Input?
    Hat man da nicht genug gelernt und müsste wenigstens die "Basics" beherrschen?
    Müsste man da nicht davon ausgehen, dass sie wissen, wie man ein PvP-Spiel aufbaut es entwickelt und weiter entwickelt?


    Das ganze GW1 PvP-System hätte man mit mit Leichtigkeit in GW2 einfließen lassen können, hätte man das Spiel nicht, in meinen Augen, verfrüht auf den Markt gebracht..


    Ich verstehe einfach nicht, wie man konsequent all das entfernen konnte, was GW1 Groß gemacht hat, klar es ist ein anderes und neues Spiel und versteht mich nicht falsch ich spiele auch dieses PvP sehr gerne.
    Doch das einzige was mich in GW2 noch hält ist das Kampfsystem, was ich grandios finde.


    Es bleibt einfach die Hoffnung, dass Guild Wars 2 sich in die richtige Richtung weiterentwickelt..
    (GW1 hat auch nicht alles bei Realease und über Nacht angeboten..)


    (vllt sollte GW2Guru nicht nur die "guten" und "bekannten" GW2-Spieler einladen, sondern auch alte GW1-Hasen, die wie ich selber auch, eine Menge Erfahung mitbringen und evtl noch dieses Spiel auf ein entsprechendes Niveau anheben könnten, mit den entsprechenden Ideen.)


    In der Hoffnung, dass dein Post im offizielen Forum gehört wird!

  • [block] Yoma


    Bitte hör auf hier zu posten wenn du nichts Konstruktives beizutragen hast.



    epco


    Dass Guild Wars nicht wegen des GvG-Spielmodus so heißt wie es heißt wurde schon endlose Male erklärt. Zu den Dingen die in Guild Wars 1 richtig und im Nachfolger falsch gemacht wurden komme ich gleich noch.



    @Threadsteller


    Ganz grundsätzlich sind die meisten Dinge korrekt, bisher sehe ich allerdings kaum einen Grund das Ganze im offiziellen Forum zu posten, denn die vergangenen Monate haben gezeigt, dass Kritik zwar gelesen, meist jedoch übergangen wird. Was hier fehlt sind mehr Lösungsansätze anstatt der Beschwerden. Gerade um solche zu finden sollte sich der Wartower gut eignen (ich glaube nicht dass da im offiziellen Forum viel rauskommt).


    Und, weil ich ja selbst bisher noch keine Verbesserungsvorschläge gemacht habe, gehe ich das Ganze jetzt einfach mal systematisch durch. Punkte denen ich zustimme und nichts zu sagen habe werden ausgelassen.


    Die Pyramide ist natürlich nur eine vereinfachte Darstellung, der Punkt auf den Yoma aufmerksam gemacht hat ist aber nicht so einfach von der Hand zu weisen (auch wenn er nicht in der Lage war es zu formulieren): Nicht alle PvP-Spieler kommen aus dem PvE. Es gibt viele Leute die sich das Spiel nur wegen des Spieler-gegen-Spieler-Bereichs gekauft haben und auch nur dort spielen.
    Casual+ heißt normalerweise Semi-Hardcore (Erbsen zählen, auf geht's!).


    Dass PvP nicht ausreichend belohnt wird ist denke ich inzwischen jedem klar. Die Lösung mit den Lorbeeren finde ich persönlich garnicht mal schlecht, prinzipiell lässt sich der gesamte Bereich jedoch mit einem einzigen Satz zusammenfassen: Man sollte im PvP auch Belohnungen bekommen die im PvE verwendbar sind damit mehr Spieler (aus dem PvE-Bereich) es einfach mal versuchen. Dass Hardcore-Spieler mehr Belohnungen bekommen sollen oder wollen ist Unsinn, Hardcore-Spieler wollen kompetitiv spielen. Hierzu möchte ich noch kurz anmerken (vor Allem für die Spielspaß-Sektion) dass das neue Matchmaking-System bezahlte Turniere wesentlich spannender gemacht hat und auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.
    An dieser Stelle schiebe ich mal einen belohnungstechnischen Punkt ein, der unbedingt auftauchen sollte - bisher aber nicht von dir erwähnt wurde: Die Qualifikationspunkte. Diese waren - bis das Matchmaking eingeführt wurde - eine genauso sinnlose Belohnung wie der Rang, denn auch hier zählt überwiegend der Zeitaufwand, nicht das spielerische Können. Natürlich macht Skill bei den QP einiges an Zeitaufwand wett, aber das Grundprinzip ist einfach falsch. Interessant ist, dass man eigentlich davon ausgehen könnte, dass sich das mit dem Matchmaking ändert, aber das ist falsch, im Gegenteil. Das Matchmaking führt dazu dass sich schlechte Teams gegen andere schlechte Teams Qualifikationspunkte farmen können während gute Teams gegen anderen guten Teams verlieren und deutlich weniger bekommen. John (oder war es John?) hat sich dazu im letzten State of the Game geäußert und meinte (grob übersetzt und stark gekürzt): Wer mehr spielt wird auch automatisch besser. Das, lieber John, ist Unfug. Prinzipiell hilft Erfahrung zwar schon, aber letztendlich reicht es aus alle Meta-Builds zu kennen und eines davon zu können um auf hohem Niveau dabei zu sein und sich besagte Punkte zu farmen. Und wie ja alle schon gemerkt haben gibt es davon nicht sonderlich viele.


    Und jetzt zum Wetter.
    Heute wird es in ganz Deutschland kalt mit Temparaturen zwischen -1 und 5 Grad, mit Regenschauern ist zu rechnen, örtlich kann es auch Schneefall geben.


    Als nächstes gehe ich auf die Balance ein, was du übrigens - meiner Ansicht nach - nicht tun solltest. Es ist erwähnenswert dass mehr Builds ins Meta gebalanced werden sollen, aber dass man damit vorsichtig sein muss wissen die Entwickler selbst. Dass bestimmte Builds nur auf einer bestimmten Spieler-Ebene zu gebrauchen sind wird sich wenn überhaupt nur sehr schwer vermeiden lassen, das ist nicht nur in Guild Wars 2 so. Es gibt nunmal einfach Builds die auf Konter-Taktiken aufbauen die unerfahrene Spieler nicht kennen, fertig aus, der [[Rückenstich2]-Dieb ist ein solches Build und verdient keine Hervorhebung.
    Das Portal hingegen ist da etwas anderes, zwar wird es im aktuellen PvP-Meta ziemlich gut durch [[Ride the Lightning2] gekontert, aber das gilt nicht für WvW. Natürlich fange ich jetzt nicht an über den Welt-gegen-Tor-Spielmodus zu wettern, worauf ich hinaus will ist die Tatsache dass das Portal ein perfektes Beispiel dafür ist dass die Entwickler bei ArenaNet vor schwerwiegenden Änderungen (so wie den Skill zu entfernen oder komplett zu überarbeiten) zurückschrecken, was einem so jungen Spiel denke ich nicht gut tut, denn jetzt ist noch Zeit zum Experimentieren (auch wenn das schon längst hätte passieren sollen). Das selbe gilt übrigens auch für die Qualifikationspunkte, du hast es selbst schon erwähnt:

    Stimme ich dir eigentlich zu. Das "aktuelle in die Tonne kloppen", wird es aber mit Arenanet nicht geben. Einen so großen Schritt zurück wird dieses Team nicht mehr machen, und ich versuche irgendwo im realistischen Rahmen zu bleiben.


    Das sollten sie aber. Realistisch bleiben hin oder her, wenn nie große Änderungen an großen Problemen gemacht werden dann werden es auch immer Probleme bleiben.


    "Von wo kommt der Spieler, wohin geht der Spieler." Tut mir Leid aber ich sehe den Sinn dieses gesamten Bereichs nicht. Ein paar Fakten aufzutischen macht deinen Beitrag nicht besser sondern verlängert ihn nur unnötig.


    Natürlich, das gute alte Guild Wars mit seinem unschlagbar guten PvP. Hier gehst du definitiv von der falschen Seite ran. Natürlich kann man einige der Schritte nicht zurückgehen, das ist völlig selbstverständlich, die wichtige Frage ist warum sie überhaupt gegangen wurden. Diese will ich auch gleich beantworten denn darüber scheinen sich viele Spieler nicht im Klaren zu sein: ArenaNet versucht mit Guild Wars 2 alte Prinzipien umzukrempeln und an möglichst vielen Stellen Dinge zu verbessern oder neu zu erschaffen. Bei einem solchen Vorsatz (der bei vielen Dingen sehr gut funktioniert hat) ist es einfach nicht denkbar mehr oder weniger den kompletten PvP-Bereich zu übernehmen, es muss einfach neu gemacht werden. Und wenn man hinterher feststellt dass das alte System besser war dann ist das halt so, wieder was gelernt und jetzt kann man nurnoch das Beste daraus machen und genau dabei sollten wir Spieler aktiv mithelfen. Es sollte also nicht heißen "Nun die Schritte die wir wieder in Richtung GW1 gehen können:" sondern eher "Was können wir an Guild Wars 2 verbessern?".


    Und damit komme ich zum letzten Punkt zu dem ich etwas beitragen kann: Den Spielmodi. Ein Spielmodus - selbst mit sekundären Aufgaben - ist auf Dauer etwas langweilig, auch die Entwickler wissen und verstehen dass, jedoch wurde das im letzten State of the Game kommentiert. Die Aussage zusammengefasst ist dass man sich zunächst darauf konzentriert anhand von genau einem Spielmodus das System und die Balance der Perfektion möglichst nahe zu bringen und erst danach anfängt neuen Inhalt (der wieder neue Probleme mit sich bringt) reinzupumpen. Das Unverständliche daran ist nicht das Prinzip, es ist eine vernünftige Entscheidung, sondern die Tatsache dass es im PvE genau andersrum gemacht wird. Warum? Der Grund steht bereits weiter unten im Startpost (und damit will ich sagen dass hier ein Zusammenhang hergestellt werden sollte). Ohne Leute die sich drum kümmern läuft nix. So einfach ist das. Irgendwo im Thread über mir wurde erwähnt dass es nicht so einfach sei neue Spielmodi hinzuzufügen, das ist zwar prinzipiell richtig, läuft aber auf das selbe Problem hinaus, denn an Ideen und Vorlagen mangelt es wirklich nicht. Diesbezüglich sollte man weniger an den Gilde-gegen-Gilde-Modus, sondern viel eher an den Aufstieg der Helden denken. Dort hat man schon einige gut funktionierende Modi, ich würde sogar so weit gehen dass man alle Modi der Halle der Helden (CTF, KotH und 4-Cap) 1:1 übernehmen könnte ohne auf größere Probleme zu stoßen. Wer jetzt mit so Sachen antworten will wie "z0mfQ Portal-Reliquie instawin" den verweise ich mal ganz dreist hier hin. Auch wenn die Qualitätssicherung bei ArenaNet nicht wirklich zu funktionieren scheint (ich erinnere mich teils mit Freude teils mit Ärger an nackte nonfunktionale Klone und Illusionen in kostenlosen Turnieren) macht man sich doch Gedanken wie man Dinge am sinnvollsten angeht.



    Das war's erstmal von mir, nein doch noch nicht ganz, ich möchte mich (weil ich so ein Egoist bin) nochmal selbst zitieren damit dieser Satz nicht verloren geht:

    Quote from Zockäää

    Was hier fehlt sind mehr Lösungsansätze anstatt der Beschwerden.


    Leider kann ich selbst zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr liefern da die Arbeit ruft (schon fast neun Uhr, meine Güte), ich stehe heute Abend gerne wieder zur Verfügung. Rechtschreibfehler dürfen behalten, mir abgekauft oder an der Rezeption abgegeben werden.
    Noch ein €dit: Blocksatz macht man hier mit [noparse][block] und [/block][/noparse].
    Have fun,


    Zockäää[/block]

    ▬|█████████|▬ This is Nudelholz. Copy Nudelholz into your Profile to make better Kuchens and other Teigprodukte!


    IGN: Angeline Briton
    IGN: Evarinya Naina
    Spielst du noch oder zockst du schon?

  • Zuallererst;


    Yoma
    Ich werde dir jetzt nicht mehr den Gefallen tun und das weiter verfolgen. Hier, du hast gewonnen, ich gebe auf. Druck dir diesen Post aus, rahme ihn ein, häng ihn dir im Wohnzimmer auf, und dann vergessen wir die Sache.


    @Zockä
    Danke mal für das Feedback. Da du dir offensichtlich wirklich die Zeit genommen hast meinen Roman zu lesen, werde ich mir mal die Zeit nehmen dir (hoffentlich ausreichend) zu antworten.



    @Threadsteller


    Ganz grundsätzlich sind die meisten Dinge korrekt, bisher sehe ich allerdings kaum einen Grund das Ganze im offiziellen Forum zu posten, denn die vergangenen Monate haben gezeigt, dass Kritik zwar gelesen, meist jedoch übergangen wird. Was hier fehlt sind mehr Lösungsansätze anstatt der Beschwerden. Gerade um solche zu finden sollte sich der Wartower gut eignen (ich glaube nicht dass da im offiziellen Forum viel rauskommt).


    Weißt du, ich hatte den selben Gedanken. Mir geht es aber nicht nur unbedingt um Lösungsansätze (Denn ganz im Ernst, diese werden eindeutig noch mehr überhört als einfach nur Meinungen), nein mir geht es auch ein bisschen darum ein gröberes Zeichen zu setzen. Ich vermute mal du warst bereits im offiziellen Forum unterwegs. Ich persönlich habe (im englischen Forum) durchaus das Gefühl dass die Entwickler dort ein offenes Ohr, bzw. ein offenes Auge haben. Das mag eine völlige Fehleinschätzung sein, aber bis jetzt hat es doch immer wieder Reaktionen auf die größeren Threads gegeben.
    Ich möchte damit der PvP Szene noch ein (hoffentlich letztes) mal einen Grund zum Aufschreien geben, und die Diskussion noch einmal lostreten. Ich werde dir was verraten: Wer bin ich eigentlich, dass ich mir herausnehme Lösungsansätze zu liefern. Ich bin lediglich ein Spieler, ich habe von Entwicklung sicher nicht so viel Ahnung wie die Leute bei Arenanet. Ich versuche lediglich das Feedback zu geben, dass die Entwickler brauchen.


    Und ja, der Wartower ist sehr gut geeignet für sowas. Ich habe schon meine Gründe gehabt dass ich das zuerst hier poste.


    Zu dem aber am Ende des Posts noch mehr.




    Die Pyramide ist natürlich nur eine vereinfachte Darstellung, der Punkt auf den Yoma aufmerksam gemacht hat ist aber nicht so einfach von der Hand zu weisen (auch wenn er nicht in der Lage war es zu formulieren): Nicht alle PvP-Spieler kommen aus dem PvE. Es gibt viele Leute die sich das Spiel nur wegen des Spieler-gegen-Spieler-Bereichs gekauft haben und auch nur dort spielen.


    Achso. Gut ich sehe das Missverständnis. Das ist mir durchaus bewusst, was du da sagst. Und vermutlich ist meine Pyramide insofern auch inkorrekt. Ich habe versucht diesen Teil ein bisschen mehr mit der zweiten Grafik klarzustellen, in der es sich ja hauptsächlich um eben diese kompetitiven Spieler dreht, welche GW2 ausschließlich für das PvP spielen.
    Selbst wenn; ich denke nicht dass die Tatsache das nicht alle PvP-Spieler aus dem PvE kommen ansonsten irgendwo mit meinen gröberen Punkten im Konflikt steht, außer vielleicht dass die Pyramide dadurch nicht mehr korrekt ist.



    Dass PvP nicht ausreichend belohnt wird ist denke ich inzwischen jedem klar. Die Lösung mit den Lorbeeren finde ich persönlich garnicht mal schlecht, prinzipiell lässt sich der gesamte Bereich jedoch mit einem einzigen Satz zusammenfassen: Man sollte im PvP auch Belohnungen bekommen die im PvE verwendbar sind damit mehr Spieler (aus dem PvE-Bereich) es einfach mal versuchen. Dass Hardcore-Spieler mehr Belohnungen bekommen sollen oder wollen ist Unsinn, Hardcore-Spieler wollen kompetitiv spielen. Hierzu möchte ich noch kurz anmerken (vor Allem für die Spielspaß-Sektion) dass das neue Matchmaking-System bezahlte Turniere wesentlich spannender gemacht hat und auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.


    Gut, soweit ich das verstehe stimmst du mir hier zu, bis auf den Teil mit den Hardcore - Spielern. Richtig?
    Auch hier: Das kann ich nachvollziehen. Auf der anderen Seite wäre ein Belohnungssystem in dem nur das untere Ende der Pyramide ausreichend belohnt wird irgendwie schwachsinnig. Dass bessere Spieler bessere Belohnungen erhalten soll einfach ein Ansporn sein, eine Motivation. Ich habe in Guildwars 1 eine Zeit lang fast nur GvG gespielt. Wie meine Rüstung aussah war mir eigentlich egal, genauso wie meine PvE Titel. Aber trotzdem habe ich bei jedem GvG-Quest Tag den Gedanken im Kopf gehabt: "Und wieder zwei Keys, das sind 5 Platin pro key..."


    Es ist einfach noch dieser kleine zusätzliche Ansporn, der denke ich sehr viel ausmacht.



    An dieser Stelle schiebe ich mal einen belohnungstechnischen Punkt ein, der unbedingt auftauchen sollte - bisher aber nicht von dir erwähnt wurde: Die Qualifikationspunkte.


    Quote

    Die Möglichkeit 1 Qualifizierungspunkt gegen 2 Lorbeeren einzutauschen


    Hier wollte ich eigentlich nur hervorheben dass ich sehr wohl an die Quali-punkte gedacht habe.


    Diese waren - bis das Matchmaking eingeführt wurde - eine genauso sinnlose Belohnung wie der Rang, denn auch hier zählt überwiegend der Zeitaufwand, nicht das spielerische Können. Natürlich macht Skill bei den QP einiges an Zeitaufwand wett, aber das Grundprinzip ist einfach falsch. Interessant ist, dass man eigentlich davon ausgehen könnte, dass sich das mit dem Matchmaking ändert, aber das ist falsch, im Gegenteil. Das Matchmaking führt dazu dass sich schlechte Teams gegen andere schlechte Teams Qualifikationspunkte farmen können während gute Teams gegen anderen guten Teams verlieren und deutlich weniger bekommen. John (oder war es John?) hat sich dazu im letzten State of the Game geäußert und meinte (grob übersetzt und stark gekürzt): Wer mehr spielt wird auch automatisch besser. Das, lieber John, ist Unfug. Prinzipiell hilft Erfahrung zwar schon, aber letztendlich reicht es aus alle Meta-Builds zu kennen und eines davon zu können um auf hohem Niveau dabei zu sein und sich besagte Punkte zu farmen. Und wie ja alle schon gemerkt haben gibt es davon nicht sonderlich viele.


    Unterschreib ich sofort. Überhaupt ist das momentane Entlohnungssystem dank des MMR verblüffend sinnfrei.



    Als nächstes gehe ich auf die Balance ein, was du übrigens - meiner Ansicht nach - nicht tun solltest. Es ist erwähnenswert dass mehr Builds ins Meta gebalanced werden sollen, aber dass man damit vorsichtig sein muss wissen die Entwickler selbst.


    Hach wie gerne hätte ich das. Um das hier abzukürzen; Ich gehe auf die Balance ein, weil ich vermeiden möchte dass man im offiziellen Forum mit irgendeinem One-Liner meinen kompletten Post für nichtig und beschissen erklärt. Gerade im englischen Forum kommt einfach viel zu oft "Lol, there will never be decent PvP as long as a kitten thief can kill you with one hit", oder so etwas ähnliches.



    Dass bestimmte Builds nur auf einer bestimmten Spieler-Ebene zu gebrauchen sind wird sich wenn überhaupt nur sehr schwer vermeiden lassen, das ist nicht nur in Guild Wars 2 so. Es gibt nunmal einfach Builds die auf Konter-Taktiken aufbauen die unerfahrene Spieler nicht kennen, fertig aus, der [[Rückenstich2]-Dieb ist ein solches Build und verdient keine Hervorhebung.


    Ach scheiße. Weißt du, ich schreibe das ganze in einem Word-Dokument, und manchmal vergesse ich da, Teile rüberzukopieren. Ich bin 100% deiner Meinung, und es ist gut dass du mich darauf aufmerksam machst, denn ich habe doch glatt vergessen einen Absatz den ich schon vor Tagen hinzufügen wollte, in den Text im Forum zu kopieren. Hier ist er:

    Quote

    Damit steht der Thief Backstab das perfekte Build da um zu erklären, dass das Spiel auf einem höheren Level vollkommen anders gespielt wird als in unter Anfängern. Damit müssen sich die Spieler einfach abfinden. Die Möglichkeit diese Build's zu kontern, besteht darin , besser in dem Spiel zu werden



    Das Portal hingegen ist da etwas anderes, zwar wird es im aktuellen PvP-Meta ziemlich gut durch [[Ride the Lightning2] gekontert, aber das gilt nicht für WvW. Natürlich fange ich jetzt nicht an über den Welt-gegen-Tor-Spielmodus zu wettern, worauf ich hinaus will ist die Tatsache dass das Portal ein perfektes Beispiel dafür ist dass die Entwickler bei ArenaNet vor schwerwiegenden Änderungen (so wie den Skill zu entfernen oder komplett zu überarbeiten) zurückschrecken, was einem so jungen Spiel denke ich nicht gut tut, denn jetzt ist noch Zeit zum Experimentieren (auch wenn das schon längst hätte passieren sollen).
    Das selbe gilt übrigens auch für die Qualifikationspunkte, du hast es selbst schon erwähnt:


    Das sollten sie aber. Realistisch bleiben hin oder her, wenn nie große Änderungen an großen Problemen gemacht werden dann werden es auch immer Probleme bleiben.


    Hmja. Ich verrate dir was. Gebe dir schon recht, aber ich bin momentan eigentlich fertig mit der Editorial-Phase, und bin bereits am übersetzen ins Englische. Mehr dazu am Ende des Posts.




    "Von wo kommt der Spieler, wohin geht der Spieler." Tut mir Leid aber ich sehe den Sinn dieses gesamten Bereichs nicht. Ein paar Fakten aufzutischen macht deinen Beitrag nicht besser sondern verlängert ihn nur unnötig.


    Darf ich mich nochmal selbst zitieren?


    Quote

    Was genau möchte ich damit also erläutern? Es macht auch aus der Sicht von „Companys exist to make Money“ Sinn, das PvP für den oberen Teil unserer Pyramide schmackhaft zu machen. Nur dort kann es neue Spieler geben, die tatsächlich Geld in die Kassen von Arenanet beziehungsweise NCsoft bringen.



    Natürlich, das gute alte Guild Wars mit seinem unschlagbar guten PvP. Hier gehst du definitiv von der falschen Seite ran. Natürlich kann man einige der Schritte nicht zurückgehen, das ist völlig selbstverständlich, die wichtige Frage ist warum sie überhaupt gegangen wurden. Diese will ich auch gleich beantworten denn darüber scheinen sich viele Spieler nicht im Klaren zu sein: ArenaNet versucht mit Guild Wars 2 alte Prinzipien umzukrempeln und an möglichst vielen Stellen Dinge zu verbessern oder neu zu erschaffen. Bei einem solchen Vorsatz (der bei vielen Dingen sehr gut funktioniert hat) ist es einfach nicht denkbar mehr oder weniger den kompletten PvP-Bereich zu übernehmen, es muss einfach neu gemacht werden. Und wenn man hinterher feststellt dass das alte System besser war dann ist das halt so, wieder was gelernt und jetzt kann man nurnoch das Beste daraus machen und genau dabei sollten wir Spieler aktiv mithelfen. Es sollte also nicht heißen "Nun die Schritte die wir wieder in Richtung GW1 gehen können:" sondern eher "Was können wir an Guild Wars 2 verbessern?".



    Guter Punkt. Ich hoffe du bist mir nicht böse wenn ich das jetzt nicht mehr im Originalpost ändere, es wirft einfach die Struktur des Posts über den Haufen, und ich bin mir nicht sicher ob es das Wert ist. Oder vielleicht ändere ich es auch noch, nur ist das alles momentan eine Frage der Kraft. So einen 11 Seiten Artikel ständig zu editieren und zu ändern, während man ihn übersetzt, ist teilweise ein wenig anstrengend.



    Und damit komme ich zum letzten Punkt zu dem ich etwas beitragen kann: Den Spielmodi. Ein Spielmodus - selbst mit sekundären Aufgaben - ist auf Dauer etwas langweilig, auch die Entwickler wissen und verstehen dass, jedoch wurde das im letzten State of the Game kommentiert. Die Aussage zusammengefasst ist dass man sich zunächst darauf konzentriert anhand von genau einem Spielmodus das System und die Balance der Perfektion möglichst nahe zu bringen und erst danach anfängt neuen Inhalt (der wieder neue Probleme mit sich bringt) reinzupumpen. Das Unverständliche daran ist nicht das Prinzip, es ist eine vernünftige Entscheidung, sondern die Tatsache dass es im PvE genau andersrum gemacht wird. Warum? Der Grund steht bereits weiter unten im Startpost (und damit will ich sagen dass hier ein Zusammenhang hergestellt werden sollte). Ohne Leute die sich drum kümmern läuft nix. So einfach ist das. Irgendwo im Thread über mir wurde erwähnt dass es nicht so einfach sei neue Spielmodi hinzuzufügen, das ist zwar prinzipiell richtig, läuft aber auf das selbe Problem hinaus, denn an Ideen und Vorlagen mangelt es wirklich nicht. Diesbezüglich sollte man weniger an den Gilde-gegen-Gilde-Modus, sondern viel eher an den Aufstieg der Helden denken. Dort hat man schon einige gut funktionierende Modi, ich würde sogar so weit gehen dass man alle Modi der Halle der Helden (CTF, KotH und 4-Cap) 1:1 übernehmen könnte ohne auf größere Probleme zu stoßen. Wer jetzt mit so Sachen antworten will wie "z0mfQ Portal-Reliquie instawin" den verweise ich mal ganz dreist hier hin. Auch wenn die Qualitätssicherung bei ArenaNet nicht wirklich zu funktionieren scheint (ich erinnere mich teils mit Freude teils mit Ärger an nackte nonfunktionale Klone und Illusionen in kostenlosen Turnieren) macht man sich doch Gedanken wie man Dinge am sinnvollsten angeht.


    Gut , stimme zu. So wie ich das sehe steht dass jetzt nicht im Konflikt zu dem was ich geschrieben habe, daher kein weiterer Kommentar.



    Noch ein €dit: Blocksatz macht man hier mit [noparse][block] und [/block][/noparse].


    :thumb: Danke schön!



    @alle


    So
    Jetzt zu dem ganzen "weiter unten in dem Post" weitergeleite.


    Wie ich bereits erwähnt habe geht mir persönlich ein wenig die Kraft aus. Ich versuche wirklich mit sehr viel Ambition, nicht nur meine Meinung, sondern das überlappen aller Meinungen in diese Analyse einzubringen. Nur um das mal zu erwähnen; bevor ich hier irgendetwas geschrieben habe , bin ich tagelang in Foren herumgehüpft um so etwas wie den gemeinsamen Nenner zu finden.
    Natürlich ist das einfach nicht möglich. Es werden nie 100% der Spieler einfach ihr /signed druntersetzen können, ohne noch etwas auszusetzen zu haben. Ich versuche nur diesem Zustand so nahe wie möglich zu kommen.


    Daher hier ein kleiner Vorschlag; Wer sich an diesem Wall of Words beteiligen möchte, kann das jederzeit tun. Ich hatte die Idee im offiziellen Forum vielleicht den zweiten Post für wertvolle Zusätze oder Verbesserungsvorschläge anderer User zu reservieren. Die Vorraussetzung dafür wäre
    1.) Dass der Kommentar / der Lösungsansatz einer gewissen Qualität entspricht (keine One-Liner wie "nehmt Portal aus dem Spiel)
    2.) Dass der Kommentar / der Lösungsansatz von dem Verfasser entweder auf Englisch geschrieben oder ins Englische übersetzt wird.


    Sehr viel von Zockääs Post würde ich zb gerne unten dazuhängen, ebenso einiges von anderen User die hier bereits geschrieben haben. Wer interessiert ist, bitte lasst es mich wissen.

  • Ich wollt hier auch noch mal etwas sagen, und zwar als PvEler. Vielleicht stellt dies ja auch noch einige Dinge klar und entschärft die Fronten.


    Die Pyramide wertet nicht in der Art und Weise wie du das interpretierst -> Die Pyramiden-Form dient der Veranschaulichung der MENGE an Leuten. Weder sagt die Pyramide aus, dass die PvP-Spieler über den PvE-Spielern stehen, noch hat sie einen direkten PvE-Bezug.
    Die Pyramide veranschaulicht lediglich die Grösse der verschiedenen Spieler-Gruppen. Gleichzeitg stellt sie auch dar, in welchem Umfang die einzelnen Gruppen PvP betreiben.
    Was absolut legitim und statistisch korrekt ist. Da ist keine Wertung wie du sie unterstellst bei.


    Leider ist die Pyramide eine schlechte Darstellungsmethode für das was du zeigen willst. Ein Kreisschnittmengendiagramm wäre wohl die bessere Wahl gewesen. Denn auch wenn du (@Topic-Ersteller) es nicht willst, impliziert eine Pyramidenform eben schon eine Wertung (ob gewollt oder nicht!), vor allem wenn dabei eine Art "Kastensystem" gezeigt wird. Entweder du korrigierst es und fügst noch eine Skalierung und oder Legende hinzu, oder du lässt die Pyramide aufgrund des vorhandenen Konflickpotentials besser weg oder wählst eine andere Form der Darstellung von Mengen(verteilungen).
    Noch dazu könntest du auch die Begrifflichkeiten ändern. Casual, (Hard)-Core und Elite haben potentiell eine negativwertung schon allein im Begriff. Vll solltest du weniger belastete Formulierungen wählen. (z.B: pot. PvP-Anfänger / FreizeitPvPler / HobbyPvPler / ReinPvPler / Erfahrener PvPler / MeisterPvPler).


    Yoma. Er siedelt in einer PvP!! Analyse die PvE'ler ganz unten an. Das ist absolut korrekt und anders total sinnfrei. Selbst wenn es eine Wertung ist, sind PvE'ler nunmal wertlos, wenn es um eine PvP Analyse geht. Sie sind eher so das massetechnische Potential was irgendwo unten rumkriecht und potentiell irgendwann aufsteigen wird.


    Luthi. Deine Begründung mag zwar richtig sein, dennoch ist es alles andere als höflich geschrieben, besonders gefährlich wird es wenn man dich falsch zitiert. Bitte bedenke dies bei deinen nächsten Posts, denn der Mensch ließt nur das was er lesen will und hier im schlechtesten Falle

    und das ist sicherlich nicht das was du sagen willst (Hoffe ich). Und dann gehen natürlich bei vielen die Alarmglocken an.


    BtT: Ich weiß nicht wie es euch ergangen ist, die größte Hürde zum Wechslen vom PvE und PvP sind bei mir als PvEler immer noch die unterschiedliche Ausrüstung und das fehlende bzw. Erklärende Tutorial.
    Kommt man als erstel mal in den PvP außenposten fragt man sich als erstes? Was ist mit meiner Rüstung? Wo sind die Stats? Wieso haben meinen Waffen nur noch Sigille? Warum habe ich keinen Schmuck?
    Alles dies stellt zum Anfang die größte Hürde dar. (Mal abgesehen davon das es keine Einleitung gibt wo und wie ich den PvP SPielen beitreten kann? Oder habe ich die nur übersehen? Wenn man die noch mal nachlesen könnte wäre einem weitergeholfen.)


    Mein wichtigstes anligen ist allerdings die Angleichung von der Ausrüstung des PvE auf PvP. Die unterschiedliche Auflösung ist einfach zu grass und dann gibt es noch zu bemängeln:

    • Unterschiede in der Ausrüstung mit den Werten (Ritter PvP Vita, Kraft, Prezision; PvE Zähigkeit, Kraft Präzision);
    • veränderte Werte auf Runen (insbsondere die Maximale Segensdauerverlängerung)
    • fehlenden Aufrüstung-Möglichkeiten (Wappen und Juwelen)


    Wenn man als PvEler so ins PvP geschubst wird und man nur sehr schlecht seine Eigentlichen Builds umsetzen kann, wirkt das nicht gerade Motivierend! Builds die im PvE hervoragen funktionieren und eine lange und erfolgreicheTestphase im WvW hinter sich haben können zum Beispiel kaum übertragen werden.
    Es wäre wirklich sinvoll wenn die Ausrüstungserstellung vom PvP und dem PvE gleich sind!


    Dabei stört es mich nicht mal wenn die Skills sich ändern, aber gerade was die Ausrüstung angeht sollte man doch bei einem so jungen Spiel erwarten können, das man hier nicht vor den Kopf gestoßen wird.


    Natürlich wäre die "Erstellung" eines neuen PvP-Chars dann Aufwändiger, aber ich würde meinen gesammten Truheninhalt darauf verwetten, dass sich auch (erfahrenere) PvPler eine genauere Auflösung ihrer Ausrüstung wünschen.

  • Der Hammer ist einfach, dass sie nicht in der Lage sind, eine Guild-Ladder und einen Observer-Mode einzubauen.


    wäre es so einfach das ganze zu implementieren? warum ist es der hammer?

    Yes, I am the inescapable, the irresistable, The unnegotiable, the unchallenged
    I am time
    I scroll in measurements, control the elements, I hold the evidence, I tell the story
    I am time
    I know no prejudice, I bare no sentiments For wealth or settlement, I move forward
    I am time

  • Der Hammer ist, dass ein angeblicher E-sportstitel nach 6 Monaten die beiden grundlegendsten Features für E-sport immer noch vermissen lässt.

  • Zunächst:
    Die letzten vier Posts über mir sind in etwa so aussagekräftig wie eine Banane im Gemüsebehälter. Wenn ihr nichts Konstruktives beizutragen habt dann lasst es doch bitte einfach sein.
    Wenn du so ein begnadeter Programmierer bist dann bewirb dich doch mal bei ArenaNet cryptic2. Große Töne spucken kann schließlich jeder.


    Wie auch immer - ich hatte bereits angekündigt dass ich noch versuchen will etwas konkreter mit Verbesserungsvorschlägen zu werden, deswegen versuche ich mal hier so knapp wie möglich ein paar Dinge beizutragen.


    • Argument: Zu wenige PvE-Spieler versuchen sich am PvP.

      • Problem: Es gibt kein vernünftiges Tutorial.
        [indent]Lösung: [indent]Der PvP-Ausbilder mit seiner Minikarten-Übersicht bietet bereits eine sehr gute Möglichkeit ein minimalistisches aber effektives Tutorial anhand der Bereiche im Herz der Nebel gut an die Spieler weiterzugeben. Aktuell sind das jedoch nur lustige gelbe Kreise die mit sinnfreiem Geschwafel hinterlegt wurden. Wenn man stattdessen als Sprachausgabe zu jedem der gelben Kreise eine Erklärung hätte wäre das bereits ein sehr gutes Tutorial.[/indent]
        Beispiel: [indent]"Willkommen im Herz der Nebel, neues Gesicht. Die Regeln der sterblichen Welt gelten hier nicht, deswegen stehen dir alle Fertigkeiten und Eigenschaften zur freien Verfügung. Um deine Orientierung im Kampf zu verändern gehe einfach in dein Eigenschafts-Fenster und lass dir die Punkte zurückerstatten. Da wir uns in den Nebeln befinden hat dies keinerlei Auswirkung auf die sterbliche Welt."
        *Zoom auf den Händler-Bereich* "Die Kaufleute hier werden dich kostenlos mit Rüstungen und Runen, Waffen und Sigillen sowie Schmuck versorgen."
        *Zoom auf den PvP-Browser* "Hier kannst du dir für schnelle Gefechte einen Server suchen und dem Kampf jederzeit beitreten."
        *Zoom auf den Turnier-Browser* "Suche diesen Ort auf um alleine oder mit deinem Team Turnieren beizutreten."
        *Zoom auf die Meister* "Um deine Fähigkeiten zu trainieren bevor du gegen andere Spieler in den Kampf ziehst suche diese Orte auf ..." Zoom auf die Kampfausbildungen* "... und beweise dich gegen diverse Gegner."
        *Zoom auf die Ruhm-Händler* "Deinen Ruhm kannst du entsprechend deinem Rang gegen Belohnungen eintauschen."
        *Zoom auf die PvP-Schränke* "Auf zuvor eingelagerte Belohnungen hast du hier jederzeit Zugriff."[/indent][/indent]
      • Problem: Es gibt keine im PvE nutzbaren Belohnungen.
        [indent]Lösung: [indent]Eine Überarbeitung der Belohnungen ist unablässig. Aus bekannten Gründen sollte es daher auch Belohnungen geben, die nicht ausschließlich im PvP verwendbar sind.[/indent]
        Beispiel:[indent]Der Belohnung für einen Sieg in kostenlosen Turnieren werden 25 Silber hinzugefügt. Der zweite Platz erhält die Hälfte davon und so weiter. Bei Rangaufstieg erhält der Spieler eine Lorbeere.[/indent]
        Beispiel:[indent]Die Gegenstände im PvP-Schrank werden durch Skins (in der Funktionsweise wie die Skins aus der Halle der Monumente) ersetzt, die auf PvP- und PvE-Gegenstände angewendet werden können. Dadurch wird auch das Problem des "versehentlichen Einlagerns" von PvP-Gegenständen gelöst.[/indent][/indent]


      [HR][/HR]

    • Argument: Es gibt keine Langzeit-Motivation.

      • Problem: Ruhm-Punkte sind wertlos.
        [indent]Lösung: [indent]Es sollte mehr Möglichkeiten geben Ruhm auszugeben, zum Beispiel indem Ruhmhändler entsprechender Ränge exotische Rüstungs- und Waffenskins im Austausch gegen Ruhm anbieten.[/indent]
        Beispiel: [indent]Der Rang 40-Ruhmhändler bietet die Flüsterklinge für 200.000 Ruhm an.
        Mir ist bewusst dass das ein etwas kurz ausgefallenes Beispiel ist, aber irgendwelche exotischen Gegenstände anhand der Kosten im PvE auf die Ruhmhändler zu verteilen ist Fleißarbeit die ArenaNet selbst erledigen kann.[/indent][/indent]
      • Problem: Rang-Punkte sind wertlos.
        [indent]Lösung: [indent]Das große Problem über das sich viele Spieler zurecht beschweren ist dass man für Rangpunkte absolut nichts können muss, sondern schlechtes Spielen zum Teil noch belohnt wird (z.B. beim Einnehmen von Punkten mit mehreren Spielern). Das System nach dem Rangpunkte verteilt werden muss daher komplett überarbeitet werden.[/indent]
        Beispiel: [indent]Einen Spieler zu töten bringt 10 Punkte unabhängig davon wo sich dieser befindet. Die Boni für Zielobjekt-Angreifer, Zielobjekt-Verteidiger und Scharmützler werden entfernt.
        Einen Punkt einzunehmen bringt 10 Punkte für jeden Spieler der sich zu einem beliebigen Zeitpunkt auf diesem befand während er umkämpft war.
        Einen Punkt zu neutralisieren bringt 5 Punkte für jeden Spieler der sich zu einem beliebigen Zeitpunkt auf diesem befand während er umkämpft war.
        Einen Punkt zu verteidigen (d.h. in 20 aus 30 Sekunden darauf zu stehen während er dem eigenen Team gehört und umkämpft ist) bringt 5 Punkte.
        Einen Punkt anzugreifen (d.h. in 20 aus 30 Sekunden darauf zu stehen während er neutralisiert und umkämpft ist) bringt 5 Punkte.[/indent][/indent]
      • Problem: Qualifikations-Punkte (und die damit verbundene Rangliste) sind wertlos.
        [indent]Lösung: [indent]Auch hier wird Zeit über den Fähigkeiten des Spielers belohnt. Das hat sich durch das neue Matchmaking sogar noch verschlimmert da jetzt schlechte Teams gegen andere schlechte Teams genauso schnell an QP kommen wie gute Teams gegen andere gute Teams. Die wohl sinnvollste Lösung wäre sie einfach komplett aus dem Spiel zu entfernen solange es noch keine Verwendung oder sinnvolle Verteilung dafür gibt und die Rangliste auf der bereits existierenden Matchmaking-Wertung aufzubauen.[/indent][/indent]
      • Problem: Es gibt zu wenig Build-Vielfalt.
        [indent]Lösung: [indent]Hierbei handelt es sich um ein Problem der Spielbalance das mehr Änderungen erfordert als ich hier ansprechen möchte (vor Allem an Fertigkeiten und Eigenschaften).[/indent][/indent]
      • Problem: Es gibt zu wenig Spielmodi.
        [indent]Lösung: [indent]Um Spieler langfristig bei Laune zu halten muss es mehr als einen Spielmodus geben. Egal wie exotisch die sekundären Ziele der Karten sind, es gewinnt letztendlich doch immer das Team welches die Kämpfe für sich entscheiden kann. Das Spiel braucht einen Spielmodus bei dem ein anderes Team-Setup als beim Tri-Cap benötigt wird um mehr Variation zu erzwingen.[/indent]
        Beispiel:[indent]Deathmatch mit Priester der alle gefallenen Spieler alle 2 Minuten wiederbelebt. Hier müssten die Spieler ihr Team deutlich stärker auf Gruppenkämpfe auslegen um erfolgreich zu sein, dabei aber auch ständig auf die Zeit achten.[/indent]
        Beispiel:[indent]King of the Hill mit einem NPC als König. Bei diesem Spielmodus müssten sich die Spieler deutlich mehr mit CC und Anti-CC ausstatten ohne zu große Kompromisse bei Schaden und Defensive einzugehen.[/indent]
        Beispiel:[indent]Capture the Flag. Auch hier ist CC und Anti-CC gefragt, allerdings wird zusätzlich Mobilität sowie Split-Stärke benötigt.[/indent][/indent]


      [HR][/HR]

    • Argument: Das Spiel ist nicht E-Sport tauglich.

      • Problem: Es fehlen wichtige Features.
        [indent]Lösung: [indent]Ein E-Sport-Spiel braucht eine vernünftige Rangliste. Es braucht einen Zuschauer-Modus. Es braucht private Arenas. All das dürfte wohl niemand anzweifeln und die daraus resultierende Lösung ist offensichtlich.[/indent][/indent]
      • Problem: Die Entwickler kommunizieren zu wenig mit den Spielern.
        [indent]Lösung:[indent]Aktuell weiß die Community überhaupt nicht was gerade passiert, woran gerade gearbeitet wird oder was die Ziele für die nähere Zukunft sind. Das muss sich definitiv ändern.[/indent]
        Beispiel:[indent]Ein wöchentliches Status-Update dass den Spielern kurz mitteilt was intern zur Zeit passiert.[/indent][/indent]

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    IGN: Evarinya Naina
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