Thief Changes 15.08

  • hier sind die letzten buffs/nerfs vom 15.08 (quelle: gw2guru)

    Sword:


    - Main Chain hits 3 enemies in front of you.


    - The 3rd strike on the chain now inflicts Weakness in adition to Cripple.


    - Infiltrator's Strike now applies Inmob.


    - Tactical Strike Daze increased to 2 seconds.


    - S/D Flanking Strike now removes a boon from target.


    Dagger:


    - Main Chain 1 now gives 10 stamina. Second Strikes causes Poison.
    - Dancing Dagger is now 4 initiative instead of 3.


    - Cloak and Dagger is now 5 initiative instead of 6.


    Pistol:


    - P/D Shadow Strike now requires you to hit a target before shadowstepping away.


    - Sneak Attack: 5 hits 5 bleeds.


    Shortbow:


    - Dissabling Shot is now 4 initiative.


    Traits:


    Critical Strikes:


    - GM (25 pt): First Strike. 10% Crit chance if Initiative > 6.


    - XII: Hidden Killer. 100% Crit chance when stealthed. Before was 50% and not a tier3 trait.


    - VIII: Signet Use. 20% faster recharge merged with 2 initiative on use.


    - VI: Practiced Tolerance. 5% Precission goes to Vitality as a bonus.


    - Executioner gives +20% dmg against foes with less then 50% HP. Before it was tier 1 and gave 10% against someone with less then 25% HP.


    Shadow Arts:


    - GM (25 pts): Hidden Assassin. 2 Might stacks every 2 seconds while stealthed. With Shadow Refuge it stacks up to 10.


    - II: Slowed Pulse. If you have 5+ bleed stacks, you get 10 seconds regeneration. 30 seconds cooldown.


    - XI: Shadow's Rejuvenation. Regeneration while stealthed. 323 with 300 +heal, 403 with 1098 +heal.


    - V: Infussion of Shadow now works with combo field and fixed C&D bug.


    Acrobatics:


    - X: Assassin's Reward. Heals per initiative point used. 70 health with no +heal investment, 75 with 300 +heal.


    Trickery:


    - GM (25 pts). Lead Attacks now is just 1% damage per initiative point instead of 2%.



    liebe die tatsache, dass siegel-cooldown und siegel-initiative zusammengeworfen wurden. mit anderen traits bietet es viele möglichkeiten builds zu bauen, die einem extrem viel initiative bieten. einige veränderungen haben allerdings noch nicht funktioniert, wie z.b. "hidden killer"

  • hmmm dann kann ich ja wieder mächtig umbauen. sind aber ein paar nette dinge bei.


    aber nur noch 1% mehr dmg pro initiative ist etwas ärgerlich. naja mal sehen, gibt zumindest wieder einige neue möglichkeiten.


    werde wohl jetzt zu dolch/dolch und schwert/pistole übergehen.
    auf den dolchen blutung, gift, tarnung, schwäche, verwunbarkeit, verkrüppelung und auf dem schwert benommenheit, blindheit, immobilisieren, schattenschritt und nochmal schwäche und verkrüppelung... der kurzbogen wird dann eben im inventar bleiben und nur für massenschlachten oder wenn ich mal viel stealth brauche rausgeholt^^


    die traits gucke ich mir nochmal genauer an, wenn sie auch in den build planern aktualisiert wurden....

  • Ganz verstehen tu ich einige der Änderungen nicht.


    Schwert: Im allgemeinen richtig. Schwert war zu schwach, diese Änderungen geben dem Schwert ein Recht darauf benutzt zu werden.


    Dagger: ok [Tanzende Dolche] mit 3 initiative war relativ Spambar und daher zu stark, [Cloak and Dagger] Ist jetzt brauchbar, das war es vorher eher nicht. Aber die Main Chain aufrüsten? Das ist mir unerklärlich.


    Und vor allem:
    [Disabling Shot (shortbow skill)] zu schwächen ist ja wohl die Höhe! Kurzbogen ist ja so oder so die am wenigsten benutzte Waffe, da wäre es doch nicht zuviel verlangt diesen Skill drinzulassen. =/


    Zu den Traits: Alles recht nachvollziehbar, aber warum [Trait]Executioner[/Trait] So stark machen? Das sind ja heftige Werte!




    Naja, wollte meinen Senf dazugeben.


  • Zu den Traits: Alles recht nachvollziehbar, aber warum [Trait]Executioner[/Trait] So stark machen? Das sind ja heftige Werte!


    Großmeistertrait halt. 20% ist schon etwas heftig, aber die ganzen ähnlichen '+x% damage'-traits sind imo eh ziemlich durchwachsen was Stärke und Position in den Traitlinien betrifft.


    Die änderung an [[cloak and dagger] gefällt ganz gut, hab den seehr gern benutzt.
    Warum Hidden Killer geändert wurde, frag ich mich ja; 100% critchance sind übertrieben. 50% crit als Meistertrait fand ich besser, zusammen mit der übrigen Critchance hat das doch bereits gereicht, um ziemlich sicher zu critten.

    Night Pact [NP]
    (Ich spiele WvW und PvE, Fraktale zZt. lvl22; sPvP selten. Was ich also über Klassen/Skills/Traits schreibe, bezieht sich hauptsächlich darauf)


  • Warum Hidden Killer geändert wurde, frag ich mich ja; 100% critchance sind übertrieben. 50% crit als Meistertrait fand ich besser, zusammen mit der übrigen Critchance hat das doch bereits gereicht, um ziemlich sicher zu critten.


    Genau dem war anscheinend nicht so. Die 50% Critchance durch Hidden Kiler wurde nicht auf deine Crit Chance addiert.
    Wenn du 60% Crit hattest, wurde die Critchance auf 50% gesenkt wenn Hidden Killer aktiv war.

    General Kreator

    Human Thief


    Guildmaster of
    Nástrandir


    International PVP Guild on Seafarer´s Rest

  • Genau dem war anscheinend nicht so. Die 50% Critchance durch Hidden Kiler wurde nicht auf deine Crit Chance addiert.
    Wenn du 60% Crit hattest, wurde die Critchance auf 50% gesenkt wenn Hidden Killer aktiv war.


    Wirklich? Das tut aber weh =/ Warum nicht den Skill fixen anstatt ihn zu ändern..?