Hat Schaden bei den Skills eine Bedeutung ?

  • Sry, aber das ist doch Quatsch mit Soße. Es sollte doch Anets wichtigstes Anliegen sein das Spiel hauptsöchlich in Sachen PVP fürs Gruppenspiel zu balancen[...]


    "quatsch", "lol unsinn", "lol schwachsinn" usw.
    Du benutzt mal wieder ein tolles Vokabular um zu diskutieren.
    Und wie man in den Wald ruft so schallt es auch heraus. Also benutz ich für die Antwort eine Einleitung ala PT:


    lol, du redest wieder absoluten bullshit, hab selten so nen schwachsinn gelesen.


    Wenn jemand Ahnung von Balancing hat, dann definitiv eine Firma die ein AAA Titel produziert, und kein dahergelaufener Hobby-Designer dessen Ideen bei 99% der Community auf heftigen Widerstand stoßen.


    Mit einem objektiveren Blick und knapp ein dutzend Stunden Erfahrungen mit dem PvP des Spiels behaupte ich, dass das Spiel weitaus balancter ist als die meisten anderen MMOs, die zur Zeit auf dem Markt sind. Und es macht verdammt viel Spaß. Das Guild Wars PvP ist ein Witz dagegen.


    Actionreiches Kampfsystem schön und gut, viel Bewegung, schön und gut, aber das funktioniert auch alles absolut prima ohne Instant Kills mit 5stelligen Schadenssummen die die maximalen HP der Klassen bei weitem übersteigen können.


    Und genau diese 5stelligen Schadensnummern gibt es im richtigen PvP überhaupt nicht. Habe während den mehr als 10 Spielstunden, die ich im sPvP verbracht habe, nicht eine einzige Zahl gesehen, die über 6000 lag. Der meiste Schaden bewegte sich im Bereich 250-2700.

  • "Und genau diese 5stelligen Schadensnummern gibt es im richtigen PvP überhaupt nicht. Habe während den mehr als 10 Spielstunden, die ich im sPvP verbracht habe, nicht eine einzige Zahl gesehen, die über 6000 lag. Der meiste Schaden bewegte sich im Bereich 250-2700.


    das mag stimmen hab mir allerdings grad mal teile des krieger videos auf der 2. seite angeschaut und muss sagen es macht eigetlich keinen unterschied ob ich nun einmal 10000 schaden oder innerhalb von 1-2 sec etwa 10 mal 1200-1800 durch ein oder zwei skills beide male ist der gegner recht schnell down. ob noch ein stun mitspielte konnte ich nicht erkennen, das ergebnis ist in beiden fällen das gleiche: gegner down

  • Ich fand's auch Prima Glaskanonen zu töten. Die gehen schnell down und dank Ausweichen/Block kann man den Schaden, den sie mal alle 30-60 Sekunden machen, so ziemlich komplett verhindern.


    Das heißt aber nicht, dass die richtigen PvP-Kämpfe genauso schnell zu Ende gehen. ;)

  • das mag stimmen hab mir allerdings grad mal teile des krieger videos auf der 2. seite angeschaut und muss sagen es macht eigetlich keinen unterschied ob ich nun einmal 10000 schaden oder innerhalb von 1-2 sec etwa 10 mal 1200-1800 durch ein oder zwei skills beide male ist der gegner recht schnell down. ob noch ein stun mitspielte konnte ich nicht erkennen, das ergebnis ist in beiden fällen das gleiche: gegner down


    Einerseits ist das ein offensichtlicher Balance Schnitzer, was eig. jedem bewusst sein sollte. Man kann doch nicht von dem einen Video auf das gesamte PvP rückschließen. Und andererseits kann das der Krieger nur einmal, dem weichst du aus, danach wird er das nichtmehr können und muss erstmal auf Abklingzeit und Adrenalin warten...


    hier mal etwas für PhoenixTears:


    http://www.youtube.com/watch?f…er_embedded&v=2vFlHMNZ4V8

    Os Iusti Meditabitur Sapientiam. Et Lingua Eius Loquetur Iudicium.
    Beatus Vir Qui Suffert Tentationem. Quoniam Cum Probatus Fuerit,
    Accipiet Coronam Vitae. Kyrie, Ignis Divine Eleison!
    O Quam Sancta, Quam Serena, Quam Benigna, Quam Amoena! O Castitatis Lilium.

  • So, zuerstmal - ja ich habe mich zu sehr von falschen Videos und Bildern beeinflussen lassen, ABER...


    CDV Jesus macht hier einen sehr guten Einwand, der aufs Gleiche hinausläuft und weshalb ich weiterhin kritisch gegenüber dem PvP stehen bleibe.


    Ob man nun 1x innerhalb von ner Sekunde 15+k Schaden kassiert oder innerhalb von 1-2 Sekunden 10x 1500 Schaden im Durchschnitt macht keinen Unterschied.
    Das Resultat lautet, man ist relativ sehr schnell down als Stoffie oder sonstiger Klasse mit nem Extreme Low HP Build für mehr Schaden/Crits, wenn man zu viele Treffer in kurzer Zeit einstecken muss.
    Hiier nun mit dem Video eines Wächters zu kommen ist da auch nicht grade ein gutes Gegenargument, weil hier schließlich die Klasse gezeigt wird, mit dem größten Max HP-Potential, sowie dem stärksten Defense Potential, welche mit ihren Fähigkeiten und Traits obendrauf auch noch darauf ausgelegt ist vom ganzen Gameplay her möglichst lange überleben zu können.
    Ich hab mir das Video angesehen und ich konnte darin erkennen, dass der Wächter kurzweilig mit Hilfe seiner Skills irgendwie seine Max HP kurzweilig von 20355 hochbuffen konnte auf das höchste was ich für ein Augenschlag erblicken konnte irgendwas mit knapp 38750 sorum oder so.
    Solch eine gewaltige Anzahl an HP ist natürlich nicht zu vergleichen mit nem Glaskanonen-Dieb der grad mal um die 10k HP sorum hat und dabei gewaltigen Schaden austeilt. So nen Glaskanonen-Dieb ist natürlich ganz schnell besiegt im Vergleich zu solch einem Wächter, da viel viel weniger Max HP, schlechte Rüstung mit niedrigeren Defensewerten und keine großartigen Fähigkeiten die darauf ausgelegt sich gut verteidigen zu können, da ein Dieb auf Schnelligkeit und Ausweichen eher setzt, sowie Stealth, um aus Gefahrenzonen rauszukommen, wo der Wächter dagegen eher seinen Mann stehen kann und prügel kassiert und dennoch steht wie ne Eins als "Tank". anders kann man das Gesehene absolut nicht bezeichnen, auch wenn dieses Tanking in GW2 sicherlich niemals so effektiv sein wird, wie in GW1-Zeiten


    Ich find die Balancingmethode rund um Schaden/HP grundsätzlich einfach schlecht. Man kann das auch anders lösen, ohne das Spieler mit ihren Schadenswerten oder HP-Werten jenachdem in welche Richtung sie sich entwickeln in der anderen Richtung dabei dann so hundsmiserabel sind zu mSchluss, das man entweder im Schaden nichts gerissen bekommen oder nicht lang genug überleben kann um was reißen zu können, bevor man schon die Radieschen von unten betrachtet und sich zuvor im Downed Modus für wenige Sekunden seinen bevorstehenden Tod vor augen führen konnte, weil man in der regel bei solch hitzigen Gefechten kaum ne Chance hat aus dem Downed aus eigener Kraft rauszukommen, wenn man nicht grad das Glück hat mit einer seiner Attacken einen Feind zu treffen, der auch dadurch im Downed landet, um sich so wieder aufzurappeln
    Wie gesagt, finde den ganzen Downed Modus total überflüssig.
    Da finde ichs besser, wenn man wie in GW1 besser gleich besiegt wird und man dann eher in eine Art "Geist-Modus" versetzt wird, wo man in der Zeit wo man als Geist unterwegs ist klassenbedingte Geisterfähigkeiten nutzen könnte und gegen einen Timer wieder zu seinem Körper finden muss und wenn man dann es nicht schafft rechtzeitig zum Kröper zu gelangen dann endgültig aus dem PVP-Match ausschadet, wobei der Timer jedes Mal wenn man besiegt wird etwas kürzer wird und dadurch schwieriger es wird zum Körper zurückzufinden und somit die Chance steigt, das besiegte Feinde endgültig aus dem Kampf ausscheiden und somit eine Seite überhand nehmen kann im Kampf.
    Sowas fände ich persönlich 1000x sinnvoller, als den Downed Modus, so wie er jetzt ist


    Besser den Aspekt um Max Schaden und Max HP zu balancen wäre meiner ansicht nach das Balancing rund um Schaden/HP so anzugehen mit "Limitern". Ein system, das ähnlich funktionieren würde, wie das Schadenssystem von Spielen wie FFX oder FFXIII.
    Heißt im Endeffekt folgendes:


    Bis zu einem gewissen Punkt an Schaden und HP können alle Klassen identisch sich weiterentwickeln und haben gleiche Basis Max Schadens und gleiche Max HP-Wert und unterscheiden sich daher nur in ihrem Gameplay.
    Wer darüber hinaus mehr Schaden anrichten will, als normal, oder mehr HP haben will als Normal, muss diese Limiter brechen und für das Brechen der Limiter auf etwas verzichten
    In den Offline RPG's läuft sowas in der Regel darauf hinaus, dass man z.B. auf Accessoire-Slots verzicxhten muss, weil diese dann durch den Limit Breaker belegt werden, welche man sonst normalerweise mit hilfreicheren Accessoires als den Limiter belegen würde.


    Beispiel:


    Wächter Lvl 80:
    Basis Max HP: 25000
    Basis Max Schaden: 1000


    Alle Klassen können jetzt beispielsweise maximal 6 Accessoires tragen:
    2 Ringe, 2 Ohrringe, 1 Hüfte, 1 Hals, wenn ich das den Videos/Bildern richtig entnehme. Accessoires sind meiner Meinung nach bisher ein Theme, welchem zu wenig Aufmerksamkeit beigesteuert wird in Sachen Charakterbuild-Vielfalt und ihr Einfluss auf Charakterbuilds, die Accessoires ausüben können und vor allem auch SOLLTEN.
    So, ohne das man nun mit Hilfe eines Limitbreak-Accessoires seinen maximalen Schaden bzw. seine Maximalen HP über den Basiswert-Durchschnitt anheben würde, würde man mit diesem Standardbalancing-System auf einen oder 2 Accessoire-Slots verzichten müssen, damit man nicht in Schaden und HP auf die Basiswerte limitiert bleiben würde, sondern die Limits durchbrechen kann und sie überbieten kann.


    In den Offline-RPG's äußerte sich dieses simple Balanceprinzip dann darin aus, das Charaktere ohne Limitbreaker z.B. maximal 9999 Schaden und 9999 HP haben konnten. Mit Limitbreaker war dann diesen Grenzen kein Riegel vorgeschoben mehr und Charaktere konnten dann maximal 99999 Schaden erzeugen und 99999 HP besitzen. Diese Zahlen sollen jetzt bloß dem Beispiel dienen, nicht das ihr jetzt noch glaubt, ich würde solche Werte für GW2 mir wünschen. Es soll nur das Prinzip verdeutlichen, wie man Klassen auch rund um einen gemeinsamen Basiswert balancen kann, indem man die Maxime limitiert und nur zugänglich macht für den Spieler, wenn er auf etwas verzichtet, was nicht automatisch dafür sorgt, das der Charakter in einem anderen Bereich zu einer totalen Lusche wird im Vergleich zu anderen Charakteren, die sich für den genauen gegenteilen Build entschieden haben.


    Mit dem Limitbreak-Prinzip bleiben alle Klassen in GW2 in ihren Grundfesten ebenbürdig, das Player Skill über Sieg und Niederlage überwiegen entscheidet bleibt erhalten und nicht die Frage nach, wer hat die meisten HP oder wer macht den größten Burst-Schaden für einfache Sekunden-Kills, ob diese nun als 1 einziger Treffer einschlagen, oder als ein ganzes Dutzend kleiner Schadenssummen, die in der selben Zeit akkumuliert den gleichen Instant Kill-Schaden ergeben, ist dabei völlig wurscht und da kann man dann auch nicht mehr von einem "Balancing Schnitzer" reden :rolleyes:
    Heißt, wenn wer jetzt einen Build spielt, das innerhalb des Limits liegt, dann hat dieser Spieler im gegenzug den Vorteil 2 Build entscheidende starke Accessoires mehr nutzen zu können, als wie ein Spieler, der ein Build außerhalb der Limits in einem oder beiden Bereichen spielen würde und dafür für diese Entscheidung mit der konsequenz spielen muss auf 1 oder 2 wichtige starke Accessoires in seinem Charakterbuild verzichten zu müssen, weil die Slots draufgehen für die Limitbreaker.


    Beispiel für die Limits


    Basis HP aller Klassen: 25000
    Klassen mit HP Limitbreaker R1 = Max HP werden auf 27500 angehoben = kostet 1 Accessoire-Slot
    Klassen mit HP Limitbreaker R2 = Max HP werden auf 30000 angehoben = kostet 2 Accessoire Slots


    Gleiches beim Schaden:
    Basis Schaden 1000
    Limitbreaker R1 = Schaden wird auf 1500 erhöht = kosten 1 Accessoire
    Limitbreaker R2 = Schaden wird auf 2000 erhöht = kostet 2


    Auf diese Weise könnte jeder sein individuelles Build gestalten und sich entscheiden, ob man lieber im dem balanceten Basisfeld bleibt, dafür vollsten Zugriff hat auf 6 individuelle Accessoires mit individuellen positiven Effekten oder man erhöht seinen Schaden/HP oder beides, muss dafür jedoch an Individualität in Form der Accessoire-Slots einbüßen.
    Um zum Schluss zu kommen:


    Hier noch meine Eindrücke zum Video, das zu mir gezeigt hast Odin:


    Sekunde 1: 20355 HP, wer bei Anet ist bloß für diese krummen Zahlen Schuld :boggled: Ich hoffe sehr, dass das bis zum fertigen Spiel noch glatt gebügelt wird und die HP-Zahlen beim Endkontent/PvP dann nur noch aus glatten Zahlen bestehen mit festen Zahenschritten drinn und auf 0 endend. Sowas wie 20000 oder 20500 bzw. 21000.


    Sekunde 14: Oh man, sehen diese komischen Wächter-Schilde potthässlich aus und vor allem wirken sie, als würden sie nicht am Arm befestigt sein, sondern stets 15cm vom Arm entfernt in der Luft schweben :|-Sieht einfach bekloppt aus, bitte nachbessern Anet und das Design des Schilds epischer aussehen lassen und nicht so kindlich und klein. Sollte definitiv größer wirken für einen Wächter.


    Sekunde 31: Muss sowas wirklich angezeigt werden, dass man einem Angriff ausgewichen ist? Mensch, das sieht man doch, wir sind doch nicht blind. Reicht doch, wenn der Chara stattdessen nen kleinen Spruch oder so ablässt, aber jedes mal diese "Evaded" bzw. "Block" Anzeigen die dafür sorgen, das der Screen mit zu viel Zahlen und Texten geflutet wird... ne, stell ich mir im WvWvW später nicht grad prickelnd vor und wie extrem das werden könnte, sieht man in dem Video später noch anhand allein von Zahlen.


    Sekunde: 34/35:Hat auch nur irgendwer innerhalb dieser Zeit auch nur annähernd alle schadenszahlen richtig erkennen können?? Also ich nicht und das hier ist bloß der Anfang vom ende dieses Videos, das wird ja später noch extrem schlimmer. Nichts ist schlimmer in MMORPG's, als extrem krasser Schadenszahlenspam, vor allem wenn diese sich auch noch überlappen und das auch noch MEHRFACH, das man vor lauter Zahlensalat schon garnix mehr erkennt.


    Sekunde 42: Kommt schon ANet, hättet ihr euch nicht wirklich was Schöneres und vor allem Kreativeres einfallen lassen können, um Gebiete zu kennzeichnen als Punkte die man einnehmen kann, als solch extrem hässliche mit Farbrändern markierte Felder, die auch noch total lächerlich bunt blinken? Reicht es nicht, wenn diese Bereiche farblich auf dem Radar, bzw. der Minimap angezeigt werden??? Muss man das Spiel wirklich so unnötig kitschig bunt machen mit solch Farbflickern und bunt markierten Bereichen? Es reicht doch aus, wenn dieser Bereich so bunt blinkt auf dem Radar, wenn man sich in der Nähe befindet :boggled:
    Daraufhin der erste Eindruck besagten Zahlenspams, es folgen in der Tankzeit so extremst viele Momente, wo man vor lauter Zahlenspam nix mehr erkennt außer bloß wilder Mix aus roten und grünem Wischwasch.
    Von dem ganzen Farb und Effektgewitter drumrum ganz zu schweigen, von dem man bloß die Hälfte irgendwie mitkriegt. Wer vor GW2 noch nicht Epileptiker war, wird es nach dem Spiel sicherlich sein, könnt man da fast schon sagen. Die Effekte sind teilweise so dermaßen ablenkend, da man ohnehin schon erst recht nichts mehr von den Schadenszahlen mitbekommt.


    1 Minute 20: Ich bitte mal darum, das mir jemand mal hier alle Schadenszahlen bei diesem Moment 1:20 aufzählt. Ich bin mir zu 100% sicher, niemand wird dies können bis auf die wenigen weißen Zahlen, die klar erkennbar sind. Und dann das gleiche Nochmal bloß exakt 1 Sekunde später wenn die HP auf 11620 runtersinken


    1 Minute 30+: Der Feel the Light-Spam und die mysterösen knappen 39k HP bei 1:48 sorum oO Wer in der Zeit wieder versucht auf Schadenszahlen zu achten..vergiss es, viel zu anstrengend für die Augen überhaupt was erkennen zu können. Da kriegt man ja Augenkrebs bei wenn man versucht den Schadenszahlen zu folgen.


    1:58: Was zum Teufel soll denn bitte dieses "Autobalancing in 9 Sekunden??? kann mir wer das beantworten, was das bedeutet im PvP??


    Zwischendurch: Max Crits die ich sah im Video rangierten zwischen 4500 und 6500 Schaden mit 1 Treffer gefolgt von vielen kleinen Treffern teilweise wenige Sekunden danach. Wenn man dies dann wieder zusammenzählte, konnte man oftmals locker über 10000 Schaden innerhalb 1-2 Sekunden feststellen. Quantität ist halt auch ein Problem des Balancings, nicht nur Qualität.


    Ich hoffe sehr, das man das Feld der positiven und negativen zustände später im UI woanders platzieren können wird, als direkt über die Lebenskratfkugel.
    und seh ich das richtig, irgendwie haben die Statuseffekte allesamt keine animierten Effekte, wie in GW1?? Fänd ich wirklich sehr langweilig, wenn man denCharakteren nicht wie in GW1 ihre negativen Effekte ect. ansehen könnte.
    ich sah im ganzen Video niemals verküppelt gehen, keine Giftbläschen, keine eingefrorenen oder gelähmten Gegner ect.


    Dieser rote Blutrand der Ui geht doch mal tierischst auf den Keks und lenkt bloß ab, wenn die Max HP auf niedrigen Stand sinken. Reicht doch aus, wenn die Lebenskraftkugel blinkt oder wenns sein muss dieser Blutrand-Effekt auf die Skill Bar übertragen wird und diese anfängt rötlich zu glühen, je krtischer die Hp sinken, statt damit gleich den gesamten Screen zu umranden.
    Wenn das nicht geändert wird, dann hoff ich zumindest sehr, das man diesen Effekt auch deaktivieren kann!


    Dann noch diese langweilige Rot/Blau-Einzeilung, die alle Charaktere auch noch Rot/Blau Ganzkörperkondone aufzwängt :ill: Das könnte man auch schöner darstellen, ohne das dabei die optische Charakterindividualität einem geraubt wird.
    Beispielsweise. indem einfach über den Köpfen der Spieler jeweils eienr Seite eine kleine rote oder blaue Flagge angezeigt wird.


    2:33 Lol, invulnerable.. noch mehr sinnlose Texteinblendungen, die bloß die Performance des Spiels unnötig verlangsamen und das Spiel zum laggen bringen können.
    Hat denn Anet garnichts aus Zahlen/Textspam aus GW1 gelernt oder was???
    Oder muss man wirklich daran erinnern, was mit den Serven von GW1 oftmals passierte in Distrikten, wie in Instanzen, wenn man für das Spiel auf einen Schlag zu viel text bzwl Zahlen generierte, als angezeigt werden konnten?
    Richtig! Unheimlicher lag und Performance Probleme bishin zu Spielabstürzen
    :rolleyes:


    Downed Mode juchee..1..2..3 oh mist, schon besiegt, so schnell geht das, wahnsinnig effektiver und sinnvoller Downed Mode, wenn man darin nicht mal länger im PvP überleben kann als 3 Sekunden :|-|


    Kann mir wer erklären, was das daraufhin erscheinende "Death Breakdown" bedeuten soll? Soll das sowas wie eine Anzeige sein, wie oft man durch welchen Skill gestorben ist, oder wie??:boggled:


    4:02 xD Wenn man sich den Moment so betrachtet, könnt man glatt meinen hier wurde ein Schaden von 223329 angerichtet statt bloß einmal 223 und 329. Also Anet muss definitiv die Anzeigen noch gehörig verbessern.
    Am einfachsten ist es sie komplett zu entfernen, man kriegt ja ohnehin kaum etwas von ihnen wirklich im Eifer des Gefechts mit, dann wäre das gesamtbild der Kämpfe auch gleich denke ich viel übersichtlicher und das Spiel würde auch klarer wirken in Kämpfen. letzendlich achtet man ja doch nur auf die Lebenskraftkugel und schaut dort, wie die Zahl nach oben oder unten schnellt.


    Naja, den rest brauch man nicht kommentieren, da nichts außergewöhnliches danach passierte, außer ein bemerkenswerter Selfhelf von etwas über 18000 HP oO

  • Ob man nun 1x innerhalb von ner Sekunde 15+k Schaden kassiert oder innerhalb von 1-2 Sekunden 10x 1500 Schaden im Durchschnitt macht keinen Unterschied.


    Braucht man garnicht weiterlesen. :coffee:


    Ich könnte jetzt jeden 2. Satz von dir zitieren und darauf antworten warum deine "Argumente" völliger Quatsch sind,
    aber dann wär ich Übermorgen noch dran.


    Könntest du dir vielleicht angewöhnen dich etwas kürzer zu fassen, so das
    überhaupt jemand deine Posts liest? Geschweige denn mit mehr als "TL;DR" darauf antwortet?

  • Braucht man garnicht weiterlesen. :coffee:


    er bezog sich damit auf eine aussage von mir, welche sich wiederum...


    zum thema der länge kann ich dir zustimmen: es ist oftmals anstrengend auch wenn einige nette denkanstösse drin stecken.


    allgemein zum DPS: ich bin mir hier nicht ganz sicher ob solche high-DPS-builds nicht gewollt sind da sie ein offensiveres/interessanteres spiel begünstigen. ob es wirklich interessanter ist ist sicherlich geschmackssache. ich persönlich finde aber ein agressives, risikoreiches spielen schöner.
    dazu wären mal berechnungen ganz nett (die gibt es wenn dann wohl nur anet intern) wie lange ein glaskanonen-build gegen einen "tank"-build durchhält und benötigt um ihn zu downen. halten sich zeiten etwa die waage, was solls, das spiel ist dann meines erachtens nach gut gebalancend, jeder build hat gegen jaden anderen eine realistische chance

  • Ich seh einfach nicht wie Glasscanon Spikebuilds im SPvP viable sein sollen, es
    geht um Cap-Points. Ein so ein roamender Spiker pro Team, ok, vielleicht. Aber mehr
    ist einfach Schwachsinn, wenn am Ende das Team gewinnt, das die meisten Points hält.


    Zumal diese Instakill-Builds meistens sehr leicht zu countern sind, mal im Ernst. Und viel
    zu hohe Cooldowns haben.



    €: Wow, Anglizismen.

  • €: Wow, Anglizismen.


    fällt mir auch immer wieder auf. aber nach deutschen wörtern suchen :spec: die dinger heissen nun mal so.


    Ich seh einfach nicht wie Glasscanon Spikebuilds im SPvP viable sein sollen, es
    geht um Cap-Points. Ein so ein roamender Spiker pro Team, ok, vielleicht. Aber mehr
    ist einfach Schwachsinn, wenn am Ende das Team gewinnt, das die meisten Points hält.


    Zumal diese Instakill-Builds meistens sehr leicht zu countern sind, mal im Ernst. Und viel
    zu hohe Cooldowns haben.


    da möchte ich überhaupt nicht drüber spekulieren, mein gefühl sagt mir aber, dass du da wohl recht haben wirst. prinzipiell ging es mir nur um das unbalanced gemaule. (und schon wieder ein anglizismus :yikes:)

  • Ich seh einfach nicht wie Glasscanon Spikebuilds im SPvP viable sein sollen, es
    geht um Cap-Points. Ein so ein roamender Spiker pro Team, ok, vielleicht. Aber mehr
    ist einfach Schwachsinn, wenn am Ende das Team gewinnt, das die meisten Points hält.


    Cap Points ist ein gutes Stichwort.
    Ich hatte eine wahnwitzige Eingebung: Unter Umständen hat sich Arenanet mit diesen Max Schaden/Max Überlebensfähigkeit was gedacht :yikes:. sPVP und WvWvW unterscheiden sich grundlegend. Im sPVP kann man dem Kampf nur schwerlich ausweichen, man muss Punkte halten können usw. WvW ist vergleichsweise freiläufig, ein paar Spiker können sich hinter breiten Schultern ducken oder im Gewusel Deckung suchen und die NPCs sind meines Wissens auch knackiger, AoE-Skillungen machen hier Sinn, im sPVP eher garnicht.
    Insofern muss jede Klasse ein gewisses Spektrum abdecken können. Ahja, und im PVE müssen sie auch funktionieren, ohne Heal, ohne Tank.


    @PT

    • Autobalancing heißt, das wenn aus einer Gruppe 2 Leute gehen, das Spiel erst fragt ob jemand aus der größeren Gruppe wechseln will, und wenn keiner freiwillig geht, einer rübergeschubst wird.
    • Das Schild das er da trägt ist kein echtes. Wenn ich dem Skilltool richtig folge, trägt er einen Stab, sprich das ist sowas wie ein virtuelles "Magieschild". Ändert nichts daran das es reichlich absteht, aber dieses Babyblau ist nicht echt.
    • Im 1. Abschnitt kämpft er erst gegen einen anderen Wächter und einen Mesmer, also 2vs1. Zu dem Wächter kann ich nichts sagen, es könnte aber sein das der auch keine DPS-Skillung hat. Totheilen kann man sich nunmal nicht gegenseitig.
    • Aber wenn ich das richtig sehe wechselt der Mesmer erst später zum Großschwert, anfangs trägt er irgendwas defensiveres wie Szepter/Torch, kA. Und fallen tut "unser" Wächter auch erst als noch ein Ele dazukommt. Wobei der in der Mainhand ein Zepter trägt, und sich nur auf Feuer beschränkt. Was ich in der Situation für eher supoptimal halten, weil dann genau das passiert, was man auch min. 2x sieht: Der Wächter weicht dem Drachenzahn mit einem Sidestep aus. Phönix fand ich gegen einen Gegner auch nicht so prickelnd, aber das ist nur eine persönliche Meinung.
    • Nachdem unser Wächter nun glücklich gefallen ist, und weiterspraddelt, nochmal ein Ele. Der macht es gleich richtig gut und knallt ihm als Eröffnung Meteorschauer vor den Latz :boggled:. Da hilft es auch nicht das der Waldi mit dem nicht ungefährlichen Großschwert auf ihn eindrischt. Dann seh ich nur kuddelmuddel und hab keinen Bock alles im Detail zu zerrupfen. Aber irgendwann hat unser Wächer noch einen Wächterkollegen und ja, vielleicht kann man dann wirklich einpacken, wenn diejenigen die diese 2 umbratzen wollen für diese Situation nicht wirklich eine annäherend gute Skillung und Waffenset tragen bzw. nicht genug Leute sind.
    • blablabla


    Das alles ohne Gewähr, weil ich bin ja auch ganz neu im Genre. Aber grobe Fehler kann man schon erkennen.


    Hier ein Video mit einem zappelnden Ele.
    http://www.youtube.com/watch?v…fkY&feature=youtu.be&hd=1

    • Der Ele (Ele=Mini-HP Basis, Stoff :p) spielt zwar auch mit Zepter/Dagger, aber benutzt alle Einstimmungen, schmeißt die Leute um bevor er ihnen den Drachenzahn ins Auge haut usw.
    • Was man beim Wächter im Dunklen erahnt, wird hier offenkundig: Viele Leute können noch nicht optimal spielen. Ob da nun jemand rumhopst wie von Ameisen gebissen oder steht wie ein Fels bleibt sich vermutlich gleich: Die Leute sind verunsichert und fragen sich was sie jetzt anfangen sollen.
      So: :spec:. Und werden von vermeintlich oder offenkundig Besseren geowned.
    • Wegen der Zahlen: Die ziehen sich auseinander, wenn man sich bewegt, siehste? Imho sind die auch vollkommen Latte, weil man sieht an seinen eigenen HP bzw. an denen der Gegner wie effektiv man spielt. Die laufen viel zu schnell durch, als das man sich noch Notizen machen könnte, geschweige eine Exceltabelle aufstellen.
    • Wie GW2 aussieht, das heißt mit allen Effekten und Geklimper, weiß man spätestens seit den Messe-Videos, wieso man sich jetzt im Detail noch drüber aufregt, kA.


    Last but not least -ja, bin gleich fertig- ich mache gerade Random-PVP in GW1. Je nach Bereich, hat der gewonnen der 1-2 mittelmäßige Heiler hat. Wenn man selbst keinen hat oder niemanden der den Heilern in den Hintern treten kann, kann man gleich afk gehen. Trifft man auf seine "Konterklasse" ist man in Sekunden down. Das ist eben auch das Dilemma mit GW1 und der Beschränkung auf 8 Skills: Flexibel ist man damit nicht. Entweder man hat Glück und es passt für das gegnerische Tableu - oder man fällt auf das Gesicht. Das macht es zwar irgendwie auch leichter zu verlieren, weil man sich dran hochziehen kann, das man aufs falsche Pferd gesetzt hat.
    Aber ich kann dir sagen: Mittlerweile ist Spass auch was anderes, es kotzt einen des öfteren an.


    Deshalb gehe ich davon aus das du nicht Random-PVP in GW2 während des 1. Betaevents, und für mich sah das ganz danach aus, mit dem wohlgeordneten Esprit von GvG oder whatever in GW1 vergleichst. So oder so ist es vielleicht ganz gut das du GW2 noch nicht gekauft hast, du regst dich viel zu sehr über alles auf und findest überall ein Haar in der Suppe. Das macht ja keinen Sinn.

  • hätte ein interessante diskussion werden können, wenn da nicht einige leute mit unglaublichen wall of texts eingeschlägen hätten und wilde theorien aufgestellt hätten.


    lächerlich. habts nix besseres zu tun?


  • Sorry aber ich an deiner Stelle würde einfach aufhören zu Diskutieren. Du bist entweder enttäuscht über GW2 oder du mochtest es nie und lässt hier deinen Frust raus. Du redest einfach alles runter und auf der anderen Seite willst du ein ganz anderes PvP haben welches 1. es so nicht geben wird und 2. nicht geben kann. Wenn dir das Spiel nicht gefällt, dann spiel es nicht und lass es. Aber jammer hier nicht das Forum voll mit deinen schlecht recherchierten Argumenten und völlig belanglosem gejammer.
    Du hast das Spiel nie gespielt, dir kaum Videos angesehen und tust hier so als seist du der Balance Experte schlechthin und das Team bei ANet hätte keine Ahnung.
    Das hier über 99% der Leute, die sich die Mühe mache deinen langen Post durchzulesen, das nur lächelnd abwinken, scheint dir auch noch nicht bewusst zu sein.


    Du Argumentierst hier ohne überhaupt zu wissen worauf du hinaus willst und wie sich das auswirken würde, ganz zu schweigen davon, dass du das Spiel nie selbst gespielt hast. Aber hauptsache erstmal schön Flamen und seine meinung durchboxen ohne sich evtl zu informieren oder belehren lassen. In dem moment wo hier alle gegen dich stimmen hättest du dir wenigstens mal Gedanken machen können...

    Os Iusti Meditabitur Sapientiam. Et Lingua Eius Loquetur Iudicium.
    Beatus Vir Qui Suffert Tentationem. Quoniam Cum Probatus Fuerit,
    Accipiet Coronam Vitae. Kyrie, Ignis Divine Eleison!
    O Quam Sancta, Quam Serena, Quam Benigna, Quam Amoena! O Castitatis Lilium.

  • Sekunde 14: Oh man, sehen diese komischen Wächter-Schilde potthässlich aus und vor allem wirken sie, als würden sie nicht am Arm befestigt sein, sondern stets 15cm vom Arm entfernt in der Luft schweben :|-Sieht einfach bekloppt aus, bitte nachbessern Anet und das Design des Schilds epischer aussehen lassen und nicht so kindlich und klein. Sollte definitiv größer wirken für einen Wächter.


    Ich bitte euch. Wenn er nicht mal erkennt, daß das ein Zauberschild von dem Wächter ist, wozu soll man großartig diskutieren :D. Er kennt ja net mal die grundlegende Skills.

  • Sekunde 14: Oh man, sehen diese komischen Wächter-Schilde potthässlich aus und vor allem wirken sie, als würden sie nicht am Arm befestigt sein, sondern stets 15cm vom Arm entfernt in der Luft schweben :|-Sieht einfach bekloppt aus, bitte nachbessern Anet und das Design des Schilds epischer aussehen lassen und nicht so kindlich und klein. Sollte definitiv größer wirken für einen Wächter.


    Ich bitte euch. Wenn er nicht mal erkennt, daß das ein Zauberschild von dem Wächter ist, wozu soll man großartig diskutieren :D. Er kennt ja net mal die grundlegende Skills.


    Goldrichtig. Aber prinzipiell nicht mal eines Kommentares würdig. Phoenix, lass es einfach. :thumb:


    der alte revolver fällt aus dem bund. wir zielen auf den nordstern. rebellen ohne grund. <3

  • @ Elisabet

    • Hmm, wenn das mit autobalancing passiert, fänd ichs jedoch schon besser, dass in einem PvP-Match da Spieler aus einem Wartefeld gezogen werden sollten als Reinforcements und nicht einfach Spieler von Seite X auf Seite Y plötzlich verlagert werden, nur weil X temporär größer ist als Y nachdem 2 Spieler bei Y das Spiel verlassen haben.
    • Ich weis aich, dass dies ein "magischer schild" ist, mensch Leute, ich bin doch nicht blind, geschweige denn doof gengu um das nicht zu erkennen. Das ändert trotzdem nichts an der Tatsache das dieser Skill optisch besser dargesteltl werden sollte und nicht wie ne kidisch aussehende blaue Scheibe übern Arm schweben sollte, sondern stattdessen wie ein richtiger Schild am Arm dran sein sollte, großer aussehen sollte wie ein richtiger Schild hat. Da ist jeder normale Metallschild des Wächters ja schon doppelt bis dreimal so groß, wie dieser magische Schild und vor allem sehen die Metallschilder auch richtig nach was aus. Der Skill könnte einfach überzeugender aussehen im Endeffekt, das ist alles.


    @ Odin


    Ich habe am Anfang des Abschnittes doch geschrieben, das ich lediglich über meine Eindrücke des Videos schreibe, was mir so aufgefallen ist dabei.
    Ich hab nicht explizit erwähnt, das ich dabei nur in Hinblick auf PvP geachtet habe, wieviel Schaden nun jede einzelne Klasse maximal austeilte, die im Video vorkam. Selbst wenn, hätte man bei diesem grottigen Zahlensalat-Spam ohnehin nichts erkannt. Wenn Zahlen sich mehrfach übereinander und nebeneinander überlappen oder so dicht angezeigt werden, dass sie wie 6-stelliger Schaden aussehen wie in meinem Beispiel mit den 223329. Das fällt halt überwiegend negativ in dem Video auf.


    Was Accessoires betrifft, weißt ich halt nur ihre Wirkungen von der letzten Demo. Das es nun Accessoires gibt, die die HP so stark buffen, wie du es beschreibst, davon konnte ich ja wohl mit Demo-Wissen nichts wissen...
    Wie auch immer, bin der Meinung das Accessoires nicht so extrem krass Charaktere buffen können sollten, wie mal eben +9000 HP mit nem Amulett allein. Accessoires sollten nichts an HP und Schaden buffen, nur allere Spiel und klassenbezogene Dinge, aber nicht die Schadens/HP-Maxime.
    Accessoires wären ein viel besseres Konzept, wenn unter ihnen Limitbrecher währen, die benutzt werden müssten zwangsläufig, damit man überhaupt in der Lage ist den maximalen Schaden und/oder die maximalen HP über gewisse Grenzwerte hinaus erhöhen zu dürfen/können.
    Weis nicht was an dem Prinzip so schwer zu verstehen ist, ein beispiel dafür hab ich aus dem FF-Bereich doch mitgeliefert:


    Charakter X trägt kein Limitbrecher-Accessoire = Max HP können höchstens 9999 erreichen.
    Charakter X opfert einen seiner Accessoire-Slots, die normalerweise für nützlichere accessoires benutzt werden für einen Limitbrecher und ist fortan in der Lage die maximalen HP über 9999 hinaus erhöhen zu können, kann dafür jedoch nur 5 von 6 Accessoire-Slots benutzen, weil der 6. Slot ab dem Moment durch den Limitbrecher belegt wird.


    Quote

    Wenn du nach diesem System gehst, müsstest du:
    Die HP Zahlen ALLER Klassen angleichen
    Die Schadenwerte der Skills angleichen
    Die Rüstungswerte überarbeiten
    Die kompletten Accessoirs überarbeiten
    Monatelanges Balance testen betreiben


    - richtig, das hab ich aber auch von Anfang an gesagt, das alle Klassen dann ein gewissen Basis-HPwert erhalten würden mit Max Lvl von beispielsweise 25000 HP, somit würde das System etwas an GW1 angeglichen werden, wo auch alle Klassen mit Max Level gleich viele HP besitzen.
    - auch richtig, das ist jedoch an sich kein großes Balancingproblem unbedingt, was Schaden betrifft, viel eher müssten die Rechargezeiten nur angepasst werden und neu ausgetestet werden.
    - sehe ich nicht so, Rüstungswerte müssen nicht überarbeitet werden, eher die Schadenskalkulation.
    - unsinn nicht alle Accessoires müssten überarbeitet werden. Wie kommst du bitte denn darauf?! Es müssten nur die Limitbrecher-Effekte eingebaut werden als zusätzliche Accessoires. Aber Balancing würde den accessoire-Effekten nicht schaden, denn +9000 HP mit 1 Amulett ist effektiv zu viel.
    - Wofür gibts die Beta?? Nichts kann besser ausgetestet werden als Spielbalance in der Open Beta. Alles was danach noch nicht richtig feingetuned wurde, wird mit der Zeit geschliffen. Balancing hört ja nicht schlagartig mit Spielrelease auf!!



    Das sich die Zahlen aus Traits ergeben mag zwar richtig sein, aber das muss doch nicht automatisch bedeuten, dass die Traits auch bei krummen Zahlen die Charakterwerte ebenfalls um krumem Zahlen erhöhen müssen oO
    Bei einer Vitality von 274 muss man doch nicht 274 mal eine krumme HP-Werterhöhung bekommen, die darin resultiert, das der endwert dann auch total schief und krumm aussieht.
    Wenn jeder Punkt Vitality den HP-Wert um eine Summe die auf 5 oder 0 endet erhöht, sieht auch die Endsumme am Ende glatt aus. Mit glatten Zahlen lässt sich eifnach besser arbeiten und rechnen, als mit irgendwelchen krummen und total daneben aussehenden Zahlenwerten, die wirken, wie gerade eben ausgedacht.


    Quote

    GW2 ist actionbasiert. was willst du mit allen Schadenszahlen? einen schönen Graphen malen und dir den nächsten Angriff ausrechnen?


    Dieser Antwort entnehme ich einfach mal, dass du mit mir soweit konform gehst, dass dieser Zahlenspam im Spiel total überflüssig ist, weil man ohnehin nichts wirklich dabei erkennen kann, sofern man nicht total überkonzentriert versucht zu erkennen, was sie gerade anzeigen und nicht sich zigfach ineinander überlappend angezeigt werden. Das Spiel wär einfach besser ohne den ganzen Schadenszahlen-Spam. ich hoffe sehr das es im Meno eine ption gibt, die Schadenszahlenanzeige deaktivieren zu können. Es zählt einzig und allein die Beobachtung der Lebenskraftkugel.
    ----
    Hmm, die Stelle wo ich wir ziemlich sicher war die 6500 geseen zu haben nochmal angesehen und dabei festgestellt, das ich mir vor lauter zahlenspam doch geirrt habe und es sich dabei bloß um eine überlappte 6xx Zahl handelte, dessen letzten 2 Ziffern sich wohl mit den ersten 2 Ziffern eines anderen 3stelligen Schadens ähnelten. Naja, dann bleibt der höchste Schaden den ich jedoch genau mit Zeitangabe liefern kann dieser:
    (4786 bei 2:15 sorum)

  • @ Elisabet
    [LIST]
    [*]Hmm, wenn das mit autobalancing passiert, fänd ichs jedoch schon besser, dass in einem PvP-Match da Spieler aus einem Wartefeld gezogen werden sollten als Reinforcements und nicht einfach Spieler von Seite X auf Seite Y plötzlich verlagert werden, nur weil X temporär größer ist als Y nachdem 2 Spieler bei Y das Spiel verlassen haben.


    Das taugt insofern nichts, weil Spieler in der Warteschlange auch semi-afk sein können, sich erstmal zurechtfinden müssen usw. Wow-Battlegrounds haben solch einen Mechanismus: man wird erst gefragt ob man joinen will und nach einer gewissen Wartezeit -weiß nicht mehr wie lang- kann man annehmen oder wird aus der Schlange gekickt. Aber es geht wertvolle Zeit verloren.

  • @PT
    Es gibt ein CombatLog, wenn du dir die Zahlen mitmeißeln willst, kannste da rein sehn. Es reicht als Spieler zu sehn: "vierstellige Zahl. fängt mit Sechs-Fünf an"(also 65xx). Runde Zahlen sind in einem Spiel mit Zahlen >99 nunmal nicht realisierbar. Wenn dir das nicht passt und du nicht in der Lage bist im Kopf zu runden, dann kann ich mich meinen Vorpostern nur anschließen: poste einfach nicht im Forum. Wenns dir ernst ist mit dem Balancing, dann schreib ins offizielle Beta-Forum, da lesen sie sogar deine Wall-of-Text Beiträge. Halt nein! dafür müsstest du ja mal die Beta gespielt haben.