Hat Schaden bei den Skills eine Bedeutung ?

  • einerseits find ich one shots ganz cool und finde, das die eine berechtigung haben, im spiel zu sein. anderseits wenn es 0 chance gibt, dagegen anzukommen, ist es einfach zu unbalanced


    GW2 hat hier einen perfekten weg gefunden. dodge, für einen skilled player im 1 on 1 kein problem, oder downed system, für einen one shot in einer grp von spielern. dann steht man nach 10sek wieder auf. perfekt welche brücke GW2 hier geschlagen hat. Chapeau!

  • Seit wann hat ein Guardian eigentlich so viel HP?
    Ich meine mich daran zu erinnern von Anet mal ne Auflistung gesehen zu haben, in der der Guardian zwar viel Rüstung, jedoch wenig HP hatte...


    Ich hab sogar im Kopf das mein Guardian immer weniger/gleichviel Hp hatte als der Dieb eines m8s, aber kann mich natürlich auch täuschen...


    €: kann den Post von Anet leider nich finden, aber laut Videos scheinen die HP angaben von euch zu stimmen.
    Wie viel HP lässt sich denn eigentlich durch traits gewinnen?

  • Naja wenn man nur Leben anschaut, dann kann man eigentlich sofort sagen, ob ein Spieler auch Punkte in die Vitalitäts-Traitlinie gelegt und ein entsprechendes Amulett angelegt hatte (das sehr viel ausmacht - etwa 4000 Leben das Amulett und 3000 Leben = 30 Trait-Punkte und somit 300 Vitalität). Dazu kommen noch Punkte in Zähigkeit und Du schluckst weniger Schaden. So können sich also schon alle Berufe locker über 20k Leben boosten. Das aber zu Lasten des Schadens.


    Machen sie das hingegen nicht und setzen voll auf Glaskanone und damit Schaden, dann machen sie mehr Basisschaden, mehr Zustandsschaden, mehr kritische Treffer, steigern den kritischen Schaden oder können auch ihre Burst-Fertigkeit (F1) fördern. Durch Major-Traits gibt es zudem viele andere Kombinationen. In so einer Konstellation bringt einen der Burst einer anderen Glaskanone, wenn dieser durchkommt, aber nuneinmal sofort um und man muss alle Vermeidungsfertigkeiten auch richtig abgestimmt anwenden. Wer das allerdings kann ist extrem gefährlich.


    Wenn aber grade Krieger, Wächter und Dieb mehr Leben haben, könnte das dem Grund geschuldet sein, dass sie von der Ausrichtung mehr in den Nahkampf müssen und deren Fernkampfwaffen eben im Schnitt weniger Schaden machen. Zudem machen Nahkampffertigkeiten mehr Schaden (auch die des Gegners), also muss ein Nahkämpfer auch mehr einstecken können. Und die echten Fernkampfklassen machen denke ich auch mehr Schaden auf Distanz als eine Nahkampfklasse mit Fernkampfwaffe.

    Neu in der Welt von Tyria? Ständig volle Taschen und ohne Moos grade nix los? Dann schaut mal in meinen GW2-Einsteiger-Guide, erstellt und gehostet in Zusammenarbeit mit der Wartower-Community.


    Kodasch: Shylana (Sylvari Waldläuferin), Shyli (Norn, Wächterin), Shyleen (Mensch, Kriegerin), Shylea (Asura, Elementarmagierin), Shyleena (Mensch, Diebin)

  • Seit wann hat ein Guardian eigentlich so viel HP?
    Ich meine mich daran zu erinnern von Anet mal ne Auflistung gesehen zu haben, in der der Guardian zwar viel Rüstung, jedoch wenig HP hatte...


    Ich hab sogar im Kopf das mein Guardian immer weniger/gleichviel Hp hatte als der Dieb eines m8s, aber kann mich natürlich auch täuschen...


    Die Auflistung ist mir auch bekannt. Da stand der Krieger soger mit viel Leben, der Wächter mit wenig Leben.
    Ich glaube Mesmer hatten auch wenig Leben, Nekro viel. Ingenieur oder Dieb hatte ebenfalls wenig. (Bin mir da aber nicht mehr sicher.)
    Vom Rest weiß ich gar nix mehr.
    Aber die Liste liegt auch schon länger zurück, daher ist auch nicht gesagt, dass die noch stimmt.


  • Wenn aber grade Krieger, Wächter und Dieb mehr Leben haben, könnte das dem Grund geschuldet sein, dass sie von der Ausrichtung mehr in den Nahkampf müssen und deren Fernkampfwaffen eben im Schnitt weniger Schaden machen. Zudem machen Nahkampffertigkeiten mehr Schaden (auch die des Gegners), also muss ein Nahkämpfer auch mehr einstecken können. Und die echten Fernkampfklassen machen denke ich auch mehr Schaden auf Distanz als eine Nahkampfklasse mit Fernkampfwaffe.


    Das und ich schätze mal, dass sie weniger Schaden machen als z.B. Dieb oder Ele.


    So wie ich das System verstanden hab wird immer zwischen Schaden und Leben entschieden werden. Wer viel Schaden macht, steckt wenig ein und umgekehrt. Ich finde das recht gut gebalanced und auch stimmig. Im BetaWE haben halt eig. die meisten auf viel Schaden geskillt. Macht ja auch deutlich mehr Spaß (finde ich). Resultat war halt ein sehr schneller Kampf mit recht kurzer Lebensdauer. Das kann und wird sich aber bestimmt nach Release noch ändern, wenn man erstmal sieht wie effektiv eine Mischung aus Glaskanonen und 'Tanks' ist. Oder stellt euch mal vor eine Gruppe die nur auf HP geht steht euch in der Arena gegenüber.


    Vielfalt ist auf jeden Fall gegeben.

    Os Iusti Meditabitur Sapientiam. Et Lingua Eius Loquetur Iudicium.
    Beatus Vir Qui Suffert Tentationem. Quoniam Cum Probatus Fuerit,
    Accipiet Coronam Vitae. Kyrie, Ignis Divine Eleison!
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  • Quote

    Durch Skills, Traits und Items (die die Attribute ja extrem stark verändern) kannst du von 11k HP auf über 20k HP hochgehen, musst aber Schaden einbüßen (war bei meinem Dieb so). Das System erlaubt eine Spezialisierung ziemlich gut.


    Nur mit dem besseren Unterschied, dass man dies mit GW1's System auch konnte, nur das man nicht dabei massiv an Schadensoutput verlor, wenn man in GW1 seine maximalen HP erhöhte.
    Wenn du in GW1 ne überlegene Lebenskraftrune dir auf die Rüstung gepackt hats mit +50 HP, dann sorgte da nicht dafür, das man im Gegenzug 50 Schaden weniger anrichtete.
    Auch selbst wenn man sein Schadensoutput erhöhte mit überlegenen Runen, die zwar die maximalen Lebenspunkte reduzierte, besaß man trotzdem noch die Möglichkeit den Verlust der Lebenspunkte soweit wieder auszugleichen, dass man trotzdem ungefähr den durchschnittlichen Basislebenspunktewert behalten konnte und im Endeffekt das Plus an mehr DPS besaß, ohne dafür kaum bis gar keine HP für eingebüßt zu haben.


    Darum gehts mir, das solls in GW2 so auch wieder geben... heißt, wenn ich zu Gunsten von mehr HP auf DPS verzichtet, dass ich trotzdem noch Möglichkeiten besitze die verlorene DPS auf anderem Wege wieder zurück zu kriegen.
    Und wenn ich zu Gunsten von mehr DPS auf maximale HP verzichte, dass es wie in GW1 andere zusätzliche Wege gibt sich die maximalen HP-Werte zumindest wieder auf ein durchschnittliches Mindesmaß (25k HP für alle Durschschnitt fix mit Lvl 80, wie 500 HP im Schnitt mit Lvl 20 fix für alle in GW1)


    Glaskanonenprinzip ist ja schön und gut, aber es sollte niemals soweit gehen, dass man mit diesem Prinzip andere Spieler mit einem einzigen Skill innerhalb von Sekunden töten kann. So krass war das nie und nimmer in GW1. Um in GW1 jemanden richtig stark zu spiken, bedurfte es einer gewissen Vorbereitung, man muss mehrere Skills benutzen die Synergieeffekte erzielen um so den Schadensoutput zu maximieren und gegebenenfalsl mit Skilleffekten anderer Mitspieler zusammenarbeiten, damit man überhaupt in der Lage war in GW1 Schadensmaxime zu erreichen, die auch nur Crit Schaden von um die 250-350 Schaden vielleicht im Höchstfall erlaubten, aber niemals so hoher schaden, dass man damit weit über die 500 Hp Schaden anrichten konnte mit 1 einzigen Treffer.
    Aber wenn man hier in GW2 dagegen Burst Damage erziehlt einzig allein durch Stat Builds, der verwnedung von einem einzigen Skill, ohne große Vorbereitugnen oder Synergien und Kooperation mit anderen Spielern, dann geht das für mich schlicht zu weit und hat nichts mehr mit Spielbalance zu tun, sondern nur noch mit stupides "Boom Headshot-Gezocke", wo es nur noch stupide darauf ankommt, wer schneller 1Hit Kills erzielt und so stell ich mir eifnach kein gutes Kampfsystem vor, das auf lange Sicht zu begeistern weis. Sowas ist vielleicht die ersten Monate super toll, aber wird auf kurze Sicht stink langweilig sein, weil es eifnach keine Herausforderung darstellt Gegner zu besiegen, wenn man praktisch alles und jeden innerhalb von Sekunden getöten bekommt.
    Episch sind Kämpfe, wo sich zwei ebenbürdige Spieler möglichst lange bekämpfen und sich nichts Schenken dabei. An 1.2.3. BOOM Du bist tot-Siege ist NICHTS erfreuliches dran, geschweige den irgendwas episch und spektakulär, dass es weiß auf lange Dauer zu begeistern.


    Epische Kampfsysteme müsst ihr euch dahingehend vorstellen wie Kinofilme, die besser werden, je länger die Spannung aufgebaut wird, bis zum Schluss die große Überaschung kommt und der Kinosaal gespannt Popcorn mampft und versessen darauf wartet, wie der Film zu Ende geht.


    Nun stellt euch dagegen nen Film vor im Sinne des GW2- Kampfsystems, wo jegliche Spannung nach Beginn des Films sofort innerhalb von Sekunden vorbei ist. Du hast dich kaum in den Sitz gesetzt, das Popcorn geöffnet und schon ist alles wieder vorbei, bevors auch nur richtig angefangen hat...
    So kommt GW2's Kampfsystem rüber derzeit, wenn man es vergleicht in einigen Eckpunkten mit GW1!!
    Natürlich kann man jetzt sagen, es ist ne Beta und alle hatten keinen Plan und haben daher erstmal alle wie die Lemminge bloß das gespielt, was auf den ersten Blick sofort einfach zu verstehen war un funktionierte und dennoch hinterlässt sowas einen faden Nachgeschmack irgendwo, weil wenn man jetzt schon so stupide so eifnach Erfolg hat im PvP mit Instant Kill Builds, dann sehe ich später das fertige Spiel kaum anders ablaufen, wie jetzt.


    Wer braucht Videos? Bilder reichen hier auch schon:


    http://www.guildwars2guru.com/…a-discussion/page__st__30


    Um die 17100 Schaden mit dem Dieb!! mit einem kritischen Treffer!! Man vergleiche dabei die Max HP des Diebs dabei!!
    Das ist doch total durchgeknallt und imba hoch 3, wenn man sich die derzeitigen Max HP-Werte betrachtet. Hätten GW Charas mit Lvl 80 beispielsweise 100k HP und würden so nen 17k Hp Treffer kassieren als kritischen Treffer, dann wäre das ein durchaus normales Verhältnis für einen kritischen Treffer.
    Aber 17k Hp Schaden, wo die meisten Klassen kaum mehr HP als das haben, ist ein absolutes Balancingdebakel und da kann mir keienr weiß machen, irgend was in diesem Spiel sei was Skills und Schadensberechnung anbelangt derzeit gebalanced.


    Wenn man unbedingt "Glaskanonen" im Spiel haben muss, kann kann man dieses auch anders und vor allem besser umsetzen, als durch Instant Kill-Builds, nämlich indem sie einfach den höchsten DPS erzielen können, in Sachen Schaden auf Zeit, indem die Angriffsgeschwindigkeit erhöht wird und nicht der Schaden eines einzelnen angriffs in unermessliche Höhen getrieben wird. Denn je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, desto größer wird automatisch die Chance auf kurze Zeit öfters kritische Treffer zu landen, die nicht mal unbedingt extrem viel mehr Schaden anrichten müssen, als normale Treffer, sondern eifnach den Unterschied haben, das kritische Treffer immer treffen und unblockbar sind, wodurch der DPS im vergleich zu normalen block- und ausweichbaren Treffern auch automatisch höher wirkt und somit das Konzept der Glaskanone entsteht, wenn dieser Build selbst wenig einstecken kann. Und dieses wenig Einstecken können muss nicht durch extrem niedrige HP passierne, sondern reicht aus, wenn man verglichen mit anderen niedrige Defensewerte hat, selber kaum Angriffe blocken kann usw.


    Warum war denn bitte schön der Assassin in GW1 die typische Glaskanone bitte??
    Ganz sicher nicht, weil er viel weniger HP besaß, als wie ein Ele oder Krieger.
    Nein, sondern weil er nicht die beste Defense besaß als Nahkämpfer im Vergleich zum Krieger oder den Castern, die sich mit zig Verzauberungen ect. ihre Defense temporär stark erhöhen konnten, wohingegen der Assassin nur Skills hatte, die kurzfristig die Blockchance gegen physische Angriffe erhöhte. Diese Skills schützten jedoch nicht gegen elementaren Schaden der Caster oder unbedingt immer gegen die Pfeile eines Waldis.
    Und so sollte das auch wieder in GW2 sein. Die maximalen Lebenspunkte sollten nicht bestandteil des Klassenbalancings sein, genauos wenig wie der maximale Schaden, den eine Klasse austeilen könnten sollte.


    Jede Klasse in GW2 sollte mit unterschiedlichen Builds im Stande sein, die gleichen Schadensspitzen im geregelten Sinne erzielen zu können, ohne dabei massiv dauerhaft auf maximale HP verzichten zu müssen. Das ist das Gleichheitsprinzip aus GW1, denn dort wurden die maximalen HP nur erhöht durch Levelanstieg oder durch aufwertugn der getragenen Ausrüstung.
    Maximaler Schaden wurde nur erhöht durch das Aufwerten der Attribute.
    So sollte das auch wieder in GW2 laufen.
    Vitalität sollte nicht die maximalen HP erhöhen, sondern stattdessen die Dauer von negativen Zuständen beispielsweise reduzieren und gleichermaßen die Dauer positiver Zustände verlängern. Da kann auch ruh der ein oder andere negative Status etwas länger andauern, weil man mit Vitalität dann ne Option hätte die Dauer wieder kürzen zu können.
    und die Dauer von Boons kürzen, weil man die Option hätte sie mit Vitalität zu verlängern.
    Somit wäre Vitalität für alle Klassen ein wichtiger Statuswert mit Einfluss auf die Effektivität der Klassen in Sachen Zustände und Boons.


    Der Schaden einer Klasse sollte bestimmt werden durch die Waffe, wie sehr die Waffe aufgewertet wurde, welche Qualität die Waffe besitzt, dem Defensewert der Rüstung des Gegners, den benutzen Traits und auf die Skills aufgewertet sind ähnlich dem Attributsystem, das je stärker eine Fähigkeit quasi trainiert wurde, desto mehr Schaden kann man mit Skill X auch anrichten gegen jemanden. Fähigkeiten mit höherer Feuermagie haben mehr Schaden in GW1 automatisch angerichtet, als Fähigkeiten mit kaum geskillter Feuermagie.
    Es sollte daher noch sowas wie ein talentsystem in GW2 geben, das man skillen kann, das einem zeigt, wie talentiert ein Charakter seine Fähigkeiten einsetzen kann und wie bewandert/erfahren diese im umgang mit ihren Fähigkeiten sind. Ergo beispielsweise Level für Fähigkeiten. je häher der Level eienr Fähigkeit, desto mehr Schaden kann mit der Fähigkeit erzeugt werden, desto mehr Effekte kann die Fähigkeit beispielsweise erzeugen und desto mehr einfluss können .zB. wiederrum Traits auf die Fähigkeiten nehmen usw.
    Dann wäre das KS auch komplex und das Spiel hätte eine Schadensmechanik, die nicht zwangsläufig an die Max HP von charakteren gekoppelt sein müsste, wie jetzt.


    Und vor allem kritische Treffer sollten den Schaden nicht so krass expandieren lassen in gigantische Höhen, wie jetzt. :boggled: Was hat ANet nur mit 5 Stelligen Schadenszahlen. Reichen 3-4 Stellige Zahlen nicht aus? Warum jetzt dieser dämliche übertriebene zahlenextremismus auf einmal, der völlig sinnlos ist?? Oder iwll uns anet damit etwa plötzlich vorsuggerieren, das die Kämpfe von GW2 actionreicher sind, als in GW1, nur weil jetzt so riesige Schadenszahlen im sekundentakt den Screen füllen???
    Das Charaktere nun 5stellige HP Summen haben ist ja was völlig anderes, aber 5 Stellige Schadenssummen ?? Totaler Murks :boggled: Das geht zu weit.
    ---------


    Deine Ele-Guardian-Vergleiche hinken allesamt. Warum? ganz eifnach, weil du viel zu flach das Balancing der Klassen nur reduzierst auf Schaden und Max HP.
    Klassenbalancing besteht jedoch aus viel mehr Faktoren, als bloß nur Schaden und Max HP. Wenn alle Klassen gleich viele Max HP besitzen, dass ist das Balancing aller Klasen wesentlich einfache,r wenn man berücksichtigt, das der gegenpol zu Max Schaden nicht Max HP ist, sondern der Gegenpol zu Max HP die Max Defense einer Klasse darstellt.
    Du vergisst, das in GW2 die Klasse allesammt zu einer von 3 verschiedenen Rüstungsklassen zählen.


    Guardian geht auf Schaden: 25k HP, mehr Schaden
    Ele geht auch auf Schaden: 25k HP, noch mehr Schaden
    Der Guardian hat aber 2 Rüstungsklassen bessere Defense mit seiner schweren Rüstung, wohingegen der Ele Roben trägt, die kaum die Defense einer schweren Plattenrüstugn aufweisen können, die den höheren Schaden des Eles gleichsetzt mit dem des Wächters, wodurch der Guardien einen Vorteil hat, wenn er fast doppelt so viele HP hat, wie der Ele!!


    Guardian geht auf HP: 35k HP, nicht mehr Schaden
    Ele geht auch auf HP: 30k HP, immernoch mehr Schaden als der Guardian.
    Auch hier hat der Wächter einen Vorteil durch seine wesentlich bessere Defense, als die des Eles, die das Plus an Schaden ausgleicht.


    usw.


    zudem kann man den Ausgang über Sieg und Niederlange nicht nur daran ausmachen, wer grundsätzlich mehr Schaden anrichtet, sofern es sich nicht um Instant Kill-Schaden handelt.
    Da spielen ja wohl noch andere wichtige Dinge eine Rolle, wie z.B. Player Skills und die supportiven Effekte der jeweils einzelnen Fähigkeiten und daraus vielleicht nutzbaren Synergien, die wenn geschickt genutzt einem einen Vorteil verschaffen können, um den Gegner einfach aus der Ferne aus sicherem Schutz heraus beispeilsweise treffen zu können ohne Gefahr zu laufen selber Treffer kassieren zu müssen. Da hilft da auch kein Schadensunterschied in der Stärke, wenn der Spieler mit dem schwächeren Chara diesen wesentlich besser ausspielen kann und sein Vorteil an mehr HP und besserer Defense ausnutzen kann, wovon letztere ohnehin das mehr an Kraft schluckt und auf gleiches Niveau bringt bzw. bringen kann.


    Quote

    Wie gesagt, schätze ich auf ein 1on1 Balancing


    Sry, aber das ist doch Quatsch mit Soße. Es sollte doch Anets wichtigstes Anliegen sein das Spiel hauptsöchlich in Sachen PVP fürs Gruppenspiel zu balancen und nicht für 1vs.1 Kämpfe, wo ohnehin 0 Balance gegeben ist, wenn man sein gegenüber instant Killen kann bzw. in einem Zeitverlauf von wenigen Sekunden, wo man in keinster Weise von einem großen heraussragenden und herausforderndem Duell sprechen kann das irgendwelche Player Skills abfordert von den Teilnehmern, sondern bloß nur folgendes:


    - Wer hat die besseren Reflexe
    - Wer hat die bessere PC-Ausstattung und somit geringere Wahrscheinlichkeit auf hohe Pings
    - Wer hat die bessere Internetleitung und somit wieder geringere Wahrscheinlochkeit auf Lags


    Mit Instant Kill Gameplay kommt man sich in Duellen doch bloß vor wie im wilden Westen, wenn sich zwei mit Pistolen gegenüber stehen, und sich gegenseitig abknallen wollen, wo der der zuerst zieht und schießt in der Regel gewinnt. Sowas sollte nichts sein, auf das man das wirkliche PvP des Spiels auslegen sollte. PvE ist das wiederrum was anderes und WvWvW ist ohnehin unbalancebar, weil Massen PvP und da entscheidet einfach die Masse, wer gewinnt in erster Linie meistens.


    Es soll auch nichts eingebaut werden, was ich verlange sind ja keine neuen Features oder so unbedingt, außer vorhin jetzt das mit den Talenten, was mir spontan einfiel, da ich an was denken musste, wie GW2 ausah bei der ersten gamescom Demo, wo Skills noch Skill Level besaßen bei den Fertigkeitstrainern und ich dabei automatisch an das Attributesystem denken musste, wo Skilsl auch nur stärker wurden und man mehr Schaden erzielte, wenn man in dem Talentbereich einer Fähigkeit besser wurde... und nicht so extrem allein durch das Statten von Kraft und Präzion um dann mit Crit Builds Godlike Damage anzurichten aufeinmal ... sondern da waren die auswirkungen wesentlich GERINGER.
    Mit voller Feuermagie von 16 hat man auch nicht gleich mit einem einzigen Feuerball um die 490 Schaden anrichten können , nur mal so als Denkansatz.
    Selbst nicht bei Gegnern mit mit zerbrochener Rüstung, die 20 Punkte weniger AL besaßen!!!


    Und hier kann man in GW2 Gegner mit 20facher Anfälligkeit mal eben so belegen und dadurch erreichen, das Gegner zusätzlich nochmal 100% mehr Schaden als normal erhalten.
    Nun stell dir das mal in GW2 PvP vor, wenn du so nen 17k Schaden an den Latz geknallt bekommst und auf dir liegt 20fache Anfälligkeit = mal eben 34k Schaden stattdessen!!! Da bleibt dann selbst der härteste Wächter mit vollen HP nimmer stehen und ist sofort besiegt.


    Ich find, das ist einfach der falsche Weg für GW2. Eine klasse sollte schlussendlich nicht dadurch definiert werden allein dadurch ,wieviel Schaden und wieviel HP sie hat, sondern wie die Klasse funktioniert, was sie kann und wie sich ihr allgemeines Gameplay von dem der anderen Klassen unterschiedet.
    Das sind die Dinge, die eine Klasse in GW2 ausmachen sollten, nicht Schadens/HP-Vegleiche und zwangsläufige Rollenzuweisungen wie du bist ein/e "Glaskanone/Tank" weil du so und soviel HP hast und nur so und so viel Schadne anrichten kannst im Vergleich zu X


    Da ist es schlichtweg besser, wenn alle Klassen unter gleichen Bedingungen gleich viel Max HP besitzen, somit niemand sagen kann, Klasse X ist ein Tank, weil er hat verglichen zu Y 15000 HP mehr.
    Und alle Klassen sollten Builds besitzen, um gleichen maximalen Schaden erzielen zu können, so das keiner sagen kann, X ist eine Glaskanone, nur weil er sehr wenig HP besitzt, dafür jedoch undimensional zu hohen Schaden rausrotzt mit dem sich fast alles sofort töten lässt.
    Somit lassen sich Klassen nämlich gezielt in den Dingen Balancen, die die Klassen jeweils ausmachen - ihren Spielmechaniken, ihren Fähigkeitseffekten, ihren Traits, ihren sonstigen Merkmalen


    :thumb:

  • Wie du schon selbst anmerkst: der Heini auf dem Foto hat die 17K Crit mit knapp 11K HP bezahlt. Gegen einen Thief-NPC btw., der sich nicht bewegt, von dem man nicht weiß, was der überhaupt für eine Schadensminderung hat.
    Weiter unten schreibt auch einer, das er mit solchen Attributen (und dementsprechend wenig HP) im Zerg nur wenige Sekunden überlebt, logo.


    Tatsache ist, das im Vergleich zu GW1 die Buildvielfalt über Skills auf die jeweiligen Waffen beschränkt ist. Das ist vergleichsweise wenig und eine Zweitklasse gibts auch nicht mehr.
    Aus Balancegründen.
    Wenn man nur die 2 Stats hätte auf die du rumreitest, "HP" (wobei zur Defensive eigentlich auch Toughness usw. gehört) und "Schaden" (gibts in der Form auch nicht), wäre das Spiel, ich weiß nicht: Hello Kitty Online :goggle:?! Woher soll denn deiner Meinung nach noch der "Anspruch" und die Individualisierung kommen, wenn man nur Traits und 5-6 Waffensets hat?


    Einen "Tank" wie man es im PVE kennt wird es so oder so nicht geben, denn jeder der bei einem Boss nicht ausweicht oder sich sonst wie schmal macht, ist instant tot. Da helfen 15K HP mehr auch nicht.
    Frag mal die Melee hier :wink:


    Ich habe übrigens im sPVP nicht erlebt, das irgendjemand sofort umgeschlagen worden wäre... von 1-2 Eles die es wirklich mit 11K HP versucht haben, mal abgesehen.


    Aber gut man kann da drüber reden bis zum Sanktnimmerleinstag - es ist nunmal auch eine Sache das Arenanet, das GW1-System mit vielen, vielen Fertigkeiten und wenig ich sage mal: Rüstungsausstattung, in GW2 nicht wieder aufleben lassen wird.

  • Phoenix Tears:
    spiel das spiel und hör auf mit dem theory-crafting. nahkampf, vor allem beim thief macht verdammt viel schaden, allerdings verreckt man auch extrem schnell. das eigentliche problem ist, überhaupt in die reichweite mit den nahkampfangriffen zu kommen -> es ist alles actionlastig.


    keine sau kann derzeit die charactere richtig spielen, und wenn ein thief seine combo raushaut, sein ziel aber grad dodged, oder ein blind oder block im richtigen moment, waren venoms umsonst und die initiative is auch flöten gegangen. aber dass muss natürlich erst in die köpfe der leute rein. das eigentliche problem ist eher, dass wenn man den thief runtergeschlagen hat, der im stealth irgendwohin verschwindet und man einmal die kamera nach ~4sec um 360° drehen muss. aber das kann man natürlich nicht wissen wenn man nicht selbst oft genug gegen thiefs gespielt hat.


    man muss sich sein ziel "herrichten", damit man es auch bearbeiten kann. als melee muss man den gegner irgendwie festfalten damit man überhaupt zum zuschlagen kommt (entweder mit cripple oder sonstigen fertigkeiten). wenn man nur dumm dasteht und sich schlagen lässt hat man auch nichts anderes verdient.


    und dass man mit leichter rüstung nicht einfach dasteht, wenn ein nahkämpfer auf einen zuläuft, das lernt man spätestens mit lvl. 5 im pve. wenn man einen gegner sieht, dann kann man mit jeder klasse einen kampf vermeiden oder zumindest lebend verlassen. Im PVE haltet man als guardian einen einzigen direkten schlag von den meisten bossen aus, im extremstfall 2; wenn es stark skaliert haltet man nicht einmal einen schlag aus. (ist natürlich schwer sich vorzustellen wenn man es noch nie gespielt hat, wie viel bewegung in einem einzelnen kurzen kampf ist, wenn man da noch das bild vom "statischen" gw1 im kopf hat, dann kann man es einfach nicht verstehen, wieso nahkampf eben mehr reinhaut als fernkampf)


    Quote from Phoenix Tears

    Nun stell dir das mal in GW2 PvP vor, wenn du so nen 17k Schaden an den Latz geknallt bekommst und auf dir liegt 20fache Anfälligkeit = mal eben 34k Schaden stattdessen!!! Da bleibt dann selbst der härteste Wächter mit vollen HP nimmer stehen und ist sofort besiegt.


    wie Elisabet schon sagte: bei einem NPC mit mittlerer Rüstung von hinten, noch dazu mit 3 aktivierten, verstärkenden utilityskills soweit ich das erkennen kann)


    jeder ordentliche wächter haut seinen block rein, blindet den thief und schlagt ihn dann tod. wenn sich ein thief auf den nahkampf mit dem wächter einlässt dann hat er noch nie gegen nen wächter gekämpft (vor allem, wenn man das großschwert sieht). ein krieger haltet da wesentlich mehr aus, der unterschied ist, dass man als guardian einfach mehr aktive möglichkeiten zur schadensvermeidung hat. dass merkt man, wenn man die schildfertigkeit benützt, um keine pfeile zu blocken, sondern um den gegner durch die luft zu schmeißen.


    dass die hp unterschiedlich sind, dadurch können die klassen untereinander gebalanced werden, nicht mehr und nicht weniger, dass da noch geschraubt wird ist auch klar.

  • ich seh schon was phoenix tears will: ein runden basierendes kampfsystem, bei dem man 100 Runden für einen Gegner benötigt


    lol, Unsinn.


    Was ich einfach nur möchte sind keine Zeitraffar-Battles, wo alles innerhalb von Sekunden abläuft, weil alles un jeder um dich rum tot umfällt wie Eintagsfliegen. Das entsprich eifnach nicht meiner Definition einer epischen Schlacht in einem Fantasy-Setting. Ich seh an sowas nichts Spannendes dran.
    Es macht sicherlich auf anhieb Spaß, aber dieses Gameplay wird unter Garantie sehr schnell sehr langweilig werden, davon bin ich absolut überzeugt, dass nach einigen Monaten, maximal nem Jahr allen diese Art des kampfsystems aus dem Halse hängen wird und die Leute nur noch anödet.


    Actionreiches Kampfsystem schön und gut, viel Bewegung, schön und gut, aber das funktioniert auch alles absolut prima ohne Instant Kills mit 5stelligen Schadenssummen die die maximalen HP der Klassen bei weitem übersteigen können.
    Es ist auch völlig schnurzpiep, ob das auf dem Bild bloß ein NPC war. Der NPC ist nen Dummy, der die Schadensberechnugn simuliert und was auf so nem Schadensdumym vollziehbar ist, wird also auch genauso in gleicher Situation gegen einen echten Spieler passieren, wenn die Bedingungen die Selben sind.


    Kämpfe sollen natürlich später keine halbe Ewigkeit dauern aber so wie sie jetzt sind, gehen auch auch zu schnell vorrüber.
    Das ist vom Gefühl, als würde man sich ne große epische Schlacht auf Vorspultaste anschauen :boggled:
    Ich hoffe sehr, das sich dahingehend in den nächsten BWEs noch was optimiert und an der Zahlendarstellung und dem daraus resultierendem Balancing was tut. 5stellige Schadenszahlen sind einfach ein absolutes Unding.

  • Du vergleichst gerade RA von GW2 und RA von GW1. Gibts Unterschied? Nö


    Die Kämpfe in GW1 RA enden meist (bis heute noch) auch in Sekunden.

  • lol, Unsinn.


    Was ich einfach nur möchte sind keine Zeitraffar-Battles, wo alles innerhalb von Sekunden abläuft, weil alles un jeder um dich rum tot umfällt wie Eintagsfliegen.


    Im PVP nur wenn man mit viel Schadenspotential, wenig HP/Rüstung rumsteht und im Näschen poppelt, im PVE nur wenn man den Bossfertigkeiten nicht ausweicht.


    Wo hast du denn die Erfahrung gemacht, das alles und jeder um dich rum in Sekunden tot umfällt?
    Oder kommt das nur aus irgendwelchen Screenshots/Videos?

  • So wie das ganze aussieht, scheint es mMn doch ziemlich komplex zu sein und jede Menge Spielraum für individuelle Anpassungen zu bieten! :-)


    schier unendlich!


    die Damen und Herren von arena.net arbeiten nun schon zig Jahre an diesem Wunderspiel das uns allen maximal Spass bringen wird / soll. Vertraut unseren Helden doch das sie nach jahrelanger Entwicklungsarbeit ein gut balancedes Spiel auf den Markt bringen werden.


    Zum Extrembeispiel 11k krit Krieger. Dessen Skillung war nur darauf ausgelegt in ein paar Sekunde maximalen DMG rauszuhauen. war sonst aber 0 effektiv und wird von einem aktiven dodger / blinder etc. null komma nix ausgehebelt.
    Das ist wie bei GW 1 7 Skills darauf auszulegen [[Anrufung von Rodgort] mit Feuermagie 21 zu spammen. Mega Krits abr nunja

  • .


    Wer braucht Videos? Bilder reichen hier auch schon:


    http://www.guildwars2guru.com/…a-discussion/page__st__30



    Danke für das beenden der Diskussion. Dieser Link reicht mir um zu zeigen, dass du aboslut null Ahnung von dem Spiel hast. Lass deine restlichen Kommentare stecken, du hast jetzt völlig an Aussagekraft verloren.


    Weißt du gegen wen der Dieb da kämpft? Einen NPC!


    Man kann auf Lvl 7 schon tausendercrits an HASEN machen. Das hat absolut null Aussagekraft über das PvP!


    Aber war bis hierhin echt lustig ;)
    Ich freu mich auf Montag.


    Quote

    Wo hast du denn die Erfahrung gemacht, das alles und jeder um dich rum in Sekunden tot umfällt?
    Oder kommt das nur aus irgendwelchen Screenshots/Videos?


    Er hat das Spiel nie selbst gespielt und bezieht sich auf Screenshots wie den oben...



    Phoenix Tears
    Zeig mir ein Video, wo eine PvP Schlacht stattfindet, indem man sieht wie das geschieht, was du hier beschreibst. Sorry aber entweder bist du ein riesen Troll oder du hast einfach sowas von arg keine Ahnung von GW2 dass ich mich frage, ob wir vom selben Spiel reden. Weil deine Diskussion hier mit Behauptungen ohne Fakten ist lächerlich.

    Os Iusti Meditabitur Sapientiam. Et Lingua Eius Loquetur Iudicium.
    Beatus Vir Qui Suffert Tentationem. Quoniam Cum Probatus Fuerit,
    Accipiet Coronam Vitae. Kyrie, Ignis Divine Eleison!
    O Quam Sancta, Quam Serena, Quam Benigna, Quam Amoena! O Castitatis Lilium.


  • Darum gehts mir, das solls in GW2 so auch wieder geben... heißt, wenn ich zu Gunsten von mehr HP auf DPS verzichtet, dass ich trotzdem noch Möglichkeiten besitze die verlorene DPS auf anderem Wege wieder zurück zu kriegen.
    Und wenn ich zu Gunsten von mehr DPS auf maximale HP verzichte, dass es wie in GW1 andere zusätzliche Wege gibt sich die maximalen HP-Werte zumindest wieder auf ein durchschnittliches Mindesmaß (25k HP für alle Durschschnitt fix mit Lvl 80, wie 500 HP im Schnitt mit Lvl 20 fix für alle in GW1)


    Du willst also, dass Leute die auf Kosten der HP mehr Schaden machen, ihre HP wieder zurückbekommen?
    Du willst also, dass Leute die auf Kosten von Dps mehr HP besitzen, trozdem noch den selben Schaden machen?


    Merkste was? Wozu spezialisieren, wenn doch am Ende alle wieder die selben Werte haben? Das ist einfach blöde und nimmt jede Flexibilität.

  • Aufgrund unerwarteter Balancingprobleme erhalten alle Klassen eine Leichte Rüstung (Rüstungswert 10) und maximal 100 Lebenspunkte. Fertigkeiten und "Traits" werden abgeschaft.
    Da es Probleme mit der Levelstrucktur gibt, wird das Maximallevel auf 1gesetzt.
    Es existieren nur noch Standartangriffe welchen immer einen Schadenspunkt verursachen.
    Da die Heilung von den Klassen zu stark ist wird diese abgeschaft.
    Um unnötige Unzufriedenheit bei Spielern und Nichtspielcharakteren zu vermeiden stehen alle unter dem Effekt "Friede, Freude und Eierkuchen" (Ihr seid unverwundbar und könnt niemanden angreifen.)
    Um die Kampagne erfolgreich abschließen zu können erhalten alle Spieler eine Grundausbildung in Rhetorik und dürfen mit den Feinden die jeweilige Situation Ergebnisoffen erörtern.
    Bei erfolgreichem Beenden des Streits erhalten alle Spieler und NPCs einen Eierkuchen welchen den Spieler bei Gebrauch für fünf Minuten einen Zuckerruck mit anschließendem Glücksgefühl gibt.


    Bei Fragen und Problemen wenden sie sich bitte an den nächstbesten Schlichter in ihrer Heimatinstanz.
    Wir wünschen allen Spielern ein friedvolles Spiel.


    /ironie aus


    Ich denke jetzt schon zu rufen eine Kassen/Traitkombi sei zu mächtig und die Kämpfe zu schnell vorbei ist verfrüht...
    Ich geh Tee trinken kommt wer mit?