Hat Schaden bei den Skills eine Bedeutung ?

  • Also ich hab bei einem Boss auch mal gesehen,dass Schwäche 22 mal drauf war und auch 15 Bluten und zig anderes Zeug...
    Auf den Schaden konnte ich leider nicht achten, einfach zu viele Effekte und Zahlen.

  • Du sprichst nicht von Schwäche (Gegner macht weniger Schaden) sondern von Verwundbarkeit (Gegner nimmt mehr Schaden).


    Die Vapor Blades, so der Name der Fertigkeit, sind tatsächlich eine gute Möglichkeit, dem Gegner gerade in Gruppen deutlich mehr Schaden zu machen. Dabei ist die Verwundbarkeit aber nur von kurzer Dauer, auf mehr als 12 kommt man alleine nicht, weil dann die erste wieder ausläuft. Im Verbund mit anderen, Verwundbarkeit auftragenden Fertigkeiten, kann man aber durchaus das Maximum von 25 Stapelungen erreichen.

  • Ich konnte mit dem Dieb zum Beispiel allen Schaden in 1 Sekunde "verbraten" und hatte dann erstmal nichts für ein paar Sekunden, mich also erstmal unsichtbar gemacht.


    Man muss mit Sicherheit


    - Schaden über Zeitraum (conditions)
    - Burst (schnellschaden, akali style)
    - verhinderter Schaden (Wächter)


    voneinander trennen und ich vermute da blickt noch keiner bei allen Klassen nach dem Wochende durch, wie wo was da besser ist.


    Hab mit Ingeneuer und Krieger (hier schonmal irgendwo gepostet) auf jedenfall beeindruckende Pvp-builds gesehen.


    http://www.youtube.com/watch?v…otation_686287&feature=iv http://www.youtube.com/watch?v…4&feature=player_embedded

  • Ne, also wenn man sich so die Videos anguckt, was man so in dem Spiel für Schaden austeilen kann und wieviel HP man hat dagegen, muss ich echt sagen, das Spiel hat noch absolut überhaupt keine Spur von Balancing.


    Das Spiel wirklich bisher auf mich einfach nur, als wäre es nach dem Motto designed worden "Hauptsache übertrieben viel Bling Bling und riesige Schadenszahlen die in keinster Relation zueinander stehen und völlig willkürlich dahingeklatscht aussehen"


    Wenn ich sehe, das man fähig ist mit den Fähigkeiten Gegner innerhalb von 2-4 Sekunden töten zu können, dann ist das abslolut 0 Balance. Keine Klasse sollte in einem Spiel wie GW2 fähig sein andere Spieler nahezu instant killen zu können mit einem einzigen Skill!!
    und soch seen wir Krieger, Diebe, Eles und Co rumlaufen, die Schadensspitzen von locker 11-15k rausbolzen und damit Gegner locker in 1 bis 2 Hits sofort tot umnieten ohne das diese überhaupt per Downed eine Chance bekamen zu überleben.
    Das Downed System ist ohnehin für mich eines der größten bescheuerten Dinge des Spiels, völlig überflüssig und entwertet irgendwie total den Schwierigkeitsgrad des gesamten SPiels, weil man sich förmig durch das ganze Spiel problemlos durchdownen kann und wenn man mal nicht schnell genug wieder aufrappelt, wird man ohnehin sekunden später problemlos wiederbelebt von irgendwen.
    Den einzigen Sinn , den man dem downed System entnehmen kann, ist das ees wie eine Warnung für den Spieler ist, wenn man auf Gegner stößt, die für einen viel zu stark sind.
    Nur hilft das nichts, wenn es nicht vor Instant Kills beschützt!!


    Ich denke, für die Spielbalance ist es unerheblich, viele Dinge des kampfsystems zum einen überschaulicher zu machen, zum anderen anzupassen und zu vereinheitlichen innerhalb der Klassen, so wie es in GW1 auch lief, wo das Motto galt, das in manchen Dingen alle Klassen gleich sind, wie z.b. die Lebenspunktemaxime.
    Es kann doch nicht angehen, das es zwischen zwei klassen gleichen Levels wie einem Ele und einem Wächter so dermaßen große Unterschiede gibt zwischen den maximalen HP, wo der Wächter ohnehin auch noch schwere Rüstung trägt und der Ele nen Stoffie ist.


    Wenn man dieses Spiel auch nur annähernd irgendwie balancen will, dann sollte man das Ansteigen der maximalen Lebenspunkte nicht an einen Statuswert koppeln, sondern die HP wie in GW1 mit jedem Level Up automatisch ansteigen lassen, so dass alle Klassen bei Max Level die selben maximalen HP besitzen und somit ein Gleichgewicht besteht bei allen Klassen was die HP betrifft und nicht das es in etwa so aussieht, wie jetzt:


    Beispielzahlen für Klassen gleichen Levels
    Wächter: 32k HP
    Krieger: 28k HP
    Ele: 18k HP
    Waldläufer 23k HP
    Dieb: 25k HP
    Ingenieur: 19,5k HP
    Mesmer: 17k HP
    Nekro: 20k HP


    Sowas ist doch kein Klassenbalancing, wenn jede Klasse mit irgendwelchen willkürlichen utnerschiedlichne Max HP rumrennt und man mit Crit Builds mit teilweise dem Auto Attack 11k Schaden rausspammt. Hallo? Gehts noch?


    Das kampftempo muss definitiv etwas gesenkt werden. Wenn man sich GW2 so ansieht und solche Schadenswerte, könnte man glatt meinen, Anet wolle einen Record aufstellen für das schnellste Kampfsystem mit den meisten Spamkill-Toten und die kürzesten Kämpfen, wo es nicht auf Taktik ankommt, sondern bloß darum, wer als schellstes seine Instant Killer spammt, weil alles und jeder stirbt, wie Eintagsfliegen nach wenigen Hits.


    Da vermisst man doch wirklich sehr die Kämpfe von GW1, wo man nicht sofort nach einem einzigen Treffer drum bangen musste, jeden Moment abzukratzen, weil die Kämpfe in GW1 vom System her langlebiger waren und das, obwohl die Max HP aller viel niedriger war und die Schadenssummen bei weitem nicht so hoch.
    Es macht nun mal einen gehörigen Unterschied aus, ob man durch einen feindlichen Treffer nur etwa 5-10% seiner Maximalen HP verliert, oder ob man wie in GW1 durch einen Treffer mitunter fast schon getötet wird, mal eben also locker 50-90% seiner Hp verliert, was eifnach viel zu übertrieben ist. Des Weiteren besaß man in GW1 viel mehr und bessere Möglichkeiten dafür zu sorgen den eingehenden Schaden den man einsteckt zu reduzieren.
    Das fehlt doch alles leider in GW2. Es gibt keine Schadenstypen mehr, somit keine Schadensresistenzen mehr wonach man schauen kann damit eingehenden Schaden reduzieren zu können. es gibt nur noch den Schutzsegen und der ist ja sehr kurzweilig und man auch auch nicht wirklich das gefühl, das dieser drastisch den Schaden reduziert, den man einsteckt.


    Auch das Waffen zwischen den Klassen scheinbar unterschiedlich viel Schaden anrichten scheint mir sehr zuspekt, das ein Nekro mit ner Axt mehr Schaden anhand der Zahlen zu urteilen anrichtet, als wie ein Krieger..absolut unlogisch sowas.
    Es ist denke ich auch ein. Aber das hat denke ich mit den Stats zu tun und diversen Traitauswirkungen, die einfach noch gebalanced werden müssen, wovon man jetzt keines wegs von sprechen kann, das dies de Fall ist.


    Iich denke, für den Spielfluss von GW2 wäre es unerheblich besser, wenn man das Spiel dahingehend soweit ändern würde, dass wiegesagt sicher sein sollte, das gegen Endcontent, sprich mit Level 80 alle Klassen gleich viel Basis Max HP besitzen sollten und nur durch unterschiedliche Ausrüstungsupgrades, Skills und Traits die Max Hp temporär verändert bzw permanent darüber hinaus gesteigert werden können sollten. Alles andere sollte automatisch per Level Up gesteigert werden fix.


    Schadenszahlen sollten nicht das maximum von beispielsweise 2500 Schaden übersteigen, so das man mit einem kritischen treffer nicht mehr als wie 10% der Basis Max HP abziehen können sollte, wenn man davon ausgeht, das die Basis Max HP für ein Lvl 80 Chara glatt 25000 HP wären. Dann wären die Kämpfe auch was spannender, ohne das man alles und jeden sofort mit 1 Hit killt. Nicht kritische Treffer bei Lvl 80 sollten weit unter 2500 Schaden liegen und zwischen max 500-1000 Schaden variiieren jenachdem ob man gegen nen Stoffie, Middle oder Heavy Armor-Träger kämpft.


    Naja, nur meine Gedanken dazu, es würde definitiv GW2 gut tut, dahingehend etwas mehr das System der Chancengleichheit von GW1 zu nutzen, um das spiel zu balancen und übersichtlicher zu machen für Alle und vor allem die Kämpfe glaubwüdiger und etwas langlebiger und somit spannender zu gestalten.
    Nichts ist langweiliger als 1Hit Battles wo sich alles und jeder 1hit killed.

  • Hast du dabei auch mal überlegt, das du nicht pro Klasse nur einen Satz Ausrüstung/Traits hast, sondern dich durch unterschiedliche Ausrüstung (gibt's im Herz der Nebel fürs sPvP umsonst bei nem Händler) und Traits (im Herz der Nebel/sPvP ist respec kostenlos) sehr stark spezialisieren kannst, auch innerhalb einer Klasse.
    Das führt zu einer großen Gesamtzahl möglicher Builds, mit dementsprechend unterschiedlichen Eigenschaften. Und ich hab durchaus schon gelesen (keine direkten Quellen, leider), das man, wenn man die Ausrüstung entsprechend umstellt, auch einen Elementarmagier auf genausoviel HP kriegt wie einen Krieger - man opfert in dem Moment natürlich Schaden...
    Für Unterschiede in der Überlebensfähigkeit der Klassen ist meinem Empfinden nach eher entscheidend, was für Skills diese haben, und wie gut man mit diesen umgehen kann.


    Beachtet bitte, das ich hier nur über das sPvP rede, im PvE ist Balancing der Klassen gegeneinander mMn nicht wichtig, solange jede Klasse für den Content gleichermaßen brauchbar ist, und zum WvWvW haben die Entwickler gesagt, das es ohnehin unbalanced wird, damit werden wir leben müssen, ob wir wollen oder nicht.

  • Du sprichst nicht von Schwäche (Gegner macht weniger Schaden) sondern von Verwundbarkeit (Gegner nimmt mehr Schaden).


    Die Vapor Blades, so der Name der Fertigkeit, sind tatsächlich eine gute Möglichkeit, dem Gegner gerade in Gruppen deutlich mehr Schaden zu machen. Dabei ist die Verwundbarkeit aber nur von kurzer Dauer, auf mehr als 12 kommt man alleine nicht, weil dann die erste wieder ausläuft. Im Verbund mit anderen, Verwundbarkeit auftragenden Fertigkeiten, kann man aber durchaus das Maximum von 25 Stapelungen erreichen.


    Ah danke, natürlich nicht Schwäche, sondern Verwundbarkeit :-)


    12 ist ja schon ne ganze Menge, da der Schaden der ganzen Gruppe dann um 120% gegen das Ziel erhöht wird. Für manche Dungeons könnte ich mir das schon als "must have" vorstellen.

  • Ich bin während des BWEs eben deswegen andauernd meinen Gildies auf den Wecker gegangen, dass man doch bitte so viel Verwundbarkeit am Anfang eines Kampfes draufklatschen möchte wie geht. Ich habe nicht gezählt, wie oft ich unsere beiden Eles in Richtung Wassereinstimmung+Dolche gedrängelt habe, aber ich kann mir gut vorstellen, dass ich lästig war.


    Der große Vorteil der Vapor Blades zu z.B. dem Gewehrskill mit Verwundbarkeit meines Kriegers war halt, dass es alles erwischt hat, wo es durch ging. Man konnte also, wenn man gut stand, einer ganzen Gruppe Verwundbarkeit draufgeben.


    Jedenfalls hat die Verwundbarkeit Ergebnisse gezeigt. Als wir den Schattenbehemoth hervorriefen hatte er in kurzer Zeit über 20 Verwundbarkeit drauf, entsprechend war der Schaden, den er kassierte. Er hat es kein zweites Mal geschafft, die Portale zu beschwören, sondern war vorher tot. Und dabei waren wir gar nicht viele.

  • Es spielen mehrere Effekte eine Rolle:


    - Schaden
    - Effekte (Blutung, Vergiftung usw.)
    - Abklingzeit
    - Rüstung der Klasse
    - Skillung


    Insgesamt scheint es mir jedoch, dass es relativ ausgeglichen ist und ob man nun 20 Schaden mehr oder weniger macht, scheint sich nicht auf den Spielverlauf auszuwirken.


  • Da vermisst man doch wirklich sehr die Kämpfe von GW1, wo man nicht sofort nach einem einzigen Treffer drum bangen musste, jeden Moment abzukratzen, weil die Kämpfe in GW1 vom System her langlebiger waren


    GW2 ist halt nunmal schneller, aber GW1 hatte auch schon teilweise recht schnelle Momente gehabt, zb wenn man mal Heiler im PvP war und/oder gegen einen Spike/Hexway etc. gespielt hat ...



    Nichts ist langweiliger als 1Hit Battles wo sich alles und jeder 1hit killed.


    und warum haben dann so viele (ich meine wirklich verdammt viele) die Instagib-Spiele in der Drachenarena immer gespielt? (während neujahrsfest usw)
    Instagib in Shootern ist auch manchmal ganz nice



    ich denke mal schon das der schaden skalierbar ist, nur kennen wir die formel dafür noch nicht bzw dessen statistische auswertung (wie zb bei gw1)


    nochmal zum thema krieger mit axt vs necro mit axt: vom balancetechnischen ist es doch klar das der nec mehr dmg im nahkampf macht, da er nur eine leichte rüstung hat und auch wesentlich weniger lebenspunkte. würde ja sonst niemand auch nur auf die idee kommen als stoffi eine nahkampfwaffe in die hand zu nehmen



    was mich noch interessieren würde, wäre eine statistische Auswertung von 1vs1 Kämpfen, ob einige Klassen anderen ala RPS überlegen sind, auch wenn es nur ein wenig wäre.


  • also dem kann ich NICHT zustimmen.
    ich habe einen abend lang ein krieger build ähnlich dem im ideo gespielt. und wir waren zu 4 aufm ts. zwei dieser krieger ein messmer und eine thief.


    und ich muss sagen die 1v1 kämpfe waren äusserst spannend. beide seiten konnten sich gegenseitig nahezu oneshotten. das hat erst taktisches spielen erfordert. wenn dein oneshot gedogded wird hast du ihn erstmal nicht mehr. genauso kann er gestealtht,geblockt,absorbiert,geblindet, gestunned und so weiter werden. zu wissen wieviel power man in einen angriff legen darf der dann VERHINDERT werden kann, um danach zu überleben bzw nicht erst ganz auf cd zu sein ist elementar. genauso gilt das für die position wo man ist.


    für das 2v2 muss ich sagen galt das ähnlich, wobei da eine gute positionplay kontrolle unglaublich hilft damit mann nicht einfach weggespiked werden kann.


    alles drüber wurde bei uns zu gezerge und unübersichtlich.. aber das waren dann auch immer randoms-> keine klare aussage.


    die kunst des kämpfen ist es nun trotz höchster gefahr für das eigene leben den gegen zu kontrollieren und zu besiegen. aber nicht einfach rein, drauf und bum bum.. ich hab das bessere build ich tank alles und natz dich dabei noch weg.


    dodge/block/blind/weaknes/stun/stealth wird etc VIEL WICHTIGER je mehr du um dein leben bangst... wenn du einen 11k skill verhinderst.. das ist beinahe wie ein infuse :)

  • die angaben bei den einzelnen waffenfertigkeiten halte ich auch für willkürlich, ich hab am BWE guardian gespielt, und da war der unterschied zwischen schwert/großschwert extrem. denn laut fertigkeitsbeschreibung hatte der teleportskill vom schwert eine größere reichweite als der sprung mit dem großschwert, gefühlt war es genau anders herum. ebenso die reichweite der angriffe, da war beim schwert eine größere reichweite angegeben als beim großschwert, genauso wie beim dmg.


    ich hab den eine zeit lang auch im pvp gespielt, allerdings mit großschwert und dmg-skillung (also traits und rüstung auf stärke) hat er richtig reingehauen, man hat zwar eher wenige schadensspitzen (nur falls der gegner zu dumm ist und sich nicht bewegt), allerdings einen konstant hohen dmg-output und durch die reichweite des großschwertes traut sich keiner freiwillig auf den capturepoint. das mit dem ewig dauern bis der gegner tot is liegt aber daran, dass man nur sehr wenige conditions hat, dadurch also keine dereg aufbauen kann und öfter mal dem gegner hinterherrennen muss, wenn dieser fersengeld gibt (dummerweise muss man mit dem skill, mit dem man den gegner mit dem großschwert heranziehen kann, stehen bleiben, und da der skill nur ne geringe reichweite hat, ist das für ne verfolgung einfach nur sinnlos, da der gegner schon außerhalb der reichweite ist, auch wenn man genau beim gegner steht oder mit der fertigkeit direkt auf den gegner springt wenn man den skill castet)

  • Das Downed System ist ohnehin für mich eines der größten bescheuerten Dinge des Spiels, völlig überflüssig und entwertet irgendwie total den Schwierigkeitsgrad des gesamten SPiels, weil man sich förmig durch das ganze Spiel problemlos durchdownen kann und wenn man mal nicht schnell genug wieder aufrappelt, wird man ohnehin sekunden später problemlos wiederbelebt von irgendwen.


    Also, wenn der Gegner nicht lockerläßt bleibt man down und wenn er im PVP einen Fahne reinrammt ist auch Feierabend. Rezzen kann man auch nur, wenn man selbst nicht unter Beschuss steht, weil es für gewöhnlich zu lang dauert jemanden auf die Füße zu stellen.
    Vom "durchdownen" kann meiner Meinung nach keine Rede sein.


    Und HP sind bei weitem nicht so entscheidend wie man denkt. Wenn eine Klasse viel Defense über die Rüstung hat, viele Möglichkeiten für "magischen" Schutz hat, Selfheals, CCs und Ausweich-, oder "Abstoßmöglichkeiten" vom Gegner weg, relativiert sich das relativ fix.
    Das mit den HP ist = Milchmädchenrechnung.
    Keine Ahnung hast du Wow gespielt? Es gab immer Klassen die über Selfheal, CC schlicht op waren, und nicht alle hatten eine HP-Volumen wie ein Preisboxer der Schwergewichtsklasse.


    Ich hab mir die Videos nicht angeschaut, aber man muss auch einfach mal im Hinterkopf behalten, das viele Opfa im 1. BWE total unbedarft da rein gestolpert sind. Mich eingeschlossen. Und ich hab mich (dank Mesmer) einigermaßen gut gehalten, aber sobald die Masse merkt wo Klon ist und wo ich, ist damit auch Ende. Da müsste ich auch noch einen Scheit auflegen.

  • Insgesamt scheint es mir jedoch, dass es relativ ausgeglichen ist und ob man nun 20 Schaden mehr oder weniger macht, scheint sich nicht auf den Spielverlauf auszuwirken.


    Nur machst du eben nicht nur 20 Schaden mehr, wenn da ordentlich Verwundbarkeit drauf liegt. Ich habe den Schattenbehemoth bei ~20 Stapeln im vierstelligen Bereich getroffen. Und das war nicht mit meinem F1-Skill.


  • :thumb:

    Os Iusti Meditabitur Sapientiam. Et Lingua Eius Loquetur Iudicium.
    Beatus Vir Qui Suffert Tentationem. Quoniam Cum Probatus Fuerit,
    Accipiet Coronam Vitae. Kyrie, Ignis Divine Eleison!
    O Quam Sancta, Quam Serena, Quam Benigna, Quam Amoena! O Castitatis Lilium.

  • Naja 11k Crit in GW2 gibts bei Krieger und Dieb. Damit kannste eigentlich später im richtigen Spiel keiner mehr 1Hit.

    In Gw1 kann der Evis-Krieger ein ohne Defense Stoffies im richtigen Spiel auch mit 1 Combos down bekommen, wenn er auch crit. In 2s? Gleichs kann der Derwish.

    Sehe kein Unterschied.

    Mit Defense etc. sieht alles anders aus.

    Es sieht natürlich alles jetzt imba aus aber 1 Hit War sieht imo sehr klein aus gegen Ing, der 4 Leute zu Boden wirft, alle Bomben legen, wenn die 4 mit nur noch 1/2 Hp aufstehen können, werden sie geblendet gesnare etc. 3 davon sterben und 1er läuft weg xD.

  • @ Odin


    Quote

    Es ist ja auch eine Beta. Sorry, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Beta eig. nur zum testen von Bugs und Fehlern, der Serverkapazität und dem allgemeineindruck galt und wage damit auch mal zu behaupten, dass so gut wie kaum balancing im PvP Bereich vorgenommen wurde.


    Will ich auch hoffen, denn so wie das Spiel derzeit ist mit diesen riesigen Schadenszahlen ists doch einfach unzumutbar. Wofür bitte Schadenszahlen im 5stelligen Bereich bitte ? Reichen etwa nicht Schadenszahlen im 3-4 Stelligen bereich zwischen 500-2500 aus, um darauf ein vernünftiges Kamppfsystem aufzubauen, das nicht nur bloß daraus besteht alles und jeden mit 1-2 Hits zu killen. ALso bitte, wenn dies anets Vorstellugn sein soll von einem actionreichen Kampfsystem, wo alles in kürzester zeit gekillt werden kann, dann gute Nacht GW2.
    Die Drachenarena aus GW1 kann man damit auch nicht vergleichen, denn die Drachenarena war wenigstens noch im Grundsatz gebalanced, weil jeder die gleichen Skills besaß, und die gleichen Max HP-Werte. Darüber hinaus ist die Drachenarena auch nur nen Feiertagsevent. Drachenarena ist nichtts anderes, als praktisch die GW1-Version von Völkerball und darauf sollte man das kompetitive PvP von GW2 nun wirklich absolut nicht reduzieren. GW2's Pvp sollte wesentlich komplexer sein, als bloß sich wie n billiger Völkerball-Abklatsch zu spielen bzw. wie Drachenarena 2.0 nur das jeder mit unterschiedlichen Skilsl rumrennt und unterschiedlich hohen max HP.


    Quote

    Ich glaub auch, dass viele GW1 Veteranen zu sehr vom System dort verwöhnt sind. Man klickt, der Char läuft hin und greift automatisch an. Und willkürlich sind die Schadenszahlen nicht. Wenn ich attacken ausführte konnte ich sehr gut einschätzen wie viel Schaden sie jetzt machen werden und das stimmte meistens auch so.


    Nein, dass ist es nicht. Man sieht einfach nur, das GW1 in sachen kampfsystem trotz älterer Engine manche Dinge für meinen Geschmack einfach besser gemacht und und das völlig unabhängig davon, dass es in GW1 noch Tanks und klassische Heiler gab.
    Das fängt eifnach schon mal damit an, dass es in GW1 wesentlich mehr Möglichkeiten gab unter den Klassen eingehenden Schaden reduzieren zu können.
    In GW2 gibts nur den Protection-Boon und ansosnten heist es, darf man versuchen alles wie bekloppt nur auszuweichen um kein Schaden zu erhalten. Wenn man Schaden kassiert, dann reduziert jedoch bloß Protection den Basis-Schaden.


    Da gibt es nicht sowas wie Schadensresistenzen oder Fähigkeiten, die gegen bestimmten Schaden schützen vorrübergehend, sowas wie Mantren, Haltungen usw.
    Es gibt nicht mal unter den Traits etwas, womit man seine Klasse resistenter gegen bestimmte Dinge machen kann, um dafür zu sorgen, das man z.B weniger Schaden durch Zustände erhält, oder das man weniger Schaden durch frontale Angriffe erhält wie auch immer oder speziell von Angriffen der Klasse X oder grundsätzlich AoE-Skills usw. Da kann man ja durchaus kreativ sein, wie man es in GW1 war. GW2 fehlt das dringend wichtige Resistenzensystem um eben so oberpowerter Schadensspitzen verhindern zu können durch treffer, denen man nicht ausweichen konnte, oder die man nicht blocken konnte und vor allem gegen kritische Treffer. Es fehlt die Möglichkeit im Spiel erhaltenen kritischen Schaden reduzieren zu können.
    Es gibt zwar zig tausend Möglichkeiten im Spiel, wie man für seinen Charakter den austeilbaren Kritschaden extrem erhöhen kann. Aber wo zum Teufel ist bitte das defensive Gegenstück, womit man sorgen kann den Krit-Schaden, den man maximal erleiden kann reduzieren zu können??? an sowas hat Anet irgendwie komischerweise nicht gedacht.


    Quote

    Auch hier: Beta. Die Skillungen die du siehst, sind grobe Schnitzer im Balancing und/oder die Gegner in den Videos (was auch sehr wahrscheinlich ist) hatten weder einen Plan noch selbst eine gute Attribute/Trait Verteilung. Man es ist BETA. Balance technisch ist natürlich vieles im Eimer. Freu dich, dass es in der Beta so ist und nicht im Spiel. So schwer zu verstehen? Wenn du vom 1 BWE auf das Balancing schließt welches zu Release herrscht ist das einfach nur dumm


    Nein, es ist einfach nur ein äußerst dummer Irrglaube, jetzt der Annahme zu verfallen, es würde sich groß noch an dem Spiel viel verändern bis zum finalen Release in Sachen Balance, wenn diese Dinge nicht gleich sofort offen und mit voller Härte angesprochen werden. Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, das am Skill Balance nich unheimlich viel getan wird, wenn wir jetzt nicht uns tatkräftig zeigen und sagen, was uns am Kampfsystem missfällt. Denn das KS ist kein kleines Spielsystem, mit kaum irgendwelchen Spielauswirkungen. Im Gegenteil. Das KS ist recht empfindlich und Änderungen daran können weitreichende Folgen haben, also ist es umso wichtiger, dass wenn irgednwas Grundsätzliches daran geändert werden soll, diese Änderungen jetzt noch zu Beta-Anfang zu machen, damit genug Zeit verbleibt diese Änderungen austesten zu können und vor allem mit der vorherigen Variante vergleichen zu können.
    Wenn das Spiel erstmal raus ist, fallen die Chance das am KS jemals was geändert und optimiert wird doch wahrlich gegen 0, oder hast du jemals ein MMORPG erlebt, in welchem das Kampfsystem nach Spielrelease noch großartig verändert wurde, dass es danach noch kaum Ähnlichkeiten mit dem original besaß?
    Erweiterungen sind ja was anderes, da diese bloß auf einem bestehenden Konzept aufbauen. Aber kompletre Konzeptänderungen am KS sind was Anderes, denn wen ndas Spiel derzeit darauf ausgelegt sein sollte, das alles und jeder Schaden im 5stelligen Bereich spammen können soll, dann ist das eine große Spieländerung, dass dann auf 3-4 stellig abzuändern, weil dann praktishc alle Fähigkeiten noch mal neu ausgetestet werden dürfen, nach dem diese dem neuen Schadensverhältnis angepasst wurden.


    Quote

    Einerseits kann man sich "durch das Spiel downen" und andererseits stirbt man zu schnell? Ich find das System sehr gut. Es bettet sich im PvE sehr gut in die Cooperative Spielweise ein und bietet im PvP eine interessante Möglichkeit, die man beachten und nutzen kann. Guardians können meist auch unter Beschuss sehr gut ein Teammitglied wiederbeleben, was den entscheidenden Unterschied macht.


    Dem würde ich so auch zustimmen, wenn das Downing-System auch verhöltnismäßig selten zum Einsatz kommen würde und sogesehen auch wirkklich einzig und allein seinem Zweck dienlich wäre als eine Warnung zu fungieren.
    Aber so wie das Spiel derzeit total unbalanced ist, sieht man ja permanent alle paar Sekunden irgendwleche Leute downed rumliegen mit solch übertrieben hohen Schadenszahlen. Wie gesamt, das Kampfsystem vpn GW2 würde wesentlich besser zur geltugn kommen, wenn die Schadensrelation auch glaubwürdig wären und dem Verhältnis von GW1 eher angepasst wären ,wo man eben mit Angriffen maximal 5-10% mit normalen Angriffen verursachen konnte und mit Spikeschaden so um die 20%, also Schaden, der etwas über die 100 HP hinaus ging, bei durchschnittlich 500-600 HP, die man ja in GW1 besitzen konnte. Das sind normale Relationen, die in GW1 sehr gut funktioniert haben und die man so auch wieder bei GW2 nutzen sollte, dass keine Klasse mehr als 5-10% Schaden der Max HP eines anderen Spielers an Schaden anrichten sollte mit 1 Skill und bei kritischen Treffern maximal um die 20% HP Schaden kassiert wird und nicht wie jetzt mal eben 50-90% oder gar eben Instant Kills, weil viel mehr Schaden verursacht wurde, als der Spieler X an HP hat und das bei Spielern gleichen Levels !!!
    Damit dieses System jedoch funktioniert, ist es zwingend erforderlich, dass alle Klassen gleichen Levels später, also 80 die selbe Anzahl an Basis-Max HP haben sollten, genau wie in GW1, weil dies eifnach wichtiger Bestandteil des Balancings und der somittigen Chancengelichheit ist, welche absolut jederzeit gegeben sein muss, unabhängig davon wie der jeweils individuelle Spieler danach seinen Charakter personalisiert und individull spezialisiert auf eher aggressive mit höheren Schadensspitzen, oder eher defensiv mit besserer Verteidigung und oder mehr Max HP, um länger überleben zu können.


    Dein Gegenargument hinkt dabei absolut! Warum ? Weils in GW1 bereits so einwandfrei funktioniert hat.
    Du fragst wirklich ernsthaft, wo der Sinn beim Ele und beim Dieb liegen, wenn diese genauso viele Max HP hätten, wie ein Krieger oder Wächter?
    Der Sinn des Eles ist es massiven AoE-Schaden auszuteilen, der Sinn des Eles ist es mit seinen Elementen deine Verbündeten im Kampf zu supporten, um sie z.B. indirekt durch AoE-Effekte zu heilen, zu schützen gegen andere bestimmte Elemente und somit vor spezifischen Schaden.


    Beispiel: Ele zauber AoE- Zauber,m der Verbündete die sich darin befinden mit magischen Flammenschilden umhüllt, die z.B. vor Wasserzaubern feindlicher Eles schützen würden, indem sie den Schaden massiv reduzieren würden, oder stattdessen mit einem Trait des verbündeten Eles z.B. verdampfen würden in so nem Moment und theoretischer Schaden in Heilung umgewanndelt wird...
    Man kann was sowas angeht so kreativ sein, Anet ist es jedoch leider nicht bisjetzt was Resistenzen, Schadensumwandlung (Absorption) usw. angeht, weil das KS von GW2 bisjetzt nur darauf ausgelegt ist scheinbar eine einzige hektische Dauer-Rennerei zu sein, wo man keine Sekunde zu Ruhe kommt, weil sosnt könnts ja heißen, es würde getankt oder so ...


    In GW1 waren Eles und Asassins ja wohl auch nicht plötzlich sinnlos, so wie du es jetzt hier mit GW2 darstelllst, nur weil sie dort die gleichen Max HP im Durchschnitt besaßen, wie alle anderen Klassen auch!!
    Ich denke es ist einfach ein schlechtes System, so extrem maximalen Schaden und maximale HP in zwei gegensetzliche Waagschalen zu legen.
    In GW1 hat man schließlich auch nicht mal eben 50% seiner maximalen HP verloren, nur weil man sich für ein großes Crit-Build entschieden hat mit maximalen Schadensspitzen.
    Sicherlich wurden die max Hp etwas reduziert aufgrudn der überlegenen Crit Rune vielleicht, man konnte jedoch als Spieler auch dafür sorgen ,einen großteil der verlorenen HP wieder zurückzukriegen. Das sehe ich hier in GW2 noch nicht. Genauso wenig hat man in GW1 50% seines Max Schadens einbüßen müssen, wenn man seine maximalen HP durch Runen oder temporäre Buff Skills gesteigert hat.
    Also warum solch ein Mist jetzt plötzlich in GW2??
    Als Klassenansicht nach ist das Klassenbalancing doch wesentlich eifnacher zu handhaben ,wenn später mit Level 80 alle Klassen die gleichen Basis MAx HP von beispielsweise 25000 HP haben.
    Weil dann muss sich Anet was Balancing betrifft nur Gedanken darüber machen, welche Klassen wie sehr maximal ihr Schadensoutput und ihre Maximalen HP mit Hilfe von Ausrüstung, Runne, Upgrades, SKilsl und Traits variieren dürfen um sich zu spezialisieren auf offensives oder defensives Build.


    Meiner Meinung nach ist es schlicht al absolutes Balancing Unding, alle Klassen mit unterschiedlich hohen Basis Max HP auszustatten, sowas ist einfach nicht förderlich für das Spielbalance. Sowas mag vielleicht wunderbar funktionieren in Offline RPG, aber bestimmt nicht in MMORPG's


    Quote

    Es macht doch sinn wenn der trainierte Krieger mehr aushält als die leicht bekleidete Ele? Oder etwa nicht?


    Natürlich macht das Sinn, jedoch sollte die Klassen nicht aufgrund ihrer basis HP-Werte bereits solchen immensen Unterschieden unterliegen.
    Die Offensiv und Defensiv-unterschiede sollten aus Spielbalancegründen einzig und allein aus den Buildentscheidungen des Spielers hervorkommen.


    Ergo aus den Fragestellungen heraus, welche Rüstung und Waffe die Klasse trägt, wie diese Rüstung mit Upgrades und Runen optimiert wurde, welche Skills der Charakter nutzt, welche traits eingestellt wurden.
    Das sind die einzigen Faktorene, die Einfluss darauf haben sollte, wieviel Max HP eine Klasse mehr oder weniger als eine andere Klasse haben sollte.
    Mir geht es einzig und allei ndarum, das die Basiswerte bei allen gleich zu sein haben, weil nur dann haben wir mit GW2 ein Spiel, das auch wirklich balancebar wäre meiner Ansicht nach.
    Aber eine Balance zwischen zwei Klassen, wo 1 als Basis Max HP 32000 hat als Beisiel und die andere bloß 18000, das ist für mich keine Spielbalance, wenn eine Klasse 14000 Hp mehr als Basis HP besitzt bei gleichem Level und darüber hinaus auch noch eine bessere Rüstung mit höheren Defense-Basiswerten trägt, als wie der Stoffie mit den niedrigeren HP und dann mit so nem Build dennoch noch gleichviel oder mehr Schaden erzielt, wie ein Stoffie.


    Wenn sowas gegeben ist, und so ist es derzeit in GW2 den Videos nach, dann kann man eifnach nicht von Spielbalance reden, wenn man als Vergleich GW1 vor Augen hat, wo alle Klassen die gleichen Basis Max HP besitzen praktisch und Unterschiede in dem maximalen Schaden oder den maximalen HP einzig und allein aus dem verwendeten Equipment und dem Skill Build herrührt!!
    Das ist es, was unbedingt in GW2 verbessert werden muss noch vor Spielrelease.

  • Nur machst du eben nicht nur 20 Schaden mehr, wenn da ordentlich Verwundbarkeit drauf liegt. Ich habe den Schattenbehemoth bei ~20 Stapeln im vierstelligen Bereich getroffen. Und das war nicht mit meinem F1-Skill.


    Sehe ich ähnlich. In nem Pressebetavid ergab 10 fach gestackte Verwundbarkeit +100% Schaden. Da werden erstmal alle anderen Zustände nebensächlich.
    Mit 2 Ele's kann so der Schaden der gesamten Gruppe um bis 250% ansteigen, es dürfte wohl kaum ne "effektivere" weise geben den Ele zu spielen(*aus dem Fenster lehn*)
    Aber ich denke da wird noch nachgebessert werden.

  • Quote

    Text von Phoenix Tears


    Sorry aber das Letzte ist einfach falsch. Ein Guardian wird NIEMALS über 30k HP haben und dazu genausoviel Schaden wie ein Ele machen können. Das geht einfach nicht und so ist es auch nicht.


    So wie ich deine Argumentation hier sehe, hast du nur ein paar Videos gesehen, evtl. ein paar Runden selbst gespielt und daraus deine Schlüsse gezogen (und dich in deine 'Alle gleiche HP' These reingebissen). In anderen MMO's ist es doch auch so und du kannst mir jetzt nicht erzählen, dass die alle komplett unbalanced sind. Außerdem kann man in GW2 doch genau das machen, was du willst:


    Durch Skills, Traits und Items (die die Attribute ja extrem stark verändern) kannst du von 11k HP auf über 20k HP hochgehen, musst aber Schaden einbüßen (war bei meinem Dieb so).
    Das System erlaubt eine Spezialisierung ziemlich gut.


    Ich frage dich jetzt mal:


    Wie viel GW2 PvP hast du gespielt? Anscheinend garkeins, oder? Du konntest dir also schlecht selbst eine Meinung machen, oder? Du schmeisst hier mit Argumenten von 1-Hits und gleichzeitig 30k Leben um dich was niemand tun würde (und auch niemand tut), der das PvP mal, im Rahmen der Betamöglichkeiten, ausgiebig getestet hat. Von Videos kannst du doch nicht auf irgendwas schließen.


    GW2 hat angekündigt anders als GW1 zu sein. Dazu hat man nach wenigen Minuten gemerkt, dass es actionlastiger ist.
    Was erwartest du von dem Spiel? Zumal ich hier auf deinen Vorposter verweise, der dir nochmal nahe legt, dass in GW1 durchaus auch solche '1-Hits' möglich waren. Wo ist der Unterschied?


    Was du hier machst ist heiße Luft rauslassen, weil du evtl. enttäuscht von dem Kampfsystem bist oder deine Erwartungen einfach nicht erfüllt werden, aber ich sehe wenig bis garkeine rationale und begründete Argumente, die uns hier glauben lassen, dass deine Idee sinnvoll und das jetzige PvP schlecht ist.


    Bitte zeig mir ein Video, welches zeigt, dass man irgendwelche 1-Hits raushaut, die mal eben 90% der HP runterhauen. Und ich möchte keine Videos sehen wie z.B. von dem Kriegerbuild welcher mit seinem F1 das macht, weil hier offensichtlich ist, dass es sich um ein Balancing Schnitzer handelt. Abgesehen davon kann er das auch nur einmal und muss danach relativ lange warten. Es handelt sich hierbei also nicht um den Standart.


    Quote


    Beispiel: Ele zauber AoE- Zauber,m der Verbündete die sich darin befinden mit magischen Flammenschilden umhüllt, die z.B. vor Wasserzaubern feindlicher Eles schützen würden, indem sie den Schaden massiv reduzieren würden, oder stattdessen mit einem Trait des verbündeten Eles z.B. verdampfen würden in so nem Moment und theoretischer Schaden in Heilung umgewanndelt wird...


    Auf diese Art würdest du die Klassen wieder in spezielle Rollen drängen. GW2 will ja, dass jede Klasse Schaden machen kann. Wie viel Schaden/Durchhaltevermögen man haben möchte muss man selbst wählen.
    Viel Schaden -> Weniger HP
    Viel HP -> Weniger Schaden.


    Das ist vom Blalancing recht einfach. Entweder bist du eine Glaskanone oder du bist ein (ich sags jetzt mal) Tank. Alles aber relativ zu deine Klasse. Der Guardian wird im allg. mehr HP haben, dafür weniger Schaden machen. Der Ele wird mehr Schaden machen, dafür im allgemeinn weniger HP haben. Ich seh nicht warum deshalb das ganz Balancing im Eimer sein soll?


    Quote

    Als Klassenansicht nach ist das Klassenbalancing doch wesentlich eifnacher zu handhaben ,wenn später mit Level 80 alle Klassen die gleichen Basis MAx HP von beispielsweise 25000 HP haben.
    Weil dann muss sich Anet was Balancing betrifft nur Gedanken darüber machen, welche Klassen wie sehr maximal ihr Schadensoutput und ihre Maximalen HP mit Hilfe von Ausrüstung, Runne, Upgrades, SKilsl und Traits variieren dürfen um sich zu spezialisieren auf offensives oder defensives Build.


    OK, Guardian und Ele haben 25k HP. Wenn beide keine Traits skillen oder bestimmte Rüstungen/Gegenstände anlegen wird jeden Kampf der Ele gewinnen, weil der mehr Schaden macht. Sagen wir beide Skillen jetzt noch Traits und legen Ausrüstung dazu an. Also entweder gehen sie auf HP oder Schaden. Schauen wir mal:


    Guardian geht auf Schaden: 25k HP, mehr Schaden
    Ele geht auch auf Schaden: 25k HP, noch mehr Schaden


    Ele gewinnt wieder.


    Guardian geht auf HP: 35k HP, nicht mehr Schaden
    Ele geht auch auf HP: 30k HP, immernoch mehr Schaden als der Guardian.


    Ele gewinnt wahrscheinlich wieder, weil er doch mehr Schaden hat und immernoch fast die selben HP


    Guardian geht auf Schaden: 25k HP, mehr Schaden
    Ele geht auch auf HP: 30k HP, selber oder leicht weniger Schaden als der Guardian.


    Ele gewinnt immernoch da mehr HP und dennoch fast gleicher Schaden.


    Guardian geht auf HP: 35k HP, normaler Schaden
    Ele geht auch auf Schaden: 25k HP, noch mehr Schaden


    Ele gewinnt wieder, weil der Guardian keinen Schaden macht...


    Da der Schaden des Eles eig. fast immer höher oder gleich ist, und beide den Healskill haben, wird es nach GW2 System schwer, dass da zu balancen. Setzt du die HP des Eles aber vom Grund her runter, gleich das den vom Grund her höheren Schaden aus. GW2 will, soweit ich das sehe, 1on1 Balance schaffen. Durch die Abschaffung von Healer/Tank sollte ja auch jede Klasse gegen jede andere ankommen und nur noch vom Skill unterschieden werden.
    Aber wie soll denn ein 1on1 Balancing gegeben sein, wenn die Klassen untersch. Grundschaden machen aber Gleiche max HP haben?:spec: Dann haben Klassen wie Dieb, Ele einen Vorteil und Klassen wie Guardian, Krieger einen Nachteil. Weil momentan ist es so, dass das, was Guardian an Schaden fehlt, durch HP wett gemacht wird und umgekehrt.


    Quote

    Ergo aus den Fragestellungen heraus, welche Rüstung und Waffe die Klasse trägt, wie diese Rüstung mit Upgrades und Runen optimiert wurde, welche Skills der Charakter nutzt, welche traits eingestellt wurden.


    Das ist doch jetzt der Fall. Wie gesagt, schätze ich auf ein 1on1 Balancing, indem es halt nur auf den Skill drauf ankommen soll, weil jeder auf alle Fertigkeiten seine Klasse, alle Gegenstände und alle Traits verfügung hat.


    Quote

    Aber eine Balance zwischen zwei Klassen, wo 1 als Basis Max HP 32000 hat als Beisiel und die andere bloß 18000, das ist für mich keine Spielbalance, wenn eine Klasse 14000 Hp mehr als Basis HP besitzt bei gleichem Level und darüber hinaus auch noch eine bessere Rüstung mit höheren Defense-Basiswerten trägt, als wie der Stoffie mit den niedrigeren HP und dann mit so nem Build dennoch noch gleichviel oder mehr Schaden erzielt, wie ein Stoffie.


    Der eine mit 32k HP macht grundlegend weniger Schaden als der andere mit 14k HP. Und ich wage jetzt mal zu behaupten, dass es nicht möglich ist mit einem Guardian an die Schadenszahlen eines Diebes oder Eles ranzukommen. Für mich klingt das arg nach balancing.


    Zum Schluss noch:
    Du willst aus GW2 ein schöneres GW1 machen, ohne dich mit dem jetzigen System gründlich auseinanderzusetzen. Wenn es dir nicht gefällt, dann spiel es halt nicht. Ich meine, was du hier verlangst wird doch eh nie ins Spiel eingebaut.

    Os Iusti Meditabitur Sapientiam. Et Lingua Eius Loquetur Iudicium.
    Beatus Vir Qui Suffert Tentationem. Quoniam Cum Probatus Fuerit,
    Accipiet Coronam Vitae. Kyrie, Ignis Divine Eleison!
    O Quam Sancta, Quam Serena, Quam Benigna, Quam Amoena! O Castitatis Lilium.


  • So wie ich deine Argumentation hier sehe, hast du nur ein paar Videos gesehen, evtl. ein paar Runden selbst gespielt und daraus deine Schlüsse gezogen (und dich in deine 'Alle gleiche HP' These reingebissen). In anderen MMO's ist es doch auch so und du kannst mir jetzt nicht erzählen, dass die alle komplett unbalanced sind.


    Jo.


    @PhönixTears
    Offensichtlich hast meine doch recht kurzzeilige Argumentation bzgl. HP nicht gelesen, sonst würdest du den gleichen -pardon- Unsinn nicht 2x schreiben.
    Darf ich mal fragen ob du überhaupt irgendwas anderes als GW1 gespielt hast?