The Elder Scrolls V - Skyrim [Alles über Mods]


  • Thread v2.00 - 13. Jan. 2015
    Skyrim v1.9.32.08 - 05. Mar. 2013
    Creation Kit v1.9.32.00 - 05. Mar. 2013



    [anker]I.1[/anker]I - Einführung


      1. Über den Thread
      Auf Anfrage einiger Mitglieder hier in Wartower habe ich mich nun bereit erklärt, ein Thread rund um Skyrim's Creation Kit und alles wichtige über Modifikationen und Erweiterungen für TES5 zu erläutern - Hauptsächlich im Bezug auf den "Nexus Mod Manager". Ich dachte dabei auch an eine Verlinkung zu den Tutorials im Sharesoft-Portal. Die Tutorials vom Sharesoft Portal sind meist ausführlich, aber dennoch könnten dabei Fragen entstehen, die man vielleicht nicht so richtig verstanden hat, sodass ein Fragebogen rund um das selbständige Programmieren von Modifikationen mit dem Creation Kit direkt hier im Thread ebenso möglich ist.
      Hierbei würde ich auf die Community zählen, wenn die Interessenten die bereits Erfahrung damit haben bereit wären, um eventuelle Fragen rund um diese Themen zu beantworten. :)


      Zu den Modifikationen (Kurz "Mods" -Plural (Singular: Mod). Btw. das Adjektiv zu Modifikation heißt "modifiziert", im englischen "modified" und das Verb "modifizieren" bzw. "to modify". Die Begriffe "gemodded" oder "modded", wie sie häufig genutzt werden, ist grammatikalisch eigentlich falsch. Die Kurzform "Mod" im eigentlichen kann grammatikalisch bedingt nicht als ein Verb oder Adjektiv verfasst werden, die wird stets von der Langform abgeleitet) steht auch eine Liste mit relevanten Mods für Skyrim bereit (siehe zweiten Beitrag weiter unten). Es ist sehr empfehlenswert Skyrim mit diesen Mods zu verbessern!
      Darüber hinaus wird das auch eine Art Sammelthread für weitere Mods die im laufe der Zeit in's Netz gelangen, welche Ihr dann hier verlinken könnt.
      Die beliebtesten und nützlichsten Mods werde ich in die Liste eintragen - schaut also regelmäßig vorbei ;)


      Ich werde den Thread soweit ich kann am Laufenden halten und auch je nach News und Vorschläge der Community aktualisieren und Änderungen vornehmen.


      Damit Ihr hier aber auch wirklich weiter kommt, benötigt Ihr fortgeschrittene Englisch Kenntnisse, andernfalls kann es Euch schwer fallen viele Dinge richtig zu verstehen, zumal so gut wie fast alle Autoren von Mods ihre Werke in Englischer Sprache veröffentlichen und auch im Bezug zu dem Creation Kit und vielen damit verbundenen Tools und Informationsquellen auch in Englischer Sprache sind.
      Den Thread selbst werde ich (soweit möglich) komplett in Deutsch verfassen und auch, bis auf einige Ausnahmen, Wort Abkürzungen nicht verwenden.


      Vorab: Das ganze hier ist ein richtiger Leitfaden (=Guide). Ihr werdet hier also sehr viel zu lesen bekommen und müsst mit einigen Stunden Guide-Material rechnen!
      Das Inhaltsverzeichnis soll den Überblick auf die einzelne Punkte verschaffen.


      Ich werde die Erklärungen vereinfacht und Benutzerfreundlich verfassen, sodass auch wirklich jeder den Inhalt verstehen kann. Dabei gehe ich auch gezielt auf komplexe Details ein, sodass sowohl Leute die sich damit bereits auskennen, als auch Leute die das erste mal in diese Thematik rein schnuppern etwas aus meinem Beitrag mitnehmen können. Es lohnt sich also hier weiter zu machen ;)


      In dem Sinne: Viel Spaß beim Lesen! ^^



      Zum ursprünglichen Skyrim Thread geht es übrigens hier lang:
      The Elder Scrolls V - Skyrim


      Die Modsammlung ist weiter unten im zweiten Beitrag separiert.



    [anker]I.2[/anker]

      2. Inhaltsverzeichnis
      Updatestatus ist in dunkelgrün markiert. Bearbeitungsstatus ist in marineblau markiert. Spezielle Elemente und Pfade die relevant sind, sind in königsblau markiert. Wichtige Anmerkungen sind in rot markiert. Die Anker sind in lila markiert (Anker = Weiterleitung zur entsprechenden Textstelle. Damit die Anker funktionieren müsst Ihr die Expander öffnen). Hyperlinks haben den Forum Standard (Hyperlinks = eine Textstelle mit dem Verweis auf einen Pfad (URL) im lokalen Netz oder Internet).


      I - Einführung
      ...... 1. Über den Thread - [toanker=I.1]I.1[/toanker]
      ...... 2. Inhaltsverzeichnis - [toanker=I.2]I.2[/toanker]
      ...... 3. Neuigkeiten - [toanker=I.3]I.3[/toanker]
      ...... 4. Wichtige Infos - [toanker=I.4]I.4[/toanker]


      II - Das Creation Kit
      ...... 1. Creation Kit
      ...... ... A. Einführung - [toanker=II.1.A]II.1.A[/toanker]
      ...... ... B. Installation - [toanker=II.1.B]II.1.B[/toanker]
      ...... 2. Funktionen
      ...... ... A. Vorwort - [toanker=II.2.A]II.2.A[/toanker]
      ...... ... B. Tipps u. Hinweise - [toanker=II.2.B]II.2.B[/toanker]


      III - Die Mods
      ...... 1. Über Mods
      ...... ... A. Einführung - [toanker=III.1.A]III.1.A[/toanker]
      ...... ... B. Kompatibilität - [toanker=III.1.B]III.1.B[/toanker]
      ...... 2. Nexus Mod Manager
      ...... ... A. Einführung - [toanker=III.2.A]III.2.A[/toanker]
      ...... ... B. Installation - [toanker=III.2.B]III.2.B[/toanker]
      ...... ... C. Funktionen - [toanker=III.2.C]III.2.C[/toanker]
      ...... ... D. Automatische Mod Installation - [toanker=III.2.D]III.2.D[/toanker]
      ...... ... E. Manuelle Mod Installation - [toanker=III.2.E]III.2.E[/toanker]
      ...... ... F. Plugins und Load Order - [toanker=III.2.F]III.2.F[/toanker]
      ...... ... G. Profile - [toanker=III.2.G]III.2.G[/toanker]


      IV - Weiteres
      ...... 1. CK Tutorials - [toanker=IV.1]IV.1[/toanker]
      ...... 2. FAQs - [toanker=IV.2]IV.2[/toanker]
      ...... 3. Credits - [toanker=IV.3]IV.3[/toanker]


      V - Mod Sammlung - [toanker=V.Mods]V.Mods[/toanker]
      ...... 1. Patches
      ...... 2. Benutzeroberflächen
      ...... 3. Gameplay
      ...... 4. Charaktere
      ...... 5. Animationen
      ...... 6. Texturen u. Grafik
      ...... 7. Items
      ...... 8. Wohnorte



    [anker]I.3[/anker]

      3. Neuigkeiten


      Stand: 13.01.15 (Thread v.2.00)


      Kompletten Text überarbeitet:
      Rechtschreib- und Grammatikfehler ausgebessert. (weitere Verbesserungen noch in Arbeit)
      Viele Textstellen neu verfasst und übersichtlicher gestaltet.
      Unverständliche Textstellen verbessert.
      Anker Funktion des Forums im Inhaltsverzeichnis und an neuen Textstellen integriert (auch beitragsübergreifend).


      Mod Sammlung in ein neuen Beitrag separiert!
      Bestehende Sammlung überarbeitet. (Wird nach dem Update weiter ausgearbeitet)


      Alle Hyperlinks die down waren entfernt.
      Hyperlinks und URLs zu allen neuen Websites aktualisiert.


      Nexus Mod Manager Update auf v0.6x.xx
      Zusätzliche Screenshots hinzugefügt. (noch in Arbeit)


      Neue Funktionen des NMM erklärt:
      Verbessert und empfehlenswert - Automatische Mod Installation via Nexus Website!
      Immer noch wichtig - Manuelle Mod Installation via gezippte Dateien!
      Neues Feature - Mehrere Mod Profile anlegen und nutzen!
      Verlinkung auf neue Video Tutorials (Englisch).


      BOSS Tutorial mit dem LOOT Tutorial ersetzt:
      LOOT jetzt auch via NMM!
      Bedienung zu LOOT noch in Arbeit



    [anker]I.4[/anker]

      4. Wichtige Informationen


      The Elder Scrolls Homepage
      ... Die offizielle Homepage zu allen Elder Scrolls Spielen.
      Bethesda Blog
      ... Der offizielle Blog von Bethesda (ehemals bethblog.com). Hier werden alle News zu Skyrim und weitere Spiele von Bethesda Game Studios / Softworks von ZeniMax Media veröffentlicht. Unter anderem auch die Patch Veröffentlichungen mit Informationen zu neun Änderungen, sowie Neuigkeiten zu dem Creation Kit.
      The Elder Scrolls Wiki
      ... Ihr sucht etwas bestimmtes zu irgendeinem TES Teil? Die Wikipedia ist recht umfangreich mit vielen Informationen zum Spiel. Ob Gameplay oder einfach nur Lösungen zu Quests, dort sollte sich so ziemlich alles finden lassen.
      Creation Kit Wiki
      ... Die offizielle englische Wiki für das Creation Kit. Hier lassen sich viele Informationen darüber finden, zudem auch Einsteiger Tutorials für den Umgang mit dem Creation Kit.
      Construction Set Wiki
      ... Die Wiki zum Construction Set (Dem Vorgänger vom Creation Kit).
      Scharesoft Portal
      ... Die größte Deutsche Fansite zu allen TES Teilen. Ich zitiere:

      Quote from Scharesoft Portal

      Das Scharesoft-Portal ist eine der größten deutschen Fan-Seiten zur Rollenspielreihe The Elder Scrolls mit den Titeln Skyrim, Oblivion, Morrowind, Redguard, Battlespire, Daggerfall und Arena.


      Das Portal vereint Angebote rund um die Elder Scrolls-Reihe und hat an der offiziellen Übersetzung von Skyrim mitgewirkt. Ein großes Forum bietet eine Plattform für Diskussionen über Spieltipps, Hintergrundwelt und Modifikationen. Hunderte Erweiterungen zu den Spielen befinden sich in unserem Downloadbereich. Der Tamriel-Almanach ist eine umfangreiche Informationssammlung zu The Elder Scrolls und die interaktive Nirn-Karte ermöglicht einen neuen Blick auf die Spielwelt. Auch Lösungen und Tutorials stehen zur Verfügung.


      The Nexus Forums
      ... Eines der größten Mod Communities der Welt. Sie ist von Black Tree Gaming gegründet worden.
      In diesem Thread interessieren wir uns allerdings vielmehr um die Mods zu Skyrim die im Nexus veröffentlicht werden.
      Dazu gehören folgende:
      Skyrim Nexus - Mods für Skyrim (TES5)
      Oblivion Nexus - Mods für Oblivion (TES4)
      Morrowind Nexus - Mods für Morrowind (TES3)


      Wichtig: Es wird ein Nexus Forum Account vorausgesetzt, um Daten die größer als 2MB sind herunterladen zu können und um alle Funktionen des Nexus Mod Managaers zu verwenden!


      Nexus Mod Manager
      ... Dies ist der Nexus Mod Manager, ein Open Source Projekt von Black Tree Gaming. Dieses Tool hat verschiedene Aufgaben wie das Installieren, Deinstallieren und Pflegen von Mods und wird uns überwiegend hier im Guide begleiten. Aktuell ist die noch in der Beta, aber dennoch eine sehr wichtige und bedeutende Erweiterung für jeden Mod-Nutzer. Mehr dazu ab [toanker=III.2.A]III.2.A.[/toanker]
      Um den Nexus Mod Manager herunterladen zu dürfen, muss man mit einem Nexus Forum Account angemeldet sein.


      [anker]SKSE Info[/anker]Skyrim Skript Extender (SKSE)
      ... Eine Erweiterung für Skyrim, die die Verwendung von erweiterten Scripts ermöglicht. Sie ist eine Voraussetzung für diverse Mods. Die Verwendung von SKSE ist daher zu empfehlen.
      Mittlerweile ist der SKSE auch direkt über Steam installierbar: http://store.steampowered.com/app/365720/
      Oblivion Script Extender (OBSE)
      ... Der Script Extender für Oblivion.


      Load Order Optimisation Tool (LOOT)
      ... Das ist ein wichtiges Tool zum automatischen Sortieren der Load Order für die Plugins. Das Tool beinhaltet zusätzlich noch viele weitere Features im Zusammenhang der Plugin Sortierung.
      Mehr dazu ab [toanker=III.2.F]III.2.F[/toanker]


      Verzeichnisstruktur
      ... Ein wenig technisches Wissen schadet nie.
      Ich werde den Begriff "Verzeichnis" in Verbindung mit EDV hier öfters anwenden, weshalb es hierbei zu Verständnis Problemen kommen kann, wenn man nicht weiß, was damit gemeint ist.
      Als "Verzeichnis" beziehe ich mich hier also auf den Standort eines logischen Ordners auf einen Datenträger wie eine Festplatte. In der EDV sind diese Ordner immer als solche Verzeichnisse anzugeben, weil in die Technik die dahinter steckt, diese als eine Art hierarchisches Modell aufgebaut sind.
      Beispiel¹: Der Steam Order, wenn man es bei der Installation unter Windows nicht geändert hat, befindet sich standardmäßig in folgendem Verzeichnis "C:\Program Files (x86)\Steam".
      Beispiel²: Der Skyrim Ordner befindet sich standardmäßig im Steam Verzeichnis unter "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\Common\Skyrim".



    [Expander=II - Das Creation Kit]
    [anker]II.1.A[/anker]

      1. Creation Kit


      A. Einführung
      Das "Elder Scrolls Creation Kit" ist ein SDK (Software Development Kit), mit dem Bethesda Game Studios das meiste von Skyrim programmiert hat. Wie auch beim Vorgänger TES4 Oblivion und TES3 Morrowind, wobei bei denen die Software "The Elder Scrolls Construction Set" heißt, stellt Bethesda dem Nutzer diese Software mit dem neun Namen "Creation Kit" kostenlos zur Verfügung, damit wir das Spiel erweitern können. Es ist sogar Möglich damit komplett neue Spiele zu entwickeln, die jedoch auf die gleiche Spiel-Engine basieren.
      Es ist ohne eine Lizenzierung nicht gestattet, für die damit erstellen Erweiterungen und Mods Geld zu verlangen. Das Creation Kit ist eine Anwendung nur für den PC.


      Bei dem Creation Kit handelt es sich um eine, mehr oder weniger, professionelle Anwendung mit komplexer Benutzeroberfläche und es ist im Endeffekt gleich wie das Construction Set. Die Anwendung erfordert durchaus fortgeschrittene Kenntnisse im Umgang mit solchen Programmen. Allerdings ist das ganze nicht wirklich so kompliziert wie es anfangs aussieht. Es gibt viele verständliche und übersichtliche Tutorials, wodurch man den Umgang mit dem Creation Kit in relativ kurzer Zeit erlernen kann. Wie es im Leben üblich ist, ist dafür lediglich Interesse und Zeit notwendig. Wie es doch immer heißt: ohne Fleiß, kein Preis! ;P
      Auch wenn sich das Creation Kit mit dem Construction Set sehr ähnelt, sind die beiden Anwendungen nicht 1:1 das selbe. Das Konzept bleibt zwar gleich, aber das Creation Kit ist auf TES5 Skyrim abgestimmt und bietet dementsprechend erweiterte und neue Funktionen an.
      Das Creation Kit allein genügt für ganz besondere Mods nicht aus. So ist es z.B. Möglich mit Adobe Photoshop oder andere ähnliche Anwendungen ganz neue Designs und Skins zu zeichnen und sie, einfach ausgedrückt, mittels bestimmte Tools, wie beispielsweise NIFSkope, in entsprechende Objektstandards umzuwandeln mit dem das Creation Kit umgehen kann. So hat man letztlich die Möglichkeit, ganz neue Objekte zu erschaffen, die im Spiel eigentlich nicht existieren. Weil mit dem Creation Kit die komplette Struktur von Skyrim bearbeiten werden kann, stellt dies auch keine Hürde mehr dar, die erstellten Objekte, sei es Items, Häuser, NPCs etc., so wie man möchte in das Spiel zu integrieren.


      Das Creation Kit ist nicht notwendig um Mods und Erweiterungen im Spiel zu verwenden! Das Creation Kit wird meistens mit "CK" abgekürzt sowie Construction Set meistens mit "CS" abgekürzt wird. Im Abschnitt [toanker=IV.1]IV.1[/toanker] werde ich Links zu Tutorials im Umgang mit dem Creation Kit auflisten und unter anderem bei bestimmten Anfragen hier im Thread unsere Lösungen zu den Beiträgen verlinken.



      [anker]II.1.B[/anker]B. Installation
      Um den Creation Kit zu installieren benötigt Ihr zunächst ein Steam Account und Skyrim für PC. In eurem Steam Account muss selbstverständlich auch Skyrim registriert sein.


      Im Steam Hauptfenster der Steam Software, über die Toolbar ganz oben klickt Ihr unter "View" (=Ansicht) auf "Tools" (=Extras). Dann erscheint eine Liste mit diversen Extras, Ihr sucht nach "Creation Kit" und installiert diese. Steam ladet ca. 100MB Daten herunter und sobald es fertig geladen hat ist es auch schon startbereit.
      In die Tools Liste könnt Ihr auch direkt über die "Library" (=Bibliothek) gelangen. Wo "All Games" (=Alle Spiele) steht, einfach "Tools" auswählen. Um Zeit zu sparen wäre es empfehlenswert eine Verknüpfung von der Anwendung anzulegen.



    [anker]II.2.A[/anker]

      2. Funktionen


      A. Vorwort
      In diesem Abschnitt erkläre ich Euch das wichtigste rund um den Creation Kit. Im Prinzip ist das auch eher ein "Kapitel", von denen am meisten die profitieren, die sich mit dem Creation Kit gar nicht bis sehr wenig auskennen. Darüber hinaus handelt es sich hier nur um rein informative Inhalte, einfach um zu verstehen was alles mit dem Creation Kit eigentlich machbar ist. Wobei ich Euch durchaus auch in gewissen Themen diesbezüglich relevante Vorgehensweisen nennen werde.
      Ich behalte es vor, hier unter anderem vollständige Änderungen vorzunehmen, die diesem Abschnitt eventuell auch ein komplett anderes Thema verleihen kann.



      [anker]II.2.B[/anker]B. Tipps u. Hinweise
      Hier möchte ich euch einige Tipps und Hinweise bezüglich der Verwendung vom CK geben. Wenn Ihr selber auch einige Interessante Funktionen "entdeckt" oder wisst, könnt Ihr mir diese auch gerne nennen. Die werde ich hier mit ausführen. Bei dieser Auflistung handelt es sich um, mehr oder weniger, Kleinigkeiten die den Nutzer während der Verwendung des CKs als Hilfe dienen.


      1. SkyrimEditor.ini
      Es gibt eine .ini Datei für das CK mit dem man unter anderem Einstellungen vornehmen kann, die im Programm so nicht existent sind. Ihr könnt z.B. die Sprache aller Objektnamen von Englisch auf eine andere Sprache die Skyrim unterstützt umstellen. Das funktioniert wie folgt:
      Im Skyrim Verzeichnis "...Steam\SteamApps\Common\Skyrim" befindet sich die "SkyrimEditor.ini". öffnet es mit irgendeinem Texteditor und fügt in der Kategorie "[General]" die Zeile "sLanguage=German" hinzu und speichert das ganze ab und startet den CK neu falls es während der Änderung an war. Das CK sollte jetzt im Objekt Window unter der Spalte "Name" die deutschen Objektnamen anzeigen.


      2. Plugins editieren
      Mir ist das früher im Construction Set mal passiert, dass nachdem ich eine .esp File (Plugin File) erstellt hatte, die beim erneutem Editieren beim Laden nicht als "aktive" Datei markiert wurde. Damit das ganze korrekt funktioniert muss die .esp die editiert wird vor dem Laden unbedingt mit dem Button "Set as Active File" markiert werden. Damit werden alle Änderungen, unabhängig davon wie viele weitere Plugins mit aktiviert wurden, bei dem abgespeichert die als aktiv markiert wurde. Alles andere wird nicht verändert. Wird das ignoriert, kann es schnell passieren dass das Speichern nicht möglich wird und/oder dadurch das PlugIn beschädigt wird. Die .esm Files (Master File) sind nicht davon betroffen.


    [/Expander]


    [Expander=III - Die Modifkationen]
    [anker]III.1.A[/anker]

      1. Über Mods


      A. Einführung
      Um jegliche Zweifel vorab zu lösen soll gesagt sein, das Mods keine Cheats sind! Jeder der das Gegenteil behauptet, hat keine Freunde und wird als Jungfrau sterben! (Ist genau so ein Vorurteil :p)
      "Cheat" ist Englisch und kommt in dem Sinne von "Cheating" und bedeutet auf Deutsch "Betrügen" oder "Mogeln", z.B. ist "Botting" in Guild Wars gleich zu stellen wie "Cheating", weil das nicht nur unfair gegenüber anderen Spielern ist, sondern auch die Spielregeln bricht! Ergo, man mogelt.


      Es ist durchaus möglich anhand diverser Mods sich einen unausgeglichenen spielerischen Vorteil zu verschaffen, aber diese sind in aller Regel auch als solche vorgegeben und werden dementsprechend veröffentlicht/abgestempelt.
      Mods hingegen können auch nach Spielregel genutzt werden, zumal der Entwickler dies für sein Spiel auch vorgibt.
      Es geht dabei also mehr um ausbalancierte Erweiterungen, die neue Inhalte hinzufügen oder bereits vorhandene verändern, einfach um das Spiel über den normalen Niveau hinaus besser zu gestalten.
      Zudem sind die Angegeben welche Änderung die Mod mit sich bringt ersichtlich, so kann auch nicht "versehentlich" etwas ungewolltes installiert werden.


      Der Gedanke, dass durch Mods das ursprüngliche Spiel verändert wird und es daher gewisse "Prinzipien" stört, ist in dem Sinne auch Unfug, denn die Mods fördern den Spielspaß und nicht anders. Und was wird wohl wichtiger sein, als der Spaß am Spiel?
      Auch unterscheiden sich die Mods kein bisschen von einfachen Add-Ons und DLCs. Im Endeffekt handelt es sich dabei sogar um Add-Ons, ob diese nun offiziell von den Spielehersteller stammen oder von Fan-Programmierern macht den Unterschied auch nicht aus, denn das Prinzip bleibt in allen Fällen gleich. Letzten Endes würden die meisten für offizielle Add-Ons/DLC sogar bezahlen! Warum also kostenlose Mods mit den gleichen Prinzipien verweigern?
      So ist das Spiel mit Mods durchaus bei weitem unterhaltsamer als ohne Mods und gerade bei der TES Serie ist das am stärksten verbreitet, weil hier die Erstellung von Mods so gut wie keine Grenzen kennt.
      Aus diesem Grund ist es einfach zurecht empfehlenswert, sich etwas Zeit zu nehmen um sein Spiel zu erweitern, denn es lohnt sich und schwer zu machen ist es auch nicht!



      [anker]III.1.B[/anker]B. Kompatibilität
      Zur Zeit ist es nur möglich, die PC-Version von Skyrim mit Mods zu verbessern. Es gibt aktuell keine bekannten Mittel um auch die PS3 oder die Xbox360 Version davon teilhaben zu lassen (Selbiges gilt auch für alle anderen TES Teile). Sicher wäre es möglich Mods und das Spiel selbstständig umzuprogrammieren um sie mit den Spielekonsolen tauglich zu machen, aber dafür wäre Wissen und Material notwendig zudem nicht jeder Zugriff hat. Solch ein Eingriff wäre also sehr kompliziert und würde soviel Zeit und Aufwand kosten, sodass es sich wieder gar nicht mehr lohnt.
      Videospielekonsolen sind auf den Genuss von Mods ausgeschlossen.


      Bei einigen Mods gibt es Systemvoraussetzungen, die die Leistung Eures PCs weiter beansprucht. Häufig sind es die Texturen Mods, also Mods die Texturen verbessern oder verändern. Mit diesen Mods muss die Leistung des PCs höher sein als das Spiel für gewöhnlich voraussetzt. Wie hoch oder welche Relevanz dabei die Anforderungen haben, sollte vom jeweiligen Autor der Mod oder dem Sachverhalt der Mod ermittelt werden.
      Zusätzlich dazu, gibt es für diverse Mods die Voraussetzung der Verwendung von weiteren Mods. Die Autoren der Mods können dabei auch unterschiedlich sein.



    [anker]III.2.A[/anker]

      2. Nexus Mod Manager (Beta v0.6x.xx)


      A. Einführung
      Wichtig: Frühere Versionen des Nexus Mod Managers hatten ein Nexus Forum Account vorausgesetzt. Mit der aktuellen Version gibt es jetzt ein Offline Modus, weshalb man sich nicht mehr unbedingt einloggen muss. Dennoch ist ein Nexus Forum Account zu empfehlen um alle Funktionen des Managers verwenden zu können und auch auf den Nexus Sites, Mods die größer sind als 2 MB herunterladen zu können. Des Weiteren wird der Account auch dafür vorausgesetzt, um den Nexus Mod Manager herunterladen zu dürfen. Hierzu muss man sich vor dem Download lediglich auf den Nexus Websites einloggen.


      Offizielles Video Tutorial - Nexus Mod Manager: Leitfaden zu allen Punkten (Englisch)
      Offizielles Video Tutorial - Nexus Mod Manager: Einführung (Englisch)


      Bei dem Nexus Mod Manager (kurz: NMM) handelt es sich um eine sehr benutzerfreundliche Erweiterung mit dem man seine Mods einfach verwalten und installieren sowie deinstallieren, Aktualisierungen vornehmen und sogar die Mods über die Nexus Websites aus herunterladen kann.
      Es ist dringend zu empfehlen den NMM zu verwenden. Das manuelle Installieren von Mods kann schnell sehr unübersichtlich werden, vor allem wenn man während dessen mal größere Pausen vornimmt und Skyrim eine Zeit lang nicht mehr gespielt hat.
      Viele erweitern ihr Spiel mit hunderten von Mods, sodass man leicht den Überblick verlieren kann. Zudem wäre die manuelle Deinstallation von Mods ein aufwendiger Eingriff, weil man die Daten aus den Ordnern einzeln raus suchen müsste um sie zu löschen. Mit dem NMM hingegen kann man alles gezielt und sauber sowohl installieren als auch deinstallieren. Anhand der Liste sieht man auch, was bereits installiert ist und um welche Versionen es sich bei den Mods handelt.
      Außerdem: Viele moderne Mods sind an den NMM angepasst worden, was für die Installation und die Anpassung dieser Mods neue Möglichkeiten bringt.

      Ein wichtiger Merkpunkt dazu ist auch, dass der NMM nicht alle Mods korrekt installieren kann. Die Mods, die in der Regel in gezippten Archiven, wie z.B. .rar oder .zip Daten enthalten sind, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, damit sie der NMM richtig installieren kann. Mehr dazu ab [toanker=III.2.D]III.2.D[/toanker].


      Der Nexus Mod Manager ist eine Software von Blacktreegaming und befindet sich derzeit noch in der Beta, aber die wichtigsten Funktionen sind soweit gegeben. Der NMM ist kostenlos und aktuell mit TES5 Skyrim, TES4 Oblivion, TES3 Morrowind und mittlerweile vielen anderen Spielen kompatibel, sowohl auf 64Bit als auch auf 32Bit Betriebssystem (Windows 10/8/7). Ihr könnt es von allen Nexus Websites aus herunterladen, es ist immer die selbe Datei:
      http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/modmanager
      http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/modmanager
      http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/modmanager


      Wie bereits erwähnt, werdet Ihr ein Nexus Forum Account benötigen um den NMM herunterladen zu dürfen und auch alle Funktionen verwenden zu können (Dieser ist ebenfalls kostenlos). Ein Account könnt Ihr hier erstellen:
      https://forums.nexusmods.com/i…e=global&section=register



      [anker]III.2.B[/anker]B. Installation
      Offizielles Video Tutorial - Nexus Mod Manager: Installation, Einrichtung und Update (Englisch)


      Sobald Ihr die Setup (=Installationsdatei) heruntergeladen habt (siehe oben für Download Links) führt diese ganz normal aus, wie jede andere Setup auch.
      Ihr könnt während der Installation Euch für die Sprachen Deutsch oder Englisch entscheiden, dieser wirkt sich allerdings nur während des Setups (Installationsvorgangs) aus. Die Anwendung selber ist nur in Englischer Sprache verfügbar.


      1. Um die Installation fortzusetzen müsst Ihr erst mal die Lizenzvereinbarung akzeptieren. Keine Sorge, Ihr bekommt durch das Akzeptieren keine neue Waschmaschine ;D aber liest sie euch trotzdem in Ruhe durch.
      Für gewöhnlich dienen diese Vereinbarungen zum Schutz beider Seiten, also dem Kunden und dem Anbieter, wie z.B. das Blackthreegaming für entstehende Schäden nicht haftet und diese zeitgleich den Kunden auch darüber warnt, das es zu Schäden kommen könnte. Allerdings erfordert die aktuelle politische Situation trotzdem die Anmerkungen und Hinweise solcher Informationen.
      Außerdem sind da auch Hinweise wie dass der NMM kostenlos ist und nur über die Nexus Sites herunter geladen werden soll, weil theoretisch die Setup auch über andere Quellen bezogen werden kann, die Euch vielleicht dazu auffordern, dafür Geld zu bezahlen, oder die Setup mit Schädlingen verseuchen!


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      2. Wichtig: Im nächsten Schritt wird mit der aktuellsten NMM Version ab v0.60.0 auf eine neue Funktion Namens "Mod Profiling" aufmerksam gemacht. Solltet ihr noch eine ältere Version installiert haben, wo dieses Feature nicht integriert ist, dann werden eure Mods neu installiert, was bei diversen Mods zum neuen Konfigurieren auffordern kann.


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      3. Danach wählt Ihr den Verzeichnis aus, wo der NMM installiert werden soll (Verzeichnis = Ordnerstandort). Die Festplatte bzw. die Partition wo der NMM installiert wird, sollte genug freien Speicher haben - nicht für den NMM, sondern für Eure künftigen Mods die Ihr darin integrieren werdet - Je nachdem wie viel Ihr modifizieren möchtet, solltet Ihr mindestens mit 1GB bis 50GB rechnen (Das ist kein Scherz! Wie bereits erwähnt gibt es beim Modifizieren keine Grenzen.)


      [Expander=Screenshot]In meinem Beispiel habe ich den NMM auf meiner Festplatte mit dem Laufwerksbuchstaben "E:\" direkt im Root-Verzeichnis (=Hauptverzeichnis) ausgewählt:


      [/Expander]
      4. Weiter könnt Ihr es noch in's Startmenü integrieren, Verknüpfungen erstellen und an die vom NMM lesbaren Dateiendungen verbinden (mit letzterem sind spezielle Datei-Formate gemeint, mit dem der NMM umgehen kann). Am Ende noch alles überprüfen und die Installation starten. Sobald es fertig installiert ist könnt Ihr den NMM ausführen.


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      5. Zum ersten mal den NMM ausgeführt, erscheint zunächst ein Fenster bei dem Ihr die vom NMM unterstützten Spiele integrieren könnt. Die Suche nach den Spielen findet automatisch statt, sollten die Titeln jedoch nicht gefunden werden, könnt Ihr das auch manuell mit einem Klick auf die Kästchen unter den Häckchen machen. Das Verzeichnis zum Spiel ist die, wo sich die ausführbare Datei vom Spiel befindet. Im Fall von Skyrim also die "TESV.exe" welche sich standardmäßig im folgenden Steam Verzeichnis befindet "...Steam\SteamApps\Common\Skyrim".
      Sobald das Spiel gefunden wurde, muss anschließend auf das grüne Häckchen geklickt werden. Dann geht es mit dem "OK" Button unten rechts weiter.


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      6. Wählt im folgenden Fenster Skyrim nochmals aus und anschließend sollte der Assistent zum Verwalten der Mod Verzeichnisse erscheinen (Sofern Skyrim nicht bereits in den NMM integriert wurde, s.u. Screenshot).
      Installiert werden die Mods im Skyrim Verzeichnis, das Verzeichnis für "Mod Directory" steht jedoch für den Speicherort der Mod-Archive, die der NMM separat haben muss. Heruntergeladene und manuell hinzugefügte Mods im NMM werden erst hier abgelegt, bevor sie im Skyrim Verzeichnis installiert werden. Wie genau das funktioniert habe ich in den Funktionen [toanker=III.2.C]III.2.C[/toanker] erklärt.
      Das Verzeichnis für "Install Info" steht für die Info Datei, in die der NMM seine Aktivitäten mit den Skyrim Mods aufzeichnet bzw. protokolliert.
      Das Verzeichnis für "Virtual Install" kann im selben Verzeichnis hinterlegt werden, wie bei "Mod Directory".
      Die beiden Verzeichnisse werden standardmäßig innerhalb des NMM Verzeichnisses angelegt. Ich habe die Verzeichnisse innerhalb des NMM Ordners ausgewählt und mir darin zusätzliche Ordner erstellt. Wollt ihr die jedoch auf eine andere Festplatte/Partition haben, dann könnt ihr die nach belieben ändern - wählt dazu einfach den Ordner aus mit dem Kästchen daneben aus. Die Verzeichnisse sollten nur nicht innerhalb des Skyrim Ordners liegen, das würde nur Probleme verursachen.


      [Expander=Screenshot]In meinem Beispiel habe ich die Verzeichnisse innerhalb des NMM Ordners angelegt:


      [/Expander]
      7. Fertig. Jetzt ist der NMM bereit zum Einsatz.
      Eventuell werdet Ihr noch gefragt, ob Ihr die Standard Kategorien aus den Nexus Sites für die Sortierung der Mod-Liste übernehmen, oder Eure eigenen erstellen wollt. (Die Entscheidung bleibt Euch überlassen. Ich persönlich nutze meine eigene Struktur. Das kann im Nachhinein auch noch geändert werden.)
      Das ist ähnlich wie eine Ordner-Struktur zu verstehen, die Ihr nach Belieben anpassen könnt, um Mods übersichtlicher zu verwalten.


      Der NMM prüft bei jedem Starten des Programms, ob es eine neue Version gibt. Trifft das zu, erscheint eine entsprechende Meldung die Euch fragt, ob Ihr die neue Version herunterladen und installieren wollt.
      Die Vorgehensweise ist die selbe wie bei der ersten Installation. Die Konfiguration bleibt dabei unverändert, sofern dies in der neuen Version nicht anders angegeben ist.



      [anker]III.2.C[/anker]C. Funktionen
      In Diesem Bereich möchte ich auf die einzelnen Funktionen des NMM eingehen und diese genauer erklären.
      Die wichtigste Information hier ist die Funktion zum installieren, deinstallieren und löschen von Mods, weil der NMM dabei ganz anders vorgeht als viele andere Tools.
      Wenn Ihr damit bereits vertraut seid, könnt Ihr diesen Bereich überspringen und ab Punkt [toanker=III.2.D]III.2.D[/toanker] weiter machen.
      Viele der Online-Funktionen sind jedoch erst nachdem Einloggen mit dem Nexus Forum Account im NMM möglich.


      Sobald die Installation und Einrichtung abgeschlossen ist, werden Euch beim Manager folgende Bereiche auffallen:


      Menüleiste (oben):
      Hier sind die primären Elemente für den NMM selbst hinterlegt.
      Von links nach rechts (s.u. Screenshot) lässt sich Skyrim hier direkt starten (auch alternative ausführbare Dateien, wie der SKSE), Tools für die Plugins und Mods (z.B. Alle Mods deinstallieren, oder sortieren), Die Verzeichnisse im Windows Explorer öffnen (z.B. den Skyrim Order), die NMM Einstellungen anpassen (Auch die Mod Verzeichnisse lassen sich hier nachträglich ändern), Tipps anzeigen, Add-Ons für den NMM selbst integrieren, den NMM auf Updates prüfen, den Modus ändern (z.B. auf die Verwaltung von Morrowind wechseln - sofern die anderen Spiele integriert wurden) und zu guter Letzt noch Hilfeverweise öffnen, die in's Web auf die Nexus Sites verlinken.


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      Plugins:
      Hier sind die aktivierten Plugins (=Zusatzprogramm) von bereits installierten Mods einsehbar und die Load Order lässt sich hier mit der linken Leiste ebenfalls anpassen (Load Order = Anordnung der Plugins die im Spiel nach der Reihe geladen werden, siehe [toanker=III.2.F]III.2.F[/toanker]).
      Die Plugins sind Zusatzprogramme für bestimmte Mods, die direkt über das Creation Kit erstellt wurden. Wenn eine solche Mod also installiert wird, die ein Plugin beinhaltet, muss das Plugin dafür hier auch angehakt sein, damit es im Spiel geladen wird. Es gibt viele Mods die kein Plugin haben (z.B. Texturen Mods), es gibt aber auch welche, die mit deaktiviertem Plugin trotzdem im Spiel teilweise geladen werden, weil das Plugin bei diesen Mods nicht alle Features integriert.
      In der Regel sind zwei Arten von Plugins vertreten: ESP (=Elder Scrolls Plugin) und ESM (=Elder Scrolls Master). Letzteres sind Daten, die die Grundbausteine des Hauptspiels beinhalten und sind nicht veränderbar.
      Ein Beispiel um es besser zu verstehen: Die Skyrim.ESM enthält das komplette Spiel in seiner Originalform. Ein ESP hingegen beinhaltet Erweiterungen die die Skyrim.ESM beeinflusst, aber nicht ändert.
      Noch einfacher ausgedrückt: ESM = Grundspiel, ESP = Add-On bzw. Mod.


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      Mods:
      Hier sind alle Mods hinterlegt, die dem NMM hinzugefügt werden. Wenn dieser Register ausgewählt ist, erscheint in der oberen Menüleiste auch eine Suchleiste, um Mods schneller zu finden.
      Der gesamte Bereich der Liste kann auch per Drag-And-Drop bedient werden. Auf diese Weise lassen sich sogar Mods manuell hinzufügen.
      Hinweis:
      "gescriptete" Mods sind Mods, die der NMM durch ein im Mod integriertes Script (mit dem der NMM umgehen kann), was dem Anwender erlaubt, Konfigurationen an der Mod vorzunehmen, bevor diese installiert wird. Solche Scripts fügen die Autoren der Mods selbst ein, weshalb nicht jede Mod ein solches "Feature" hat, aber auch nicht jede Mod benötigt dies.


      [anker]III.2.C.Warning[/anker]Wichtig!
      Unabhängig davon ob eine Mod manuell oder automatisch hinzugefügt wurde, können die Mods über die linke Leiste installiert/aktiviert (grüner Haken), deaktiviert (roter Blockiert-Icon), deinstalliert (roter Blockiert-Icon im Kontextmenü der Mod) und gelöscht (roter Kreuz) werden.
      Beim Hinzufügen wird die Mod im entsprechenden NMM Ordner gespeichert und in die Liste eingetragen. Die Mod bleibt solange gespeichert, bis sie gelöscht wird.
      Beim Installieren wird die Mod im Skyrim Ordner installiert. Die Daten aus der Mod werden also in den Skyrim Ordner ausgepackt (=installiert). Die Mod bleibt aber immer noch im NMM Ordner gespeichert - sie wird bei dem Vorgang nicht gelöscht! Das Installieren Button wird zu einem "Deaktivieren" Button!
      Beim Deaktivieren wird die Mod aus dem Skyrim Ordner entfernt (=deinstalliert), aber die Konfiguration (auch von gescripteten Mods) wird in einem Zwischenspeicher beibehalten, weshalb das "Installieren" in dem Fall zu einem "Aktivieren" wird! Die Mod bleibt immer noch im NMM Ordner unverändert gespeichert.
      Beim Aktivieren wird die Mod mit der zuvor installierten Konfiguration erneut in den Skyrim Ordner ausgepackt. Möchte man die Konfiguration ändern (z.B. bei gescripteten Mods) so muss man diese erst deinstallieren. Die Mod bleibt immer noch im NMM Ordner unverändert gespeichert.
      Beim Deinstallieren (mit Rechtsklick auf die Mod im Kontextmenü auswählbar) wird die Mod, die vorher im Skyrim Ordner installiert wurde, wieder entfernt (=deinstalliert). Die Mod bleibt immer noch im NMM Ordner unverändert gespeichert.
      Erst beim Löschen der Mod, wird die Mod endgültig aus dem NMM gelöscht und, wenn es vorher noch installiert/aktiviert war, wird sie automatisch wieder deinstalliert und anschließend gelöscht. Bei diesem Vorgang verschwindet die Mod aus der Liste und bleibt unwiderruflich gelöscht, bis sie wieder manuell oder automatisch hinzugefügt wird.


      Das bedeutet u.a. auch: Die Mod benötigt Speicherplatz innerhalb des NMM Ordners sowie, noch mal Speicherplatz, für die Installation innerhalb des Skyrim Ordners. (Eventuell noch ein drittes mal Speicherplatz, wenn manuell heruntergeladene Mods separat irgendwo auf der Festplatte aufgehoben werden).
      Das mag sich zu Beginn unerfreulich anhören, doch aufgrund der Funktionsweise des NMM ist dieser Vorgang leider nicht anders zu realisieren.


      Im weiteren lassen sich auf der Linken Leiste (Von oben nach unten) noch die Mod Informationen bearbeiten (bei automatischen Mod Installationen werden die i.R. ebenso bezogen, bei manuellen Installationen kann man hier auf die entsprechende Website verlinken oder selbst Informationen hinterlegen), die Mods auf Updates prüfen und ggf. fehlende Daten in der Mod neu herunterladen lassen (nur bei automatisch installierten Mods), Empfehlungen vergeben (nur auf der Nexus Seite der Mod), die Kategorien verwalten und zwischen zwei Ansichten wechseln (Kategorie-Ansicht oder Listen-Ansicht).


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      Menüleiste (unten):
      Die untere Menüleiste hat noch kleinere Features wie den Download Manager, die Mod Warteschleife (Manche Mods brauchen länger und im NMM kann man mehrere Mods gleichzeitig aktivieren, sie werden nacheinander aktiviert, wodurch eine Warteschleife entsteht) und Anzeigen über den Gesamtwert der Mods.


      [Expander=Screenshot][/Expander]
      Anschließend kann man sich in dem Bereich auch mit seinem Nexus Forum Account einloggen, um sämtliche Online-Funktionen nutzen zu können.
      Voraussetzung hierfür ist Beispielsweise die Empfehlungs Vergabe oder das automatische Herunterladen von Mods.



      [anker]III.2.D[/anker]D. Automatische Mod Installation
      Offizielles Video Tutorial - Nexus Mod Manager: Installation und Entfernen von Mods (Englisch) - Erklärt auch die Funktionen.


      Um erfolgreich Spiele mit dem NMM zu modifizieren, muss man zunächst die "Mechanik" der Mods verstehen.
      Mods werden von Spiel zu Spiel unterschiedlich behandelt, angesprochen und eingespeist. Auch der NMM macht es auf seine eigene Art und Weise, weshalb dieses Verfahren nicht mit allen Spielen gleichzustellen ist.


      Der NMM benötigt die Mod-Dateien in sogenannten Archiv-Dateien, in denen die Mod-Dateien praktisch "gepackt" sind (Bspw. wie Kleidung in einem Koffer). Das Archiv ist in dem Fall die Mod (=Koffer), die als Installations-Datei dient, weil sie die eigentlichen Mod-Dateien (=Kleidung) beinhaltet.
      Hierzu werden ganz Simple Archive genutzt wie z.B. 7z oder Rar. Die entsprechenden "Packprogramme" (in meinem Beispiel 7zip oder Winrar) können solche Archive öffnen, bearbeiten, packen und wieder entpacken. Beim Entpacken werden die Dateien aus den Archiven immer kopiert, d.h. dass das Archiv selbst bei diesem Vorgang nicht verändert wird. Der NMM kann mit vielen verschiedenen Archiv Formaten für seine Zwecke umgehen, weshalb die Packprogramme nicht zwingend notwendig sind.


      Die Mods werden in aller Regel in solchen Archiven hochgeladen und für die Nutzer zur Verfügung gestellt, so auch auf den Nexus Sites.
      Der NMM geht dabei mit den Archiven sehr intelligent um und weiß, wie er die Mod-Dateien aus dem Archiv in den Skyrim Ordner zuordnen muss, solange die Autoren ihre Mods richtig verpacken. (Siehe [toanker=III.2.E]III.2.E[/toanker])
      Deshalb sollte man sich vor der automatischen Installation die Beschreibung der Mods durchlesen, um herauszufinden ob sie mit dem NMM kompatibel sind oder nicht.
      Wichtig: Bei der Gelegenheit sollte man auch stets prüfen, ob es zu den Mods Hinweise über Voraussetzungen und Konflikte mit anderen Mods gibt. Auch sollte man Darauf achten, ob die Mods andere "Nebenwirkungen" haben, wie z.B. Bugs (=Fehler) und ähnliches.



      Beispiel mit SkyUI und SKSE:
      Ich möchte jetzt die Mod SkyUI direkt über den NMM installieren.
      Laut Beschreibung, ist die Mod mit dem NMM kompatibel, benötigt jedoch den Skyrim Script Extender (SKSE) um richtig zu funktionieren.


      Der SKSE ist nicht mit dem NMM kompatibel, weil der NMM nur Mods installieren kann, die in den Skyrim Ordner "Data" (Standard Verzeichnis: "...\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data") hineingehören. Das liegt daran, weil Skyrim seine Mods in dem Ordner "Data" ausliest. Der SKSE beinhaltet jedoch zusätzliche Dateien, die in den Hauptverziechnis des Skyrim Ordners hingehören, also nach "...\Steam\SteamApps\Common\Skyrim", welche eben in dem Ordner vor "Data" liegt.
      Diese kann ebenfalls automatisch direkt über Steam (empfehlenswert), oder auf der Homepage vom SKSE als Setup oder manuell über die Archivdatei installiert werden. (Bei Problemen mit dem SKSE siehe die FAQs [toanker=IV.2]IV.2[/toanker])


      Ist der SKSE installiert, können wir jetzt SkyUI über die Nexus Seite installieren (Erfordert die Anmeldung im Forum), indem wir im Reiter "Files" (Files = Dateien) auf den Button "DOWNLOAD WITH MANAGER" klicken. (s.u. Screenshot)
      Achtung: Viele Mods bieten in diesem Bereich auch alternative Dateien zum Download an. Diese sollten vom Autor in der Beschreibung erklärt sein.
      Interessant ist hier auch, dass manche Autoren im Nexus nachdem Klick auf den Download Button nochmals über die darauf folgende Meldung noch mal auf die Voraussetzungen der Mod aufmerksam machen (s.u. Screenshot)


      [Expander=Screenshot] [/Expander]
      Anschließend wird die Mod über den entsprechenden Web-Browser an den NMM gesendet (Eventuell muss dies vom Web-Browser händisch zugelassen werden) und der NMM beginnt dann den Download der Mod.
      Ist es fertig heruntergeladen, wird die Mod entsprechend der Kategorie zugewiesen (Unter "Unassigned" (=Nicht zugewiesen) bei eigener Kategorie Struktur, oder es wird unter der entsprechenden Kategorie hinterlegt, wenn Ihr die Standard Kategorien vom Nexus nutzt -> SkyUI in dem Fall in "User Interfaces" (=Benutzeroberflächen).
      Zum Abschluss muss die Mod noch aktiviert (installiert) werden, indem diese ausgewählt und auf den grünen Hacken links in der Leiste geklickt wird. Der Installationsvorgang kann entsprechend der Größe des Mods länger dauern, oder auch recht schnell installiert werden, wie es mit SkyUI der Fall ist.
      Sollte es Konflikte mit anderen Mods geben, werdet Ihr während der Installation nach einer Aktion gefragt, weil eine Datei gefunden wurde, die eine andere überschreiben möchte. Dies kann zugelassen oder übersprungen werden - jeweils mit der Option für alle (übernimmt die Auswahl für alle), oder für die einzelne Datei (übernimmt die Auswahl für nur die Datei, die gerade aufgefordert wurde).
      Beim Überspeichern legt der NMM von der Datei ein Backup an, und stellt diesen wieder her, wenn die andere Mod entfernt oder deinstalliert wird - eine mächtige Funktion, die vieles im Leben erleichtert.


      Wichtig! Hier müssen beim NMM einige Sachen zu den Funktionen in der linken Leiste beachtet werden! Bitte lest Euch mein Tutorial dazu durch, wenn Ihr mit dem Thema noch nicht vertraut seid!
      Siehe Abschnitt [toanker=III.2.C.Warning]III.2.C[/toanker])



      [anker]III.2.E[/anker]E. Manuelle Mod Installation
      Nachdem sich der NMM sehr positiv weiter entwickelt und viele neue Features sowie auch sämtliche Autoren auf den Nexus Sites ihre Mods fast alle mit dem NMM tauglich gemacht haben, ist es eigentlich kaum noch nötig, die Mods noch manuell zu installieren.
      Die Möglichkeit ist dennoch gegeben, weil der NMM nicht nur auf den Nexus limitiert ist und man auch viele Mods finden wird, die nicht im Nexus veröffentlicht werden, oder Ihr einfach die Mods noch mal separat auf der Festplatte gespeichert haben wollt, wie ich einst in meinem Guide ebenso empfohlen hatte.
      Wobei letzteres nicht mehr wirklich nötig ist, weil man den Mod Ordner im NMM einfach importieren/kopieren kann und bereits mit dem NMM kompatible Mods keine Änderungen mehr benötigen, außer es ist nicht ersichtlich, ob die Mod vom Autor für den NMM tauglich gemacht wurde oder nicht.



      Beispiel, wenn Mod nicht kompatibel ist:
      Wie ich im Abschnitt [toanker=III.2.D]III.2.D[/toanker] die "Mod Mechanik" erklärt habe, wird es ab hier notwendig sein, die Packprogramme wie 7zip oder Winrar auf dem PC installiert zu haben.


      Mit dem Beispiel vom SKSE habe ich bereits erwähnt, dass der NMM nur Mods im Ordner "Data" (Standard Verzeichnis: "...\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data") installieren kann, weil Skyrim die Mods nur in diesem Ordner ausliest.
      Nun kann es aber sein, dass manche Autoren z.B. ihre Mod-Dateien lose im Mod-Archiv ablegen, ohne die Ordnerstruktur des Data-Ordners zu berücksichtigen. Denn der Data-Ordner enthält weitere Unterordner, in denen gewisse Mod-Dateien liegen müssen, z.B. relevante Mod-Dateien für Benutzeroberflächen die üblicherweise in den Unterordner "Interfaces" hingehören (Ergo nach: "...\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\Interfaces").


      Es gibt noch viele weitere Ordner, die Skyrim standardmäßig nicht automatisch im Data-Ordner angelegt hat, weil die Struktur in den .BSA Dateien (=Bethesda Softworks Archive) für Skyrim ausgelesen wird.
      Wenn man eine eigene Mod baut, kann man seine eigene Struktur dafür schreiben, sofern es dazu nicht nötig ist, die Standardstrukturen und Dateien von Skyrim zu beeinflussen. Auch aus diesem Grund, kann es mit verschiedenen Mods zu Konflikten kommen, wenn zwei oder mehrere Mods die gleiche Datei verändern wollen.


      Hat man nun eine solche Mod, die vorher noch strukturiert werden muss, dann muss dies bevor die Mod mit dem NMM integriert wird gemacht werden.
      Beachten muss man dabei die Vorgehensweise, wie der NMM die Mod installiert:
      Es überprüft, ob das Mod-Archiv den Ordner "Data" beinhaltet - Ist es vorhanden?
      Wenn ja, kopiert es alle Daten aus dem Data-Ordner nach "...\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data", alles anderen Dateien werden ignoriert.
      Wenn nein, es kopiert alle Dateien die im Archiv liegen nach "...\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data".
      Hinweis: Die Scripts für gescriptete Mods, liest der NMM immer mit, die gehören zur NMM-Kompatibilität.


      Je nachdem, muss das Mod-Archiv entsprechend angepasst werden. Das ist meist durch den Sachverhalt der Mod und dem Inhalt nachvollziehbar, wenn Ihr jedoch nicht genau wisst, wo die Daten liegen müssen, dann müsst Ihr bei der Beschreibung vom Autor lesen, oder ihn ggf. kontaktieren.


      Beispiel, wenn Mod kompatibel ist:
      Ist die Mod mit dem NMM kompatibel, kann dies einfach mit dem "Hinzufügen" Button im Register "Mods" im NMM integriert werden.
      Ab hier verläuft der Rest genauso wie bei der automatischen Installation.



      [anker]III.2.F[/anker]F. Plugins und Load Order
      Offizielles Video Tutorial - Nexus Mod Manager: Plugins und Load Order (Englisch)


      Plugins sind Zusatzprogramme, die viele Mods benötigen, da diese mit dem Creation Kit erstellt wurden. Einige Mods haben in den Plugins nicht alle ihre Features integriert, weshalb manche Mods trotzdem zum Teil geladen werden können, auch wenn das dazu nötige Plugin deaktiviert ist, aber die Mod-Dateien im Skyrim Ordner installiert sind. Deshalb kann das Deaktivieren der Plugins bei manchen Mods das gleiche Effekt haben (nur den Effekt!), wie die Mod im NMM zu deaktivieren (Siehe Abschnitt [toanker=III.2.C.Warning]III.2.C[/toanker]), da das Deaktivieren tatsächlich auch alle Daten zur Mod inklusive das Plugin aus dem Skyrim Ordner entfernt. Das Plugin jedoch ist nur der An- und Ausschalter.


      Quote

      In der Regel sind zwei Arten von Plugins vertreten: ESP (=Elder Scrolls Plugin) und ESM (=Elder Scrolls Master). Letzteres sind Daten, die die Grundbausteine des Hauptspiels beinhalten und sind nicht veränderbar.
      Ein Beispiel um es besser zu verstehen: Die Skyrim.ESM enthält das komplette Spiel in seiner Originalform. Ein ESP hingegen beinhaltet Erweiterungen die die Skyrim.ESM beeinflusst, aber nicht ändert.
      Noch einfacher ausgedrückt: ESM = Grundspiel, ESP = Add-On bzw. Mod.


      Der Unterschied zwischen ESM (=Master File) und ESP (=Plugin File) kann noch weitreichender sein, denn ein Plugin File kann auch der Master Filer eines anderen Plugin Files sein.
      Das Konzept was hinter den Plugins steckt ist also die, dass bestimmte Mods das Laden von anderen Mods bzw. Plugins voraussetzen, bevor diese selbst geladen werden können, weil diese z.B. auf die Ressourcen der anderen Plugins zugreifen müssen.
      Aus diesem Grund ist es sehr wichtig, die Reihenfolge der Plugins (=Load Order) gepflegt und vor allem richtig zu halten. Andernfalls kann das zu Problemen mit Mods und auch zu plötzlichen Spielabstürzen führen (sehr häufig der Fall!).


      Gopher auf YouTube hat speziell für den Load Order noch ein Tutorial im Zusammenhang mit dem NMM und "LOOT" (mehr dazu weiter unten) gemacht. Wenn Ihr Euch genauer darüber informieren möchtet, kann ich sein Guide dafür sehr empfehlen:
      Load Order Teil 1 - Was ist der Load Order? (Englisch)
      Load Order Teil 2 - LOOT Bedienung (Englisch)


      Nun, der NMM kann bei dieser Geschichte Abhilfe schaffen, weil es mit Features kommt, um die Load Order automatisch und auch manuell anzupassen. Es ermöglicht auch Backups über die bestehende Load Order zu erstellen.
      Alle diese Komponenten sind im Reiter "Plugins" im NMM zu finden, in der linken Spalte die grünen Pfeile zum verändern der Reihenfolge (funktioniert auch mit der Maus, einfach die Plugin File gedrückt halten und verschieben). Die untersten zwei weißen Symbole für die Backups - die ersten für ein Export (Erstellt ein Backup von der aktuellen Load Order) und die zweite für ein Import (Stellt ein zuvor erstelltes Backup wieder her).


      Soweit recht Simpel.
      Der NMM hat unter den Tools die Möglichkeit "Automatic Plugin Sorting", welche sehr ähnlich wie das Tool "LOOT" funktioniert. Diese sortiert anhand der Plugin Informationen die Plugins automatisch. Aber anders als mit dem Tool "LOOT", hat man hier keine Kontrolle über die Sortierung und es wird kein Log (=Protokoll) generiert.


      Dafür ist der Load Order Optimisation Tool (kurz: LOOT) eine viel angenehmere Alternative, die mit seiner sehr einfach zu bedienender Benutzeroberfläche weit mehr raus holen kann.
      Diese lässt sich über die Homepage als Setup oder Archiv-Datei für eine manuelle Installation herunterladen. Der Inhalt kann an einem beliebigen Verzeichnis abgelegt werden. Ich persönlich habe den Inhalt nach "E:\Nexus Mod Manager\LOOT" kopiert, also in den Ordner wo ich den NMM installiert habe - Ihr könnt das aber machen wie Ihr wollt.
      Der NMM erkennt diesen automatisch beim nächsten Neustart und integriert eine Verknüpfung im zusätzlichen Launcher ganz rechts in der Menüleiste. Sollte dies nicht der Fall sein, kann das Verzeichnis in den Einstellungen unter "Supported Tools" beim "LOOT path" manuell hinterlegt werden.


      Über die Bedienung von LOOT werde ich in einem späteren Update genauer eingehen.



      [anker]III.2.G[/anker]G. Profile
      Offizielles Video Tutorial - Nexus Mod Manager: Profile (Englisch)


      Ein sehr tolles Feature vom NMM ist das Anlegen von multiplen Profilen für die Mods, mit denen man Skyrim ausgeführt haben möchte.
      Sprich, ich kann mir Profile anlegen, in die ich Mods integriere, die ich für entsprechende Ziele nutzen möchte. z.B. ein Profil mit Mods die für die spezielle Klassenrichtung meines Charakters angepasst sind, weil ich zwei Spielstände habe mit verschiedenen Klassen, wo diverse Mods weniger relevant sind als für die jeweils andere.


      Die Profile lassen sich ziemlich einfach einrichten:
      1. Zunächst sollte bei dem aktuellen Profil über einen Klick auf "New Profile" in der Menüleiste ein neues erstellt werden. Dieser übernimmt Eure aktuelle Mod-Konfiguration in das neu erstellte Profil.
      Den könnt Ihr benennen wie Ihr möchtet - natürlich solltet Ihr das Profil wieder erkennen können :D


      2. Klickt nun auf den kleinen Pfeil neben dem aktuellen Profil, welche Ihr soeben gespeichert habt.
      Da öffnet sich ein Kontextmenü, wo Ihr die Option erhaltet ein neues Profil zu erstellen. Macht dies erneut, und die aktuelle Mod-Konfiguration wird auch in dieses Profil übernommen.


      3. Nun könnt Ihr quasi das zweite Profil bearbeiten wie Ihr möchtet und jeder Zeit zwischen dem ersten und dem zweiten wechseln, ohne dabei die Einstellungen des jeweils anderen Profils zu ändern.
      Den Vorgang könnt Ihr so oft wiederholen wie Ihr möchtet.


      Bei jedem erstellen eines neuen Profils, wird die Konfiguration des jeweils aktuell genutzten Profils übernommen. D.h. es wäre empfehlenswert ein Profil zu erstellen, dass soweit die Mods aktiviert hat, die Ihr bei jedem Eurer Profile aktiviert haben möchtet. Auf diese Weise könnt Ihr immer zu diesem Profil wechseln, bevor Ihr ein neues erstellt. So spart Ihr euch bei sehr vielen Mods viel Zeit.


      Wichtig: Nutzt bei den Profilen stets die "Aktivieren" und "Deaktivieren" Option. Wenn Ihr eine Mod in einem Profil löscht, ist diese für alle entfernt.
      Für gescriptete Mods könnt Ihr, sofern für ein anderes Profil eine entsprechend andere Konfiguration mit der selben Mod möchtet, diese auch über das Kontextmenü deinstallieren und dann entsprechend neu installieren um die Konfiguration in diesem Profil zu verändern. Im Kontextmenü habt Ihr auch die Option, die Mod für alle Profile zu deinstallieren.
      Wichtig: Zu dem Thema habe ich im Abschnitt [toanker=III.2.C.Warning]III.2.C[/toanker] bereits erklärt, wie die einzelnen Funktionen verstanden werden.



    [/Expander]


    [Expander=IV - Weiteres]
    [anker]IV.1[/anker]



    [anker]IV.2[/anker]

      2. FAQs
      Frequently Asked Questions (Häufig gestellte Fragen)


      Übersicht:
      Frage 01: Welche Mods sind es wert, für die Liste empfohlen zu werden?
      Frage 02: Wie viele Mods kommen maximal auf die Liste?
      Frage 03: Wie funktioniert der SKSE und wie erkenne ich, ob der SKSE im Spiel aktiv ist?
      Frage 04: Warum stürzt mein Spiel nach der Installation einer einfachen Mod ab? (CTD: Crash-to-Desktop)
      Frage 05: Warum stürzt mein Spiel während des Spielens oder im Ladebildschirm ab, nachdem ich eine Texturen Mod installiert habe?
      Frage 06: Warum stürzt Skyrim mit den Texturen Mods trotzdem ab, obwohl mein PC alle Anforderungen für Skyrim und der Mods erfüllt?
      Frage 07: Wieso stürzt Skyrim nachdem Laden meines Spielstandes ohne eine Fehlermeldung in das Desktop ab (CTD) und funktioniert manchmal dann wieder, obwohl ich nichts geändert habe? (Loadorder und LOOT Tutorial)



      Frage 01: Welche Mods sind es wert, für die Liste empfohlen zu werden?
      ... Alle die ein guten Eindruck machen! Bewertet die Mod die Ihr sieht nicht auf den ersten Blick und wirft sie dann hier vor, sondern achtet wirklich auf die Details. Es kommt nicht selten vor, dass gewisse Mods eigentlich schlecht bearbeitet wurden. Testet sie auch vorher, um Fehler in der Mod auszuschließen und/oder tolerierbare Fehler zu melden und worauf man ggf. achten sollte.


      Frage 02: Wie viele Mods kommen maximal auf die Liste?
      ... Ich setze keine Grenze. Ihr könnt soviel für die Liste empfehlen wie Ihr wollt. Wenn Ihr der Meinung seid, das eine bestimmte Mod in die Liste eingetragen werden sollte, dann werde ich dem gerne nachkommen. Die Liste wird quasi von uns allen gesteuert, deshalb bitte ich auch um Nachsicht die Liste im vernünftigem Rahmen zu halten und nicht jede zweite Mod, die veröffentlicht wird, für die Liste zu empfehlen.
      Das hier ist auch ein Sammelthread für Mods. Die Mods müssen also nicht zwanghaft auf der Liste stehen, Ihr könnt sie auch ganz normal in Eurem Beitrag erwähnen und so empfehlen ohne Anfrage auf die Liste und darüber mit anderen diskutieren. Manchmal ergibt sich das auch durch Diskussionen, Mods in unsere Liste einzutragen.


      Frage 03: Wie funktioniert der SKSE und wie erkenne ich ob der SKSE im Spiel aktiv ist?
      ... Ihr müsst das Spiel immer mit der "skse_loader.exe" ausführen. Mit der Standard .exe oder dem Launcher funktioniert das nicht. Ihr könnt aber den Launcher weiterhin verwenden um eventuell Einstellungen vorzunehmen. Nachhinein müsst Ihr das Spiel lediglich wieder mit der SKSE .exe starten.
      Öffnet im Spiel die Eingabekonsole, falls nicht geändert mit der Tilde ( ~ ) bzw. Gravis ( ` ) Taste (Auf Deutschem Tastatur Layout die Zirkumflex ( ^ ) bzw. Gradzeichen ( ° ) Taste), und tippt "GetSKSEVersion" ein und bestätigt es mit Enter (Groß- und Kleinschreibung ist unwichtig). Habt Ihr den SKSE korrekt installiert, sollte jetzt ein Text mit der Versionsnummer vom SKSE erscheinen.


      Frage 04: Warum stürzt mein Spiel nach der Installation einer einfachen Mod ab? (CTD: Crash-to-Desktop)
      ... Achtet stets auf die Beschreibung der Mod. Manchmal ist es notwendig, weitere Mods oder Erweiterungen für Skyrim zu installieren um bestimmte Mods überhaupt korrekt im Spiel verwenden zu können (z.B. wenn eine Mod den SKSE benötigt). Wenn etwas fehlt, könnten dadurch durchaus Abstürze als Folge sein, unabhängig davon ob beim Laden oder irgendwo im Spiel. Es ist auch wichtig darauf zu achten, das die Mods mit anderen nicht in Konflikt geraten, indem sie z.B. die selben IDs, Codes, Scripts oder ähnliches beeinflussen. Nutzt also keine weiteren Mods, die die selben Objekte modifizieren.
      Sollte alles nichts nützen, gibt es noch die Möglichkeit mit Steam die Cache Daten von Skyrim zu defragmentieren (Beeinflusst nur die notwendigen Daten für das Spiel, Mods sind nicht davon betroffen und werden dabei auch nicht gelöscht oder verschoben).
      Entfernt zunächst die Mod die Abstürze verursacht und geht anschließend in die Spielebibliothek in Steam. Mit rechtsklick auf Skyrim wählt Ihr die Eigenschaften aus, wechselt zur Registerkarte "Lokale Dateien" und klickt "Cache-Dateien Defragmentieren" an. Bestätigt es ggf. nochmal und wartet ab bis Steam das Spiel überprüft hat. Sollten Spieldateien fehlen oder beschädigt sein, werden diese neu heruntergeladen. So wird das Spiel sozusagen wiederhergestellt und sollte zumindest ohne Mods wieder funktionieren.
      Ihr habt jetzt die Möglichkeit die Mod erneut zu testen. Wenn immer noch nichts geht, könnt Ihr im Zweifelsfall den Autor kontaktieren oder Euch in den Kommentaren zur Mod erkundigen, ob weitere Nutzer das selbe Problem haben.


      Frage 05: Warum stürzt mein Spiel während des Spielens oder im Ladebildschirm ab, Nachdem ich eine Texturen Mod installiert habe?
      ... Mods die Texturen verändern und vor allem solche die die Texturen verbessern beanspruchen mehr Hardware Leistung und noch mehr, wenn sie mit weiteren Texturen Mods kombiniert werden. Wenn diese Voraussetzungen nicht erfüllt werden, dann ist ein Spielabsturz kein Wunder.
      Darüber hinaus setzen solche meistens auch die neusten Grafikkarten Treiber voraus, weil die Bearbeitung diverser Texturen meist mit den neusten Treiber optimiert werden. Also aktualisiert stets Eure Grafikkartentreiber auf www.nvidia.com oder www.amd.com (Je nachdem, welcher Euer Grafikkartenhersteller entspricht) und stellt diese mittels Steuerungssoftware korrekt ein (Nvidia's Systemsteuerung oder AMD's Catalyst Control Center). Unter anderem könnte auch die Vertikale Synchronisation Probleme verursachen, probiert es mit und ohne Vsync. Vergewissert Euch auch, das Skyrim mit dem neusten Patch aktualisiert wurde.


      Frage 06: Warum stürzt Skyrim mit den Texturen Mods trotzdem ab, obwohl mein PC alle Anforderungen für Skyrim und der Mods erfüllt?
      ... Um die beste Leistung zu gewährleisten, solltet ihr während des Spiels alle anderen Anwendungen geschlossen haben. Lasst im Hintergrund also keine zusätzlichen Anwendungen laufen (z.B. Microsoft Office, Webbrowser, Musik-Player, Instant-Messengers etc.). Für Skyrim sollte auf jeden Fall mindestens 2GB freier Arbeitsspeicher zur Verfügung stehen. Ist Euer System übertaktet, probiert es nochmal mit dem Standardtakt aus.
      Gelegentlich stehen mehrere Varianten einer Mod vom Autor zur Verfügung (1k bis 4k Auflösungen). Probiert auch die aus, die weniger Leistung beanspruchen. Aktualisiert Eure Treiber und meidet Beta Versionen der Mods. Achtet auch auf die Temperatur Eurer Grafikkarte, unter Vollast sollte die zumindest 80°C nicht überschreiten, wobei auch das schon recht viel ist.
      Tipp: Stellt in den Skyrim Grafikeinstellungen die Schattenqualität nicht auf sehr hoch. Entfernt ggf. den Hacken von "Freie Dateien laden" aus dem Skyrim Datenmanager.


      Frage 07: Wieso stürzt Skyrim nachdem Laden meines Spielstandes ohne eine Fehlermeldung in das Desktop ab (CTD) und funktioniert manchmal dann wieder, obwohl ich nichts geändert habe? (Loadorder und BOSS Tutorial)
      ... Siehe Abschnitt F. Plugins und Load Order - [toanker=III.2.F]III.2.F[/toanker]



    [anker]IV.3[/anker]

      3. Credits


      Thread
      Idee - Wartower Community
      Thread Verfasser/Umsetzung und Design - KokosnussKopf
      Moralische Unterstützung - Ekto Killer
      "WARZONES - Civil Unrest" Beschreibung - Killer12245
      "Achive that" Beschreibung - DerikEx
      "INIGO" Beschreibung - loup du nord


      Inhalte
      TES5 Skyrim - Bethesda Softworks/Game Studios
      TES5 Creation Kit - Bethesda Softworks/Game Studios
      TES4 Oblivion - Behtesda Softworks/Game Studios
      TES4 Construction Set - Bethesda Softworks/Game Studios
      TES3 Morrowind - Behtesda Softworks/Game Studios
      TES3 Construction Set - Bethesda Softworks/Game Studios
      Creation Kit Logo - Bethesda Softworks
      Nexus Mod Manager - Blackthreegaming
      Nexus Mod Manager Symbole - Blackthreegaming
      Skyrim Script Extender - Silverlock
      Oblivion Script Extender - Silverlock
      Offizielle Video Tutorials - Gophers Vids
      Mods - verschiedene Autoren


      Danke An:
      Warotwer.de - für mein Lieblingsforum! :)
      Bethesda Softworks bzw. Game Studios - für die TES Reihe!
      Blackthreegaming - für die Nexus Sites und dem NMM!
      Gophers Vids - for your excellent Video Tutorials!
      Alle Autoren veröffentlichter Mods - für eure Mühen um Spiele noch genießbarer zu machen!
      Alle Leser dieses Threads - für euer Interesse!


    [/Expander]

  • [anker]V.Mods[/anker]V. Mod Sammlung


    Aus technischen Gründen musste ich die Mod Sammlung in einen zweiten Beitrag separieren. Ich finde, dass das auf diese Weise auch sehr viel übersichtlicher ausschaut.


    In diesem Bereich hat die Wartower Community eine Liste mit verschiedenen Mods bereit gestellt, die wir allen Skyrim Spielern ans Herz legen.
    Ich werde die Liste möglichst aktuell halten und ggf. Mods wieder entfernen und/oder neue hinzufügen. Euer Feedback ist erwünscht!
    Achtet bitte auch auf die FAQs für mehr Information, zudem was alles in die Liste kommt und falls Ihr Probleme mit den Mods habt.


    Sollten Euch Mods aus der Liste auffallen, die down sind, bitte ich um eine kurze Nachricht diesbezüglich.
    Entweder per PN (Private Nachricht) oder einfach hier im Thread schreiben. -Danke! :)


    Ihr könnt, wenn Ihr eine Mod Empfehlung habt, auch sehr gerne Eure eigene Beschreibung dazu verfassen. Ich übernehme diese 1:1 in die Liste und trage Euch auch in die Credits ein.
    Wenn Ihr das nicht wünscht, dann gibt einfach Bescheid.



    [Expander=A. Patches]
    01. Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch [Wichtig!]
    ... Wie bei dem Vorgänger in Oblivion, hat der selbe Autor der inoffiziellen TES Patches auch für Skyrim ein Patch raus gebracht, der sämtliche Bugs beheben soll, die Bethesda noch nicht behoben hat. Der inoffizielle Patch ist sehr empfehlenswert.


    02. Interface Hard Coded Key Tewaks
    ... Es empfiehlt sich die optionale Key Helper Tool vom Autor dieser Mod (Diese ist eine eigen .exe Datei, nicht zum installieren wie eine Mod). Damit ist es euch möglich die Tastenbelegung von Maus und Tastatur vollständig nach belieben zu ändern. Ihr seid nicht mehr auf die Limits gezwungen.


    03. Better Sorting (Englisch) oder Sortiertes Inventar (Deutsch)
    ... Verändert die Namen von bestimmten Gegenständen von denen es mehrere verschiedene Arten gibt, damit sie geordnet bleiben.


    04. Auto Unequip Arrows
    ... Damit lassen sich Pfeile die zusammen mit einem Bogen getragen werden automatisch ablegen, sobald man sein Bogen ablegt und umgekehrt, sobald man sein Bogen wieder anlegt, werden die zuletzt abgelegten Pfeile wieder angelegt.


    05. Faster Horses
    ... Euch langweilt es das die Pferde so langsam sind? Dann ist diese Mod genau das was Ihr braucht!


    06. Follower Trap Safety
    ... Diese Mod sorgt dafür das die Gefolgsleute nicht länger dumm in Fallen rein laufen. Sowohl herbei beschworene Kreaturen, als auch Gefolgsleute von anderen Mods sind davon betroffen!


    07. Underwater Swimming SFX Fix
    ... Hebt den Bug auf, dass man Unterwasser genau so hört wie außerhalb.


    08. Immersive Skyrim Thunder
    ... lässt Gewitter Stürme mit neuem Sound realer wirken.


    09. Dead Body Collision Fix
    ... Mit diesem Patch werden alle Leichen materiell, sodass man nicht mehr durch sie hindurch laufen kann.


    10. Real Shelter
    ... Bethesda hat seit je her in allen TES Spielen mit dem Regen mehr oder weniger versagt, weil der Regen schon immer durch alles hindurch fiel, selbst dann, wenn der Spieler ein Dach über den Kopf hatte. Mit Real Shelter wird diese schlechte Programmierung endlich aufgehoben, sodass der Regen jetzt "normal" wirkt und nicht mehr durch alles hindurch fällt.
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    [Expander=B. Benutzeroberflächen]
    01. SkyUI
    ... SkyUI verändert das komplette "User-Interface" in eine viel besser angepassten Benutzeroberfläche als das Standard, um das Spiel in den Menüs mit Maus+Tastatur oder sogar mit Gamepad Steuerung erträglicher zu machen.


    02. A Quality World Map - With Roads
    ... Die Mod verbessert die Weltkarte mit neuen Texturen und fügt Straßen hinzu.


    03. Fully Colored Map Markers
    ... Farbige Map Symbole, für die Geschmäcker unter euch.


    04. Paper Map with Height
    ... Die klassische Variante der Weltkarte. Ziemlich ähnlich wie in Oblivion.


    05. ipHUD - Complete Edition
    ... Also ich weiß ja nicht wie Ihr das betrachtet, aber das HUD (Head-up-Display) von Skyrim ist schrott. Probiert die ipHUD aus.


    06. KenMOD - Alternate Skyrim cursors
    ... Wie der Titel schon sagt, alternative Cursors für die Maus.


    07. KenMOD - Time on loading screen
    ... Damit könnt ihr den Ladebildschirm anpassen wie es euch beliebt.


    08. Main Menu Wallpaper Replacer
    ... Ändert das Hintergrundbild im Hauptmenü und Entscheidet optional zwischen Schnee oder Nebel Effekten.
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    [Expander=C. Gameplay]
    01. Wars in Skyrim IV [Down]
    ... Damit erhöht sich die Chance Gegner verschiedener Fraktionen zu treffen die dann auch gegeneinander kämpfen. Es erhöht sich dabei auch die Anzahl der Gegner. Darüber hinaus fügt die Mod auch neue Gegner hinzu wie z.B. Fischmonster. Damit wird Skyrim schwerer zu bewältigen.


    02. WARZONES - Civil Unrest
    ... Die Mod ist zu 100% kompatibel mit Wars in Skyrim und fügt Zonen ein in der gekämpft wird, sehr schön auf dieser Karte zu sehen ist (Das dunkel rote sind die Kampfzonen in dem gekämpft wird, das hellrote ist offenbar nur Blut). Die Mod bringt endlich den Krieg im vanilla Skyrim zum laufen (wachen sprechen von Kämpfen - schön und gut, aber wo sollen die bitte sein?).


    03. Deadly Dragons
    ... Ihr findet Drachen wären zu schwach? Ok, dann probiert das hier mal aus. Aber Vorsicht, sie beißen!


    04. Skyrim Monster Mod [Neu!]
    ... Alle Monster im Spiel bekommen verbesserte Texturen und neue werden hinzugefügt.


    05. Midas Magic - Spells in Skyrim [Down]
    ... Fügt nagelneue, effektivere Zauber hinzu mit neuen Effekten. Damit lohnt es sich wirklich als Magier zu spielen!
    Die Mod hat allerdings noch diverse Bugs. Es wenigstens zu testen wäre aber nicht verkehrt, macht auf jeden Fall Backups mit euren Spielständen.


    06. Convenient Horses
    ... Convenient Horses wandelt die Nutzung der Pferde im Spiel in ein viel realistischeres Verfahren. Man kann jetzt dem Pferd Items zum tragen geben, Verhaltenseinstellungen vornehmen u.v.m.


    07. UFO - Ultimate Follower Overhaul oder UFO - Ultimate Follower Overhaul - German translation
    ... UFO ermöglicht es dem Spieler mehrere Gefolgsleute gleichzeitig zu rekrutieren (aktuell Bis zu 15. Stand: 20.02.13). Die Mod ist auch vollständig mit Convenient Horses kompatibel. Zusätzlich kann man seinen Gefolgsleuten eine größere Option an Befehlen geben, ihre Statistiken ansehen, Ihre Ausrüstungen bearbeiten und deren Stufe dem Spieler anpassen. WICHTIG: Wenn Ihr die UFO aber zum ersten mal verwendet, solltet Ihr unbedingt die Installationsanweisungen vom Autor befolgen! Andernfalls wenn es nicht Ordnungsgemäß installiert wird, wird es nicht richtig funktionieren und könnte eventuell euer Spielstand kaputt machen.


    08. Achieve That oder Achieve that - deutsch
    ... Achieve that ist noch eine Mod, welcher kleinere und größere Achievements (Erfolge) samt Ingame Belohnungen bringt. Die gibt einfache Dinge wie z.B. "entdecke alle 13 Findlinge" oder "besitze 100k Gold", welche dann nur leichte Buffs geben wie bessere Preise oder einen Attributspunkt. Aber auch sogenannte Epic Achievements wie z.B. "erreiche lvl 25 ohne einen einzigen Trank einzunehmen", oder "erreiche lvl 50 ohne einer Fraktion beizutreten" welche dann dementsprechend bessere Boni geben.
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    [Expander=D. Charaktere]
    01. Calientes Female Body Mod Big Bottom Edition -CBBE-
    ... "adult content" bedeutet mit anderen Worten auch "ab 18 Jahren" - also nicht wundern falls Ihr die Inhalte nicht sehen könnt. Die CBBE ist fast genau so wie die HGCE Mod das einst für Oblivion erschien. Es verbessert die weiblichen Charaktere und lässt die Körper, ich sage mal, wie Models aussehen. Für die gute Moral gibt es auch eine Version mit Unterwäsche.
    Update: Als alternative gibt es auch die UNP Body, welche anders als beim CBBE etwas realistischer wirkt, aber dafür das "perfekte" Body nicht widerspiegelt. Zudem gibt es noch das Problem, das Ausrüstungen die für UNP ausgelegt sind mit CBBE nicht funktionieren oder damit fehlerhaft dargestellt werden und umgekehrt von CBBE zu UNP. Die CBBE ist bei den Benutzern generell beliebter, weshalb es mehr Mods gibt die für den CBBE ausgelegt sind. In dem Fall müsste man CBBE optimierte Ausrüstungen verzichten wenn man UNP nutzen möchte und umgekehrt auf UNP verzichten wenn man CBBE nutzen möchte. Es besteht allerdings die Möglichkeit selbstständig die entsprechenden Mods für sich zur jeweils genutzten Body Type umzuwandeln. Dafür ist allerdings Erfahrung mit Modellierung und dem CK notwendig.


    02. ApachiiSkyHair
    ... Die Mod beinhaltet viele neue Frisuren mit verbesserten und glatten Texturen.


    03. numenume Hair
    ... Weitere Frisuren für eure Charaktere.


    04. The Ashen Race - HD
    ... Fügt eine neue Rasse in's Spiel hinzu.


    05. Kawaii Face Presets
    ... Fügt für verschiedene Rassen neue voreingestellte schönere Gesichtsformen hinzu, für die man aber bestimmte Mods benötigt. Der Autor hat für jedes der Presets die dafür notwendigen Mods angegeben.


    06. Kawaii Face Presets 2 for ECE
    ... Eine andere Variante der Kawaii Face Presets. Dafür wird jedoch die "Enhanced Character Edit" benötigt, was mich zu dieser Empfehlung weiter leitet:


    07. Enhanced Character Edit
    ... diese Mod verbessert die Charakter Erstellung mit neuen Editionen. Wenn ich das richtig verstanden habe kann man damit auch eigene Presets erstellen? Ich habe allerdings den Dreh damit noch nicht so richtig raus.


    08. Beauty Spot -Skyrim Warpaint-
    ... Die Mod ist eher Geschmackssache. Die Mod ändert die Kriegsbemalungen in einzelne Leberfleckchen am Gesicht. Manchmal soll das bei Menschen wohl gut aussehen ^^


    09. Girls of Skyrim + Girls of Skyrim Patch
    ... Fügt neue Begleiter in das Spiel hinzu die vom Autor eigen modelliert wurden. Es sind keine zusätzlichen Mods dafür notwendig, aber das Patch ist empfehlenswert, da dies einige Verbesserungen für die Begleiter mit bringt.


    10. MyTypeNpc - Project Housecarl
    ... Diese Mod verändert das Aussehen von einigen Gefolgsleuten in Skyrim. Derzeit (Stand: 15.02.13) sind Lydia, Cynthia und Aelia davon betroffen.


    11. INIGO
    ... Bei Inigo handelt es sich um einen etwas wunderlichen blau-schwarzen Khajiit. Ob es an seiner angeblich überwundenen Skooma-Sucht liegt, er ein Phantast ist oder vielleicht doch etwas Wahres daran ist – er behauptet, dich zu kennen. Und er wird sich dir anschließen, wenn du ihn im Gefängnis von Rifton mitnimmst, wo er sich aus Schuldgefühlen hat einsperren lassen. Er wird vieles kommentieren. Er hat eigene Kampfrufe für Trolle und Spinnen, wird dich darauf ansprechen, wenn du größere Mengen an gusseisernen Töpfen mit dir herumträgst oder ihm Skooma ins Inventar schmuggelst. In Tavernen und an anderen sicheren Orten ist er bereit, längere Plaudereien mit dir anzufangen. Er wird sogar ausgewählte Bücher (z.m.Z. Kolb und der Drache sowie ein von ihm verfasstes Buch, das im gleichen Stil geschrieben ist) vorlesen. Mit bestimmten Informationen, etwa was geschah, nachdem er dich vermeintlich getötet hat, wird er jedoch erst rausrücken, wenn man länger mit ihm gereist ist.
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    [Expander=E. Animationen]
    01. Feminine Running and New Dash Animation
    ... Weibliche Charaktere profitieren davon am meisten. Der gesamte Laufstiel inklusive Sprinten ist damit total feminin gelungen.


    02. New Animation for Running with Bow
    ... Femininer Laufstil mit dem Bogen.


    03. Victorias High Heel walk Animation oder Catwalk
    ... Beides sind mit "Feminine Running" kompatibel, aber unterscheiden sich jedoch voneinander. Diese beeinflussen nämlich das Gehen.


    04. Fores New Idles in Skyrim - FNIS
    ... Die FNIS fügt neue Animationen in das Spiel hinzu. Liest die Anleitung wie man es richtig bedient. FNIS wird für diverse andere Animationen vorausgesetzt, um diese in das Spiel zu integrieren.


    05. New Animation for Magic Casting
    ... Diese Mod fügt alternative Animationen beim Zaubern hinzu. Schaut Euch die Bilder an.


    06. Higher Jumping
    ... Was mich sehr enttäuscht hat in Skyrim, war das es kein Akrobatik Skill mehr gibt. In der TES Serie ist das bis jetzt immer Standard gewesen und jetzt ist es einfach nicht mehr da! Und mal ganz im ernst, die Sprünge in Skyrim ist doch der totale Witz? Mit dieser Mod kann man die Sprunghöhe bestimmen.


    07. Bowlegged jump animation Fix
    ... Hebt die o-beinige Sprünge auf.


    08. Momo Acrobatic Jump
    ... Verwandelt normale Sprünge in Rückwärtssaltos um.


    09. Pretty Combat Idles
    ... Neue Idle Animationen für Angriffshaltungen.


    10. Pretty Female Idles
    ... Neue Idle Animationen für weibliche Charaktere.


    11. Pretty Motion Package
    ... Weitere nette Animationen für eure Charaktere, um coole Screenshots zu gestalten.


    12. The Dance of Death - A Killmove Mod
    ... Wie der Titel schon sagt, ist das eine Mod die die Killmoves im Spiel umgestaltet. Good Luck!


    13. XP32 Maximum Skeleton -XPMS
    ... Die Mod maximiert die Kompatibilität von Animationen sowie eine korrekte Darstellung der Gelenke.
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    [Expander=E. Texturen u. Grafik]
    01. Static Mesh Improvement Mod - SMIM
    ... Dies ist eine sehr zu empfehlende Mod, wobei das vielmehr ein Patch ist als eine Modifikation. Skyrim hat so einige 3D Modellierung Fehler, die mit SMIM aufgehoben werden. Die Mod ist noch in Arbeit und es kommen regelmäßig neue Versionen raus. Achtet darauf das Ihr möglichst die aktuellste davon verwendet.


    02. Enhanced Blood Textures
    ... Blut ist eine Sache, aber das gehört einfach dazu. Wie lächerlich wäre es mit verpixelten Blut geschweige denn ganz ohne?
    Jedenfalls sind beide Varianten gut. Probiert am besten beides aus und Entscheidet selbst was euch lieber ist.


    03. Serious HD Retexture Landscape Skyrim
    ... Damit sieht der Boden viel besser aus als vorher.


    04. Skyrim HD - 2K Textures
    ... Verbessert allgemein die Texturen in den meisten Orten und Gebieten von Skyrim.


    05. HD High Resolution Armors - Armature ad Alta Risoluzione
    ... Erhöt die Qualität aller Rüstungen die Standard in Skyrim existieren. Auch Artefakte sind davon betroffen. Es ist mit einzelnen "Retexutre" Packs kompatibel, indem man die Daten von dieser Mod einfach überschreibt.


    06. Glowing Ore Veins 300
    ... 'Lässt Erzvorkommen schöner aussehen und hebt sie besser hervor.


    07. XCE - Xenius Character Enhancement
    ... Entweder das Komplett Paket oder wenn man nicht alles haben möchte die einzelnen Mods (Siehe Beschreibung vom Autor dieser Mod). Das verbessert die Texturen aller Characktäre im Spiel und lässt dabei die Körper detaillierter aussehen (Augen, Fingernägel, Haut usw.)


    08. Deadly Spell Impacts
    ... Verändert die Spuren die von Zerstörungs-Zauber hinterlassen werden mit realistisch aussehenden Effekten.


    09. Trollface Snowflakes
    ... Das sieht einfach zu genial aus! ^^


    10. Enhanced Night Skyrim
    ... Verändert den Nachthimmel mit neuen hochauflösenden Texturen. Man kann zwischen verschiedene Varianten wählen.


    11. Ultra Realistic World Lighting - BETA oder Enhanced Lights and FX
    ... beide Mods sind gut, aber ich denke nicht das man die beiden fehlerfrei gleichzeitig verwenden kann. Ich persönlich tendiere eher auf "Enhanced Lights and FX". Diese Mods beanspruchen leider sehr hohe Grafikkartenleistung, da diese die Shader-Qualität ohne Rücksicht auf die Performance verändern.


    12. Skyrim Flora Overhaul
    ... Verbesserung der Flora in sämtlichen Gebieten Skyrims. Verursacht bei mir jedoch Spielabstürze.


    13. Footprints
    ... Hahahaha! Endlich wird das Spiel mal ein wenig glaubwürdig, ist euch aufgefallen das es im Standard keine Fußabdrücke mitten im Schnee gibt? Das hat jetzt ein Ende!


    14. HiRes Legible Road Signs
    ... Hochauflösende Wegschilde die dadurch endlich lesbar werden.


    16. Wet and Cold
    ... Hiermit bekommt das Wetter allgemein auch endlich eine Bedeutung. Die extreme Kälte und Regenwetter hinterlassen damit auch bei den NPCs ihre Spuren.
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    [Expander=F. Items]
    01. JaySuS Swords
    ... Die Mod fügt viele neue Waffen mit interessanten Skins in das Spiel hinzu. Alles lässt sich in der Schmiede fertigen.


    02. Isilmeriel LOTR Weapons Collection
    ... Die legendären Waffen aus Der Herr Der Ringe. Alles lässt sich in der Schmiede fertigen.


    03. Karliah Armor 2
    ... Vom Autor "Hentai". Durchaus sehr beliebte Rüstung für weibliche Charaktere.


    04. Triss Armor
    ... Wem die Kleidung von Triss Merigold aus The Witcher 2 Assassins of Kings gefallen hat, wird sich an dieser Nachbildung sicher erfreuen.


    05. Black Tower and Black Sacrament Armor pack
    ... Eine andere Variante für die Dunkle Bruderschaft Ausrüstung.


    06. Schwertleite Set
    ... ein Rüstungsset für weibliche Charaktere.


    07. Demon Hunter Armor
    ... Ein Rüstungsset für weibliche Charaktere.


    08. Maxwell Outfit
    ... ein Rüstungsset für weibliche Charaktere. Leider nur für UNP Body ausgelegt.


    09. Tera Armors For Skyrim - UNP oder Tera armors For Skyrim - CBBE By Nausicaa
    ... Die Ausrüstungen von dem Spiel "Tera" in Skyrim. Die original Mod ist leider nur für UNP Body ausgelegt. Eine Umwandlung für CBBE gibt es von Nausicaa, welche nach und nach verbessert wird und dem original daher immer etwas zurück liegt.


    10. TERA Armors Collection for Skyrim - UNP oder TERA Armors Collection for Skyrim - CBBE
    ... Das war die erste Mod die mit den Ausrüstungen aus dem Spiel "Tera" nach Skyrim modifiziert wurden. Daher beinhaltet Tera Armors Collection eventuell gleiche und/oder andere Rüstungen wie bei Tera Armors. Jedenfalls kann man auch beide gleichzeitig nutzen. Sowie bei Tera Armors, gibt es eine Umwandlung für CBBE von WarMaster09, welche nach und nach verbessert wird und dem original daher immer etwas zurück liegt.


    11. Seraphim Armour Skyrim Edition + Dark Seraphim Armor
    ... Die Rüstung gab es schon in Oblivion und war da auch sehr beliebt, jetzt aber auch in Skyrim. Nur für weibliche Charaktere.


    12. Immersive Armors
    ... Die Mod fügt in dei komplette Welt von Skyrim viele neue Rüstungen die man finden, herstellen und als Belohnung für Quests erhalten kann. Die Rüstungen sind alle ausgewogen und sehen auf jeden Fall besser aus als viele Standard Rüstungen.


    13. Knight Of Thorns Armor And Spear of Thorns
    ... wenn ich richtig verstanden habe gibt es diese Rüstung bereits in Dark Souls, welche von dem Autor aber in Skyrim mit eingeführt wurde. Exotisch ist die Rüstung allemal. Die ist sowohl für weibliche als auch männliche Charaktere geeignet.


    14. Vampire leather armor set
    ... Ein Rüstungsset für weibliche Charaktere.
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    [Expander=G. Wohnorte]
    01. Dovahkiin Hideout
    ... Die Dovahkiin Hideout ist eine interessante Erweiterung für die Standardhäuser die man in Skyrim erwerben kann. Der Zugang erfolgt durch eine Klapp- bzw. Falltür in eurem Haus. Alle Zugangstüren der Häuser führen zum selben Versteck, d.h. es ist egal von welchem Haus Ihr euch dorthin begebt. Ihr solltet vor einem update der Mod immer die Hinweise und Update-Bedingungen vom Autor der Mod lesen, weil man sonst seine gelagerten Gegenstände innerhalb des Verstecks nicht mehr zurück erhalten kann. (Vor dem update sozusagen alles gelagerte an sich nehmen und außerhalb des Verstecks abspeicher - Dieser Vorgang ist allerdings nur notwendig, solange der Autor darauf hinweist)


    02. Deus Mons
    ... Da gibt's eigentlich nichts großartiges dazu zu sagen. Das gleicht sich ziemlich wie ein Palast, nur ist das ziemlich exotisch.


    03. Evil Lair of Hydra
    ... Was soll ich sagen? Lasst die Finger davon! ^^


    04. Autumn Lodge by Brendan62
    ... Die Mod ist zwar noch nicht so richtig bekannt, aber von allen Spieler-Häusern ist diese mein Favorit. Man hat hier auch einige Untertanen und eine ziemlich schön eingerichtetes Haus mit tollem Gelände.


    05. The Asteria
    ... Wie wäre es mit einem fliegenden Schiff zum wohnen? Ja richtig gelesen, das Schiff fliegt. Es schwebt förmlich in der Luft!


    06. Ranger Ridge
    ... Wieder so eine nette Einrichtung, diesmal aber hat es sich an einem recht schönen Ort zusammen gefunden. Ich mag Wasserfälle.
    [/Expander]

  • Platzhalter

  • Find ich toll, hab aber jede Menge Rechtschreibfehler gefunden. Wenn du sie rausmachst, passt dein Schriftbild wieder zu der ansonst hervorragenden Aufmachung des Guides.


    Danke dir für die Arbeit.

  • Danke für die Hinweise. Dürfte jetzt besser sein als vorher.

  • Vielleicht könntest du noch ein paar Ratschläge bzgl. der gegenseitigen Beeinflussung oder Fehler der Mods geben. Bei mir ist gerade das Spiel beim Laden abgeschmiert, nachdem ich das 2k Texture Pack installiert habe.

  • Ich arbeite dran. Wird in die FAQs hinzugefügt.
    Reicht denn dein System für Skyrim HD aus? Die Mod beansprucht laut Autor sehr viel Grafikkartenspeicher und RAM. Das ist schon eher was für starke Gaming PCs. Der bietet aber auch eine alternativ Version an die deutlich weniger Leistung voraussetzt und schaut trotzdem besser aus als die Standardtexturen.

  • http://www.bethblog.com/2012/0…ion-kit-and-game-updates/


    Dauert nicht mehr lange bis das Creation Kit released wird. Soll noch bis zum Ende des Monats erscheinen. Ich bin mal gespannt wie lange es dauern wird bis ganz nette Mods dann in's Netz gelangen und wie sich das CK halten wird :D


    Gruß

  • Bin mal gespannt wie das mit Steamworks funktionieren wird. Könnte den ganzen Modseiten ziemlich schaden. Hoff mal dass diesmal wieder mehr Objekte vorhanden sind. Bei Oblivion waren alle Gebäude praktisch komplett und man hatte kaum Möglichkeit was selbst zusammen zu stellen. Deshalb hab ich mit dem Oblivion-CS auch net wirklich viel Zeit verbracht.

  • Bin mal gespannt wie das mit Steamworks funktionieren wird. Könnte den ganzen Modseiten ziemlich schaden.


    warum sollte steamworkshop den modseiten schaden? ich hab das so verstanden das man selbser dort sachen hochladen kann und runterladen kann (wer will). das ding hält die mods selbstständig up2date und man kann die mods abonnieren, fürs spätere wiederfinden. wer denkt das ist alles hexerei kann dann beim skyrimnexus und co. bleiben und sich vom steamworkshop verhalten. also ich seh da keine probleme darin, evtl. eher fürn steamworkshop denn der muss sich erstmal etablieren ;).


    ps: das ding heißt steamworkshop.
    steamworks:

    Quote from hlportal

    Steamworks ist ein kostenloses supplementäres Angebot für Entwickler, die ihre Applikation über Steam vertreiben. Valve erlaubt dem Vertragspartner damit die Nutzung zusätzlicher Steam-Funktionen wie z.B. dem Statistik- und Achievement-System. Die durch Steamworks gesammelten Informationen sind öffentlich.


    @creation kit:
    naja ich werd erst feiern sobald das kit wirklich rausgekommen ist, die haben ja auch versprochen das ding noch im januar zu releasen, oder?

  • Quote

    warum sollte steamworkshop den modseiten schaden? ich hab das so verstanden das man selbser dort sachen hochladen kann und runterladen kann (wer will). das ding hält die mods selbstständig up2date und man kann die mods abonnieren, fürs spätere wiederfinden. wer denkt das ist alles hexerei kann dann beim skyrimnexus und co. bleiben und sich vom steamworkshop verhalten. also ich seh da keine probleme darin, evtl. eher fürn steamworkshop denn der muss sich erstmal etablieren .


    Ganz einfach: Der steamworkshop bietet alles was der Durchschnittsuser an Mods brauch. Hilfe gibts per Steamforum. Von daher besteht die Möglichkeit dass den Seiten Leute flöten gehn, einfach weil man praktisch ein rundum sorglos Paket von Steam bekommt. Die Modder werden wohl auch weiterhin in den bekannten Foren zu finden sein.

  • CK am 7. Februar. Der Thread wird dann hoffentlich erweitert? :)


    Sicher. Ich werde den Thread möglichst am Laufenden halten. Des weiteren wäre es aber gut wenn sich jemand bei mir melden könnte um für den Creation Kit zu schreiben. Wie ich schon mal im Skyrim Thread erwähnt hatte, bin ich nicht einer von denen die sich damit exzellent auskennen, auch wenn ich schon einiges darüber Bescheid weiß. Wenn sich jemand unter uns befindet der viel Erfahrung mit den Vorgängerversionen dem Construction Set hat und bereit wäre zum Creation Kit was zu schreiben (Natürlich auch mit Interesse), würde das halt auch sicher aussagekräftiger wirken und bestimmt auch schneller gehen. Ansonsten werde ich selbst gucken wie weit ich komme und meine Erfahrungen teilen, so tragisch ist das ja nicht. Ich werde dann lediglich einige Zeit brauchen bis ich was vernünftiges zusammen geschrieben habe.


    Edit:
    Zum Steamworkshop,
    ich denke darüber werde ich hier nichts, oder zumindest nicht viel schreiben. Darum wird sich wohl Steam in Ihrer Plattform mit ganz großen unübersehbaren Titeln 'drum kümmern. Mal abgesehen davon halte ich nicht viel davon, das ist in meinen Augen mehr oder weniger überflüssig und prinzipiell überhaupt nicht notwendig. Ich finde Bethesda hätte besser darin getan eher mehr für die PC-Version zu investieren (weil Konsolen Titel) anstatt Zeit mit der Integration der PC-Version mit dem Steamworkshop zu verbringen. Ich möchte jetzt nicht direkt den Steamworkshop schlecht aussehen lassen, aber nichtsdestotrotz sollten wir erst mal abwarten wie sich das so entwickelt - ich persönlich erwarte lediglich nicht viel davon.


    Gruß

  • Los los los! Creation Kit wurde released :D


    Ich habe den Thread mal ein bisschen erweitert und dazu geschrieben wie ihr es herunterladet und installiert. Weitere Updates folgen noch.


    Gruß

  • Ja, mein Problem ist nur, dass das Nif-Plugin für Blender bei mir nicht so recht funktionieren will, weil das Öffnen einer .nif-Datei immer in einer Fehlermeldung (string too long) mündet - und die andere Variante, nämlich die .nif in Nifskope in eine .obj zu exportieren, in Blender zu bearbeiten und wieder in Nifskope importieren, führt zu Anzeigefehlern im Spiel.


    edit: egal, hab den Fehler gefunden

  • Hiho,
    hat hier eig. jemand nen Draht zum Skyrim Online Mod ?
    Würd das liebend gern zu 2. zocken ... :D
    Schon mal jemand aktuell getestet ? Beschäftigt sich da noch wer ggf. mit einer Weiterentwicklung ?

    "Leichtsinnig sind die meisten bei der Erforschung der Wahrheit und geben sich mit den ersten besten Nachrichten zufrieden."
    "So viele Jahre auch vergehen mögen, die Natur des Menschen ändert sich nicht." Thukydides (454 v. Chr.; † wohl zwischen 399 v. Chr. und 396 v. Chr.)
    Gilde: Soul of Angel http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=1146805